• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy animacji komputerowej w środowisku Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy animacji komputerowej w środowisku Flash"

Copied!
19
0
0

Pełen tekst

(1)

PODSTAWY ANIMACJI

KOMPUTEROWEJ

W ŚRODOWISKU FLASH

(2)

Animacja komputerowa

• Wyświetlanie wielu (>16) różnych obrazów na sekundę, w celu wywołania złudzenia

ciągłego ruchu.

• FPS - ilość klatek na sekundę • Animacja:

– poklatkowa

(3)

Animacja poklatkowa

• Wszystkie klatki w animacji tworzone są przez użytkownika

(4)

Animacja z klatkami kluczowymi

• Użytkownik tworzy ważne klatki w animacji

• rozmieszcza je w czasie

• klatki pozostałe wyliczane są automatycznie przez komputer

(5)

Animacja z klatkami kluczowymi

• Animacja:

– przesuwania – obracania – skalowania

– płynnej zmiany koloru

– płynnej zmiany przezroczystości

• ruch po krzywej

(6)

Ruch po krzywej

• W przypadku wcześniejszym środek

obiektu przesuwany jest idealnie po linii prostej od położenia pierwszego do

końcowego.

• Istnieje możliwość zaprojektowania dla ruchu trajektorii o dowolnym kształcie (ciągłej krzywej).

(7)

Ruch z niejednostajną prędkością

• W poprzednich animacjach ruch odbywał się z jednostajną prędkością - odstęp między

kolejnymi klatkami był niezmienny.

• Istnieje możliwość ustalenia przyspieszenia bądź opóźnienia ruchu za pomocą jednego parametru - Easing.

– Ease Out (>0) - zwolnienie – Ease In (<0) - przyspieszenie

(8)

Ruch z niejednostajną prędkością

• Zastosowania:

• symulowanie obrotu w trzech wymiarach

(9)

Dodatkowe możliwości w animacji

• Sterowanie przebiegiem animacji za pomocą klawiszy:

– Akcje typu „wciśnięcie klawisza”, „puszczenie klawisza”, „najechanie myszą na obszar

aktywny”, itp.

– Polecenia do wykonania zapisywane są w języku ActionScript, np. gotoAndPlay (1);

(10)

Grafika wektorowa we Flash’u

• W celu zmniejszenia objętości plików stosowany jest matematyczny opis

wszystkich kształtów, obramowania, wypełnienia oraz sposobu ich

przemieszczania, skalowania, obracania, itd. • Podczas odtwarzania komputer na bieżąco

oblicza każdą klatkę, stąd duże

zapotrzebowanie na moc obliczeniową w skomplikowanych animacjach.

(11)

Grafika wektorowa we Flash’u

• Figury wektorowe edytowane są na zasadzie punktów kontrolnych,

określających:

• położenie wierzchołków w figurze

• zakrzywienia odcinków między nimi

(12)

Wykonanie animacji we Flash’u

1. Narysowanie obiektu, który będzie poruszany 2. Zaznaczenie go i zamiana na „Symbol”,

klawiszem F8

3. Przesunięcie go i/lub przeskalowanie (tworzona jest pierwsza klatka animacji)

4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji 5. Przesunięcie i/lub przeskalowanie obiektu

(13)

Wykonanie animacji we Flash’u

(14)

Animacja kształtu

• Oprócz przesuwania, skalowania obracania możliwe jest także płynne zmienianie

kształtu, np. z koła na kwadrat

• W tej animacji pomija się etap zamiany elementu na ‘Symbol’, pozostałe kroki są podobne

(15)

Animacja kształtu

(16)

Symbole w animacji

• ‘Symbol’ jest to pojedynczy ruchomy fragment grafiki, element, obrazek, itp.

• ‘Symbole’ poddawać można animacji

przesuwania, skalowania, obracania i płynnej zmianie koloru

• ‘Symbole’ nie zmieniają kształtu, tak jak w poprzednim przykładzie

(17)

Zagnieżdżanie symboli

• W celu uzyskania animacji np. jadącego samochodu z kręcącymi się kołami należy wykonać zagnieżdżenie symboli.

• W tym przypadku symbolem głównym

będzie samochód (animacja przesuwania), w nim zaś zagnieżdżone będą symbole kół (animacja obracania w miejscu).

(18)

Warstwy

• Obiekty mogą być umieszczane na różnych poziomach odległości od widza, dzięki czemu jedne z nich mogą zasłaniać, lub częściowo przesłaniać inne.

• UWAGA: Każdy z ruchomych symboli powinien być umieszczony na osobnej warstwie!

Złamanie powyższej reguły powoduje nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.

(19)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Miko³aj wreszcie (6/12) tego¿ roku [1435] odby³ siê w Brzeœciu albo wiec senatorski powszechny albo, co prawdopodobniejsza, sejm walny (convencio generalis) przy wspó³udziale nie

[r]

Jeśli istnieje w pamięci kontekst urządzenia pamięciowego z wybraną bitmapą oraz kontekst urządzenia na którym ma być wyświetlona bitmapa to kolejny etap wyświetlania

- zaalokować bufor w pamięci o rozmiarze całego pliku typu bmp; na potrzebę tej operacji zdefiniowano w programie wskaźnik BmpDataPtr - przywrócić wskaźnik odczytu pliku

W standardzie OpenGL kolejne wywoływanie funkcji dokonujących transformacji przestrzennych (mnożących macierz obserwacji-modelowania przez macierz transformacji) powoduje

Przesunąć układ współrzędnych o wektor [0,0,40] (40-wysokość walca modelującego podstawę robota), a następnie obrócić układ współrzędnych o

Funkcja ta wywołana w momencie inicjalizacji pracy programu (obsługa komunikatu WM_CREATE) definiuje jasne światło otaczające na scenie oraz ustawia własności materiałów w

Celem prac na zajęciach laboratoryjnych jest zdefiniowanie parametrów oświetlenia i oświetlenie modelu manipulatora Puma (rysunek 1.1).. Wynikiem prac na dzisiejszych