• Nie Znaleziono Wyników

Zdrowe odżywianie Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 11

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Zdrowe odżywianie Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 11"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje

licencja CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”

Zdrowe

odżywianie

(2)

Cele ogólne

• przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,

• wprowadzenie podstawowych poleceń z kategorii ruch,

• wprowadzenie pętli zawsze i instrukcji warunkowej jeżeli,

• wprowadzenie losowania liczby z określonego zakresu,

• wykorzystanie czujnika dotyku innego duszka,

• implementacja sterowania duszkiem w środowisku Scratch.

Cele szczegółowe

• uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze,

• uczeń rozumie i umie stosować prostą instrukcję warunkową jeżeli,

• uczeń potrafi wylosować liczbę z podanego zakresu,

• uczeń potrafi wykorzystać czujnik dotyku innego duszka,

• uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami,

• uczeń potrafi implementować proste sterowanie duszkiem w środowisku Scratch.

Czas trwania

40-55 minut

Opis projektu

Projekt Zdrowe odżywianie jest przykładem prostego sterowania duszkiem za pomocą strzałek z kla- wiatury. Duszek-żuczek obraca się w lewo lub prawo o 900, porusza się naprzód. Na scenie znajdują się inne duszki:

• reprezentujące zdrową żywność,

• reprezentujące żywność tzw. śmieciową.

Żuczek porusza się po ekranie i po dotknięciu innego duszka pojawia się stosowny komunikat w zależności od kategorii duszka, który został dotknięty. Dotknięte duszki zostają „zjedzone” przez żuczka, znikają ze sceny.

Niezbędne zasoby

1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch.

(3)

Realizacja projektu

Część 1 – przygotowanie sceny i duszków (10 minut)

Scena z dodanymi duszkami

Rozpoczynamy od wczytania dowolnego tła sceny z biblioteki. Następnie przygotowujemy i roz- mieszczamy na scenie duszki – poszczególne elementy tworzonej animacji. Uczniowie powinni usu- nąć standardowego duszka-kotka korzystając z menu podręcznego lub nożyczek na pasku narzędzi Scratcha. Projekt będzie wykorzystywał pięć duszków:

• żuczek – duszek, którym sterujemy (konieczny widok z góry),

• jabłko – duszek reprezentujący zdrową żywność,

• pomarańcza – duszek reprezentujący zdrową żywność,

• ciastko – duszek reprezentujący śmieciową żywność,

• czipsy – duszek reprezentujący śmieciową żywność.

Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Możliwość zmiany nazwy duszka pojawia się, gdy zaznaczymy duszka na liście duszków w lewej dolnej części ekranu, a następ- nie wciśniemy niebieską ikonkę z literą i ( ).

Przygotowane duszki

Część 2 – przygotowanie skryptów sterowania żuczkiem (5-10 minut)

Zaczynamy od zdarzeń, które dzieją się po naciśnięciu klawiszy strzałka w prawo lub lewo. Wtedy żuczek obraca się odpowiednio w lewą lub prawą stronę o 900. Natomiast naciśnięcie klawisza strzałki w górę spowoduje przesunięcie się żuczka o 10 kroków naprzód. Jeżeli żuczek znajdzie się na

(4)

żuczek

Ostatni skrypt będziemy jeszcze rozbudowywać, dlatego nie jest zakończony. Testujemy sterowanie żuczkiem naciskając odpowiednie klawisze strzałek.

żuczek

Część 3 – przygotowanie skryptu zielonej flagi pozostałych duszków (10-15 minut)

Po kliknięciu w zieloną flagę wszystkie duszki reprezentujące zdrową i śmieciową żywność zacho- wują się w identyczny sposób. Przesuwają się do swego miejsca początkowego, tutaj możemy ustalić wartości początkowe dla każdego z czterech duszków lub je po prostu ustawić w losowo wybranym miejscu. Wtedy zamiast wartości współrzędnej x bierzemy liczbę losową z zakresu od -200 do 200, zamiast wartości współrzędnej y liczbę losową z zakresu od -150 do 150. Wartości te wynikają z roz- miaru sceny (480x360).

jabłko

Pętla zawsze wykonuje się cały czas po kliknięciu zielonej flagi. Sprawdzany jest warunek, czy duszek- -jabłko dotyka żuczka. Jeśli warunek jest spełniony, to jabłko zostanie ukryte.

Pozostałe duszki (pomarańcza, czipsy i ciastko) powinny mieć identyczny skrypt jak ten, dlatego należy go skopiować. W tym celu chwytamy ten skrypt myszką za pierwszy klocek, przeciągamy go na postać kolejnego duszka w obszarze zarządzania duszkami i upuszczamy.

Uwaga: Wcześniej warto zrobic kopię skryptu. Upuszczenie skryptu w niewłaściwym miejscu powo- duje jego usunięcie.

(5)

Część 4 – kontynuacja skryptu sterowania żuczkiem (10-15 minut)

Żuczek powinien zachowywać się w różny sposób po spotkaniu z pozostałymi duszkami. Rozbudo- wując skrypt wykonywany po naciśnięciu strzałki w górę, wykorzystamy instrukcję warunkową. Jeżeli żuczek dotyka jabłka lub pomarańczy, to mówi areszcie coś zdrowego Jeżeli dotyka ciasta, to komunikat brzmi O rety przytyj

Najprostsze rozwiązanie to wstawienie czterech instrukcji warunkowych, każda z nich sprawdza, czy żuczek nie dotyka innego duszka.

żuczek

Możemy także skorzystać z bloczka lub, wówczas skrypt mógłby wyglądać następująco:

żuczek

Część 5 – ustalenie warunków początkowych dla żuczka (5 minut)

Po kliknięciu w zieloną flagę żuczek wraca na swoje miejsce początkowe, ustawia się tak, że jego kierunek wynosi 90.

(6)

żuczek

Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania

• dodanie drugiego kostiumu żuczkowi, animacja postaci,

• dodanie efektów dźwiękowych – np. dźwięku chrupania, nagranego komentarza dla duszka- żuczka,

• dodanie efektu „tycia” żuczka po zjedzeniu jedzenia śmieciowego (żuczek powiększa swoją postać),

• dodanie większej liczby duszków, mogą to być kolejne kategorie na przykład z napojami,

• zliczanie punktów jako premia za zjedzenie zdrowych owoców, wypicie zdrowego napoju (musimy wprowadzić pojęcie zmiennej).

Cytaty

Powiązane dokumenty

Od 1.01.2022 publikacja dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe ( CC BY-SA 4.0 ). Liczba arkuszy

bohater czy szaleniec? Późno wprawdzie, bo w trzydzieści lat po swojej śmierci, odnosi jednak „Hubal” zwycięstwo: zrozumieliśmy, te „święte szaleństwo”

Kathy odprowadzi w filmie wyreżyserowanym przez Marka Romanka swoje- go przyjaciela (Nie opuszczaj mnie 2010), może nawet więcej niż przyjaciela, na stół operacyjny, na którym

Rasizm jest to zjawisko społeczne i polityczne polegające na dyskryminacji przedstawicieli jednej rasy przez drugą.. Jest ono charakterystyczne dla obszarów gdzie występują

13. Koła samochodu jadącego z prędkością 80 km/h mają średnicę 75 cm. Koła samochodu jadącego z prędkością 80 km/h mają średnicę 75 cm. Samochód ten hamuje jednostajnie,

– propagowania idei powstania towarzystwa handlowego, zajmującego się eksportem polskich towarów do Rumunii i krajów bałkańskich 19. Podkreślono też wagę bardziej

Debata to metoda pracy, która nie tylko pozwala dojść do wspólnego stanowiska, pomaga lepiej poznać się nawzajem, ale też kształtuje wiele umiejętności, które przydadzą się

I chociaż rzadko w dziełach „bramina Nowej Anglii” pojawia się sytuacja bezpośredniej rozmowy człowieka z Bogiem, są to poezje – przy całym cechującym je