• Nie Znaleziono Wyników

na podstawie serialu komediowego

W dokumencie Współczesne gry komunikacyjnojęzykowe (Stron 157-160)

W kiepskim świecie, kiepskie sprawy, marne życie i zabawy Są codzienne awantury, nie ma dnia bez ostrej rury Ojciec biega na bosaka, jest zadyma i jest draka Nikt nikomu nie tłumaczy, by spróbować żyć inaczej.

Big Cyc

Wprowadzenie

Od 1999 roku w polskiej kulturze masowej jest obecny sitcom komedio-wy Świat według Kiepskich (reżyserowany początkowo przez Okiła Khamido-wa, obecnie zaś przez Patricka Yoki), produkowany przez ATM dla Telewizji POLSAT, o tytule i schemacie wzorowanym na amerykańskim serialu kome-diowym Świat według Bundych (ang. Married... with children). Wyemitowano ponad trzysta odcinków tego serialu, który ma tylu przeciwników, kryty-kujących jego niski poziom intelektualny (doprowadzenie pewnych zacho-wań bohaterów do absurdu, posługiwanie się karykaturalną formą polszczy-zny, używanie wulgaryzmów) ilu zwolenników — wiernych odbiorców.

Wysoki wskaźnik oglądalności serialu świadczy jednak o tym, że budzi on mimo wszystko społeczną akceptację, wyrażaną w zainteresowaniu i sym-patii widzów (m.in. również ze względu na dobór aktorów wcielających się w postaci głównych bohaterów). W kontekście rozbieżnej opinii co do war-tości i jakości treści emitowanych odcinków warto zastanowić się nad tym, dlaczego społeczeństwo, które przyjmuje i z apoteozą konsumuje ponowo-czesne propozycje postrzegania rzeczywistości (wyrażane w konsensie i w interaktywnym poddawaniu się schematowi korzystania z wolności oraz ograniczenia odpowiedzialności), krytykuje poziom i styl sitcomu i czy za-chowania te nie są swego rodzaju hipokryzją.

Aprobując postmodernistyczne wzorce, społeczeństwo jest najistotniej-szym ogniwem machiny medialnej, skonstruowanej wedle schematu: widz

— odbiorca Õ poziom przekazu (Õ media formułujące komunikat na ade-155

kwatnym poziomie)1. Ten typ widza przyjmuje specyficzne (spreparowane odpowiednio) odbiorcze nawyki, stymulowany ciekawością poznawczą, jest żądny sensacji i prowokacji, a przejawiając wyraźne zainteresowanie życiem i sprawami innych (tzw. podglądactwo społeczne), domaga się łatwości, prostoty, lekkości i lakoniczności przekazów tekstowych, i w ten sposób, jako mało wymagający partner zdarzenia komunikacyjnego, jest inwigilowa-ny przez media, wyznaczające granice jego zainteresowań, kształtujące i for-mujące jego gust, manipulujące jego samoświadomością, przejfor-mujące nad nim pełną kontrolę.

W takim kontekście należałoby się zastanowić nad tym, czy w przekazie filmowym serialu Świat według Kiepskich nie można doszukać się innych, głębszych (intertekstualnych) znaczeń niż te, które według uproszczonej li-nii interpretacyjnej rozumie się i krytykuje, i których wymowę sprowadza się do dosłownego odczytywania komunikatów.

Abstrahując od aksjologicznych ocen tego tworu kultury medialnej, na-leży zwrócić uwagę na fakt, iż — co nie budzi wątpliwości — twórcy scena-riusza podczas jego kreacji (zarówno prezentacji świata przedstawionego, czy kompozycji, jak i konstruowania wątków i wydarzeń sytuowanych we-dle swoistej osi strukturalnej) zastosowali rozmaite socjotechniczne strate-gie, podlegające specyficznym (czasem okazjonalnym) determinantom, pod-porządkowanym wariantywnym i różnorodnym sposobom prowadzenia gier 1) komunikacyjnych i 2) językowych z odbiorcą serialu na wielopłasz-czyznowym poziomie interaktywnym.

Poszczególne typy gier ujawniają się na poziomie tematyczno-kompozy-cyjnym kolejnych odcinków — ich zapowiedzi w formie tytułów (ideoni-mów), nieprzewidywalnych wątków (również fantastyczno-onirycznych) oraz perypetii bohaterów, które koncentrują się wokół prymarnego celu serialu — piętnowania najbardziej charakterystycznych dla społeczeństwa polskiego wad2, jak: ustawiczne rozliczanie się z przeszłością (w miejsce

1 Temat ten szerzej opisano w pracy P. L e g u t k i, D. R a d z i e w i c z a: Gra w media.

Między informacją a deformacją. Warszawa 2007.

2 Por. ambiwalentne wątki z życia jednego z bohaterów — Paździocha. Praca na targo-wisku umożliwiła mu nawiązanie różnych kontaktów, dzięki którym potrafi on załatwić wie-le przydatnych rzeczy, najczęściej pochodzących z niewie-legalnego źródła. Fakt ten nie przeszkadza mu jednak w tym, by w każdą niedzielę służyć do mszy w lokalnej parafii. Ten typ prezentacji (będący formą gry komunikacyjnej), związany z podawaniem sprzecznych informacji na temat bohatera, daje pełny obraz aksjologiczny jego osoby (z jednej strony Polaka — katolika, z drugiej — Polaka kombinatora, cwaniaka). Wart przytoczenia w tym kontekście jest również przykład dotyczący zachowań charakterystycznych dla polskiego społeczeństwa. Gdy wprowadziła się do kamienicy nowa sąsiadka, współlokatorzy hucznie ją przywitali (jak przystało, wedle polskiej tradycji) — chlebem, solą i wódką, przy akompa-niamencie piosenki napisanej przez nich samych, a zaśpiewanej na melodię Piękna nasza Pol-ska cała.

konstruktywnego budowania nowej, lepszej, oczekiwanej rzeczywistości), cykliczność roszczeń, bierność społeczno-obywatelska, lenistwo, ciągłe na-rzekanie, zachwyt i fascynacja obcymi kulturami, pijaństwo, egoizm, sąsiedzka ciekawość, donosicielstwo, hipokryzja, zazdrość, konfliktowość, szukanie sensacji, naiwna wiara w przekazy medialne, nieautentyczna i przesadna religijność, podleganie stereotypom. Wszystkie wymienione wady usytuowano w czytelnym dla odbiorcy przekazie — obrazie i dyskur-sywnym kontekście (por. np. sposób wyeksponowania cech nieróbstwa i le-nistwa ujęty w słowach bezrobotnego bohatera: Ja jestem postacią tragiczną, ofiarą przemian w tym nienormalnym kraju).

Wszystkie typy i formy gier realizuje się pod szyldem żartu słownego (prostego, czasem rubasznego humoru oraz potocznego, często hiperbolizo-wanego języka bohaterów), komizmu sytuacyjnego i elementów spajających obie te płaszczyzny (m.in. nazewnictwa, wątków biograficznych z życia se-rialowych postaci czy intertekstualności realizowanej w formie licznych od-niesień aluzyjnych do wytworów kultury, sytuacji politycznej, społecznej czy gospodarczej kraju — zarówno do zamierzchłej, będącej wynikiem cy-klicznego rozliczania się z systemem komunistycznym, jak i współczesnej).

Istotną rolę w prowadzeniu gier odgrywają umieszczane w partiach dialogowych zwroty adresatywne i honoryfikatywne, m.in. zaimki osobo-we, syntagmy nominalne, które są używane w funkcji wokatywnej — antroponimów oraz ich zdrobnień (por. Walduś, Waldusiu), przezwiska, na-zwy pokrewieństwa i powinowactwa (por. córka, tatuś, tatul, tatko, mamu-sia, mamuśka, siostra, synek, synuś), zwroty zawierające słowa „panie” /

„pani” (por. panie Boczek, panie Ferdku; rówież zastosowane ironicznie, por.

panie Paździochu) czy inne, charakteryzujące bliżej rodzaj relacji (por. sąsie-dzie, panie sąsiedzie / panie sąsiad), m.in. zwroty pieszczotliwe oraz obraźli-we (panie, odwal się pan ode mnie; kochanieńka Halinko) czy wyzwiska3, lo-kowane w dowcipnie skonstruowanych formułach. Dowcip (w rozmaitej formie), będąc stałym elementem warstwy dialogowej bohaterów (tzw. gry na słowa), potwierdza równolegle prowadzoną grę z oczekiwaniami odbior-ców4 nie tylko na poziomie wewnętrznej struktury tekstu scenariusza, ale i samej prezentacji perypetii i wydarzeń, jakie im towarzyszą (na tej pod-stawie zostaje zbudowana płaszczyzna identyfikacyjnej bliskości między nadawcą a odbiorcą).

Ważnym elementem każdego tekstu są tytuły — ideonimy, które go otwierają, zapraszając adresata do odbioru — do interaktywnej gry komuni-kacyjnojęzykowej. Tytuły te są „miejscem kontaktowym, które odgrywa

stra-157

3 M. K i t a: Język potoczny jako język bliskości. W: Język w komunikacji. T. 1. Red. E. H a -b r a j s k a. Łódź 2001, s. 171.

4 Por. np. M. A m p e l - R u d o l f: Dowcip jako gra z oczekiwaniami odbiorców.

W: Współczesne analizy dyskursu. Red. M. K r u z, S. G a j d a. Rzeszów 2005, s. 338—344.

tegiczną rolę w strukturalizacji i interpretacji całego tekstu”5, a z punktu wi-dzenia satyrycznej strategii tekstu, realizują one — według A. Starzec — kilka funkcji, m.in.: 1) przyciąganie uwagi odbiorcy nietypowym użyciem słowa — tytuł w roli magnesu; 2) zaskakiwanie odbiorcy, wywoływanie jego zdziwie-nia lub uśmiechu; 3) nakłazdziwie-nianie do podjęcia interakcji i mobilizowanie do kontynuowania dialogu z autorem6.

W dokumencie Współczesne gry komunikacyjnojęzykowe (Stron 157-160)