PODSTAWY ANIMACJI
KOMPUTEROWEJ
W ŚRODOWISKU FLASH
Animacja komputerowa
• Wyświetlanie wielu (>16) różnych obrazów na sekundę, w celu wywołania złudzenia
ciągłego ruchu.
• FPS - ilość klatek na sekundę • Animacja:
– poklatkowa
Animacja poklatkowa
• Wszystkie klatki w animacji tworzone są przez użytkownika
Animacja z klatkami kluczowymi
• Użytkownik tworzy ważne klatki w animacji
• rozmieszcza je w czasie
• klatki pozostałe wyliczane są automatycznie przez komputer
Animacja z klatkami kluczowymi
• Animacja:
– przesuwania – obracania – skalowania
– płynnej zmiany koloru
– płynnej zmiany przezroczystości
• ruch po krzywej
Ruch po krzywej
• W przypadku wcześniejszym środek
obiektu przesuwany jest idealnie po linii prostej od położenia pierwszego do
końcowego.
• Istnieje możliwość zaprojektowania dla ruchu trajektorii o dowolnym kształcie (ciągłej krzywej).
Ruch z niejednostajną prędkością
• W poprzednich animacjach ruch odbywał się z jednostajną prędkością - odstęp między
kolejnymi klatkami był niezmienny.
• Istnieje możliwość ustalenia przyspieszenia bądź opóźnienia ruchu za pomocą jednego parametru - Easing.
– Ease Out (>0) - zwolnienie – Ease In (<0) - przyspieszenie
Ruch z niejednostajną prędkością
• Zastosowania:
• symulowanie obrotu w trzech wymiarach
Dodatkowe możliwości w animacji
• Sterowanie przebiegiem animacji za pomocą klawiszy:
– Akcje typu „wciśnięcie klawisza”, „puszczenie klawisza”, „najechanie myszą na obszar
aktywny”, itp.
– Polecenia do wykonania zapisywane są w języku ActionScript, np. gotoAndPlay (1);
Grafika wektorowa we Flash’u
• W celu zmniejszenia objętości plików stosowany jest matematyczny opis
wszystkich kształtów, obramowania, wypełnienia oraz sposobu ich
przemieszczania, skalowania, obracania, itd. • Podczas odtwarzania komputer na bieżąco
oblicza każdą klatkę, stąd duże
zapotrzebowanie na moc obliczeniową w skomplikowanych animacjach.
Grafika wektorowa we Flash’u
• Figury wektorowe edytowane są na zasadzie punktów kontrolnych,
określających:
• położenie wierzchołków w figurze
• zakrzywienia odcinków między nimi
Wykonanie animacji we Flash’u
1. Narysowanie obiektu, który będzie poruszany 2. Zaznaczenie go i zamiana na „Symbol”,
klawiszem F8
3. Przesunięcie go i/lub przeskalowanie (tworzona jest pierwsza klatka animacji)
4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji 5. Przesunięcie i/lub przeskalowanie obiektu
Wykonanie animacji we Flash’u
Animacja kształtu
• Oprócz przesuwania, skalowania obracania możliwe jest także płynne zmienianie
kształtu, np. z koła na kwadrat
• W tej animacji pomija się etap zamiany elementu na ‘Symbol’, pozostałe kroki są podobne
Animacja kształtu
Symbole w animacji
• ‘Symbol’ jest to pojedynczy ruchomy fragment grafiki, element, obrazek, itp.
• ‘Symbole’ poddawać można animacji
przesuwania, skalowania, obracania i płynnej zmianie koloru
• ‘Symbole’ nie zmieniają kształtu, tak jak w poprzednim przykładzie
Zagnieżdżanie symboli
• W celu uzyskania animacji np. jadącego samochodu z kręcącymi się kołami należy wykonać zagnieżdżenie symboli.
• W tym przypadku symbolem głównym
będzie samochód (animacja przesuwania), w nim zaś zagnieżdżone będą symbole kół (animacja obracania w miejscu).
Warstwy
• Obiekty mogą być umieszczane na różnych poziomach odległości od widza, dzięki czemu jedne z nich mogą zasłaniać, lub częściowo przesłaniać inne.
• UWAGA: Każdy z ruchomych symboli powinien być umieszczony na osobnej warstwie!
Złamanie powyższej reguły powoduje nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.