Materiały 2
1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render.
2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja Earth.
3. W (0,0,0) stawiamy drugą sphere wielkości (2.02, 2.02, 2.02), nazywamy ja Clouds. Następnie chowamy ją, wciskając H.
4. Ściągamy te tekstury. ZMNIEJSZAMY JE, bo komputery mogą tego nie udźwignąd.
5. Zaznaczamy Earth, w Diffuse BSDF w kolor podpinamy teksturę color.jpg.
5. Rozdzielamy obraz na pół, w jednym oknie otwieramy UV/Image Editor. W drugim klikamy na Earth, wchodzimy w edit mode, włączamy ‘face select’, następnie wciskamy A, aby zaznaczyd wszystko, odznaczamy dowolną ściankę i zaznaczamy ją ponownie (=w ten sposób blender uzna ją jako aktywny obiekt (w blenderze obiekt aktywny nie jest tym samym co zaznaczony)).
6. Wciskamy U i wybieramy ‘follow active quad’ – powinniśmy uzyskad widok jak na dole.
7. W edytorze UV zmieniamy UV mapę tak, aby pokrywała się z teksturą ziemi:
8. Problematyczne będą bieguny Ziemi – widzimy, że trójkąty, które się tam znajdują, psują nakładanie tekstury. Zaznaczamy bieguny i przenosimy je w miejsca, gdzie ich kolor nie będzie zbytnio odstawał od reszty tekstury:
Nie jest to optymalne rozwiązanie, ale w tej chwili najszybsze. (Ewentualnie dla chętnych – trudniejszy sposób – w punkcie 6 zamiast ‘follow active quads’
wybieramy ‘Sphere projection’ i dostosowujemy tamtą UV mapę do tekstury).
9.Nie potrzebujemy na razie UV edytora – zamiast niego otwieramy Node editor i modyfikujemy materiał ziemi.
10. Dodajemy kolejną teksturę – bump.jpg. Przełączamy ją z ‘Color’ na ‘Non-Color Data’ i podpinamy pod Displacement w Material Output.
11. Aby zmniejszyd wartośd wypukłości między teksture bump a Displacement, wstawiamy node Math->Divide i dostosowujemy wartośd odpowiednio (w moim przypadku 4).
11. Chcemy teraz, aby powierzchnia wody odbijała światło. Potrzebujemy do tego kolejny shader – Glossy BSDF (z Roughness na 0.025), miksujemy go z Diffuse BSDF za pomocą node’a Mix i tekstury zawierającej obrazek spec.jpg.
12. Zmieniamy kolor ‘tła’ na czarny (obrazek poniżej):
13. Aby nasze odbicie wyglądało na bardziej ziemskie, pod ‘color’ w Glossy BSDF podpinamy teksturę z color.jpg…
14. … i za pomocą color ramp nałożonym pomiędzy teksturą spec a Mix Shader.
14. Teraz zajmiemy się chmurami. Wciskamy ALT+H, aby odkryd ukrytą wcześniej kulę.
15. Zaznaczamy ją, nakładamy materiał clouds.jpg, generujemy UV mapki tak, jak poprzednio (chociaż dla chmur wygodniejsze zamiast ‘follow active quads’
może byd ‘Sphere projection).
16. Przechodzimy do Node Editora, kopiujemy teksturę. W kopii zaznaczamy ‘non color data’ i łączymy jej kolor z Displacement w Material Output, ewentualnie modyfikując go za pomocą Math->Divide.
17. Dodajemy nowy Shader – Transparent BSDF i miksujemy go z Diffuse BSDF, używając kopii chmur (ten z Non Color Data) jako współczynnik miksowania.
18. Obracając kulą z chmurami, możemy w łatwy sposób nimi animowad.
Dodatek
19. Aby dodad niebieski kolor symulujący atmosfere, zmieniamy ustawienia materiału ziemi na taki, jak poniżej. Fresnel generuje biały/czarny na środku obiektu/krawędziach obiektu, w ten sposób umożliwia dodawanie efektu ‘na krawędzie’ niezależnie od kąta patrzenia na obiekt. Mieszając nim kolor ziemi z kolorem niebieskim osiągamy lepszy efekt, niż poprzednio.
20. Poniżej przykład ustawieo materiału chmur, który dodaje niebieskawy kolor na poświatach – tutaj dodatkowo wykorzystujemy node translucent, który działa odrobinę jak matowy, nie odbijający, przeźroczysty materiał.
21. Następnym brakującym krokiem będzie dodanie oświetleo miast w nocy. Samo oświetlenie dodajemy za pomocą node’a Emission zmiksowanego z pozostałą częścią naszego materiału z wykorzystaniem tekstury nightights.
Ponieważ tekstura ta jest szara można przepuścid ją przez ColoRamp, aby wyizolowad tylko najjaśniejsze punkty.
Trudniejszym elementem jest spowodowanie tego, aby światła paliły się tylko tam, gdzie jest ciemno – dlatego dodajemy teksturę gradient, jej położenie edytujemy za pomocą node’a Texture Coordinate (zwraca on współrzędne tekstur z obiektu) i Mapping (pozwala edytowad istniejące już współrzędne). Za pomocą Rotation oraz Location z node’a Mapping można sterowad położeniem gradientu. Można wyosyrzyd także przejścia w gradiencie za pomocą node’a ColorRamp i całośd wrzucid do node’a Multiply z kolorem zółtym. Do tego momentu mamy czarno-zółty czarno-świecący gradient, który następnie
wstawiamy w pole Emission. Całośd miksujemy z resztą materiału ziemi za pomocą mix Node’a i tekstury nightlights.
Dla zaawansowanych:
Brakuje jeszcze lekkiej poświaty odbitego w atmosferze słooca, do tego potrzebujemy Compositioningu.