• Nie Znaleziono Wyników

Człowiek zanurzony w rzeczywistości wirtualnej na przykładzie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Człowiek zanurzony w rzeczywistości wirtualnej na przykładzie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej"

Copied!
8
0
0

Pełen tekst

(1)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 108 Jacek Lebiedź

Człowiek zanurzony w rzeczywistości wirtualnej na przykładzie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

WPROWADZENIE

Mianem rzeczywistości wirtualnej (ang. virtual reality) określa się sztukę wytwarzania u odbiorcy wrażenia obecności w nieprawdziwym, sztucznie stworzonym świecie. Mimo że termin ten pojawił się dopiero w minionym stuleciu, człowiek korzystał z oferowanych przez nią możliwości od zarania dziejów. Już starożytni Sumerowie stawiali w świątyniach posągi przedstawiające siebie samych w modlitewnej pozie, tak by bóstwo odnosiło wrażenie ciągłej obecności i modlitwy wiernego. Można przypuszczać, że podobnych czasów sięgają początki stracha na wróble umieszczanego na polu po to, by zgłodniałe ptactwo było przeświadczone o obecności człowieka w pobliżu zasianego ziarna.

Analogiczną rolę pełniły wszelkiej maści pióropusze i rogi przytwierdzane do nakryć głów wojowników, po to, by przekonać wroga, że ma do czynienia z o wiele groźniejszym przeciwnikiem, niż ma to miejsce w rzeczywistości.

Powyższe przykłady ukazują sytuacje, w których odbiorca (bóstwo, ptak, wróg) uczestniczy bezwiednie w mistyfikacji, której celem jest wymuszenie odpowiedniej dla animatora postawy odbiorcy.

Odbiorca może jednak świadomie poddawać się złudzeniu, po to, by przyswoić sobie jakąś umiejętność. W średniowieczu początkujący rycerz ćwiczył jazdę konną na drewnianym koźle, a później turniejowy atak kopią celując w słomianego chochoła. W podobny sposób w czasie wojen światowych uczono latania samolotem przyszłych pilotów. Sadzano ich w drewnianych makietach kabin samolotów i ćwiczono procedury startu i lądowania. Dodatkowe kołysanie tymi makietami przez prowadzących szkolenie pozwalało szkolącym się adeptom latania oswajać się z reakcją samolotu na ich działania.

Dopiero jednak szerokie rozpowszechnienie komputerów i możliwość konstruowania wyrafinowanych interfejsów użytkownika działających na różne zmysły człowieka pozwoliły na wzrost wiarygodności takich symulacji.

Pierwsze systemy oddziałujące na szeroką gamę zmysłów pojawiły się ponad pół wieku temu. Takim rozwiązaniem był symulator jazdy motocyklem o nazwie Sensorama skonstruowany przez Mortona Heiliga w 1962 r. Do uzyskania maksymalnej wiarygodności symulacji wykorzystano zarówno kolorowy ruchomy obraz stereoskopowy i dźwięk stereo, jak również zapach (określający potrawy serwowane przez mijane bary), wiatr (wentylator obok głowy) i wibrujące siedzenie (Burdea i Coiffet, 2003).

Mimo, że w ciągu minionych 50 lat możliwości techniczne istotnie wzrosły, to jednak wciąż bardzo często ogranicza się jedynie do oddziaływania na wzrok, co potwierdza budzący ostatnio bardzo duże zainteresowanie kask rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift, chociaż opatentowany pod nazwą Stereoscopic-television apparatus for individual use już w 1960 r. prekursor tego typu urządzeń zawierał oprócz monitorów zarówno słuchawki, jak i dystrybutor zapachu (Burdea i Coiffet, 2003).

We współczesnym ujęciu, rzeczywistość wirtualną należy rozumieć przede wszystkim jako interfejs użytkownika, wytwarzający w nim odczucie obecności w wykreowanym przez komputer świecie.

Z jednej strony na odczucie to składa się rejestrowanie zmysłami otoczenia wirtualnego, nazywane często zanurzeniem (ang. immersion) w rzeczywistości wirtualnej, co osiągane jest za pomocą urządzeń wyjściowych (np. monitory wypełniające okna w symulatorze pojazdu). Z drugiej strony odczucie to wywoływane jest możliwością wpływania na otoczenie wirtualne przez urządzenia

1 Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki

(2)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 109 wejściowe (np. kierownica i pedały w symulatorze pojazdu), co określa się mianem interakcji (ang.

interaction). Uwzględniając, że przy niedoskonałości współczesnej technologii niezbędna jest jeszcze wyobraźnia (ang. imagination) użytkownika, rzeczywistość wirtualną wyraża się często skrótem utworzonym od pierwszych liter angielskich odpowiedników powyższych trzech terminów jako i³ lub 3×i (Burdea i Coiffet, 2003).

LABORATORIUM ZANURZONEJ WIZUALIZACJI PRZESTRZENNEJ

Otwarte niedawno (grudzień 2014) na Wydziale Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) jest unikatowym rozwiązaniem technologicznym pozwalającym na umieszczenie człowieka wewnątrz świata wirtualnego (Lebiedź, 2014; Lebiedź i Mazikowski, 2014b). Wytwarza ono głębokie odczucie obecności człowieka w kreowanym komputerowo świecie, dzięki otoczeniu człowieka ze wszystkich stron obrazami stereoskopowymi (trójwymiarowymi) oraz dźwiękiem przestrzennym tworzącymi jedną spójną scenę wirtualną.

Podstawowym elementem LZWP jest jaskinia rzeczywistości wirtualnej (ang. Cave Automatic Virtual Environment CAVE), czyli pomieszczenie o ścianach będących ekranami projekcyjnymi 3D, na których wyświetlane są z zewnątrz obrazy tworzące spójną scenę wirtualną postrzeganą jako trójwymiarowa, dzięki specjalnym okularom zakładanym przez użytkownika (jak w kinie 3D). Zwykle jaskinie rzeczywistości wirtualnej składają się z trzech ścian i podłogi, pozostawiając pewne kierunki bez obrazu. Unikatowością gdańskiego rozwiązania jest zastosowanie czte rech ścian, podłogi i sufitu tworzących pełny sześcian, dzięki czemu uzyskano szczelne wypełnienie jaskini obrazami ze wszystkich stron (rys. 1). Człowiek znajdujący się w jej wnętrzu patrząc w dowolnym kierunku widzi otaczający go trójwymiarowo świat wirtualny.

Rys. 1. Jaskinia rzeczywistości wirtualnej z wizualizacją Wielkiej Zbrojowni w Gdańsku

Obrazy na ścianach jaskini są generowane z perspektywy głowy uczestnika symulacji. Jej ruchy pociągają za sobą zmianę wyświetlanych obrazów, tak że człowiek ma wrażenie paralaktycznego ruchu względem siebie obiektów sceny wirtualnej. W konsekwencji użytkownik chodząc w obrębie jaskini może w sposób naturalny zmieniać swoją pozycję w stosunku do obiektów wirtualnych. Niestety ściany jaskini ograniczają jego możliwości przemieszczania się, dlatego też przemierzanie świata wirtualnego

(3)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 110 w jaskiniach wspomaga się często różdżką (ang. wand, flystick), czyli specjalnym kontrolerem bezprzewodowym trzymanym w dłoni pozwalającym na wędrówkę bez użycia nóg. Taki sposób poruszania się nie ma jednak wiele wspólnego z typowym chodem.

Naturalny marsz w przestrzeni wirtualnej bez fizycznej zmiany miejsca zapewnić może dopiero symulator chodu. LZWP dysponuje sferycznym symulatorem chodu, czyli obrotową sferą osadzoną na rolkach, umożliwiającą człowiekowi wejście do jej środka i obracanie nią krokami na wzór chomika w kołowrotku. Ponieważ jest ona przezroczysta, umieszczenie jej w jaskini pozwala na nieograniczone przemieszczanie się własnymi krokami w świecie wirtualnym wizualizowanym na ścianach jaskini (rys. 2). Rozwiązanie to czyni LZWP unikatowym w skali światowej. Sferyczny symulator chodu może być również używany poza jaskinią, z kaskiem rzeczywistości wirtualnej.

Rys. 2. Jaskinia rzeczywistości wirtualnej ze sferycznym symulatorem chodu w środku

Warto zauważyć, że kask rzeczywistości wirtualnej używany zarówno ze sferycznym symulatorem chodu, jak i bez niego, nie dostarcza takiego stopnia zanurzenia i poziomu wygody jak jaskinia.

Konieczność zakładania kasku na głowę i odczuwalna przez człowieka zwłoka w generacji obrazu przy ruchach głowy, czyni urządzenie to o wiele mniej komfortowym od jaskini. Dodatkowo, przy wysokiej zmienności obrazu stosunkowo szybko pojawiają się mdłości u osoby korzystającej z kasku, nawet gdy nie cierpi ona na chorobę lokomocyjną (Czerniawski i bracia Florczakowie, 2015; Jażdżewski i Trzosowski, 2015). Takie sytuacje są zdecydowanie rzadsze w przypadku jaskini. Jaskinia pozwala ponadto na widzenie zarówno własnego ciała, jak i urządzeń dzierżonych w dłoniach, a także innych osób znajdujących się w jaskini. Ułatwia to interakcję ze światem wirtualnym i z ewentualnymi pozostałymi uczestnikami symulacji.

Sześcienna jaskinia LZWP zbudowana jest ze ścian, sufitu i podłogi wykonanych z jednoczęściowych płyt akrylowych 3,4 m × 3,4 m. Podłoga wzmocniona jest szklaną taflą o grubości 8 cm. Na ściany jaskini wyświetlany jest obraz stereoskopowy przez dwanaście projektorów 3-DLP Barco Galaxy NW 7 o rozdzielczości 1920 × 1200 i jasności 7000 lumenów ANSI. Wynika stąd, że na jeden ekran przypadają dwa projektory, całkowita rozdzielczość obrazu na ekranie po uwzględnieniu nakładania się projekcji w pewnym zakresie (ang. blending) wynosi więc 1920 × 1920. Projektory wykorzystują dwie alternatywne technologie stereoskopowe: pasywną – z separacją widma (Infitec+) i aktywną –

(4)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 111 migawkową (ang. shutters). Obraz generowany jest przez klaster kilkunastu komputerów wyposażonych w procesory czterordzeniowe i wydajne karty graficzne nVidia Quadro K5000. Dźwięk przestrzenny wytwarza 8 głośników Bose rozmieszczonych w górnych narożnikach jaskini i jeden subwoofer umieszczony na zewnątrz. Komputery klastra komunikują się używając dwóch alternatywnych sieci: Ethernet 1 Gb/s i InfiniBand 40 Gb/s. Za śledzenie pozycji uczestnika symula cji odpowiadają cztery kamery Art na podczerwień osadzone w górnych narożnikach jaskini. Sferycznym symulatorem ruchu jest natomiast przezroczysta wersja urządzenia Virtusphere umieszczona na specjalnie zaprojektowanej platformie jezdnej (Lebiedź i Mazikowski, 2014b; Mazikowski i Lebiedź, 2014).

ZASTOSOWANIA LABORATORIUM ZANURZONEJ WIZUALIZACJI PRZESTRZENNEJ

Wyśrubowane parametry techniczne LZWP pozwalają na uzyskanie wysokiego stopnia zanurzenia uczestnika symulacji w rzeczywistość wirtualną. W związku z tym wykorzystanie LZWP może być bardzo szerokie. Podstawową grupę zastosowań w tego typu instalacjach stanowi wirtualne prototypowanie nowo projektowanych budynków i urządzeń. Ich projektant może nie tylko obejrzeć zaprojektowany przez siebie obiekt i pokazać go odbiorcy, ale również może ocenić jego funkcjonalność, zapraszając przyszłego użytkownika do zamarkowania korzystania z niego.

Poprzedzenie wykonania rzeczywistego modelu wirtualnym prototypem pozwala więc na eliminację błędów projektowych na bardzo wczesnym etapie. Na tej samej zasadzie wirtualne prototypowanie może być wykorzystywane przez naukowców do weryfikacji opracowywanych przez nich koncepcji naukowych.

Prezentacja wirtualnych obiektów może dotyczyć nie tylko konstrukcji planowanych w przysz łości, ale również istniejących i historycznych. Otwiera to możliwości wirtualnego zwiedzania miejsc odległych nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Tak rozumiana wirtualna turystyka pozwala na przykład na wizytę w Pompejach w przeddzień erupcji Wezuwiusza, czy też na spacer po średniowiecznym Krakowie. Oczywisty jest walor edukacyjny tego typu rozwiązań, nie dotyczy on jednak tylko wirtualnych zabytków, muzeów, czy wystaw artystycznych, ale również eksploracji dziedzin dalekich od historii i sztuki, takich jak astronomia (prezentacja Układu Słonecznego) lub chemia (wizualizacja struktury cząsteczki).

Powyższe zastosowania zakładają stosunkowo bierne uczestnictwo człowieka w symulacji. Jego aktywność sprowadza się tam głównie do wędrówki przez świat wirtualny. Zupełnie inną grupą zastosowań jest szkolenie i egzaminowanie specjalistów, zwłaszcza w zawodach niebezpiecznych lub o dużej odpowiedzialności, gdzie błąd w zachowaniu może kosztować utratę zdrowia lub życia ludzkiego. Poligon wirtualny wspomaga więc trening publicznych służb mundurowych, takich jak wojsko, policja czy straż pożarna. „Udawana” inspekcja budowlana lub okrętowa ułatwia z kolei wyszkolenie odpowiednich inspektorów. Symulacja operacji chirurgicznej pozwala natomiast zdobyć przyszłemu chirurgowi namiastkę praktyki.

Wszystkie te zastosowania mogą być również wykorzystane w rozrywce. Atrakcyjność gier komputerowych bazujących na powyższych scenariuszach użycia rzeczywistości wirtualnej jest bezdyskusyjna. Potwierdza to chociażby popularność tzw. „strzelanek” (ang. shooter).

Rzeczywistość wirtualna dostarcza nowych możliwości również psychologom. Może więc wspomagać leczenie terapią implozywną zaburzeń lękowych w postaci fobii prostych, takich jak arachnofobia (Dobrzeniecki i Pluskota, 2015; rys.3), czy peristerofobia (Żołnowski, 2014; Żołnowski i Lebiedź , 2015;

rys.4), oraz fobii społecznych, jak np. glassofobia (Badziak i in., 2014; rys.5). Może także stanowić

(5)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 112 nieodzowną pomoc w leczeniu zespołu stresu pourazowego (PTSD) i w terapii zabu rzeń dysocjacyjnych, takich jak amnezja. Może być w końcu wykorzystywana w leczeniu nałogów poprzez terapię opartą na wystawianiu na bodźce wyzwalające nałóg (Popławska i in., 2015).

Rys. 3. Scena wirtualna w terapii arachnofobii (Dobrzeniecki i Pluskota, 2015)

LZWP w szczególności pozwala na tworzenie aplikacji wspomagających wyżej opisane terapie (Żołnowski, 2014; Żołnowski i Lebiedź, 2015). Dzięki sferycznemu symulatorowi chodu umieszczonemu w jaskini, klient może swobodnie przemierzać świat wirtualny wypełniony w różnym stopniu bodźcem fobiotwórczym. Dla niedużych scen, porównywalnych z rozmiarami jaskini, można ograniczyć się do samej jaskini i chodzenia bezpośrednio po jej podłodze. Naturalny chód może być też wspomagany różdżką, co kosztem pewnej utraty zanurzenia pozwala na wędrówkę bez sferycznego symulatora chodu również po większych przestrzeniach.

Rys. 4. Scena wirtualna w terapii peristerofobii, z lewej podgląd terapeuty (Żołnowski, 2014)

Leczenie zaburzeń lękowych nie może jednak odbywać się bez asysty terapeuty. Powinien on zawsze dysponować możliwością kontroli nad wirtualnym otoczeniem klienta (Żołnowski, 2014;

Żołnowski i Lebiedź, 2015). Użytkownikiem tego typu aplikacji jest więc nie tylko klient, ale również terapeuta, przy czym nie jest wymagane jego zanurzenie w rzeczywistość wirtualną. Za trzeci rodzaj

(6)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 113 użytkownika można jeszcze ewentualnie uznać grafika, który na potrzeby terapii dostarcza scenę wraz z odpowiednimi modelami 3D. O ile klient uczestniczy w pełni w symulacji, o tyle terapeuta monitoruje jego zachowania z zewnątrz i steruje otoczeniem symulacji, siedząc przy pulpicie sterowniczym poza jaskinią. Technicznie możliwy jest też scenariusz, w którym klient i terapeuta będąc razem w jaskini, wspólnie zanurzają się w środowisko wirtualne.

Rzeczywistością wirtualną można również wspomagać badanie zachowania człowieka niedotkniętego zaburzeniami. Dzięki łatwości kreowania zróżnicowanych środowisk wirtualnych można w sposób bezpośredni analizować wpływ środowiska na zachowania człowieka. Pozwala to na przykład na efektywną analizę skuteczność różnych form reklamy. Przykładem może być wirtualna prezentacja różnych form opakowań jakiegoś produktu na regałach hipotetycznego marketu. Analiza tego, co przyciąga wzrok potencjalnych klientów marketu, umożliwia wybór bardziej atrakcyjnych rozwiązań bez konieczności realizacji ich rzeczywistego prototypu.

Rys. 5. Scena wirtualna w terapii glassofobii (Badziak i in., 2014)

Możliwości oferowane przez rzeczywistość wirtualną mogą zostać potęgowane dzięki łączeniu wielu symulatorów we wspólne środowisko wirtualne. Użycie do jednej symulacji wielu różnych urządzeń rzeczywistości wirtualnej, takich jak jaskinie, kaski, symulatory chodu, symulatory pojazdów oraz maszyn itp. umożliwia udział w symulacji wielu osobom równocześnie, dzięki czemu można szkolić czy badać nie tylko pojedynczego użytkownika, ale również całe zespoły ludzi. W przypadku LZWP połączenie światłowodowe dużej przepustowości z superkomputerem Centrum Informatycznego Trójmiejskiej Akademickiej Sieci Komputerowej zwiększa dodatkowo potencjał takich symulacji o możliwości oferowane przez zaawansowaną obliczeniowo sztuczną inteligencję (postaci sterowane komputerem) i fizykę (złożone zjawiska fizyczne).

PODSUMOWANIE

Możliwość zanurzenia w komputerowo generowany świat pozwala na szerokie wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w różnych dziedzinach ludzkiej działalności. Już sama wizualizacja 3D otaczająca człowieka ukazuje ogromne walory demonstracyjne rzeczywistości wirtualnej. Z n iej wynikają korzyści wirtualnego prototypowania w procesie projektowania – szybsza weryfikacja koncepcji i łatwiejsza identyfikacja błędów projektowych na wczesnym etapie. Wirtualny trening umożliwia z kolei bezpieczne i tanie szkolenie zwłaszcza tam, gdz ie środowisko rzeczywiste jest

(7)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 114 ekstremalnie niebezpieczne lub trudne do uzyskania, lub też bardzo kosztowne. Taki wirtualny poligon może również służyć do sprawdzania umiejętności wyszkolonego profesjonalisty przed dopuszczeniem go do rzeczywistej akcji. Rzeczywistość wirtualna daje w końcu nowe narzędzie psychologom do terapii zaburzeń lękowych i dysocjacyjnych, a także do oceny wpływu otoczenia na zachowania człowieka.

Realizm wizualizowanych scen pozwala na rezygnację z odwoływania się do zawodnej wyobraźni badanego. Możliwość precyzyjnego nadzorowania sceny przez badającego daje ponadto większą kontrolę nad eksperymentem.

LZWP jest otwarte na współpracę z przedstawicielami różnych dyscyplin, którym oferowane przez rzeczywistość wirtualną możliwości otwierają nowe perspektywy rozwoju. Podstawą rozpoczęcia takiej współpracy powinny być konkretne propozycje scenariuszy użycia rzeczywistości wirtualnej, którymi jest zainteresowany przyszły kooperant LZWP.

BIBLIOGRAFIA

Badziak K., Przybyłowska N., Tatara A., Wiatrowska A. (2014) Leczenie fobii „Shyspy”. Projekt studencki z przedmiotu Rzeczywistość wirtualna, WETI PG.

Burdea G. C., Coiffet P. (2003) Virtual Reality Technology (2nd Edition). Wiley-Interscience.

Czerniawski M., Florczak M. P., Florczak M. J. (2015) Demonstrator możliwości kasku wirtualnego Oculus Rift w zastosowaniach dla wielu użytkowników. Projekt dyplomowy inżynierski WETI PG (opiekun J. Lebiedź).

Dobrzeniecki R., Pluskota R. (2015) Wspomaganie leczenia arachnofobii. Projekt studencki z przedmiotu Rzeczywistość wirtualna (rozwinięcie aplikacji przygotowanej na organizowany przez Kainos konkurs AppCamp 2014), WETI PG.

Jażdżewski P. D., Trzosowski R.W. (2015) Gra dla wielu osób z wykorzystaniem kasków wirtualnych Oculus Rift.

Projekt dyplomowy inżynierski WETI PG (opiekun J. Lebiedź).

Lebiedź J. (2014) Otwarcie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Pismo PG 11(198), s.14-16, [http://pg.edu.pl/documents/1152961/28260625/PismoPG-112014.pdf; dostęp 15.04.2015].

Lebiedź J., Mazikowski A. (2014a) Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. 22nd Intl. Conf.

on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision WSCG 2014 – Comm. Papers Proc. (ed. V. Skala), Plzeň, s. 315-319, [http://wscg.zcu.cz/WSCG2014/!!_2014-WSCG-Communication.pdf#page=327; dostęp:

15.04.2015].

Lebiedź J., Mazikowski A. (2014b) Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe 34(1), s. 41-48, [http://www.obrum.gliwice.pl/spg/114/04_Lebiedz_Mazikowski.pdf;

dostęp: 15.04.2015]. (wersja angielska: Lebiedź J., Mazikowski A. Launch of the Immersive 3D Visualization Laboratory. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe 34(1), s. 49-56).

Mazikowski A., Lebiedź J. (2014) Image projection in Immersive 3D Visualization Laboratory. 18th Intl. Conf. in Knowledge Based and Intelligent Information and Engineering Systems KES 2014, Gdynia, Procedia Comp. Sci.

35, s. 842-850, [http://ac.els-cdn.com/S1877050914012162/1-s2.0-S1877050914012162- main.pdf?_tid=bd72c9bc-7fb6-11e4-bcd8-

00000aab0f02&acdnat=1418138536_4ca4a29ab0604a5e02c7f31a756a588e; dostęp: 15.04.2015] .

Popławska A., Lebiedź J., Bąbel P. (2015) Zanurzenie w rzeczywistość wirtualną jako metoda wspomagająca leczenie fobii (w przygotowaniu, w zamyśle Psychiatria Polska).

Żołnowski M. (2014) Wspomaganie leczenia fobii zanurzeniem w rzeczywistość wirtualną. Praca dyplomowa magisterska WETI PG (opiekun J. Lebiedź).

Żołnowski M., Lebiedź J. (2015) Wspomaganie leczenia fobii za pomocą zanurzenia w rzeczywistość wirtualną.

Prototyp systemu. ICT Young 2014, Gdańsk (w druku).

A human immersed in virtual reality on the example of Immersive 3D Visualization Lab Summary: The paper presents the Immersive 3D Visualization Lab (I3DVL) which offers the possibility of free

"travel" in time and space. Its basic equipment is a virtual reality cave, i.e. a room where the walls, ceiling and floor are projection screens, which display computer-generated 3D images forming one coherent view of the scene. A human inside the virtual reality cave is immersed in the computer generated virtual world, but walking is limited by walls. Unlimited movement gives only a second element of the lab equipment – a spherical walk simulator.

Thanks to the high degree of immersion of a simulation participant in virtual reality a circle of I3DVL users is very large. On the one hand, designers of different types of buildings, vehicles, machinery, and even the creators of innovative scientific concepts can use I3DVL for virtual prototyping, which allows for quick and inexpensive detection of design errors at an early stage. On the other hand, the uniformed services (army, fire brigade) and civil services (building inspection, ship inspection) can use I3DVL for relatively low-cost training without the risk of losing health or life of the participants. Psychologists also gain new opportunities for both assessing the impact of the environment on human behavior, as well as the treatment of mental disorders.

(8)

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 115 The range of applications of I3DVL is very wide: visualization of design objects, virtual tourism, museums and education, remote presence, training of scenarios for uniformed and civilian, observation of human behavior in different environments, the treatment of anxiety disorders etc. In addition, I3DVL collaborating with other virtual reality systems can become part of a distributed simulation, in which several people are participating at the same time in a single simulation distributed on various devices.

Keywords: virtual reality, simulators, 3D visualization, immersion in virtual reality

Cytaty

Powiązane dokumenty

Najwartościowszą pracą z tej tematyki jest publikacja [BIODEV GVM], gdzie habilitant konfrontuje swój projekt z badaniami eksperymentalnymi wykonanego prototypu układu

Jednakże kompilator WATCOM dostępny obecnie jako Open Watcom na warunkach open-source jest doskonale przystosowany do budo- wania 16-bitowych binariów systemu DOS za pomocą

Dużo prościej jest dla korekty jednego błędu - potrafimy oszacować od dołu, że liczba bitów kontrolnych musi wynosić co najmniej 4, i faktycznie dla 4 bitów udało nam

Program przyjmuje prosty, jednoznakowy argument pozwalający decydować, czy pliki będą wysyłane, czy odbierane, oraz argumenty po- zwalające wybrać port COM oraz plik do

Jego działanie jest bardzo proste - tworzone są dwa wątki, z których jeden odczytuje dane wpisywane za pomocą klawiatury na standardowe wejście i przekazuje je w niezmienionej

Środowisko uru- chomieniowe języka Java jest bardzo dobrze rozpowszechnione na telefonach komórkowych oraz urządzeniach mobilnych, dzięki czemu stworzone przy pomocy J2ME aplikacje

doktorskich-streszczenia-i-recenzje zapewniony jest na stronie Wydziału dostęp do tekstów streszczenia rozprawy i recenzji, jak również do tekstu rozprawy umieszczonej w Bazie

Studenci i pracownicy mieli inne zdanie niż władze uczelni, w rezultacie – jak to ustaliłem – już 14 grudnia za udział w zajściach na terenie Gdańska czworo studentów