• Nie Znaleziono Wyników

Digitalizacja archeologii. Obietnica nie-ludzkiego spojrzenia

W dokumencie UNIWERSYTET WARSZAWSKI (Stron 77-109)

Obietnica nie-ludzkiego spojrzenia

W tym rozdziale opisuję wyniki badania prowadzonego na zdigitalizowanym kolektywie, w skład ludzkiego komponentu którego wchodzili głównie archeolodzy wyspecjalizowani w dokumentacji za pomocą skanowania 3D. Bohaterowie – jak ich nazywam – podjęli się digitalizacji przestrzeni pewnego szczególnie dla nich istotnego kompleksu budynków.

Zanim przejdę jednak do szczegółowej analizy i interpretacji ich działań w ramach omawianego projektu, wyjaśnię, skąd w archeologii bierze się skłonność do wciągania do kolektywów badawczych rozmaitych cyfrowych nie-ludzi.

Skąd w archeologii skłonność do poszerzania kolektywu o cyfrowych nie-ludzi?

Archeologia zajmuje się lokalizowaniem, zabezpieczaniem, analizą i interpretacją materialnego dziedzictwa ludzkości. W deklarowanej misji Stowarzyszenia Naukowego Archeologów Polskich badania, ochrona i konserwacja zabytków materialnych wymienione są jednym tchem102. Aby realizować te cele, przedstawiciele archeologii akademickiej sięgają po rozwiązania wypracowywane w różnych dziedzinach wiedzy, praktykach organizacji pracy zespołowej i działań w terenie, a także dokonują własnych innowacji we wszystkich tych obszarach.

Najoczywistsze wydają się związki archeologii z historią – obie dziedziny zajmują się podobnym zakresem pytań badawczych, tyle tylko, że archeologia koncentruje się na badaniach dziedzictwa materialnego oraz korzysta z odmiennych metod. Związki archeologii z antropologią też są dość klarowne – w Stanach Zjednoczonych archeologia ujmowana bywa nawet jako subdyscyplina antropologii, jest tak choćby na Uniwersytecie Yale103.

W obszarze metod i technik badawczych archeologia czerpie z wiedzy wypracowywanej przez geodetów i kartografów. Rozmaite kompleksy odkrywanych

102 Zob. Stowarzyszenie Naukowe Archeologów Polskich, Misja SNAP, http://snap.org.pl/misja-snap/ [data dostępu: 21 stycznia 2018].

103 Zob. Department of Anthropology – Yale University, Subfields of anthropology, https://anthropology.yale.edu/guide/subfields-anthropology [data dostępu: 22 lutego 2018].

78

zabytkowych budowli są mapowane i traktowane jako obiekty ulokowane w przestrzeni, którą mierzy się i opisuje za pomocą środków podobnych do tych, które wykorzystuje się przy mapowaniu przestrzeni współczesnych – to między innymi technologie geodezyjne związane z systemami informacji geograficznej (GIS) czy aparatura pomiarowa wykorzystywana w geodezji. W pracy archeologicznej relacje przestrzenne stają się też podstawą wielu do interpretacji – to, czy kompleks budynków przyjmuje określone reguły organizacji przestrzennej, jest ważną informacją, która może posłużyć do budowania interpretacji dotyczących funkcji obiektów czy charakterystyk kultur, które je wznosiły. Podobnie dane na temat ukształtowania terenu mogą pomagać w odpowiadaniu na pytania o to, do jakiej kultury należeli przekształcający dany krajobraz ludzie. W archeologii technologie takie jak LiDAR (ang. Light Detection and Ranging) są wykorzystywane do odnajdowania śladów ludzkiej działalności na dużych obszarach lasów czy dżungli104. Pozwalają tym samym na lokalizowanie igieł w stogach siana – śladów dawnej działalności ludzi osłoniętej dziś dziedzictwem wielowiekowej wegetacji.

Od leśników archeolodzy uczą się nie tylko skanować lasy z powietrza albo poruszać po wymagającym terenie, czy to po europejskim borze, czy po tropikalnej dżungli. Od rozmaitych specjalistów zajmujących się pracą związaną z lasami archeolodzy uczą się też choćby tego, jak stabilnie zamocować drogocenny sprzęt badawczy na gałęzi, posługując się przy tym kawałkiem taśmy klejącej i garścią patyków. Opisywani w niniejszym rozdziale badani wielokrotnie akcentowali praktyczno-majsterkowiczowski charakter prac archeologicznych i to, jak często ich praca jest po prostu pracą fizyczną, wymagającą pomysłowości bardziej zbliżonej do pracy na budowie niż w wysokotechnologicznym laboratorium. Istotna część anegdot związanych z pracą badawczą, które przytaczali, dotyczyła sposobów radzenia sobie z bardzo prozaicznymi niedogodnościami, jak choćby wielodniowymi pracami prowadzonymi w miejscu odizolowanym od ludzkich osiedli, gdzie brakowało dostępu do podstawowych sanitariatów. Mówili o trudach realizowania zadań badawczych, niedostatku środków czy grymasach okoliczności, w których przyszło im pracować.

104 Zob. K. Hanus, The application of airborne laser scanning in archaeology, „Studies in Ancient Art and Civilization” 2012, t. 16, s. 233–248.

79

Część archeologów specjalizuje się w archeologii podwodnej czy prospekcji lotniczej – odłamach ściśle powiązanych z wykorzystaniem sprzętu i umiejętności wykraczających poza ramy dyscyplin ściśle akademickich. W Instytucie Archeologii Uniwersytetu Warszawskiego działa nawet odrębny Zakład Archeologii Podwodnej, który prowadzi specjalistyczne studia podyplomowe105.

Z chemii archeolodzy zaczerpnęli między innymi techniki datowania, w tym za pomocą węgla-14106, ale też niezbędną im niekiedy wiedzę z zakresu konserwacji zabytków. W dokumentacji znalezisk pomagają im z jednej strony pospolite cyfrowe aparaty fotograficzne produkowane na potrzeby rynku konsumenckiego, z drugiej – wyrafinowana aparatura wykorzystywana na co dzień w wielkich przemysłach, np. skanery 3D.

Nie mniej ważne są też dla archeologii narzędzia, techniki i metody wypracowywane w organizacji pracy i zarządzaniu, które służą im do koordynowania prac dużych zespołów, współpracy z rozmaitymi instytucjami, które z jednej strony finansują ich prace, z drugiej – stają się opiekunami znalezisk i propagatorami wypracowywanej w archeologii wiedzy.

Archeologia posługuje się więc metodami wypracowanymi w różnych obszarach wiedzy i praktyki zawodowej od dawna, choć niekoniecznie nowym technikom dokumentacji przyznaje od razu miejsce wśród swoich tradycyjnych narzędzi:

Archeolodzy przyjmują technologie stopniowo. Mimo że fotografia na wczesnym etapie jej rozwoju była dziedziną trudną i kosztowną, została zaadaptowana prawie natychmiast, na długo zanim stała się wygodna. Choć korzyści płynące z jej wykorzystania były ogromne, zdjęcia trzymano w kopertach, albumach i pudełkach po butach – oddzielnie od pozostałej części dokumentacji. Podobnie było z elektronicznym mierzeniem odległości (EDM). Choć jego rozmaite formy były wykorzystywane wcześnie, uzyskiwane przy ich pomocy przez architektów i przeszukiwaczy [ang. surveyors – przyp. J.K.] dane przestrzenne były czymś oddzielnym od utrzymanych w skali rysunków wytwarzanych w terenie.107

105 Wydział Archeologii UW, Rekrutacja na studia podyplomowe Archeologia podwodna, http://www.archeo.uw.edu.pl/szablon.php?id=952 [data dostępu: 21 lutego 2018].

106 Zob. A. Bayliss, Rolling out revolution: using radiocarbon dating in archaeology, „Radiocarbon” 2009, Vol.

51, No. 1, s. 123–147.

107 J. Wallrodt, Why paperless: technology and changes in archaeological practice, 1996–2016, [w:] Mobilizing the past for a digital futur. The potential of digital archaeology, ed. by E.W. Averett, J.M. Gordon, D.B. Counts, Grand Forks, ND: 2016, s. 34–35 (tłumaczenie własne).

80

Podobnie jak inne obszary nauki i biznesu, na przestrzeni ostatnich dekad archeologia poddała się cyfryzacji. Technologia skanowania 3D, na której koncentruję się w niniejszym rozdziale, jest tylko jedną z szerokiego wachlarza przenikających do archeologii technik związanych z włączaniem do kolektywów archeologów cyfrowych nie-ludzi.

Gary Lock, emerytowany profesor Uniwersytetu Oksfordzkiego, wymienia obszary archeologii, które zostały objęte cyfryzacją. Są to m.in. poszukiwania, wykopaliska, datowanie, modelowanie, symulacja, analiza danych przestrzenno-geograficznych, ale też komunikacja naukowa wewnątrz dyscypliny108. W przypadku każdego z tych obszarów Lock sięga po rozmaite przykłady. Wspomina między innymi o polskiej krajowej ewidencji zabytków archeologicznych (AZP)109, która w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku była digitalizowana z użyciem specjalnego oprogramowania typu CRM (ang. Cultural Resource Management). Jej wykorzystanie miało pozwolić na integrację i standaryzację sposobów opisu zabytków Polski.

Amerykanin John Wallrodt relacjonował swoje prace przy wykopaliskach w Troi i Pompejach110. Zajmował się tam między innymi reorganizacją pracy związanej z katalogowaniem znalezisk archeologicznych. Zaobserwował, że stosowanie analogowej formy dokumentacji ogranicza możliwości dostrzegania relacji pomiędzy odkrywanymi obiektami.

Dokumentacja prowadzona w formie cyfrowej miała mieć tę przewagę, że pozwalała na szybkie łączenie rozrzuconych po zbiorze obiektów w sieci relacji. Możliwość wędrowania po bazie danych bez konieczności nieustannego uciążliwego wertowania dokumentów miała przynosić korzyści poznawcze. Pisał:

Kiedy dane archeologiczne zostają oderwane od swoich analogowych poprzedników, przestają istnieć jako fragmenty. W formie cyfrowej, poprzez integrację i transfery danych,

108 Zob. G. Lock, Using computers in archaeology: towards virtual pasts, London–New York: 2003.

109 Narodowy Instytut Dziedzictwa, Archiwum AZP,

https://www.nid.pl/pl/Dla_specjalistow/Badania_i_dokumentacja/zabytki-archeologiczne/archiwum-azp/ [data dostępu: 21 stycznia 2018].

110 J. Wallrodt, Why Paperless…, s. 42–45.

81

przechodzimy od zbioru rozdrobnionych fragmentów obserwacji w kierunku pojedynczych zbiorów danych.111

Wallrodt widział w cyfryzacji dokumentów wykopaliskowych korzyści metodologiczne. Nie chodziło o to, by pozbyć się papieru wyłącznie ze względów ekologicznych albo dla najprościej rozumianej wygody pracy. Pozbycie się z procesu pracy archeologicznej papieru jako takiego miało skłaniać archeologów do innego sposobu myślenia i korzystania z danych. Archeolodzy mieli teraz z łatwością analizować – zamiast pojedynczych obiektów – całe sieci relacji pomiędzy znaleziskami. To zaś miało prowadzić do zwiększenia szans na pełniejsze, ciekawsze interpretacje, skłaniać do traktowania wszystkich obiektów jako elementów tej samej całości, a nie jako odrębnych całostek.

Ustaliliśmy więc, że na przestrzeni ostatnich dekad archeologia nie tylko integrowała metody, techniki i narzędzia wypracowywane w innych dyscyplinach, także przyrodniczych i inżynieryjnych, ale też poddawała się cyfryzacji rozumianej jako włączanie do kolektywów cyfrowych nie-ludzi. Należy więc postawić pytanie, dlaczego archeologia była tak podatna na integrowanie metod, technik i narzędzi z innych dyscyplin. Jakie jest źródło jej skłonności do budowania takich powiązań? Powodów może być wiele.

Z pewnością swoją rolę w tym procesie odegrał fakt, że badania archeologiczne częściej niż w przypadku wielu innych dyscyplin humanistycznych są bardzo często prowadzone w dużych zespołach, często międzynarodowych. Konieczność koordynacji dużych zespołów badawczych wymusza formy biurokratyzacji, a ta niekiedy chętnie wchodzi w sojusze z cyfrowymi nie-ludźmi, którzy przejmują niektóre z obszarów administracji biurowej.

Dodatkowo, jako że badania archeologiczne często są projektami długotrwałymi, angażują znaczne środki i wymagają ścisłej współpracy z instytucjami publicznymi, muszą spełniać pewne normy formalizacji. Dotyczy to nie tylko komunikacji z „zewnętrzem” badań, ale i wewnątrz kolektywu zaangażowanych w konkretny projekt badaczy. Znaleziska musiały być opisywane i katalogowane w sposób, który pozwalał na odnalezienie się w stanie badań także nowym członkom zespołów. Stąd otaczająca badania biurokracja mogła mieć skłonność

111 Tamże, s. 45 (tłumaczenie własne).

82

do wdrażania efektywnych sposobów zarządzania dokumentami, które – ponownie – były już wypracowywane i integrowane w kolektywach niezwiązanych ściśle z akademicką nauką.

Badania archeologiczne miewają niekiedy bardzo doniosłe znaczenie także w sensie bardzo przyziemnym – przesunięcie datowania danego kompleksu czy obiektu o kilka wieków w jedną lub drugą stronę może znacząco przekształcić wiedzę na temat historii naszego gatunku, krajów i państw. To zaś może mieć reperkusje polityczne – choćby związane z historyczną legitymacją określonej władzy albo przypisywaniem winy za określone czyny określonym ludziom. Interpretacje nie są tu niewinne i potrzebują niekiedy bardzo twardych dowodów. Bywa też, że od ich rezultatu zależy zaangażowanie wielkich środków – czy to związanych z budową autostrady w przebadanych uprzednio przez archeologów miejscach, czy w związku z potrzebą organizacji znacznych rozmiarów ekspozycji znalezisk, wznoszenia muzeów czy organizowania znacznych nakładów siły roboczej. W takich sytuacjach argumentacja oparta na konsensusie badaczy dotyczącym historycznych interpretacji może okazywać się niewystarczający. Potrzebne mogą być twarde dowody. Badania mikrobiologiczne, analizy chemiczne, datowanie węglem-14 czy metody z pogranicza kryminalistyki pozwalają na większe upodobnienie pracy archeologów do badaczy przyrodniczych, a tym samym mocniejsze zaznaczenie ich związków z naukami uchodzącymi za obiektywne. Stąd – z doniosłości materialnych konsekwencji odkryć czynionych w tej dyscyplinie – mogła wynikać predylekcja do utwardzania metod badawczych i zapożyczania metod nauk przyrodniczych, a także skłonność do cedowania części analizy na cyfrowych nie-ludzi.

W końcu argumentem najbardziej ryzykownym może być stwierdzenie, że skoro archeologia wokalizuje nie-ludzi najbardziej „małomównych” – obiekty kultury materialnej – to już z uwagi na charakter przedmiotów badań blisko jej do nauk przyrodniczych. Fragmenty wypalanej gliny, układane w przestrzeni kamienie czy przekształcany przed wiekami, a teraz już porośnięty nową roślinnością krajobraz – to są aktorzy, których głos starają się wydobywać archeologowie. To oni mają mówić badaczom o tym, co robili z nimi lub obok nich ludzie. Ta bliskość archeologii do nauk przyrodniczych – konieczność pracy z „niemymi”

pozostałościami – może skłaniać ją do zapożyczania narzędzi i technik od dyscyplin, które właśnie tego rodzaju nie-ludźmi się zajmują. Stąd też może wynikać nadzwyczajna skłonność archeologii do integrowania metod, technik i sojuszników wywodzących się z kolektywów dalekich od tych spotykanych w innych naukach humanistycznych.

83

Jako jeszcze jeden sprzyjający temu czynnik można wreszcie wskazać pracochłonność niektórych czynności składających się na prowadzone w tej dyscyplinie badania. Za przykład może posłużyć przeszukiwanie ogromnych obszarów w poszukiwaniu niezarejestrowanych anomalii, które mogą zostać uznane za zabytki archeologiczne i zakwalifikowane do bardziej dogłębnego badania. Część z tych czynności można znacząco usprawnić za pomocą innowacji technologicznych, na przykład powietrznego skanowania laserowego112. Produktem wykorzystania przeznaczonej do tego aparatury są trójwymiarowe modele dużych przestrzeni, na których można wykryć ślady ludzkiej działalności – przekształcania krajobrazku, regulacji rzek czy wysokości terenu. Poszukując takich obiektów z wykorzystaniem nie-ludzi, oszczędza się ogrom pracy ludzi, którzy musieliby choćby przedzierać się przez niegościnne dżungle i żmudnie mierzyć wysokości terenu w poszczególnych punktach skalistych pustkowi. W tych dyscyplinach, które w swoich poszukiwaniach koncentrują się na korzystaniu ze źródeł pisanych, odpowiednikiem podobnej aparatury są cyfrowe katalogi biblioteczne i wyszukiwarki pełno-tekstowe. Archeologia swoją bibliotekę źródłową ma w terenie, w przestrzeni, niekiedy pod koronami tropikalnych drzew. Tego rodzaju biblioteka wymaga więc odmiennych rodzajów wyszukiwarek.

Spośród wszystkich tych czynników, które mogły sprzyjać skłonności archeologii do integrowania narzędzi i technik wypracowanych w innych dziedzinach, w przypadku Bohaterów tego rozdziału najważniejsza jest obietnica maksymalnej rozdzielczości.

Jako archeolodzy zajmujący się dokumentacją, Bohaterowie wybrali technikę skanowania 3D, bo tylko ona pozwala im dokumentować wszystko z maksymalną dokładnością – bez uproszczeń, pominięć i bez potrzeby uzupełniania luk za pomocą interpretacji. Ta technika pozwala przekroczyć ograniczenia innych form dokumentacji – zgniłych kompromisów fotografii czy opisu – a także przekraczać granice percepcji ludzkiego oka, niefortunnie przymocowanego do niskiego i mało mobilnego ciała oraz wyjątkowo niegodnej zaufania ludzkiej pamięci.

Dlaczego maksymalna rozdzielczość jest tak ważna? Wyjaśniają to słowa i postawy Bohaterów tego rozdziału.

112 Zob. K. Hanus, The application of airborne laser….

84 Digitalizacja Wsi

Na przestrzeni wielu miesięcy grupa ludzi, w skład której wchodzili przedstawiciele zawodów akademickich i artyści (nazywani tutaj zbiorczo Bohaterami), zaangażowała się w projekt budowy cyfrowej reprezentacji pewnego zamkniętego kompleksu budowli wraz z ich otoczeniem przyrodniczym. Na potrzeby niniejszego tekstu nazywam go „Wsią”.

Towarzyszyłem Bohaterom podczas części przygotowań i kluczowych faz realizacji tego projektu w okresie od maja 2016 roku do lipca 2017 roku113. Rozmawiałem z nimi na temat ich pracy, podejścia do niej, uwarunkowań instytucjonalnych i finansowych. Wyjaśniali mi, jak działa specjalistyczna aparatura do digitalizacji przestrzeni. Zapraszali na wystawy i wydarzenia, w których opowiadali o jej wykorzystaniu – zarówno do audytorium specjalistycznego, jak i do najzupełniej niespecjalistycznego. Byłem w miejscach, które skanowali i uczestniczyłem w dużej uroczystości, podczas której prezentowali wyniki swojej pracy. Prowadziłem z nimi wywiady i obserwowałem ich podczas pracy. Dowiedziałem się, że realizując swój projekt, Bohaterowie starali się osiągnąć kilka celów:

1. Zadokumentować114 obecny stan Wsi wraz z jej położeniem w przestrzeni przyrodniczej.

2. Zrekonstruować stan Wsi sprzed lat.

3. Oddziaływać na współczesnych mieszkańców Wsi, wzmagając w nich poczucie przynależności i związku z miejscem, które zamieszkują.

4. Skłonić okolicznych mieszkańców do zaangażowania się w prace konserwatorskie czy rekonstrukcyjne.

5. Rozwinąć swoją wiedzę i doświadczenie w zakresie wykorzystywania cyfrowych technik dokumentacji w pracy archeologicznej.

113 Obserwacja obejmowała 5 kilkugodzinnych spotkań przed rozpoczęciem projektu, 3-dniową obserwację w czasie prowadzenia digitalizacji Wsi, a później kolejne 3 dni w czasie przygotowań do imprezy plenerowej, podczas której prezentowano wyniki, wraz z samą imprezą. Tę obserwację uzupełniałem korespondencją cyfrową.

114 Termin użyty w sposób, w jaki używają go w mówieniu o swojej pracy sami badani. Jego szczegółowe znaczenie omówiłem w dalszej części tekstu.

85

6. Stabilizować sojusze pomiędzy rozproszonymi aktorami, także

pozainstytucjonalnymi, budując w nich predyspozycje do dalszej wspólnej pracy.

7. Realizować swoje pasje i odpowiadać na potrzeby dyktowane ich indywidualnymi temperamentami.

Zamiarem mojego omówienia i interpretacji tego, co widziałem i słyszałem, nie jest ustalenie, czy Bohaterom udało się osiągnąć zamierzone cele ani czy do ich realizacji dobrali odpowiednie środki. Ich dążeń nie poddaję krytyce ze względu na ich zasadność z jakiejkolwiek perspektywy. Wyszczególnione powyżej cele traktuję jako ideomorfy biorące udział w planowaniu i budowaniu przez Bohaterów poszczególnych sojuszy, a także jako oś organizacyjną tekstu samego rozdziału.

Właściwym przedmiotem badania jest natomiast rola, jaką w tym kolektywie odgrywają cyfrowi nie-ludzie, interpretacja charakteru cyfrowych reprezentacji powstających w toku prowadzonych przez Bohaterów prac, sposoby, w jakie dokonywane są w relacjach z cyfrowymi nie-ludźmi rozmaite translacje, zwłaszcza w rozmaitych procesach zapośredniczania, oraz zagadnienia sprawczości nie-ludzi, zwłaszcza cyfrowych. Interesuje mnie, co cyfrowi nie-ludzie Bohaterom obiecali, jak się z tego wywiązują i co z tego wynika.

Szczególnie chodzi o obietnicę maksymalnej rozdzielczości, która motywowała Bohaterów do wykorzystania technik skanowania 3D, i powiązana z nią obietnica nie-ludzkiego spojrzenia, której zaobserwowaną tu formę będę mógł w dalszej części rozprawy zestawić z obserwacjami w innym kolektywie cyfrowych humanistów.

Synteza tych dwóch zbiorów obserwacji, wraz z obserwacjami poczynionymi wśród dziennikarzy, które opisywałem we wcześniejszej części pracy, posłuży w dalszym kroku do sformułowania uogólniających wniosków na temat charakteru kolonizacji analogowego przez cyfrowe i ustalenia znaczenia pojęcia nie-ludzkiego spojrzenia.

Zadokumentować stan obecny

Najważniejszym elementem warsztatu Bohaterów jest technika skanowania 3D.

Naziemny skaner 3D służy do tworzenia cyfrowych reprezentacji obiektów przestrzennych. Niekiedy pozwala też rejestrować cechy wykraczające poza jedynie kształt i położenie – np. własności fizyczne, jak między innymi kolor, wilgotność czy temperaturę.

86

Urządzenia wykorzystywane przez Bohaterów są skanerami laserowymi – rejestrują położenia punktów w przestrzeni, emitując wokół siebie promienie laserów, a następnie analizując cechy światła powracającego do skanera po odbiciu od skanowanego obiektu.

Działają więc na zasadzie zbliżonej do sonaru, który emituje fale dźwiękowe, a w oparciu o dane na temat czasu powrotu odbić owych fal oblicza położenie okolicznych obiektów.

Skanery 3D przetwarzają uzyskiwane dane w trójwymiarowe reprezentacje cyfrowe.

Tak jak zwykły optyczny skaner biurowy służy do digitalizacji w dwóch wymiarach – pozwala na przetworzenie na plik cyfrowy np. tekstu zapisanego odręcznie na kartce papieru – tak skaner 3D służy do digitalizacji obiektów przestrzennych.

Odpowiednio obsługując odpowiedni skaner, można uzyskać trójwymiarową reprezentację dowolnego obiektu – od małej rzeźby, przez pomieszczenie czy budynek, po kompleks budynków czy nawet całe miasto.

Wynikiem operacji skanowania 3D jest plik komputerowy, który przechowuje informacje na temat przestrzennych obiektów.

Zasada maksymalnej rozdzielczości

Trójwymiarowa grafika komputerowa jest obecnie szeroko wykorzystywana w rozmaitych obszarach ludzkiej działalności. Sięga się po nią, by projektować urządzenia czy budynki, wizualizować dane czy tworzyć komputerowe animacje, które trafiają do filmów czy gier.

Tym, co odróżnia skanowanie 3D wykonywane przez Bohaterów, od, przykładowo, tworzenia modeli na potrzeby gier wideo, jest to, że wynikiem pracy Bohaterów nie są wygładzone modele 3D zbudowane z wielokątów (z ang. zwanych polygonami), lecz chmury punktów115.

Każdy laserowy skaner 3D ma określoną rozdzielczość. Ta charakterystyka urządzenia mówi o tym, jak wiele punktów skaner rejestruje na danej powierzchni. Może być na przykład tak, że podczas skanowania z odległości 50m skaner rejestruje po jednym punkcie na każe 10

115 Poglądowe ilustracje pokazujące, jak wygląda chmura punktów, znaleźć można m.in. w witrynie internetowej programu 3DS Max. Bohaterowie posługują się innym oprogramowaniem, ale efekt wizualny jest zbliżony. Zob.

Autodesk® 3DS Max, Point cloud object, dostępne on-line: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-

Max-Help/index.html?url=files/GUID-49CE0ACB-1345-4D50-B6E5-361DBFDB5B33.htm,topicNumber=d30e158270 [data dostępu: 18 lipca 2020].

87

mm2 skanowanej powierzchni. Niezależnie jednak od tego, jak wysoką rozdzielczość pozwala uzyskać dany skaner, zawsze mamy do czynienia z jakimś poziomem niedokładności. Oznacza to, że reprezentacje tworzone na drodze skanowania 3D są nieciągłe – nie obejmują wszystkich punktów pomiarowych, ale tylko tyle, na ile pozwala wykorzystana technologia. Choć materialna rzeczywistość jest złożona z atomów, w ludzkiej perspektywie wydaje się składać raczej z ciągłych obiektów – z linii, nie z przerywanych ciągów punktów. I choć tzw. gołe oko też dokonuje pewnych uproszczeń, żaden skaner 3D nie osiąga takiej rozdzielczości jak ludzkie spojrzenie.

Niezależnie od tych uproszczeń, tego wymuszonego próbkowania rzeczywistości, zapisywanych przez skaner punktów jest wciąż bardzo dużo. Przykładowy skaner Leica ScanStation P20 pozwala osiągnąć liczbę do 1 miliona punktów na sekundę. Oznacza to, że taki skaner, jeśli będzie pracował przez godzinę, zarejestruje dane na temat położenia w przestrzeni 3,6 miliarda punktów116.

Tego rodzaju reprezentacja jest bardzo ciężka – przetwarzanie jej wymaga komputera o dużej mocy obliczeniowej. Jest też nieciągła pod względem wizualnym – użytkownik nawigujący po zeskanowanej przestrzeni za pomocą oprogramowania pozwalającego na taki rodzaj eksploracji porusza się pomiędzy zawieszonymi w przestrzeni punktami, nie – jak w przypadku gier wideo – pomiędzy zbudowanymi z brył oteksturowanymi elementami wytworzonej scenografii. Oznacza to, że użytkownik przeglądający chmury punktów na wyświetlaczu komputera może przybliżyć obraz tak bardzo, że dostrzeże przerwy w reprezentacji tego, co w naturze obserwowałby jako strukturę ciągłą. Okaże się, że ściana jest zbiorem pojedynczych punktów poszczególnych cegieł, pomiędzy którymi zieje pustka.

Nawigowanie po takim zbiorze przypomina przemieszczanie się miniaturową kamerą wśród zawieszonych w powietrzu drobin piasku. Patrząc na taką wizualizację okiem amatora, trudno zachwycić się estetyką czy wiernością reprezentacji. Dlaczego więc dla Bohaterów tak wielkie znaczenie ma trzymanie się tych nieestetycznych, nieporęcznych (w sensie obróbki) i na pozór

116 Leica Geosystems, Leica ScanStation P20 Product Specifications, dostępne on-line: http://hds.leica-

geosystems.com/downloads123/hds/hds/ScanStation_P20/brochures-datasheet/Leica_ScanStation_P20_DAT_us.pdf [data dostępu: 18 lipca 2020].

88

niewiernych chmur punktów? I dlaczego właśnie te niedostatki są oznaką dążenia do maksymalnej rozdzielczości?

Chmury punktów a przestrzenne wielokąty

Twórcy grafiki komputerowej wykorzystywanej przykładowo w grach wideo nie posługują się ciężkimi i nieciągłymi chmurami punktów, lecz budują swoje światy z wielokątów. Zgadzają się przy tym na uproszczenia, które się z tym wiążą. Dzięki temu mogą imitować szczegółowość, z jaką postrzega otoczenie ludzkie oko.

Jeśli spojrzymy na swój wysłużony kubek, być może zobaczymy na nim delikatne wyszczerbienia, drobiny osadu. Może się okazać, że nie jest dokładnie symetryczny, a farba nie została na nim rozłożona równomiernie. Twórcy grafiki do gry wideo nie musi zależeć na pokazaniu tego rodzaju szczegółów wszystkiego, co modeluje. Może wszystkie kubki, które umieszcza potem w grze, tworzyć tak, by były idealnie symetryczne. Może pokrywać je równomiernymi teksturami i już na tym etapie uznawać poziom mimetyzmu swoich rzeźb za wystarczający. Niekiedy konwencja estetyczna przyjęta w całym projekcie podyktuje mu określony stopień odkształcania obiektów, upraszczania ich w taki sposób, by pasowały do stylu wizualnego przyjętego dla całej gry lub wybranego jej segmentu. Ale niezależnie od tego rodzaju decyzji estetycznych, elementy graficzne w grach trafiających do głównego nurtu (czyli w grach mainstreamowych) charakteryzują się ciągłością grafiki. Wykorzystują przy tym rozmaite techniki pozwalające upraszczać modele bez uszczerbku dla wrażeń graczy. Sytuacja, w której nawigujący w świecie przedstawionym gracz odnajdzie miejsce, w którym tekstury nie stykają się należycie, kiedy pozostaje pomiędzy nimi wyrwa w modelu – rzecz powszechna, kiedy nawigujemy po chmurach punktów – jest przez gracza traktowana jako oznaka niedostatku lub błąd w wykonaniu gry.

Bohaterowie są jednak w innym położeniu – zależy im na tym, by tworzone przez nich reprezentacje odzwierciedlały dokumentowane obiekty jak najwierniej, a sobie odmawiają prawa do jej poprawiania. Zależy im na tym, by posługując się wytwarzaną przez nich dokumentacją, dało się dokonywać precyzyjnych pomiarów zeskanowanych obiektów, odnajdować w nich szczegółowe charakterystyki, obserwować niuanse ich konstrukcji.

Przywiązanie do dbałości o maksymalną szczegółowość i wierność reprezentacji pozwalało im w przeszłości odnajdować na przykład wady strukturalne skanowanych budynków. Wówczas informowali o nich odpowiednie służby, dzięki czemu można było zapobiegać na przykład zawaleniu zabytkowych budowli. Gdyby modelowali je z uproszczeniami na poziomie

W dokumencie UNIWERSYTET WARSZAWSKI (Stron 77-109)

Powiązane dokumenty