skiego
u
Recenzja
rozprawy doktorskiej
Gry cyfroweiako
palimpsestytradycji literackiej autorstwa mgr. Michala Zmudv
Na wstppie pragng podkreslii, 2e wsr6d tozpraw doktorskich, jakich
wiele.eccrzorvarem .jako samodzielny
pracownik naukowy, pracaMichala
zmudyGry
cyfrowelcrko palimpsesty tradycii literackiei (powstala na Uniwersytecie Rzeszowskim
pod l<ic'ur.rkiemprof' dr
hab' Jolanty Pasterskiej)w
spos6b
znaczqcy sigwyr6znia.
Jej poziomrrrcf)/toryczny upowaznia
do
uznaniajejautora za kompetentnego badacza, wrqczajqcego sig poprzez
ni4 w
waanydyskurs
d'otyczqcy zwrEzkow migdzy literatur4,mediami
a procesemcy fryzacji,
Przedstawiona
do oceny
pracajest konstruktem koherentnym,
przemySlanymi swietrrie ustrukturyzowanym' Sklada sig z dw6ch rozdziaNow o
charakterze rrrctoclologicznym'w kt6rych
autor odnosi sig do kategoriii
narzgdzibadawczychz
zakresu tlrccltoztlawstwa' literaturoznawstwa,ludologii i tekstologii,
konstruuj4c interdyscyplinarne rLrsr.unrentarium badawczei
sprawnie wykorzystui4cje w
dalszych eksploracjach.okresl0ny na wstqpie gl6wny cer pracy to
,,zbadaniemedialnych reracji,
kt6rezachodzq migdzy grami
cyfrowymi
a owiele
starsz4 od nich medialnosci4literatury,,(s.
3).Badacz ma poglgbion4 swiadornosi tego, ze ,,literatura stanowi
istotne
ir5dLo,kt6rew
toku rnternredialnych proces6wwsp6ltwornl
mediarnosicyfrowych
gier, uiryczaiEcim przy tym
swoich wlasciwosci
i
srodk6w semantycznych" (s, 3). zasadniczym obiektem badari staly siggry cyfrowe, wplyw literatury na ich
powstawanie,jej rola w tym
zar<resie, okreslonaterrnirar'i:
,,Zrodro inspiracji", ,,punkt odniesienia,,,,,artefakt przeszlosci,, (s, 3).
w tych ogl4dach Michal zmud.a zastosowuje kategorie palimpsestu i
palrrrrpsestowo$ci'
wykazuj4c, w jaki
spos6bw tym kulturowym konstrukcie
zareznosctlokaiizuje sig gra cyfrowa. Bowiem _ jak
slusznie podkreSlabadacz_
Slady przeszloSci
tvidoczne
sEwe wszystkich
tekstachkultury: werbalnych i ikonicznych, medialnych i
IttLrltinrcclial'ych' Stawiaprzy tym lezg,
wedrugkt6rei
,,media
cyfrowe mai4
wrasnosci lritlttrrlrsestr-l' bo rekonfiguru.i4 zastane srodki medialne, zmieniajqkontekst ich wystgpowaniai
l<rirritlt' cl5'strybr-rcjioraz
przeksztalcajqichfunkcjg"
(s. 5).Autor
sledziw
swej eksploracjitrbcctto(i literatury w
strukturach rnedialnychgier,
konstatuj4c, 2e
wrasniedzigki nim
ichuczestnicy
"doswiadczaj4
jakosci literackich
za posrednictwemmedi6w cyfrowych,, (s.
7).Badaczowi udalo sig wslcazad na konkretnych przykLad,ach
linki i
zaleinodci migdzyoboma tekstamikultury' aczkolwiek pomin4l tu - o czym wigcej w dalszej czgsci recenzji -
fundamentalny aspekt palimpsestowo sci, j akim j est j
ej
topicznyparadygmat.w
czgsci metodologicznej zmudabardzotrafnie odwoluje siE do literatury przedmiotu trrtir'iqcejo
r'vplywie elel<tronicznejrewolucji
na literaturg,takze
tejniedostgpnejw jgzyku polskir-' cytuje
uznanych bad'aczyi ich
prace,m.in.:
George,ap.
Landowa,
Jay,aDavida Boltera' Adama Hammonda, Hansa-Joachima Backe'a czy Makku Eskelinena. wywodziteZz
tych lektur wlasciw4 konstatacjg,2e,,gwaltownazmianapara
gmatukultury
nieunicestwia literackiego
medium' ale
dokonuje
przeks,i,.lceriw
modelujego
funkcjonowania,,(s.
g).Autor ma
swiadomosd istnienia badariz
zal<resunarratorogii wykorzystuj4cych narzgdzia literaturoznawczew
obszarzerefleksji
ludologicznej (przywoluj4c Espena Aersetha, Jaspera J'11a' NickaMo'tforta,
Janett Murrayi
innych). Sledzi publikacje (autorstwaAstrid
Ensslin, Piotra Kubiriskiego' Rafala Kochanowicza)
-opisuj4cezwiEzki migd4rgrami ariteratwq -
zkt6rych wigkszosi uka:4rwala sposoby lqczenia literackich i ludycznych
strategii semrotycznych.Ta
czgsi,pracy,
bgd4ca przegl4demstanu badari, pokazuje
poglgbion4.:j::.T::u ::::0"t"
gici:n+
Zmudy,w
spos6b przemyslany wybieraj4cegoza
przedmiotvquarr
Br)' Klore "odwoluj4 sig w swoich
wlasciwosciah do literackich
sposob6wkomunikacj
i",
atakze tebazujqce,,bezposrednio nakonkretnych utworach,, (s. r0).
za
metodologiczny fundament(w
rozdzialeMedia i ich
konteksty- ,
warsztaciebadqri interdyscyplinarnyc:h) badacz
obiera
zbiezneze
sob4w wielu
miejscach typologie opracowaneprzez rring o. Rajewsky oraz wernera wolfa
uwa.ajqcych,2e
,,anarizazwiqzkow migdzy mediami
wymaga
przedewszystkim
starannego zdefiniowania kategoriimedium" (s. 14). chc4c spernii ten warunek, autor rozprawy wychodzi od
modelu medialnosci MarshalaMcluhana, wedlug kt6rego ,,nie
moznam6wii o
medialnosci bez odwolaniasig do reracji migdzy
mediami,,(s. l5).
Nastgpniedoktor ant,
nawi.zuj4c dowilliama Johna Thomasa Mitcheilema, wyprowadza wniosek, ze ,ka^de medium
tomieszanina
i''ych medi6w" (s. 15) i
wskazuje(zalarsem
Ellestrcimem),jak wa2ny w
komunikacji
medialnejjest jej wymiar
techniczny. Starasig tez opisa6 r6.neaspekty w zakresie wzajemnego przenikania siQ tekst6w i zjawisk kultury
(intertekstualnos6,intratekstualnorii, transtekstualnosi, intermedialnosi, transmedialnos6,
remediacja, intersemiotycznosi, interkontekstowosi).Na
potrzeby
badawczewyro.manastgpnie
,,trzytypy
intermedialnosci: transmedialn4wsp6lnotg literatury i gier, a takze
intermedialn4 kontaminacjgi
interrnedialne odniesienie, dwa procesy,kt6rych
efektemjest
transp ozycjawybranych element6w literackich (utwor6w lub literack iego aparatu medialnego) na struktury
gier"
(s'29)' w
dalszej metodologi cznej czgsci pracy autor stara sig zdefiniowa6 kategorie gry, kt6r4 Lev Manovich rozumialjako
,,post-medium,, ustala pojgcie remediacji
jako
,,proces definiujEcy media',. Nastgpnie, chc4cstworzyi
odwolania do rzec4,wistoSci stricte tekstowej, wykorzystuje kategorig wplywu pochodzqc4z
zal<resubadaritradycji
literackiej, azaraz
obok pL"z'yglqdasig kontekstom
intermedialnym,traktuj4c utw6r literacki i grg cyfrow4 jako
rowtrorzgdne tekstykultury'
centrum zastosowan eiprzez
zmudgmetodyjest
,,intermedialny transfer'a wlasciwie
przemies zczanie sig wybran ych pLaszcryzn literackiej medialnosciw
::::: ",r"Tu,mediarnego gier" (s. 57). wypracowuj4c
metodologiczne instrumentarium::,:^":,
a'sorbuJe ,trzry
typy relacji migdzy literatur4 a grami cyfrowymi:
,,transmediarne furacJe' , ,,rntermedialne odniesienia" oraz ,,intermedialne kontaminacje,, (s. 57), pokazuj4cw
ten spos6b'jak
literatura staje sig hipotekstem, a gra komputerowa ,,pochodn4 literackiego pierwowzonf' W
t aLone go poprzez,,transformacj g,, (s. 5 g).w
tozdziale drugim(Ludycznoit i literackoit)
nauwagg zaslugujepr6ba
zderuenia ze sob4 dw6chtytulowych i
nadrzgdnych dlatej
pracykategorii
badawczych. charakt eryzujEcludycznosi i
literackosd,autor wychodzi od
fundamentalnychprac teoretyk6w kultury i
zastosowanei przez
nich typologii, gl6wnie
JohanaHuizingi (w ksi*zce Homo
Ludens)i
Rogeracalloisa (Gry i ludzie)' Przywoluje
nastgpnie okresleniegier cyfrowych w
ujgciu Espena Aarsethai
GordorLacalleja,
traktowanych
przeznichjako
,,komputerowe programy, zaprojektowanew
spos6b, kt6r'yumozliwia
wykorzystywanieich do cel6w
ludycznych,, (s.64), bqd4ce elementem zjawiska cybertekstualnosci, jej platform*
promui4c4charakterystyczny spos6b
istnienia tekst6w literackich w
rzeczywistosci elektronicznej.Badacz zwraca uwagg na szereg korzysci plyn4cych z
umieszczenia literatury w
cyberprzestrzeni' wskazuje na
to,
2e programowaniestwarza
okazjgprowadzenia dialogu z odbiorc4' coz kolei umozliwia
interaktywny spos6b relacjonowania sigz
tekstem, wymagaod
odbiorcy bardzo uwazneji
kontrolow anei przez programlektury, sprawia
wra2enie, 2eteksty literackie nie tyle istniei4, co dziei, sig pod wptywem interakcji
crytelniczej (ergodycznosi)'Zmuda z\Nracauwagg na niewsp6lmiernosi literatury
i
gier cyfrowych,jako
ze te kodcyfrowy
zastosowanyw
tych drugich jedynie ,,reprodukuje srodki stosowane przezinne media" (s' 75)' prT czym r6zni sig od literatury w
aspekcie proceduralnosci, rrrtufakt)/wnosci' symulacyjnosci przestrzewrei oruzludycznoscikognitywnej i
mechan icznej.wynraga r6wniez
,,ekstranometycznego zaangazowaniauzytkownika,, (s. 75).
wszystkie l)o\\'\'7's7-e rozwtraania udowadiaj4 wysok4
swiadomosd metodologiczn4i
samodzielnos.r r rr'(l cni a doktoranta.
Rozdzial
ttzeci
(czytaniegier)
iestpr6b4 zastosowania opisanychpowyzej
narzgdzi metodologicznych' stajEc sig analiz4kilku gier cyfrowych
z perspektywy tekstologicznejw
kontekscie
grywalizacii'
intermedialnym, slowo bowiema ponadto w
cyberpr zestrzenw
wieru przeniesione grach jest podstawowym wyznacznikiems4 takze tekstowe i
literackiestruktury oraz srodki estetyczn
e.
Bad,aczanajpierw
przygrEdasig ,,tekstom,kt6re
stanowi4 konrenrarzdo gl6wnej osi
fabularnejgry" (s. gg),
anarizujqcje napodstawie
gry Tyranny, gdzie jest zastosowana konstrukcja kontekstu alna, auhierarchizowane leksemy przestawionew
r6znych perspektywach s4 ,,srodkiem fokalizui4cym,czyli
takim,kt6ry
modeluje narracjgw
zale2nosci od wybranegopunktu
widzenia"(s.93).
czasamiw
grachcyfrowych
spelniaj4one funkcjg stricte informacyjn4 i podnoszq
poziomerudycyjny
graaza,mog? te2
mie6 charakter metatekstu alny czy instruktazowy, istniej4 wigc najog6lniejw funkcji
suplement6w,a ich
suprernentacjama
crrarakter paratekstualny(zob. s. g6). Teksty te
pomagai4 wigcgraczowi rozumiei swiat gry, spajaj4
poszczeg6rneelementy hiperswiata. I choi _
copodkresla badacz tworz|
fragmentaryczne narracje, s4 jednak bardzo pomocne w
cato Sciowym u.j mowaniu przedmiotu grywalizacj i.
Rozdziar czw afty (Lit e r ac ki e pras zc zy z ny gi e
r
cyfr owy ch)
to,,przegrqdmechanizm6w, kt6re wcielaj4 aspekty techniczne zwiEzanez
riteraturqwcyfr
w4 materig gier,, (s. 125) i jest on udan4 pr6b4 125)' Media techniczne autor odpowiedzi na pytani e, rozumie ,,kompleksowo ,,czymdokladniejako fenomen
s4 literackie dotyczqcyumiejgtnoscitechniki
medialne,, (s.oraz metod
zwi,zanychz
ich powstawaniemi
wykorzystaniem,atakLe
urzEdzehmedialnych,w tym nosnik6w otaz narzgdzi produkowania tresci,, (s. 12g), literackosi
zas,wykorzystywan? 135)'
po wielek:oi w
grach,,iako wz6r
graficznego interfejsu uzytkownika,, (s, kt6ry pomagawejsi rnu,,w
interakcjg z gr4,,(s, 136). Mamy wigcw tychrozwa'anjach
(nad gr4Pillars
o'f Eternit'y) przedstawienie,jak
potencjalny gracz projektowanyjest jako
pierwotnyuzytkownik kultury
analogowej. St4d wykorzystywaniew nich literackiej
ramy, powi?zanie graficznego cyberprzestrzenrna wz6r interfejsu
histotycznych konstrukt6w powiesciowych.z
diegezqcry
wrQczpr6 a
konstruowaniaMoze warto historii w
bylobysprawdzii'
azryw kontekscie
zmnieiszaiqcegosig w skali
grobalnejwptyw' literattny
nakulturg
procesten powoli nie
zanika... Bardzo interesuj4cyjest przyklad
obserwacji tych zwiqzkSw migd4r klasyczn'ym gatunkiem powiesci historycznej a zastosowan?w
rozgrywce naruaciq l.ttrl:krt,ic'iw grze valiant
Heartsc4r
te2,,historycyzacji,, przyszlosciw
grze DeusEx;
Bunt\\/ L)'r'r
roz<lziale^iezwykre ciekawy jest fragment m6wi4cy o
intermedialnej r)ret'lofz.c'jako
ligLLrzeod'osz4cej
siE jednoczesniedo kilku system6w
semiotycznych.Zaskakuje zas ten
dotyczqcy technicznychaspekt6w literackosci w grach. Badacz
niezapomniar tak,e o materialnych obiektach uzytkowych wchodz*cych w dialog
z rzeczywistoscicybertekstow4,
czyritzw.
paratekstach,kt6re pomagaj* poglgbi6
warstwg narracyjn4gry i
stanowi4 fabularne suplementy ,,historii przedstawionychw grze,,(s.
156).zaliczaiE sig do
nich
takzenotki
fabularne umies zczone na opakowaniach, instrukcje, opis tnstalacjigry,
broszury trgd4ceog6lnym
opisem
intrygi,
sLuzqcepoglgbieniu swiadomosci I'abularnej gracza (czgstojest to
uproszczonyopis powiesci, na
podstawiekt6rej
zostalaskonstruowana gra)' Gra
jako
tekstkultury - co
zmudamocno podkresla-
zawszeistniejew
jednosci zeswoimi
paratekstami,i w ujgciu
badawcrym slusznie potraktowano je
l4cznie.Bardzo ciekawie prezentuje
sig
syntetyzowanierozwazan
otyczEcychwizji
literackosci, pokazujqce cztery podstetwowe sposobyjej istnienia w grach:
reprezentacjg, symulacjg, paratekstualnoSi oraz kontekstua lizacjg.wedlug mnie najbardziej
wartosciowyi nowatorski, choi
jednoczesnie- co
chcazaznacryc
- polemiczny, jest tozdziaL piqty
(Intermediarneodniesienia - gry
cyfrowe":,t:'::::'
u,*'o,'o*'
rfterackimi)'Autor
zastosowalw nim
dwie wazne kategorie: hipotekst r\^/,(rnlesle'ru do utworu literackiego) oruz
bgd4cy pochodn4pierwowzoru derywat (w
odrriesieniudo gry cyfrowej),
prowadziwigc
badanieo
charakterze
migdzy-tekstualnymi migdzy-medialnym. Moirn zdaniem jednak, te
komparatystyczne zabiegi
wymagai4poglgbienia, i to zar6wno na poziomie opisu samej rozgrywki, jak i w pr6bie jej
palimpsestowejrekonstrukcji. Szkoda na prq,klad,, 2e badacz nie
zadarsobie
trudu odniesieniatekstowej
rzeczywistosciprozy Lovercrafta do jej topicznego
paradygmatu,kt6rym jest niewQtpliwie Apokalipsa swigtego Jana, teksty apokryficzne i
hadycja eschatologiczna' tak mocno uzewngtrzniaiqcasigw
literaturze angloamerykariskiej opartej otradycjg pierwszej i drugiej reformacji'
Przygotowuj4c ewentualnierozprawg do
druku, naleaaloby wigc zastanowi<i sig nad tym, sk4d wywodz4 sig ewokowane w powies ci,apo'niej w
grze obrazy'Taki
nam'yslpozwolilby autorowi na sformulowanie
jeszcze ciekawszychwniosk6w
odnosz4cychsiQ do kategorii
palimpsestowosci.Ten brak jest
szczeg6rniewidoczny
zwlaszczaw
anztlizie grywalizacji opartejna tw6rczosci Lovercrafta,
w kt6rej
co rusz pobrzmiewa topika bitrlijna,jak
chodbyw wizji
,,porywania zdomu,,.
obrazten bowiemma
swoje korzeniew topice
eschatologicznej Pawla Apostola,kt6r4 ten
stosujew
sensie pozytywnymw
opisie powt6rnego przyjSciu Chrystusa:Sam bowiem
Pan
z'stEpiz
nieba nahaslo-i
na glos archaniola,i na dzwigk tr4by
Bozej, azmarli w
Chrysrusie powstan4 pierwsi.yg,.n'-_i:;;i i pozostawieni, wraz z nimi lrq'rlzicrrrl'po^vani w powietri", nu obloki
";;r;i;-pana, i w ten spos6b
zawszei:gi:ilx,tiltfiPrzeto wzajemnie sis pocieszajcie tymi slowami! (pierwszy tist
do
Jako wartosciowe w
dysertacj i
uwa?am wprowadzenie do
dyskursu naukowego np.
kategorii
"intermedialnej
intruzji",
kt6ra pokazuje mozliwosci neologiczne autoraw
procesie nazywanianowych zjawisk i
proces6ww badanej
rzeczywistosci.Nalezy podkreslii,
ze badaczza kaadym tazom' gdy
wprowadza
jakiespojgcie wlasnego autorstwa,
bardzo przekonywuj4co uzasadniajego
uirycie(np. na s. 20g).Szczeg6lnie fascynui4ce
sq
anarizy tych gier, kt6rew
spos6b bezposredni kor4tstaiq
zro'nych
komponent6w literackosci(np. yet
oneword), a ich
uczestnicy mog?w
spos6bpoglqbiony poznawai nie tylko tekst literacki, lecz tak2e,jak w klasycznie
rozumianej hermeneutyce-
siebie sarnego' Dzigki badaniomzmudywida6, jak
grapojmowana jako tekstkultury
staje sigdla odbiorcy
zwierciadlem egzystencjalnym.Dobrze by bylo jednak,
aby autor wskazal-
chocbyw
ptzypisach-
zwiqzkipomigdzyswoimi
obserwacjami, a tadyciq
badawcz}'
Pruy
analiziegry
cyfrowej Balwochwal odnosz4cej sigdo
prozryBrunona schulzabrakuje odwoiania do
bad'an komparatystycznych nad wyobrazeniami literackimi i ikonicznymi w tw6rczosci tego
pisarza,kt6rym
poswigconajest monografia Bruno
od Mesjaszawadyslaw
panasa,czy
Biarepramy w schurzorogii
pod,redakcj4 Malgonaty Kitowskiej-Lysiak' Te
pr:zywolaniai
odniesienianiew4tpliwie skierowaloby
rozwaLania Zmudy o ,,dialektyce Swiat6w mozliwych,, (s. 231) na nowe tory.Na
koricuwarto
te>z d'odac'2e
zar5vtno zamieszczonaw
aneksiebibliografia, jak i
materraly ilustracy'jne pomagajE
w
lepszym zrozumieniuwywod6w zmtdyi
s4 swiadectwemj ego znaj omoSci badanej problematyki.
Podsumowui 4c, rozprawa. Michala
,^rorlest
bardzo cennaze
wzglgduna podjgt4w
niej tematykg oraz
zastosowan4metodorogig
bad,awczqi po dokonaniu
niezbgdnychuzupelnieri w zakresie poglgbienia opisu modelu palimpsestowosci powirura
zosta(,skierowana do publikacj
i'
rJznaiqc,ze warunki stawiane przed,tego rodzaju dysertacj4 spelnia onaz
naddatkiem'postulujg takze iei wyr6znienie optujg
zatemza
dopuszczeniem mgr.Michala zmudy do dalszych pro cedur zwiqzany ch