• Nie Znaleziono Wyników

View of The Need for Visualization of Knowledge in the Culture Studies

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "View of The Need for Visualization of Knowledge in the Culture Studies"

Copied!
13
0
0

Pełen tekst

(1)

ROCZNIKI KULTUROZNAWCZE Tom V, numer 1 – 2014

ANDRZEJ RADOMSKI *

O POTRZEBIE WIZUALIZACJI WIEDZY

W NAUKACH O KULTURZE

Jest rzecz paradoksaln, e w dobie powszechnej obecnoci obrazów w yciu wspóczesnych spoeczestw codzienna praktyka badawcza poszcze-gólnych dyscyplin humanistycznych w dalszym cigu opiera si na pimie. Pismo jest nadal liczcym si przedmiotem badania dla humanistów, a nar-racje pisane – podstawowym rodkiem komunikacji i prezentacji wyników bada. Kolejnym paradoksem jest to, e humanici, co prawda badaj te i obrazy, lecz wiedz o swych spostrzeeniach komunikuj prawie zawsze za pomoc drukowanych ksiek i artykuów, a w minimalnym stopniu poprzez film, infografik czy multimedialn prezentacj (moe za wyjtkiem kon-ferencji).

Wspomniane dwa paradoksy mog by ju wystarczajc podstaw do postulowania potrzeby wizualizacji wiedzy na gruncie nauk o kulturze – czy szerzej: w caej humanistyce. Istnieje jeszcze inny, waniejszy, jak sdz, powód zwrócenia uwagi na zagadnienie wizualizacji w nauce, a mianowicie charakter wspóczesnej rzeczywistoci, która coraz czciej staje si cyfrow.

Digitalizacja wspóczesnego wiata polega zarówno na upowszechnianiu si cyfrowych wytworów i towarzyszcych im praktyk kulturowych, a take na tworzeniu cyfrowych narzdzi sucych do radzenia sobie z tym nowym wiatem – w tym równie cyfrowych metod poznawania owej rzeczy-wistoci.

Dr hab. ANDRZEJ RADOMSKI, Prof. UMCS – kierownik Zakadu Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Instytutu Kulturoznawstwa UMCS; adres do korespondencji: Pl. Marii Curie--Skodowskiej 4, 20-031 Lublin; mail: andrzejradomski64@gmail.com

(2)

Do podstawowych metod i narzdzi dedykowanych zgbianiu tajemnic cyfrowego wiata czy cyfrowej kultury nale techniki wizualizacji wiedzy. I one stan si przedmiotem poniszej wypowiedzi.

Pojawi si tutaj dwie tezy kluczowe: 1) wiat zaczyna mie coraz bardziej charakter audiowizualny (jako konsekwencja rozwoju technologii z brany ICT), 2) podstawowymi metodami jego penetracji s wizualizacje oparte na narzdziach cyfrowych. Nasamprzód jednak poczyni par uwag wprowadza-jcych, aby zarysowa odpowiedni kontekst dla tytuowego zagadnienia.

I

Wiek XX w humanistyce i filozofii sta pod znakiem jzyka. Nie znaczy to wcale, e wczeniej kwestie zwizane z jzykiem byy marginalizowane. Jzykiem interesowano si od czasów antycznych. To jego przeobraenia toroway drog zmianom w ludzkich kulturach i cywilizacjach. Nie trzeba specjalnie przypomina, e nabycie kompetencji do porozumiewania si mow spowodowao rewolucj neolityczn i gwatowny rozwój ludzkoci. Wynalezienie pisma, a nastpnie alfabetu umoliwio m.in. powstanie orga-nizacji pastwowych, administracji, a take protonauki, literatury czy mono-teistycznych religii (czyli podstawowych skadników tzw. kultury symbo-licznej). Kolejnym rewolucyjnym narzdziem zwizanym z jzykiem byo wynalezienie prasy drukarskiej. Dziki wynalazkowi Gutenberga doszo do upowszechnienia si wiedzy ludzkiej wród szerokich rzesz spoeczestwa. Reformacja, powstanie nowoytnego pastwa, nowoczesnej demokracji, wzrost roli jzyków narodowych czy upowszechnienie si edukacji – to tylko niektóre z konsekwencji druku.

Druk umoliwi take dynamiczny rozwój nauki, a drukowane ksiki oraz czasopisma stay si gównym narzdziem komunikacji (i to nie tylko naukowej).

W humanistyce (podobnie jak i w innych dyscyplinach) jzyk by poczt-kowo traktowany jako narzdzie poznania i oczywicie komunikowania si. Zazwyczaj traktowano jzyk jako medium midzy podmiotem poznajcym a przedmiotem poznania. Dopiero na pocztku XX wieku doszo do rady-kalnej zmiany na tym polu. Poczwszy od prac Nietzschego (nalecego jeszcze do XIX wieku) poprzez „wczesnego” i „pó nego” Wittgensteina, strukturalistów, amerykaskich antropologów kulturowych, semiotyków, hermeneutyk pofenomenologiczn, teori aktów mowy Austina, a

(3)

sko-czywszy na postmodernistach (Derrida, Foucault, Davidson czy Rorty), jzyk znalaz si w centrum zainteresowania i poznania. Ukuto nawet okre-lenie linguistic turn1 na wskazanie doniosoci owego zwrotu jzykowego dla filozofii i nauki. Jego rzecznicy zaczli argumentowa, e rzeczywisto, a w szczególnoci wiat kultury ma charakter jzykowy. Nie jest zatem tak, e wyraenia jzykowe odnosz nas do jakiej rzeczywistoci pozajzyko-wej, ale do innych wyrae. Znaczenie zatem i odniesienie przedmiotowe s relacjami wewntrzjzykowymi. Jzyk determinuje te nasz sposób widzenia wiata. Nie mylimy i nie postrzegamy okrelonych stanów rzeczy za pomoc jzyka, ale w jzyku.

Takie rozumienie jzyka i jego roli spowodowao na gruncie humanistyki zmian przedmiotu badania. Badacze kultury skierowali swój uwag na przykad na pismo, dyskurs czy tekst. Zaczto (wzorem Foucaulta) bada róne dyskursy, które pojawiay si w poszczególnych kulturach. rodkiem do ich poznania bya analiza rónorakich tekstów, a pismo zaczo by traktowane niemale jako fundament rzeczywistoci. Metodologia nauk o kulturze koncentrowaa si na rónych procedurach zwizanych z inter-pretacj jzyka, pisma, dyskursów czy tekstów.

Gównym sposobem komunikacji wyników bada w „Galaktyce Guten-berga” te by jzyk – w postaci drukowanych narracji (ksiki, artykuy czy recenzje). Praktycznie caa edukacja polegaa i do pewnego stopnia nadal polega na wdraaniu do tzw. kultury literackiej. Od uczniów czy studentów w dalszym cigu wymaga si przede wszystkim umiejtnoci pisania esejów, referatów bd sprawozda. Podstaw do uzyskania licencjatu, magisterium czy doktoratu jest przygotowanie stosownej rozprawy – w postaci jzykowej narracji.

Skupienie uwagi na jzyku (pismo, dyskursy jzykowe itp.) w badaniu kultury zostao te ugruntowane przez „teorie” i „metodologie” postmoderni-styczne. Dla postmodernistycznie zorientowanych przedstawicieli nauk o kul-turze takie klasyczne dyscypliny, jak etnografia, antropologia czy studia kulturowe (w Polsce kulturoznawstwo), to rodzaje literatury, a badaczowi kultury bliej jest do pisarza anieli klasycznego uczonego. Znajduje to te odzwierciedlenie w dominujcych w postmodernizmie sformuowaniach, typu: pisarstwo etnograficzne, pisanie kultury, czytanie kultury, konstruowanie kultury czy teksty kultury.

1

Okrelenia tego jako pierwszy uy Richard Rorty w pracy: Linguistic Turn. Recent Essays in Philosophical Method. Chicago: University of Chicago Press 1967.

(4)

II

wiat pocztków XXI wieku staje si wiatem informacjonalizmu. Coraz czciej sycha opinie, e nastaa nowa era w dziejach ludzkoci. wiat ten zosta w niemaej czci stworzony przez cybernetyków, elektro-ników, informatyków czy biotechnologów. Mona wrcz powiedzie, e zosta on zaprogramowany przy uyciu informatycznych jzyków (obiek-towych, skryp(obiek-towych, itp.). Umoliwiaj one tworzenie programów, które steruj przerónymi urzdzeniami: robotami, automatami, maszynami i oczywicie komputerami. Osobn kategori stanowi wirtualne wiaty – z Internetem na czele. Jzyki programowania (to swoisty paradoks) umoli-wiaj równie wizualizacj – przygotowanie odpowiednich edytorów do wizualizacji.

wiat informacjonalizmu stworzy nowe praktyki, nowe zawody, nowe sposoby dziaania, nauki, zabawy i oczywicie komunikacji. Coraz bardziej te wchania on tzw. wiat realny (fizyczny). O ile jeszcze kilkanacie lat temu mona byo y równolegle w tych dwóch wiatach, o tyle obecnie tworzy si jeden – informacjonalizmu.

Wokó Internetu i nowych mediów uksztatowa si równie nowy typ spoeczestwa – spoeczestwo informacyjne (czasem te uywa si okre-lenia „spoeczestwo sieciowe”). Aktywno jego czonków polega przede wszystkim na tworzeniu, przetwarzaniu, interpretowaniu i dzieleniu si informacjami. Mona tu wyróni dwa pola aktywnoci:

1)instytucjonalne, w ramach którego nastpuje proces digitalizacji do-tychczasowego dorobku i usieciowienia rónych urzdów, agend pastwo-wych, korporacji, firm czy placówek szkolno-owiatowych – std pojawiaj si e-urzdy, e-administracja, e-biznes czy e-szkoy,

2) prywatne – gdzie zwykli uytkownicy tworz ogromne iloci informa-cji (np. posty, maile czy sms-y), a ponadto robi cyfrowe zdjcia, filmy czy tworz grafik, muzyk albo animacje.

Spoeczestwo informacyjne wytworzyo take charakterystyczn dla sie-bie kultur zwan najczciej kultur 2.0 lub/i cyberkultur. Cyberkultura powstaa z poczenia sztuki, nauki, nowych technologii oraz nowych me-diów. W jednej z definicji tego pojcia czytamy, e cyberkultur mona pojmowa „jako specyficzny zestaw praktyk odnoszcych si do posugi-wania si mediami cyfrowymi w celu stworzenia nowego modelu kultury opartej na synergii tego, co online, z tym, co offline […] Cyberkultura czy praktyczne dokonania artystów, wynalazców, aktywistów sieciowych oraz

(5)

tych, którzy zajmuj si badaniem, opisem i teoretyczn refleksj dotyczc technokultury”2.

Partycypacja w poszczególnych obszarach cyberkultury (zwaszcza ta o charakterze twórczym) wymaga nowych kompetencji – przede wszystkim informatycznych – i umiejtnoci posugiwania si cyfrowymi narzdziami i aplikacjami.

III

Nastanie ery informacjonalizmu i spoeczestwa sieciowego zbiego si take z dominacj obrazów w rónych praktykach ludzkich. Obrazy towarzy-szyy czowiekowi od pocztku istnienia ludzkich kultur. W tych okresach, kiedy wikszo ludzi bya niepimienna, za ich pomoc pokazywano i tu-maczono wiat. W epoce Gutenberga i masowej owiaty t rol przejo pismo. To za pomoc jzykowych narracji starano si – poczwszy od nauki i filozofii, a skoczywszy na literaturze (powieci) – odda wszystkie ludz-kie dowiadczenia wiata (zmysowe, intelektualne, pozawiadomociowe, itp.). Obrazy, d wiki czy dotyk starano si przekada na jzyk pisma (klasycznym tego przykadem moe by synny Ulisses Joyce’a). W XX jednak wieku (zwaszcza w jego drugiej poowie) mielimy do czynienia z gwatown ekspansj obrazów. Byo to zwizane najpierw z rozwojem „starych mediów”, takich jak kino, telewizja czy wideo, a nastpnie z tzw. nowymi mediami: komputery osobiste i pochodne tych urzdze, Internet czy telefonia komórkowa. Do tego naley doda fotografi cyfrow, grafik i animacj komputerow. Nieprzypadkowo wic zaczto mówi o dominacji kultury audiowizualnej w yciu wspóczesnych spoeczestw – zwaszcza zachodnich. Ten stan rzeczy uleg jeszcze pogbieniu w erze informacjo-nalizmu. Przesdzaj o tym nastpujce czynniki:

1) pojawienie si tanich urzdze cyfrowych (aparaty, kamery, tablety itp.);

2) dostpno intuicyjnego i czsto darmowego oprogramowania do edy-cji i montau zdj, filmów czy grafiki;

3) powstanie portali spoecznociowych, które udostpniaj platformy do dzielenia si informacjami – w tym równie materiaami medialnymi i multi-medialnymi;

2

(6)

4) powszechna wizualizacja wiedzy w biznesie (prezentacje, reklama, bil-boardy), medycynie (zdjcia rentgenowskie, EKG, USG, tomografia kompu-terowa) czy praktyce artystycznej (sztuka cyfrowa);

5) gry komputerowe jako najpopularniejsza forma rozrywki;

6) wszechobecny monitoring – poczwszy od obserwacji i zdj satelitar-nych po uliczne kamery, ekrany i usugi typu Street View).

Korzystajc z rozpowszechnienia si nowych technologii (z brany ICT przede wszystkim), kadego dnia ludzie na caym wiecie wysyaj prawie 150 mld maili, generuj 300 mln wpisów na Twitterze, robi prawie miliard zdj; na YouTube przesya si w cigu minuty 48 godzin filmów, a uyt-kownicy ogldaj na tym serwisie codziennie ponad 3 mld filmów3.

Twitter, YouTube czy Facebook to tylko najpopularniejsze portale, na których ich uytkownicy przesyaj, zamieszczaj i ogldaj swoje pro-dukcje. Oprócz nich istnieje wiele innych serwisów, na których równie moemy oglda najwikszy w dziejach pokaz ludzkiej, „oddolnej” twór-czoci, która w wikszoci ma ju charakter medialny i multimedialny.

Jednym z najdoniolejszych skutków informatycznej rewolucji jest detro-nizacja pisma i narracji pisanych w badaniu, opisywaniu i komunikowaniu dziaa poznawczych – zarówno w nauce, jak i innych praktykach spo-ecznych.

Nawet w humanistyce pismo pomau przestaje by najwaniejszym przed-miotem bada. Staj si nim coraz czciej obrazy, a take wielkie zasoby danych, które okrela si jako big data. Oczywicie te ostatnie te maj w sporej czci charakter multimedialny. Badanie kultury audiowizualnej czsto odbywa si jednak za pomoc klasycznych metod, wypracowanych celem interpretacji kultury opartej na pimie. Nawet badanie Internetu, który z zaoenia jest medium czy przestrzeni multimedialn, te odbywa si za pomoc tradycyjnych metod etnograficznych. Cyberprzestrze jest bowiem traktowana jako jeszcze jeden teren, który podlega obserwacji i badaniom np. sondaowym.

Ilustracj takiej postawy niech bdzie nastpujcy cytat: „Aby zbada, jak antropologia moe przyczyni si do zrozumienia kultury wirtualnych wia-tów […] przeprowadziem badanie terenowe w caoci wewntrz Second Life, wykorzystujc do tego awatar o nazwisku Tom Bukowski oraz stwo-rzone w wirtualnym wiecie dom-biuro Ethnographia. Oparem si na stan-dardowych procedurach stosowanych w pracy z lud mi oraz zastosowaem

3

(7)

tradycyjne metody antropologiczne, w tym obserwacj uczestniczc i wy-wiady”4. I dalej: „Na tej samej zasadzie, na której interesuje mnie za-stosowanie tradycyjnych metod antropologicznych do badania wirtualnych wiatów, chciabym wykorzysta tradycyjny rezultat uycia tych metod – opis etnograficzny w formie ksikowej”5. Wikszo badaczy kultury po-stpuje w ten wanie sposób, tj. bada obrazy i oczywicie klasyczne prob-lemy za pomoc metod przystosowanych (uywajc informatycznej termino-logii) do poznawania wiata analogowego i komunikuje wyniki swych do-cieka za pomoc tekstualnych narracji (ksiki, artykuy itp.).

Tradycyjne metody etnograficzne nie pozwalaj jednak na ukazanie specyfiki i zoonoci cyfrowych wiatów ani nawet dotychczasowych wy-tworów (np. literatury, sztuki bd innych danych), które zostay sprowa-dzone do postaci cyfrowej. Wspóczeni badacze (i to nie tylko kultury) maj do czynienia z olbrzymimi ilociami informacji czy, mówic inaczej, danych (ang. big data). Niektórzy w zwizku z tym mówi, e wspóczesny wiat zaczyna stawa si jedn wielk baz cyfrowych danych6. Nie trzeba chyba dodawa, e znaczn jej cz stanowi obrazy (zdjcia, filmy czy animacje). Nie sposób tego wszystkiego ogarn – przeczyta czy zinter-pretowa – tradycyjnymi rodkami. Czy nawet potny zespó naukowców jest w stanie przewertowa miliony ksiek, które oferuje w domenie pub-licznej firma Google? Czy badacze mog (w stosunkowo krótkim czasie) obejrze tysice filmów lub/i „przepatrze” miliony klatek pojedynczego filmu? Takie pytania mona mnoy bez koca. Dlatego badacze kultury s zmuszeni do uycia innych narzdzi i innej metodologii, aby owocnie penet-rowa poznawczo wielkie zasoby danych czy tworzy np. trójwymiarowe animacje okrelonych obiektów czy zjawisk.

Potrzeba wizualizacji nauk o kulturze czy innych dyscyplin wynika take z tego, e stwarza ona nieznane dotychczas moliwoci badawcze i nowe podejcie do dydaktyki.

Wizualizacja jest dowoln technik tworzenia obrazów, diagramów lub animacji do komunikowania okrelonych treci7. Denie do obrazowania wiedzy i dowiadczenia towarzyszy czowiekowi od zarania dziejów (np.

4

T. B o e l l s t o r f f. Dojrzewanie w Second Life. Antropologia czowieka wirtualnego. Kra-ków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego 2012 s. 18-19.

5

Tame s. 48.

6

L. M a n o v i c h. Jzyk nowych mediów. T. P. Cypryaski. Warszawa: Wydawnictwa Aka-demickie i Profesjonalne 2006 s. 335.

7

(8)

malowida naskalne). Nowy rozdzia w obrazowaniu wiata przynosz tech-niki komputerowe, które umoliwiaj tworzenie cyfrowych, interaktywnych, multimedialnych i trójwymiarowych wizualizacji, a take infografik.

Za pomoc takich programów, jak: Wordle, Googleanalitics, Google-trends, Alerty Google, Iceroket, Socialseek, Addict-o-matic, Manyeyes, Twittercounter, ImagePlot czy Processing mona, pracujc z wielkimi zbio-rami informacji czy danych, wykrywa róne trendy, wzorce zachowa, a take relacje, korelacje, zwizki przyczynowe czy sieci powiza.

Podstawow metod wizualizacji big data s infografiki. Infografika to przedstawienie rónych informacji czy danych za pomoc technik wizuali-zacyjnych, poczwszy od wykresów, diagramów czy histogramów po wyra-finowane ukady sieci czy relacji. Infografika jest poczeniem dwóch ele-mentów: danych (najczciej ilociowych) i historii. Z jednej strony pozwala nam to zrozumie skomplikowane zalenoci midzy danymi zamknitymi w bazach i tabelkach, z drugiej pokazuje nowe historie, które niejednokrot-nie zmieniaj nasze patrzeniejednokrot-nie na rzeczywisto. Dobra infografika zawiera oba te elementy8.

Zupenie now technik wizualizacji rónych zjawisk, obiektów czy sta-nów rzeczy jest obrazowanie za pomoc grafiki trójwymiarowej. Grafika trójwymiarowa to cz grafiki komputerowej zajmujca si tworzeniem ró-nych modeli, a take odwzorowywaniem ju istniejcych – tych w wiecie fizycznym (chodzi tu o tzw. efekt realizmu). Dla badacza kultury wana jest ta druga cecha grafiki 3D, która polega na symulacji zjawisk, postaci bd obiektów, które istniej/ay w jakiej rzeczywistoci historycznej czy kultu-rowej. Przykadem tego typu prób moe by chociaby makieta przed-wojennego Lublina stworzona przez Teatr NN9.

Wspóczesne technologie umoliwiaj take prowadzenie bada i komu-nikowanie wyników w czasie rzeczywistym. Na ekranie komputera moemy na bieco ledzi okrelone zjawiska, które s monitorowane w wyniku gro-madzenia i analizowania tysicy czy nawet milionów danych zbieranych na podstawie ludzkiej aktywnoci w Sieci. Ich obróbka i prezentacja jest doko-nywana automatycznie przez odpowiednie programy komputerowe.

8

http://centrumcyfrowe.pl/projekty/szkola-infografiki/

9

(9)

IV

Jak wspomniano, najbardziej charakterystyczn cech nowej metodologii badania obrazów (i oczywicie pozostaych danych) jest wizualizacja tyche zbiorów obrazów lub/i innego typu informacji. Mówic jeszcze inaczej: obrazy (zdjcia czy filmy) bada si za pomoc obrazów. Konstytuuj si nowe subdyscypliny badawcze, takie jak np. analityka kulturowa, nowa nauka sieci czy software studies10, które propaguj badania big data, wizua-lizacj oraz now metodologi i odpowiednie programy komputerowe.

W ostatniej wic czci tego tekstu zostan zaprezentowane konkretne przykady z tej nowej praktyki badawczej, aby czytelnik mia peniejsze wy-obraenie o tych awangardowych badaniach.

Najpierw zauwamy, e informacjonalizm przyniós nowe modele prezen-tacji i komunikacji wyników bada. Po prostu tworz si nowe formy wypo-wiedzi, które zastpuj tradycyjne ksiki czy artykuy. Takim nowym modelem jest digital storytelling11.

Digital storytelling wystpuje/ w dwóch podstawowych odmianach: 1) krótkie filmy (nieprzekraczajce 8 minut) ukazujce historie – naj-czciej z wasnego ycia – tworzone za pomoc cyfrowych narzdzi i ma-jce charakter multimedialny,

2) caa gama cyfrowych narracji (w postaci stron WWW, rozbudowanych prezentacji, filmów czy animacji komputerowych) na róne tematy – czsto cechujcych si nielinearn fabu, interaktywnoci i oczywicie multi-medialnoci12.

Przykadem tak rozumianych cyfrowych opowieci jest projekt Google CulturalInstitute. Jest to platforma internetowa, na której róni twórcy (zarówno instytucjonalni, jak i osoby prywatne) mog przygotowywa opo-wieci dotyczce dotychczasowego dziedzictwa kulturalnego. Przytoczmy wypowied jednego z uczestników projektu: „W Google CulturalInstitute chodzi przede wszystkim o prac nad zachowaniem dzie kultury, ostatnio take archiwów historycznych, i przedstawianie ich online w atrakcyjny sposób. Tak naprawd zosta stworzony po to, aby tworzy i dostarcza

10

Za ich twórców uchodz Lev Manovich i Laszlo Barabashi. Zob. stron internetow Soft-ware Studies Initiative: http://lab.softSoft-warestudies.com/, gdzie s dostpne artykuy i odpowiednie oprogramowanie.

11

Uywam zwrotu angielskiego, gdy nie ma jeszcze adekwatnego polskiego odpowiednika tego pojcia. Mona oczywicie posuy si okreleniem „cyfrowa opowie”.

12

(10)

narzdzia oraz technologi instytucjom, które po pierwsze maj odpowiedni wiedz i dowiadczenie w dziedzinach kultury i sztuki, a po drugie – chc ze swoimi zasobami dotrze do jak najszerszego grona odbiorców”13.

Opowieci prezentowane na Google CulturalInstitute s budowane w kon-wencji prezentacji slajdów, przemieszczajcych si od strony prawej ku lewej. Zawieraj one zdjcia i filmy, opatrzone odpowiednim komentarzem. Prezentowane na platformie prezentacje staraj si pokazywa histori wiata i krajów poprzez losy konkretnych ludzi, opowiadajc ich osobiste historie. Udostpniane przez Google’a cyfrowe opowieci, wystawy i archi-wa s w caoci przeszukiarchi-walne, dziki czemu automatycznie staj si dob-rym narzdziem badawczym. Wszystkie prezentacje dostpne s w kilku-nastu jzykach i przygotowane przez ekspertów z instytucji partnerskich14.

Jak ju wielokrotnie tutaj wspominano, do badania obrazów czy w ogóle kultury audiowizualnej uywa si metod wypracowanych do obcowania z tekstami i tekstualnym wiatem. Od pewnego jednak czasu badacze kultury maj do dyspozycji narzdzia umoliwiajce badanie obrazów za pomoc obrazów. Jedn z takich nowych aplikacji jest ta stworzona przez zespó badawczy pod kierunkiem Lva Manovicha. Na stronie tego projektu15 mona pobra program ImagePlot do badania zdj i filmów. Za jego pomoc mo-na m.in. przebada setki czy tysice zdj z danego zakresu tematycznego, a take zbada miliony klatek danego filmu. Razem z innymi programami – typu image montage i image slice – mona zbada kolory dominujce w twór-czoci jakiego artysty, ich zmiany na osi czasu czy przestrzenie stylów w danym dziele czy nawet w caej epoce.

Za pomoc wspomnianego oprogramowania dokonano np. analizy filmu V jak Vendetta. Autorów bada zainteresowaa zwaszcza kolorystyka filmu i komiksu (nasycenie i odcie barw poszczególnych kadrów). Interpretujc to zagadnienie starymi metodami, nie bylibymy w stanie obejrze wszyst-kich klatek filmu. Gdy za posuy si metodami cyfrowymi, sytuacja zmie-nia si diametralnie. W tym przypadku do analizy wykorzystano program ImagePlot, za którego pomoc przebadano wszystkie strony z 10 numerów komiksu i 2300 kadrów z filmu, a nastpnie zwizualizowano wyniki. Ow wizualizacj oraz wnioski z przeprowadzonej analizy moemy zobaczy na

13 http://www.rp.pl/artykul/942821.html 14 http://www.culture.pl/kalendarz-pelna-tresc/-/eo_event_asset_publisher/L6vx/content/ auschwitz-w-google-cultural-institute 15 http://lab.softwarestudies.com/

(11)

stronie internetowej projektu. Czytamy tam m.in.: „Widzimy tu wyra ny po-dzia midzy ciepymi, jasnymi barwami a ciemnymi, metalicznymi odcie-niami niebieskiego i du iloci czerni. Jest to opozycja, która ma odbicie w treci filmu – oprócz linearnego toku akcji, pojawia si kilkanacie sekwencji retrospekcyjnych, przed wojn i przed wprowadzeniem pastwa policyjnego. wiat przedstawiony jest w ciepych kolorach, na ekran nanie-siony jest filtr sepii i rozmycia. Kontrastuje to z zimn, bezlitosn rzeczy-wistoci tera niejszoci. Filmowcy skupili si na tym, by odczucia wizualne Wielkiej Brytanii pod jarzmem faszystów by jak najgorsze, poczwszy od scenografii, kolorów i kostiumów, a skoczywszy na doborze aktorów i dia-logach”16.

Innym przykadem wizualizacji moe by symulacja synnego festiwalu muzyki rockowej w Jarocinie w schykowym okresie PRL-u. W 2009 r. gru-pa studentów i doktorantów z Instytutu Kulturoznawstwa UMCS postano-wia odtworzy ten festiwal. Jego rekonstrukcj przeprowadzono w wirtual-nym wiecie Second Life. Projekt nosi tytu „Jarocin 85”. Uczestnicy pro-jektu z pietyzmem odtworzyli scen, miasteczko namiotowe oraz, w finale, zaaranowali sam koncert17.

Zupenie now praktyk s badania w tzw. czasie rzeczywistym. O ile w dotychczasowych dziejach nauki badanie kultury zawsze miao charakter historyczny (w tym znaczeniu, e badano stany rzeczy, które ju przemi-ny), o tyle w epoce informacjonalizmu s ju narzdzia umoliwiajce chwytanie okrelonych zjawisk w stawaniu si. Przykadem tej nowej awan-gardowej tendencji s badania poziomu zadowolenia Amerykanów w oparciu o wpisy dokonywane przez nich na Twitterze. Na tym mikroblogu kadego dnia pojawiaj si miliony tweettów. Uczeni przygotowali specjaln apli-kacj, za której pomoc „zasysa si” owe wpisy i wrzuca do odpowiedniego programu, który je analizuje. Wyniki moemy obserwowa w Internecie. Co wicej, informacje z Twittera na bieco s przesyane do komputera i cay czas uaktualniane. Otrzymujemy wic interesujce nas informacje na bieco i moemy ledzi zmiany nastroju Amerykanów w czasie rzeczywistym. Na uwag zasuguje fakt, e wikszo zada badawczych wykonuje tu maszy-na, albowiem tylko ona jest w stanie przetworzy i pokaza, jak to wszystko zmienia si z minuty na minut.

16

http://medialab.umcs.lublin.pl/?p=798 [ostatni dostp: 20.01.2013].

17

Szersze omówienie projektu znajdzie czytelnik/widz w artykule: Kulturoznawstwo 2.0, czyli projekt Jarocin ’85 w Second Life na portalu Historia i Media, http://historiaimedia.org/ 2010/06/22/kulturoznawstwo-2-0-czyli-projekt-jarocin-85-w-second-life/

(12)

Wizualizacja wiedzy, a take procesu nauczania to najpowaniejsze, jak si wydaje, wyzwanie i zadanie dla nauk o kulturze – w ogóle dla caej humanistyki. Jestemy dopiero na pocztku tej drogi. Rodzca si cyfrowa humanistyka, której podstaw jest/bdzie wizualno, wymaga te rozwija-nia nowej teorii i nowej metodologii. Najwaniejsza jednak jest tu praktyka, gdy uywajc przygotowanego przez informatyków oprogramowania czy metod, moemy wykaza nowe walory (poznawcze, praktyczne i dydaktycz-ne), ale i te ograniczenia tego nowego paradygmatu. Pozwoli na jego udos-konalenie i dalszy rozwój.

BIBLIOGRAFIA

C e l i  s k i P.: Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: Wyd. UMCS. 2013. D a r l e y A.: Visual Digital Culture. London: Routlege. 2000.

F r y B.: Visualizing Data. Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. New York: O’Reilly Media Canada 2008

J e n k i n s H.: Kultura Konwergencji. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. 2007.

K l a n t e n R.: Visual Storytelling: Inspiring a New Visual Language. Berlin: Gestalten 2012. K l u s z c z y  s k i R.: Sztuka interaktywna. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i

Profesjo-nalne 2010.

L e s s i n g L.: Remiks. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2009. L i m a M.: Visual Complexity. Princeton: Princeton Architectural Press 2011.

M a n o v i c h L.: Jzyk nowych mediów. T. P. Cypryaski. Warszawa: Wydawnictwa Akade-mickie i Profesjonalne. 2006.

M a n o v i c h L.: Software Takes Command. New York: Bloomsbury 2013

M y o o S.: Ontoelektronika. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego 2013

W i l k o w s k i M.: Wprowadzenie do historii cyfrowej. Gdask: Instytut Kultury Miejskiej. 2013.

W o o l m a n M.: Digital information Graphics. New York: Watson-Guptill 2012. Z a w o j s k i P.: Cyberkultura. Katowice: Wydawnictwo Poltext 2010.

O POTRZEBIE WIZUALIZACJI WIEDZY W NAUKACH O KULTURZE

S t r e s z c z e n i e

Do niedawna jeszcze w centrum zainteresowania nauki i filozofii pozostawa jzyk. W wie-cie pocztków XXI wieku, zwanym informacjonalizmem, nastpuje zwrot ku obrazom. Spo-eczestwo informacyjne produkuje ogromne iloci zdj, filmów, animacji i cyfrowych tekstów. Te nowe zbiory danych okrela si jako big data. Do ich badania niezbdne s nowe metody. Stare, przystosowane do interpretacji tekstów, okazuj si bowiem zawodne. W zwizku z tym zrodzia si humanistyka cyfrowa, która proponuje nowe narzdzia do obróbki i interpretacji big

(13)

data. Podstawow metod staje si wizualizacja. Wizualizacja wystpuj w kilku odmianach. Najczciej tworzy si infografiki, animacje trójwymiarowe oraz cyfrowe filmy. Wyniki bada równie zaczyna si przedstawia za pomoc obrazów. Od pocztku istnienia praktyki naukowej podstawowym rodkiem komunikacji rezultatów dziaa poznawczych byo pismo. Pod wpywem nowych technologii ICT badacze coraz czciej komunikuj swoje badania w postaci wizualnej – poczwszy od prezentacji, poprzez strony internetowe, a skoczywszy na specjalnych aplikacjach umoliwiajcych kreacj multimedialnych materiaów. Wszystkie one nosz miano cyfrowych opowieci, czyli digital storytelling.

Streci Andrzej Radomski

Sowa kluczowe: nauki o kulturze, humanistyka cyfrowa, pismo, obraz, wizualizacja, digitali-zacja, big data, cyfrowe opowieci, informacjonalizm.

THE NEED FOR VISUALIZATION OF KNOWLEDGE IN THE CULTURE STUDIES

S u m m a r y

The language was until recently the focus of science and philosophy. In the world of the early twenty-first century, informationalism, called for the return of the pictures. The information society produces huge quantities of images, videos, animations and digital texts. These new data sets referred to as big data. Their study new methods are needed. Old, adapted to the inter-pretation of texts, in fact turn out to be unreliable. Thus was born the digital humanities, which offers new tools for processing and interpretation of big data. The basic method is visualization. Visualization comes in several varieties. Most forms of infographics, three-dimensional ani-mation and digital video. Results of the study also begins to present through images. Since the beginning of scientific practice, the primary means of communicating the results of the cognition was writing. Under the influence of new technologies ICT researchers are increasingly com-municating their research in visual form—from presentations, web pages, and up to special applications, enabling the creation of multimedia materials. All of them are called digital stories, namely digital storytelling.

Summarised by Andrzej Radomski

Key words: culture studies, digital humanities, writing, image, visualization, digitalization, big data, digital stories, informationalism.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Przedmioty codziennego użytku, lub obiekty, które były pokazane w galerii, stają się przedmiotami magicznymi. W czasie performance, te przedmioty nabierają nowej energii, są

Re wcielał niewy- czerpaną energię i regularny ruch: w dzień żeglował przez niebieskie przestworza w „łodzi poranku", o zachodzie przesiadał się do „lodzi

Przy przeprowadzaniu opisywanej w Rozdziale 1 („Ewaluacja jakości kształ- cenia”) oceny programowej brane są pod uwagę następujące elementy określone w ustawie: 1)

This gradient provides an excel- lent opportunity to evaluate the performance of CrIS and fu- ture CrIS–TROPOMI retrievals (Sect. We applied the MUSES algorithm to retrieve CO

Ważnym zabytkiem muzyki lutniowej z początku XVII wieku związanym z terytorium Słowacji jest druk lutniowy Jeana Baptisty Besarda pt. Z dostępnej literatury dowiadujemy się, że

2 zabytków ruohomyoh znaleziono a.in, 3 fragmenty obrączek azklanyoh, kilka noży żelaznych, wyroby z kośol, przęólikl gliniane, frag­ ment dmuchawy oeramlcznej, dużą

Oczekiwania studentów rozpoczynających zajęcia z psychologii Po kursie psychologii student powinien wiedzieć (rys. 2): poznać podsta- wowe pojęcia, jak prowadzić zajęcia