1
GRA PRACA ZE ZMIANĄ POSTRZEGANIA
2 1. Zakres tematyczny
Zmiana oceny poznawczej.
Praca z myślami intensyfikującymi stres.
Zmiana przekonań.
Praca ze zmianą postrzegania sytuacji.
Racjonalna Terapia Zachowań.
2. Rodzaj gry (indywidualna, grupowa, inne) Ćwiczenie w grupie.
Wariant: ćwiczenie indywidualne.
3. Cele edukacyjne
• Uświadomienie sobie stresujących myśli.
• Uświadomienie sobie własnych przekonań i ich wpływu na działanie.
• Rozwijanie nowego stylu postrzegania. Przeformułowanie myśli / zamiana myśli.
• Wyjście z impasu myślenia.
• Redukcja napięcia i stresu wynikającego z własnego myślenia.
• Budowanie przekonania dotyczącego zdolności osobistego wpływania na przebieg lub następstwa stresującego zdarzenia.
• Tworzenie szerszego rozumienia sytuacji i poszukiwania rozwiązań.
4. Grupa odbiorców
• Pracownicy firm i organizacji.
• Pracownicy stowarzyszeń i organizacji pozarządowych.
• Osoby w wieku szkolnym: licealiści, studenci.
• Osoby starsze, uczestnicy uniwersytetów trzeciego wieku.
• Zespoły projektowe, zespoły korporacyjne.
• Menadżerowie, właściciele firm.
• Dorośli pod wpływem stresu.
5. Czas trwania 30 – 40 minut
3 Celem gry jest poszukiwanie kreatywnych odpowiedzi i rozwiązań na trudne myśli intensyfikujące stres. Gra bazuje na narzędziach RTZ (Racjonalnej Terapii Zachowań) oraz Coachingu i Action Learning.
Prowadzący wprowadza ćwiczenie zapraszając uczestników do gry, zabawy – podczas której będą mogli zwerbalizować swoje stresujące myśli, a następnie wspólnie z innymi uczestnikami przydzielonymi w podgrupie poszukać myśli alternatywnych”, rozwiązań, podpowiedzi.
W pierwszym etapie uczestnicy zapisują na pustych Kartach Myśli – swoje myśli, które pojawiają się w różnych (dowolnych lub konkretnych) stresujących sytuacjach. W zależności od kontekstu wykorzystania ćwiczenia prowadzący może zaproponować jeden obszar (np. „myśli stresujące w obliczu epidemii”) albo zostawić temat jako otwarty. Jedna karta służy zapisaniu jednej myśli.
W drugim etapie uczestnicy losują karty, rotując się kolejno losuje osoba A, B, C (i D, jeśli mamy grupy 4 os.).
Losowania powtarzają się, aż do wyczerpania wszystkich kart.
Na końcu uczestnicy wracają „na forum”, gdzie następuje wspólne podsumowanie gry.
Prowadzący może zadać pytania:
• Czego się nauczyliście?
• Co było najbardziej ciekawe w tej grze?
• Co było dla Was zaskakujące?
Warto też zachęcić uczestników, by podzielili się swoimi zapiskami z Kart Przemian, czyli tego, co sobie osobiście zabrali z tego ćwiczenia.
7. Scenariusz
Przebieg w krokach:
1. Zapowiedz uczestnikom ćwiczenie związane ze zmianą postrzegania/myślenia.
Możesz ich zachęcić mówiąc, że zapraszasz do eksperymentu podczas którego sprawdzimy w jaki sposób możemy mieć wpływ na własne myślenie, a co za tym idzie postrzeganie sytuacji stresowej.
2. Podziel uczestników na grupy 3 lub 4 os. Przydziel adekwatna ilość kart:
5 x Karty Myśli na każdego uczestnika 5 x Karty Przemian na każdego uczestnika
15 Kart Pytań dla grupy 3os., a 20 Kart Pytań dla grupy 4os. (Karty Pytań będą się powtarzać losowo)
4 3. Przedstaw przebieg gry w grupach:
a) najpierw uczestnicy wypełniają Karty Myśli swoimi myślami i składają wszystkie tasując je na jedną talię; druga talia to potasowane Karty Pytań; trzecia talia to puste Karty Przemian
b) następnie zaczyna osoba A losując po jednej Karcie Myśli i Karcie Pytań;
Odczytuje na głos myśl i następnie pytanie c) osoby B, C i D dają swoje odpowiedzi.
4. Warto tu podkreślić, że nie ma niewłaściwych odpowiedzi – etap ten jest związany z twórczym poszukiwaniem rozwiązań, trochę na kształt burzy mózgów – a więc nie ma złych odpowiedzi, ostatecznie to „właściciel stresującej myśli” wybierze co było dla niego najbardziej korzystne. Możesz przydzielić czas np. 3 min na odpowiedzi, albo pozostawić to jako pole otwarte, do wyczerpania pomysłów.
5. d) na końcu zgłasza się „właściciel” Karty Myśli i wybiera odpowiedź, która była dla niego najbardziej korzystana/ciekawa/zaskakująca lub nowa i zapisuje ją dla siebie na pobranej z trzeciej talii pustej Karcie Przemian. Tą kartę zostawia dla siebie.
6. e) następuje kolejna runda, gdzie tym razem osoba B zaczyna losując Kartę Myśli i Kartę Pytań, a osoby C, D i A odpowiadają…
7. d) rundki powtarzają się do wyczerpania Kart.
Gra kończy się podsumowanie grupowym na forum opisanym w części poprzedniej w przebiegu gry.
Przykład:
1. Uczestnik A losuje Kartę Myśli (z wszystkich kart całej grupki ćwiczeniowej). Na karcie widnieje napis „Nie poradzę sobie z tym, to za trudne”.
2. Uczestnik A losuje Kartę Pytań. Na karcie widnieje pytanie „O jakiej mówi to potrzebie?”
3. Wspólnie z pozostałymi członkami grupy odpowiadają na pytanie, np.
„Mówi to o potrzebę zadbania o siebie”
„Mówi to o potrzebę poszukania pomocy”
„Mówi to o potrzebie zebrania dodatkowych informacji”
I tak do wyczerpania pomysłów.
4. Właściciel wylosowanej karty myśli bierze pustą Kartę Przemiany i zapisuje sobie na niej odpowiedź, która jest dla niego najbardziej użyteczna:
„Najbardziej pomocne będzie dla mnie >mam potrzebę zadbania o siebie<”
5 Do przeprowadzenie ćwiczenia potrzebne będą przygotowane wcześniej karty:
Arkusz I oraz Arkusz II.
Arkusz I zawiera puste Karty Myśli – wycięte z arkusza karty rozdajemy uczestnikom, licząc około 5 sztuk na każdą osobę biorąca udział w ćwiczeniu.
Powiel arkusz mnożąc przez liczbę uczestników.
Arkusz II zawiera Karty Pytań. Karty pytań mogą się powtarzać.
Uczestnicy pracujący w grupie 3 os, (przy założeniu, że każdy z nich przygotuje po pięć kart z myślami) powinni dostać 15 kart pytań.
Uczestnicy pracujący w grupie 4 os., analogicznie powinni otrzymać 20 kart pytań.
Arkusz II zawiera Karty Przemiany. Przygotuj tą samą ilość co Kart Myśli.
9. Wskazówki dla prowadzącego
Dobrym wprowadzeniem do Gry będzie mini-wykład lub dyskusja na temat wpływu myśli na generowanie stresu, podczas której prowadzący podkreśli znaczenie pozytywnego czy obiektywnego a negatywnego myślenia na postrzeganie sytuacji i dalszy przebieg zdarzeń.
Podczas pracy z Kartami Myśli, gdy uczestnicy wypełniają puste karty swoimi negatywnymi myślami i przekonaniami zwróć uwagę, by na jednej karcie była zapisana jedna myśl.
Każda stresująca myśl czy przekonanie powinno mieć swoją kartę!
10. Efekty edukacyjne/rozwojowe
• Rozwinięcie zdolności racjonalnego myślenia.
• Rozwinięcie zdolności poszukiwania rozwiązań.
• Rozwinięcie zdolności pozytywnej refleksji.
• Uświadomienie sobie własnych myśli i wpływu na ich formułowanie.
• Zbudowanie nowych, wartościowych i wspierających myśli.
11. Zastosowanie gry w tematyce, środowisku, problemie i inne
Gra z Kartami jest uniwersalnym narzędziem, które sprawdzi się w każdej tematyce czy środowisku, w przypadku, kiedy mamy temat pracy ze stresem i poszukujemy kreatywnych narzędzi przeformułowania stresujących sytuacji w obszarze myślenia.
Grę można zastosować także w wariancie indywidualnym, kiedy to jedna osoba zapisuje swoje myśli, a następnie losuje pytanie i poszukuje na nie odpowiedzi.