,----, \ {l -
,...
Overdrachtstechnieken
I
Communicatio n Tech n iqu es IlJPublished and distributedby: DelftUniver sityPress Mekel we g 4 2628 CD Del ft TheNetherlan ds
telephone:+3 1 15 27 8 3 2 54 fax:+31 15278166 1 E-mail: DUP@D UP.TUDei fl. nl
copyright<"1998 Faculty of Architectu re.Delft University of Technology
All righ ts reserved:nopa rt of thispu blication maybe reproduced , sto redina retrieva lsystem,or transrn itte din any form orby any mcan s, clect ro nic , mech ani cal , phot ocop ying.rccordi ng, orothc rw isc,wit houtthe prior writt e n permissi onofthePublish e rs.
The nutho rsand publishershavemad e every effo rt to tracc thecopy rig ht holders ofallthcillus t ra t io ns , butwhe re they ha vefatl ed todo sothey will beplcascd to makethe necessa ry arrange mentat thefirst op port u nity.
Vier stappen tot een betere communicatie
I
Four steps to better commun ication
Video, like photography and computervisualisation, is atechnique, a tooi for imparting information, images and ideas. It is, therefore, a means of communication. Every form of communication can be subdivided into four distinct steps: the aim, the context, the content and the form of the information communication. By being conscious of and applyi ngthese four steps in the preparatien of every means of communication then you are on the way to good communication.
11The aim
Why is the communication of information taking place? Wbat do you want to achleve with it? What is the aim of thecommunication?
21
The context and constraintsTo whom do you wanttocommunieare the information? What does the target group already know about this subject. what is its previous knowiedge? What is its attitude to this subject? How much time do I have for the communication? In what circumstances wiJl the communication take place?
3
1
The contentWhat do you want to communicate? How can I limit and select the information on the basis of the above-rnentioned steps? The art of lcaving something out! How do I organisc my information so that it is comprchcnsible and provides sufficient insights? What illustrations and exarnples do I show?
41
Tbe formHow do I present thc lnlormation/mcssagc? Wh at techniques do I use? Should it be a written or oral presentation? Do I approach evcryone individually or as a group?
The above steps are as described here applicabletoall forms of communication: in the preparatien of a prescnration. the evolution of the marketing strategy of a new product. the publication of a book or the making of a video programme.
Video, net zoals fotografie, computervisualisatieis een techniek, een middel om informatie,beelden,ideeën over te brengen. Het is daarmee een communicatie ofwel overdrachtsmiddel. Elke vorm van communicatie is te ontleden in vier te onderscheiden stappen; het doel, de context, inhoud en vorm van de informatieoverdracht. Door je hiervan bewust te zijn en deze toe te passen bij de voorbereiding van welke vorm van communicatie dan ook ben je op weg naar een goede communicatie;
11
Het doel;Waarom vindt informatieoverdrachtplaats? Wat wil je ermee bereiken? Watis het doelvan de communicatie?
21
De context,derandvoorwaarden ;Aan wiedraag je de informatieover? Wat weet mijn doelgroep al over dit onderwerp,wat is hun voorkennis? Wat is hun houding ten opzichtevan dit onderwerp? Hoe lang mag de overdracht duren?In wat voor een omstandigheden vindt de overdracht plaats?
31
De inhoud;Wat wil je overdragen? Hoe kan ik op basis van bovenstaand stappen de informatie afbakenen en selecteren? De kunst van het weglaten! Hoe deel ik mijn informatie in zodat deze begrijpelijk, inzichtelijk wordt? Wat voor beelden en voorbeelden laat ik zien?
41
De vorm;Hoe draag je deinf ormat ie/ boodschap over? Welke technieken gebruik ik? Doe ik het schriftelijk of mondeling? Benader ik
iedereen persoonlijk of en groupe?
Bovenstaandestappenzijn zoals reeds geschreven van toepassing op alle vormen van communicat ie;bij de voorbereiding van een presentatie,het bedenken van een marketingstrategie van een nieuw product, het publiceren van een boek en bij het maken van een videoprogramma.
Visualisatie met behulp van de computer I
Visualization with the use of computer
Opm~rki n9vooraf[Initia!comment:
Derechter pagina'svandezehandleidinq zijn voorbeelden afkomstig uit het 30-StudioMax handboek en kunnen eventueel vervangen wordendoordocumentatieuit anderesoftwareI The righr-ba nd(verso)pagesinthis hand hook ecututucxamplcsrh-nv cdfromtht- Hf-Stu dioMaxhnudbookandmaypossfbtyhercpla ccdhydocum en tatt on rctanng10orhcrsoftware.
8 Inhoud
I
Contents 10 InleidingIintrod uction12 Visual isatie van30- modellenI Visualizatio nof3-D modcls
16 Het(computer)beeld
IThe i
mage[whethercomputer generated or not) ,& Inleiding [Imroduct ion'0 Resolutie1Resolution
22 Dedriedimensionalewereld
I
The three-dim cnsional world 22 Het werkenin 3DIWorking in 3-D22 Draadmodel en hidden-line/surface1Wire-Imme modeland hidden surfacc/Ilnc 24 Hetcoördinatensysteem
I
Thesystem of coordinarcszs Projecties1Projections ,& Camera's1Carneras
,&
Fieldof ViewI
Field of View zs Vervormingen1Distonions,. Modelleren.Primitievenen parametrie1Modelling.Primitivcs and parametrie objects JO Twee-en driedimensionaleobjecten1Two- and thrce-dimcnsionalobjccts, JO Extrusie
I
Extrusion10 Rotatie om een as
I
Rotation about anaxis J2 Lofts1LoftsJ4 Boolean operaties
I
Boolean operations J& ObjectenkopiërenI
Copyingobjects J. Objecten wijzigenI
Modifyingohjects 40 MaterialenI
Matcrials4'
Kleur1Colour4'
RGB-systemenI
RGB systems 4' HSB-systemen1HSBsysterns 4' HBW-systemen1HBWsystems6IJOJlndwoJ 44 46 48 48 50 50 sa S2 54 54 56 58 S8 60 60 62 64 66 68 70 70 72 74 74 76 78 80 81 8J 84 85
Kleur.Ambient,diffuseen specularcolor
I
Colour.Ambicnt.diffuseandspreularcoluu r Mappingals textuuren achtergrondI
Mappingtoproduce texturcsandbackgrounds Mappingen sfeer, realisme en schaalI
Mapping.and sphcre, realismand scalc Mapping-coördinatenen-projectiesI
Mapping-coordinatcsand - projections LichtI
LightDaglicht
I
DaylightLicht:kleur/intensiteitenhoek vaninval
I
Light:colou rintensityandangleof incidence Radiosity en ambient lightI
Radiosityand arnbicntlightSchaduwenray tracing
I
Sha dowand raytracin gAtmosferisch perspectief: dista ncecueenandereeffecten
I
Atmosphericpcrspccrivc:disran ce cueand ethereffects Renderingvan stills of animatiesI
Rendering of stillsof animanonsD
e o
pzet
va
n
een pr
esentatie
met (bewegende) beelden
ITh
e
design ofapresentation withanima redimages DoelI
GoalFilmen architectuurpresentaties
I
Filmandarchitcctura lprescutations Hoe enwat:storyboard,shots, tempoI
Methou:storyboard.shots,tempo BelichtingI
Lightln g.Camera
I
Camera ZoomI
ZoomOvergangenen continuïte it
ITrans
itionsandcontinuity FramingI
FramingOriëntatie
I
Orien tat ionSchaal en context
I
Scaleand contextBewerking, montage
e
n pre
sentatie
I
Processin g,montagea
nd
presen tation Bewerking van beeldenI
Image processingMontage en combinatie van beelden en technieken
I
Montage andcombination of images and teehniq ues Input en outputI
Input andoutputCADin het architectenbureau
I
CADin thcarchitcctu ralstudio CADin ontwerpen en visualiserenI
CAD in design andvlsuallzatio n Ervaringenuit onderzoekI
Expcrlence derived frnm invcstigationsNoten
I
NotesLiteratuur
I
LiteratureInleiding
I
Introduetion
Bij het overbrengen van (ontwerp) informatie zijnin het algemeendriedimen sionaleweergavenvan het planonmisbaar.
De ontwikkel ingin het modelleren en visuali serenvanontwerpen metbehulp van de computer voltrekt zich heel snel terwijl (voldoende)ervaringin het beoordelenhiervan bijveel van de betrokkenennog ontbreekt.
De mate waarin de toeschouwer vertrouwd is met het medium waarmee de beelden vervaardigd zij n, speelt vaak ook eenrolin de acceptatie en overdrac htswaardevan hetbeeld.
Bijvoorbeeld. (hand)tekenwerk (met een vaakwatlosser karakter) werkt vaak suggest iever dan andere media en oogstin hetalgemeen veelwaardering 1.
Het bieden van (veel) ruimte aan de verbeelding van de toeschouwer kan betekenen, ongeachthet gebruikte medium , dat erniet de juiste associatieontstaatwaardoorniet het bedoeldebeeld wordtopgeroepen.
In elk gevalis een betrouwbare overdrachtmet zoveel mogelijk ruimt elij ke indrukken van ontwerp en omgeving nodig voor een tijdige beoordeling van de kwaliteit van een ontwerp en voor een betere, juist ereint erpretatievan wat er gaat komen.
1Vm6
A.Karcher,herbestemmingindustrieterreinIA.Karcher. a newusefor an industrial site
Inevery case a rcliable prescn tation with the greatestpossible spar ialimpression of thedesignand thc sur ro u ndings is necessaryforatimcly apprec iatio nof t he qualit y and for abett er. mor e accu rateinte rpretatio nof thefina l resul t.
other medi a. andingenera laregive nahigher valuation'. Offer ing the observ er a grca t deal of room forimagin ation can, irrespecti ve ofthemediumuscd ,mean that anincor rect associatio nis crea tedso tha t the fina l impression isnot thcone that wasintend ed.
For conveying designin forma tion , th ree-di me ns iona l rcpr esen tatio ns aregenera lly indisp en sable.
Devclopmcntsin tnodellingandvisua lizatio n with the aidof the compute rare pror eed ing rapidly,whereas most ofthepeopl e conccrnedhavelittle orno experience in theevaluationof suc h images.
Thedcgrc etowh ich the ohsc rve r isfamiliar with themed iu m that isusedto gene rate theimages also play s apart inthe accepta nceandthcvalueofthe imagefortheobscrver,For example,hand- draw n images(with a somew hat looser character) oftcn hav e amor e suggcst ivceffect thanimagesproducedin .!l
iS. •
E
_ How 3D StudioMAX Works
Usingt
he Integrated User
Interface
äI
2!:!.!J...!!!!!!J~ ~r._-:J ~2!!!!:J~&I ...~ 1311
-display and adju t motion curves for all of your
animated effects.
Rendering
The 3DS MAX renderer indudes advarteed
fea-tures such as analytical antlallasing, motion
blur, volumetri Iighting, and environrnental
effects.
You can also render and composite
mul-tiple view with animations stored on disk
using the Video Post window.
If
your werkstatton is part of a netwerk,
30S MAX supports netwerk rendering to
dis-tribute rendering jobs over multiple
werksta-tlons,
Rend er and Vid eo Postdiala g s
3D tudio MAX u es an integrated work pace
wherc you can easlly [ump from one function
to the next. Details about how the 3DS MAX
dialogs and user lnterface components work are
in chapter 2, "Using 3D Studio MAX".
Modeling and Editing
The corner .tone of 3D tudio MAX is an
advanced 31) modeling and animation
environ-ment
.
You perform 20 drawing, 3D rnodeling,
and spline-bascd animation within the unified
workspace, Your modeling,
editing and
anima-tion tools are always available in the command
panels and the tooibar.
31)5 MAX al o support real-world amera
con-trol for lens length
,
field of view,
and motion
cant rol such as truck
,
dolly, and pan. The lights
can cast shadows, project image, and reate
volumetrie effects for atmospheric lighting.
Mat
erials
Definition
31) Studio MAX contains a sophisticated
Mate-rial Editor that float in its own window above
your scene. YOl! use the Ma
te rial
Editor to create
highly
realistic matenals
by
defining
hierar-chies of surface characteristics
.
The surface
characteri tics can rep re
'
e n t statie matenals or
be animatod for special effects
.
An
imation
You can begin animating your scene at any time
by
di king the Animate button.
lick the
but-ton again to move back and forth between
modeling and animating.
You can even
per-form animated modeling effects.
You have extcn ive control over your
anima-tion with the 3U Studio MAX Track View. This
i
.
a window into time where you edit animation
keys, set up parametrie animation controller or
Visualisatie van 3D-modellen I
Visualization of 3-D models
MetCAD gemaakteperspectieven, al dannietmethandofcomputeropgemaakt(renderingsl. zij n een tamelijkvertrouwd verschijnselgeworden.
Niet iedereopdrachtgeverisecht er bereid dekostenvooreen30- comput ermodel tebetalen datbestemd is voor louter visualisatiedoeleinden.Hierbij isookde mate van deaan te brengen detaillering van belang.Maar een3 0-modelkaneen objectiefmiddelzij n om een ontwerp eenduidig vooralle betrokkenen te beoordelen.
Alternatievenkunnen dan ookwordenoverwogen, terwijlvoorkomen wordt datalleenhet gunsti gst e standpunt alle aandachtkrijgt.
Naast zorg voor compositorischeaspect en dienen overdrachts-eisenen -criteriazich onmiddellijk aan:alsereen ooghoogte gesuggereerd wordt bijvoorbeeld,isdatwel een correcte?Degrootte vande zicht hoekis ookheel belangrijkbij het ervarenvan dejuistedimensies enverhoudingen.
Tenslotte speelt ookde distantie,deafstand vanbeschouwertothetweer tegevenbeeldeen belangrijkerol. Met behulp van een renderpakket, vaak gekoppeldaan (30)-modelleer softwa re, kunneneigenschappenzoals kleur, textuur, schaduw, etc., aan de objectenin het model wordentoegekend.Hetstadiumwaarineenontw erp zich bevindtis hierbijook van belang: zijn (alle) materialen al bekend?
Hoegroter (en "reëler") het model, deste meer tijd iser nodig.Enalleenal het berekenenvanbeeldenen,in het bijzonder, vananimaties (langereeksen van beelden)vergt nogveel tijd.Urenwachttijdvoor eenanimatieishet een normaal verschijnsel.
Dehoeveelheidinformatiedieeen computervisualisatiemoet bevatten,eventueelinvergelijking met andere media,vertegenwoordigtal eenvande belangrijkstebeslissingspunten.Hetmoet ook duidelij k zij n welkdoel er met de visualisatienagestreefdwordt:gaathet om zoveelmogelijk "realisme"bijvoorbeeld, of misschienjuist niet alte veel? Wordt er een betrouwbaar beeldovergedragen?
1 &2
o.Nasif,theaterID.Nasit,theatre
Persp ective viewsmade withCADprogr am s, whethe r produced byhand orproducedby thecompute r (rend erln gs),havebecom e afairl y common phenom enon.
However, noteve ry dientisprep ared topaythe cos t of a3-D co mputer modelwhen it isonlyintend edto he used for the purposesofvisualizat ion. Theamou nt of det ailisalsoimportant here ,Buta3-Dmodelcan provid e an objective means bywh ich everyone who isinvol vedcan evalua te the design.Alterna tives
can then also be cons ide red,wh ileat thesarnetimeitprevents viewe rs payin g atte ntion to only the most favourabl e aspec ts.
Inaddition tocompos itionalaspects, thepresentation requirem ents andcriteria becom cimmedi atel y appa rent:ifan incrcas ein heightisbein g suggested,forexarnple, isthiscorrec t? Thesizeof the view ing angleis alsoveryimportant in impartin g asenseof thecorrect dimen sions and rclat ion ship s.
Finally,theremoren ess, the disran ce from the viewer to theimage bein gdepict ed ,plays an important role in thefin al imp ressio n.
Withtheaid of a rend erin gpack age,oftc n coupled with3-D
tnodelling so ftwa re, char acteri sti cssuchas colour,texture, sha dow, etc.,canbe assignc d toobjects inthe model.The design stag e ofamodelis alsoimport antin th is con text:areallthe matcrialsknown?
The larger(and thusmorereal istie)themodel, thc more timeis requiredfor its crea tion.Justthecalculationsrequired to constructthc image, and particul arlytogene ra reanima tio ns
(la rge series ofimages). dem and a great deal of time.It isquite
usu al to haveto wait for hoursforan animati onto be genera red. The amountof information con ta ined ina compu ter
visua liza tio n, possibl yin comp ari son wit hether medi a,alo ne repr esemsoneof themostimportantdecidin gpo in ts.It must also be clea r whatthe aim ofthcvisualiza tio n is:is theaim,for exa mple, to includeasmuch 'rea lism'aspossibl e,orperh upsnot toomuch ?Willareliableimagebe conveyed?
_ Overview of 3D Studio MAX
Working with
Obje
cts
in
Your Scene
In 3D Studio M X, the term
obieet is u cd to
describe something in your scene. The
user
interfa
e of
:
ms
MAX changes to display
options
that
are
appropriate
for the t pc of
object that you have scle ted.
Scene Objec
t
Types
The following de criptions present thc basi
object set for 3D tudio MAX. Using plug-ins,
you
can
add
new obje
t type beyond those
llsted here.
S
tandard
Primitives
- Pa ra met ric 3D objects for
creating prirnitives like boxes and pheres.
Shapes
-
ollections of
2D
and
30
spline
curve. hape
an be convcrred into me hes
and patche
by
using various modifier
.
They
are al
0used as cornponents to build loft
objects
.
lofts
-
ornpound objec
t
created by sweeping a
cross section or open curve along apath.
Patch Grids
- Hezie r s
urface
patch that can be
welded to
etherpa
tche
crea
ti ng
complex
s
urfaces.
Mo
l
ol her objec
t
types can be
con-verted
t
o parehes by uslng the Edit Patch
modifier.
Meshes
-Co lle tion of vertices conneered by
triangular faccs. Mesh objects are usually thc
re uit of importing geometry from another
program or intentionally conver
ting
anot her
type of object into a mesh.
t
ost ohje ts an
he convcrtod using the Edit Mesh modifier.
Morphs
-
ompound objc t that animales the
form of a eed object to match the form of
one or more target objects. The seed object
and the target obje t can bI.' individually
edited and animated
.
Booleans
- Co m po u nd object that combine
two operand objec
ts
with a Boolean op
ra-tion. The operands can be individually edited
and anirnated. The boolean object can also be
the operand of another boolean object.
Par
t icles- O b jects that
cmit srnall 2D and 30
particles to
sirnulatc
min,
SIlOW,and similar
effects.lights
-I nclude Omni,
pot
,
and
Dlrcctionallights. You can
al
'0use
lighls to cast
shad-ows, project images
,
and create atmo pheric
effe
t .Cameras
-
et up viewpoint inside your
ene.
amera us real world control like field of
view, roll, and dolly
.
Helpers
-
eful oblect Ihal define points in
pace, and measure di tance and angle .
Space Warp
s-Oefin e an effects field in pace
that can deform or move objects that rnov
over them.
Scene objec t typ e s
All object share certain properties and
tech-nique . The following topics sJescribe comrnon
propertie
hared IJy all ]DS
j1AX obi
t
.
Hetpresenterenvan debeeldenkan o.a.alsuitvergroteprojectie of recht str eeksvanafeen beeldscherm
plaat svinden-lokaalofbijv. viaInternet- .Op dezewij zeonstaandanook steeds meer virt uele gebouw en en (delenvan) ste den diebezocht kunnen
word
en
Het print en vanplaatj es isnatu url ij k ook mogelijk. Hierbij wordt er vaak kwaliteit ingeleverd tenzijduurdere
printe rs (en papiersoorten)gebru iktworden.Middels(digitaalvervaard igde)dia's kunnen er uitvergrote, scherpe
'beeldengetoondworden.
Metbehulp van insteekkaarte nvoorde comput er ofeenaparteconvert orzijn de beelden invideoom te zetten. Afhankelij k vande gebruikte apparatuur zul lendevideobeeld ennietaltijddezelfd e kwali t eit hebben alsin
beeldenvanafhetcomputerscherm.Videobeelden zijn ook te digi t ali seren(grabben).Zekunnendaarnaweer
digita alworden bewerkten event ueelgemonte erd.
Scann ersen digitale camera's leveren beeldendielat er, bijv.met behulp van software,in montages zijnte combi neren.
Naast ani mat ies kan er met st i lsta ande beelden,door (video)montage, eensuggest ievan beweg ingworden
verkregen.Behalvehet feit dateen videobandmakkelijkte vervoeren en tevertonenis,komen videobeelden
vertrouwd over (TV-kijken1).
Ditalles, enzeker afhankelijk vande doelgroep ,kanzorgenvoor een (meer) begrijpelijkewijze om bouwkundige
informatie over te dragen.
3Vm5
R.spoetstra.zeppelinstationIR.Spoelstra.zeppelin terminal
The presenta tio n of images can,amongst otherthl ngs,he arranged as an cnlargedproject iondirectly fromthe comp ute r screeneithe r locally or,forexample,via the Int ern et.In this way, virtua lbuild ingsand/orparts of towns can he presenred in successte nsotha ttheycanhe visitcd,
Ofcourse,images canalso heprinted out. When th isisdon e, some quali ty mayhave tohe sacrifice d unlessmor e cxpe ns ive printers(andtyp es ofpaper) are used ,Bymean s ofdigit all y -crea tedcolo urslides .enla rgc d,sha rp images can he presenr ed. The uscof plug-incards in thecompute r, or ofa sepa rate conve rto r, can ma keit possibleto tran sfertheimageto video . Deponding on the equipme nt used,the vide o imagesmaynot always havethe same quali ty astheimages on the compute r scree n. Video imagescanalso hedigitali zedl'gr abb ed'l.
Thereafter they can hemodifieddigita lly and assernhled. Scanners anddigita lcamerascan produce images that can subse que n tlybe comb ine dinmo ntages withtheaidof software. In additio ntoanimations,stillimagescanheusedin computeror videosequc ncesto ereare a suggcsrionofmovem en t. Apart from thefactthat a videota peis easilytransported,video imagesare a farnili arformofprescn tati on (we areall used to view ingTV!). All this, andcerta inly dopendin gonthetargetgroup,can resul t inamoreunderstand ahl e way of presenting arch itec tura l information.
_ Using3D Studio MAX
The 3D Studio MAX
Window
1 Object 5elecled
Command panel
s -At the ri zht of the window
are six comrnand panels that provide con-
.
trols for creating. modifylng, and animating
geometry; a
lso
for choosing display
prefer-ences, Only one command panel is visible at
a time. You disp
lay
the ether command
pan-els by c1icking their
t
a b .
Viewport Navigation buttons
- T h c button
cluster
atthe
lowcr-rightof the
MAXwlndow
provides cont rols for navlgating within the
viewports.
TIme controls
-e-Th ese ontrol are for creaung
an animation and playing it back. and for
navigating among the frames in an
anima-tion.
Statu
s
bar and prompt lin
e- T h esc two line
di play prompts and information about your
scene and the a tive command
o
They also
contain ystem toggle controlllng select ions
,
precision. and display properties
.
The topics that follow de cribe the e area of
the 3IJ Studio
MAXwindow in more detail.
3D Studiot.4AX.UnhtledMost of
t
h e
:
m
Studio MAX window is
accu-pied by the viewport area
,
which
I
e ts you sec
the
3Dgeometry yo
u
are creau
ng,
modifying,
or animating
.
The rernainlng areas of the win
-dow are for
cornmands. controts.
and
showing
status information.
Menu bar
- T h is is a standard Windows menu
bar
,
with pulldown men us for several
catego-ries of commands
.
As the previous ûgure shows, t
he
MAXwindow
has even main areas:
y x-.;
>
.-.:
.
Toolbar
- The buttons and ether controls on
the tooibar are commands for selecting,
transformlng, and rendertng the georne
try
in
a scene
.
V
iewports- Yo u can display from one to four
viewports.
I
u ltip le viewports can how
mul-tiple views of
the sarne geometry
.
HET (COMPUTER)BEELD
I
THE IMAGE
(whether computer generated or not)
Inleiding In dit kaderis het beeld vooral dragervan een simulatie: een pogingom eenst ukje toekomstige werkelijkheid,of het concept daarvan, weerte geven:'what a place will be likewhen experienced'2.
Maardaarbijis nog precies uitgezocht welkerelatieer bestaat tussen ontwerpideeën en presentatietechnieken en hoeze elkaar beïnvloeden. Gedurende lange tijdwerd aangenomen dat iedere techniekeen ideale toepassing kende.Dit kan echter niet altijd worden beweerd.
Dekomst van andere techniekendraagt nieuwe mogelijkheden aan.En ieder nieuw medium betekent nieuwe toepassingendiewel of niet samen kunnen vallen met de intentiesvan het ontwerp.
Een niet goed begrepen presentatietechniekkan het beste ontwerp onderuit halen3.
M.Duggan,museum voorbeeldendekunstIM. Duggan,
museum forvisualarts
2
P.Rugebregt,woningbouwIP.Rugebtegt.housing
M.Smit, gebouwvoorspirituele ontwikkelingIM.Smit,
buildingtor spiritualdevelopment
T.Huizer,kantoorcapsuleIT.Huizer,officecapsule
Introduction Within thisframewark theimageis,in particular, the carrier ofasimulatian :an attemptto present apiecc of future reality,oranoutlineof it: 'whataplacewill be likewhen expcrlcnced'1.
Forthis it willstill benccessary ta singleoutexactlywhat relationship exists between designideas and presentation
techniquesand how they Influcncceachothcr. Foralongtimeit
was assumedthatevery techniquehad an idealapplicatian.This
ideaisreally
n
ot
always tenablc,Whenothertcchniques becomcavailable, theybringnew
possibilitieswith them.Andeach new medium meansnew applicationsthatmayormay not accordwith the design inte nt io n.
Apresentation techniquethatisnot properly understoodcan seriously detract fromthedesign".
_ The3D Studio MAX Window
Viewport Navigation
Buttons
.
The viewport navigation bu
ttons
c
h a n ge the
view in
the ac
tivc
viewport or
v
iewports.
The
viewport navigatton buttons vary,
dopending
on which kind of view
port
is ac
tlve.
Standard Viewports
The e are th
•
viewport navlgatlon buttons
for
orthographic and user viewports-Top,
Front,
Left, and so on.
1 hey al
0apply to perspective
viewports,
except
that the Region Zoom button
is
rcplaced
bya Field of View button.
Came
ra
Viewports
The
n
a viga ti o n b
uttons
fo
r
came
ra
viewpons
are diffe
rent
from t
he
standard viewport
navi-gation but
tons
,
ex cep
t
that the Zoom Extents
A
ll
and Min
/Max
Toggle
buttons are still
pre ent. (
If
a camera viewport is active, Zoom
Extents All affects
other viewpons but doesri
't
affect any camera vicwports.
)
Note
: Th
e
viewport navigation buttons for
ca
m
-era viewports also differ from
etherviewport
navigation buttons in that they not only
change the view, but
change the camera obje
ct
as
weil.
These camera effects can be animatod. ee
chap-ter 21,"U ing
arncras" in volume
2 of
t
h l
gulde.Spotlight Viewports
The navigation buttons for potlig
ht
viewpo
ns
are similar to those for
ca m e ra vicwports exccpt
that
buttons for camera Field of View and
Adjust Perspective are rcp
laced
with bu
ttons
to
adju t Spot
light
Hotspot
and potlight
Falloff
Like
camera button , the viewport navigation
buttons for spotlight
viewpons
not only change
the view,
but
c
hange the spotlight obje
ct
as weil.
The c
spotlight effec
ts
an
be
animat
ed.
ee
chapter 20
, "Lig h
t
in g Your
cene" in volume 2
of this
gulde.Een digitaal beeld,volgens Mitchell,kan je opvatten alseen 'memory with a display' en dit brengteen
fundament ele verandering in onze relatie met beelden mee: je hoeft je niet meerte beperkentot het kijken
ernaar maarje kunt ze ook interactief betreden4.
"A hidden- surfaceperspectiveview -wh ether photographed, hand constructed,or computed - implies an
eyewitness. Itsuggests thatthere wasan observer at the stationpoint, andit putsus precisely in deshoes of that
invisible observer.We are invited to see what the observercould see...We are confronted with the paradoxof disimbodiedviewing - a paradox th at every photograph and every consistently constructed perspectivecontains.
"Computer perspective scan displaceus further.They can take us bevond the boundaries of the real world and
insertour disembodiedviewing presences into modelled fictional worldsthat oncewere,mighthavebeen,will
be, or are projectedforward by designers, imagined byfilm-directors...
"By exactly matchingthe projective conventions of photography, computed perspectivesadjoin theseconstru cted
fictional worldsto the actual three-dimensionalworld that photography so assiduouslyand convinc inglyrecords.
Tothe extentthatcomputed perspectivescanbeshadedin photorealist icfashion,50thatcomputedperspectives and photo graphsbecomegraphically indisti nguishable..., the bordersbetween theact ual world and these
fictionalworldswillbeincreasingly difficultto identify and maintain"5.
5&6
H.Giró,photoshop-bewerkingIH. Giró,photoshop
processing
Accordin g toMitchcll, adigit alimage can he seenas a"memo ry with a displa y" andthis ca rrieswith itafundament al cha nge in
our relarionshipwith images: wenolongerneed tolimit
oursc lvesto just lookin g atitbut we canactua llyente rthe image
interacti vely4.
"A hiddcn-surfaceperspeerivo view-whcthcrphoto graph ed,
hand const ruc ted.orcompute d-implies aneyewitness. It
suggests thatthcrewas an obscrverat thcstation po int. andit
putsuspreciselyin de shoesofthatinvi sihle observer,We are inviicdto secwhatthe observ er couldsec...We are confrontcd with theparadoxof disemhodi ed vicwing- aparadox tha t cvery
photograph andevery consiste ntlyconstructcd pcrspcct ivc contai ns."
"Computer pcrspecti vcs can displaceus furthe r, Theycan takeus
beyoudthc boundaricsof thercalworldand inscrtour discmbodicd viewing presen cesinto modelledficti on al worlds that once wcre,migh thavebeen.will beo orare proj ected forward by desig ners.imagi ncdbyfilm director s.,"
"Bycxactly matchin gtheprojective convent ions of phoi ogr aph y, computed pcrspectivcsadjointheseconstructcdfictional worlds tothc actua lthree-dim ension al world tha tpho tog raph yso assiduo us lyandconvinci ng ly record s. To theexte rntha t
compute rt pcrsp ectivcs can bc sha dc din photo-rcali stic fashion,
so th at computert pcrspcctlvesand photograph shocome gra phically indistinguish ahlc....the bord ersbetween the actua l
worldand theseficti on al worldswill he inc reas ingly diffi cul t to
_ General Viewport Concepts
Under tanding User
Axonometric Views
lil v..
c-v>o
,.,.,
C'l c: .~ cus
Axonametrie rctc rs to
the parallel projection of a
3D object onto a
drawing surface
(or
comput
-r
screen). Witll the object inc
lined
so that thrce
sidc~are
vivihle,
the project
ion maintain
hori-zuntal and vcrti al s
ale, but distorts diagona
ls
and curved lines.
Special Cas
es
I hl'
SIXorthographic
vi-ws discu
ed in the
next topic ar
a pe ial ca ' of a. onometri •
with the viev ing angle aligned
to one ol the
world coordinate
Hl'.,.lsonietru
i.anorher special
case uf a .onornctn .
with the ides of th
obi
ct equally inclined
t 1the screen, producing equal Ioreshortcning
along th ' edge .
Axonometrlc and isome trieviews
You can produc '
allisometrie view in
~D tudrof\IA, by
rotating the home grid in the viewport.
But
you annot
producean
isometrie drawing
vlev , which maintainsuil' along th
diago-nals and ther
-toreha~no Iore horten ing.
User View
'I he label
Uscrappears on
a.
ronometriview-ports. In this view parallcl lines rernain parallel,
na matter how extreme
the
foreshortcn
ing. You
gel a sense ol thrce-dimen ional relationship
without the single viewpo
int
implied
IJy
per-Spl'
tie views.
Changing a Viewport to
U
ser View
1 here are four ways
to change the urrent
vicv-port to a U er view:
•
Pres
the
U
keyboard hortcut.
•
Us
Ar
Rotare
torotate
the grid ot an
ort hegrapbic view,'I hl: ,il wport
label
changes to
C;,t'Ta
"OUdo thi .
• Right-click thc
lab '1 ol the
iewport, pull out
i
'ws from the Viev
port I rop ,rti s menu,
and
choose Us -r,
•
L'sl the layout
panel
in the
View
port
.onfig-urauon
dialog
10change the view pari type.
Sl'C
"Setting Viewport l.ayout " on page 3- \()
Resolutie Het digitalebeeld waaroverwe het hierhebben [bitrnap] bestaat uit een verzameling kleine vierkantjeswelkepixels genoemd worden.Iederepixeldraagt de (kleur) inf ormat ie die bijeen bepaalde plaatsin het raster hoort. De kleur van deze(vaak vele honderdduizenden) pixelswordt éénop één berekend.
De resolutie van een plaatje,in dezin van afmetingen, wordt aangegeven door de breedte en de hoogte in pixels
(bijv.640x480) .
Bij het verhogen van de resolutie groeit het aantal pixels,en daarmee ook de groottevan het bestand, terwijler meer detailgetoondkan worden.
Het computer beeldscherm, dat bestaat uit een raster met puntjes, geeft dan deze pixelsweer.De eigenschappen
van scherm en instelling bepalen ook hoe het plaatje eruit komt te zien.
7&8
R.vanLeengoed. zeppelinsstationIR.van Leengoed,
zeppelinterminal
Resolution Thedigit alimagewe areco ns idering here (abit map) consistsof a collectionof small squares called pixels.Each pixel
carries the colourin fo rrnat io n rclatingto its unique position ina
grit!.Thecoloursof these pixels(o rtenman yhundreds of
thousands)arecalculated one -by-o ne.
The resolut ionof an image. in the scnsc of dimensions,is indicated in theform of the width antithe heightin pixels (for cxample,640 x 480).lncreasingthercsolutionincreases the
number of pixels,andthusthcsize of the file,but which allow s moredetail tobeshown.
Thccomputer monitor,whichconsistsof a number of pointson a grid,shows these pixel s.Thccharuc teristicsof thcscreen and the
sett ings play a part indcicrmin ing how thepictu rewill he
_ Gener IVi wport Concepts
Under tanding
Perspective Views
Q....
o
M en c .~..
5
Per pective view most
10 ely
res rnble hurnan
vision. Objects appear
t
o reeede into the
dis-tance
,
creaung a s n e
of
depth and space. For
most 3D computer grapbics. this is the view
used in the final output
-i-what
the lient set'
on-screen or on the page
.
Perspectlv view In P rspe ct lve view port
Three Perspect
iv e
Views
{() Studio MAX provides three ways to ereare a
perspective view in a v
iewport.
Perspect
ive
View
pervpect ive viewport. laboled
Perspcctive,
ion
'
of the tartup vi -wports in 3DS M X
.
You
an harige any active viewport to thi
"eye-like" point ot vies by pressing the keyboard
shortcut
P
.
Camera View
Camera view
requlre
that you fust
create
a
camera object in your cene
.
Set'
chaprer
21
,
"Uslng
Camera" in volurne 2 of this guide.
T
o chan
g e a
vi
ew p ort to Ca
me ra
vie
w:
1. Right-click
a
viewport lab Ito
accethe
Viewport Prop
-
ru e m nu and then click
View .2. Choose on ot the camer sin the Views liSl
I hi assi n the cam ra
10the viewport and
changes the lab I to the camera name
.
cam ra \ i wport tracks th
ie\ throu h th
P r P
-
ctivc of that camera. A vou move the
c mera (or target) in anoth r viewp rt, you
thc ne swing
accordingly.If
you alter the
camera's field ol \
i won th . Modi!) lom mand
pan
'
I, you
'el' the r han re as thev are appli d
.
A I .g led camera nd IUvi wport
Spotlight View
Spotlight view work much like a targeted
arn-era view
.
You first create th
potlight an I th
Iet the vie port to that potli '111
.
eh pt r
20
,
"Ligl1ting Vour
l-ne" in volume 2 of thi
DE DRIEDIMENSIONALE WERELD
I
THE THREE-DIMENSIONAL WORLD
Hetwerkenin3D Voor dat we in staat zijn een beeld te renderen moet er eerst een model gemaakt worden. Daarbij is het belangrijkom goed te bedenken welke informatie er wel en welke er niet in thuishoort.Dit is mede afhankelijk van het doel dat voor ogen staat, de fase van het plan, de doelgroep, etc. Vanaf het moment dat er aan een driedimensionaal model gewerkt wordt, is er sprake van een virtuele wereld
waarin punten, lijnen,vlakken en solidsgearrangeerd zijn middels een driedimensionale assenstelsel, of coordinatensysteem. Ook kunnen dan de binnen objecten ingesloten ruimten gedefinieerd worden, als waren het massa's.Deze objecten kunnen bijvoorbeeld van elkaar afgetrokken worden waardoor openingen ontstaan. Er zijn voorgedefinieerde objecten te gebruiken,zoals kubussen, prisma'sen cilinders, maar er bestaat ook de mogelijkheid om tweedimensionale elementen (polygonen, bijvoorbeeld) op te rekken tot een gekozen hoogte om andere objecten te maken.
Draadmodel en hidden-line/surface Het draad modelof wireframegeeft in principeallelijnen weerdie deel uitmaken van de geometrie.Wanneer een model gerenderdwordt,rekeninghoudend met de objecten,vlakken, etc. dievanuit eenbepaaldstandpuntniet zichtbaarzijn, en dus niet gerenderdworden,spreektmen van h idden-line dan welhidden-surface.In hetlaatste geval ismeer specifieke informatie overde vlakkenof solidsbekend
(wel of niet doorzichtig,bijv.). Tijdens het mode lleren ishet vaakhet draadmode ldat ophet scherm zichtbaar is; dit maakt een vlotterwerktempo mogelijk(wisselen van views,in- en uitzoomen,etc).
Bij het maken van modellen kunnende gegevens van objectennumeriek en/ofgrafisch ingevoerd worden. In het eerste geval wordt er, bij het maken van een prisma bijvoorbeeld,naar breedte, diepte en hoogte gevraagd, gegevensdie met een grote nauwkeurigheid ingebracht kunnen worden.In het tweede geval kunnen we de dimensies bijvoorbeeld,met behulp van de muis, op het scherm aangeven.
R. Heldán,woningbouwIHetdán,housing
i
E8
N N
Workingin3- 0 Befare we are in a position to render an image. we must ereare a model. For this we need to considercarcfully what information belengsin thcimageand what should not he
includcd,This depends partlyon the goal heing airned at. thc phase ofthe plan. thctarget group,etc.
Front the moment that work is starred on a three-dimensional model.we are dealing withavirtualworldin which points. lines,
surfaces and solids are arrangcdbymcans of a thrce-dimcnsional axis or coordinate system.Also,spaces withinohjectscan he defincd, as though theywere solid structures.These ohjects can then he subtractcdfrorn onc another,crcating opcnings,
Itis alsopossible tomakeuse ofprc-dcfincdohjectssuchas cubcs, prisms andcylinders, hut thcrcis alsoapossibility to stretchtwo-dlmensionalclemcntsto a selectcri heightinorder10 ereaioother objects.
Wire-framemodelsand hidden-lines/surfaees Inprinciple.thc wireframe model shows allthelincs thatform a part ofthe
geornetry,
When a model is rendered.in which account is taken of the objects. surfaces ere.• that willnot he visible frorn a particular viewpointand thus willnot he rendered. this is referred toas hidden line or hiddensurface.In the last case. thereis more specific informarion known about the surfaces or solids (for cxamplcwhether thcyare transparentor nor].Duringthe modellingproccss it isoftcn the wire-frarnemodel that is visiblc on the screen; this makeslo r a faster werkingtempo (changing views. zooming inandout,etc.).
When models arebcing crcatctl,thedetailsof ohjectscan he enteredineithernumericalor graphicnl Ior m.Inthe first case.if
forexampleaprism ishcingdcfincd,then width, dcpth and height will bercquircd,datathathe enteredwith thc grcatcst
nccuracy, In the secondcase. we canenter thedimensions on thc
_ Understanding User Axonometric Views
T
h e Si
x
Orthographi
c
Vi
ew
Whet her pro
du
cd on compu
ter
or pa
per
,
most
3D
design
rel l eson
orthographic
views for acc
u
-rate
descr
iption
of ob
iects
and t
heir
posi
tion-i
n
g.
Ma
ps,
plans,
c
ross-seet
lo
ns
,
a
n d
eleva
t l
on s
are a
ll
or
t hograp hic
v
iews
.
I
n
farniliart
e rni s.
you migh
t
think of
th
ese view a
"
f
la t " or
"
st ra
i
g h t-o n, "
or
a "Iooking a
t
r
ight
angles." As
no
ted
in
thc prcvioust
o p ic,
orrhographicviews
are a spe ial
a
o
fax
onome
lric
view
.
Or
thographic
views are tv o-dimensional, each
defi
ned
by
tv
'0wo
rld
coo
rdinate
a
.
.cs.
ombi
-na
rtons
of the e axe produce
th
rec
pair of
ort
hog ra phic
iews:t
op
,
bot tom:front
,
back:lef
t
,
righ
t.To
toggl
e be
twee n
o
rt hogra p h ic v
iew s
:
1
. Click in a viewpor
t
to make
it
act
ive
.
2.
P
re
s o
ne
of
t
h e following key
board
s
hortcut
to selec
t
an o
rthograph ic
view:
•
l
' r
ss
T
for
t
op vie
w
.
•
l
' ress
B
for
bot
torn vie
w.
•
P
ress
F
for
f
ront view
.
•
l'
ress
K
for
b
ack view
.
•
P
ress
l
for
l
e f! v
iew
.
•
Pre s
R
for
ri
g ht view,
What You S
e e
in Orthographic Views
In
t
op
view,youare
lookings
traight
d
own
theZ
ax
is
at
t
h e X)' plano
.
In bottorn view
,
Y0l!a
r
looklng
up
trom
the
e
t
her
slde
of the
XT
"lam'.
Topand bollo m ort hog r phic vi ws
I
n fron
t
and back v
iew
,
t
he
X
a
.
'
is run ld
t
and
right.
T
h e Z a
i
s is
r
he
verti
'
a
l,
and you are
l
o
o kin g along t
h
}
'
ax
i .fro n t and backorthogr phicview s
I
n
I
-ft an
d
right
iews, t
he
)' a xis ru
ns l
e ft and
right. The Z a
x i
s is t
he
ver
t l
cal
,
and
}'OUare
l
o o kin g
along
the X a
.
i
s.
lelt andrlgh torthog ra phicviws
ClI IJ
"'
Q. V'l C...
e-t:'
i
ClIs
Het coördinaten systeem Om twee-en driedimension ale inf ormat iein te voeren wordtervan het (Carte siaanse) coördinaten syst eem gebruiktgemaakt.Ditbestaatuit drie assen: x, y en z.Ze ontmoetenelkaar in de oorsprong vanhet systeem welk de coördinatenx=O, y=O en z=o heeft. Hiermee worden ook de assenhelften metde positieve dan welnegatieve waarden bepaald.
Dit (virtuele) wereld-coördinatensyst eem is oneindig en in principewordt daarmee gewerkt. Oorsprong en oriëntatieblijvendan geldig ongeacht de gebruikte projectiesenst andpunt en. In bepaalde gevallen echter, kan hetpraktischer zij n om een ander systeemte gebruiken, bijvoorbeeld een coördinatensyst eem verbonden aan een aanzicht(view). aan een objectof aan een deel ervan.
Volgens het wereldcoördinaten systeem bepalen dex- ( links/rechts) en y-(voor/achter) assenhet liggende plattevlak, terwijl dehoogt e aangegeven wordtlangsde z-asdie verticaalop ditvlakdoor de oorsprong loopt. Hiernaastwordt er ook gebruikt gemaaktvan de afzonderlijke coördinaten systemen behorend bijde
verschillendeobjecten(objectspacel.
Alshulpmiddelkunnen (aanpasbare)gridsdienen welkemet de verschillende assenparen samenvallenen die per view aan- en uitgeschakeldkunnen worden.
Grids kunnen ook worden gecreëerd overeenkomendmeteen bepaaldobject of vlak.
Proj ect ies Bij het modellerenishet vaak noodzakelijk om de objectenvanuitverschillendestandpuntente visualiseren.De viewports laten de verschillende aanzichten enst andpunt en zien.Op het beeldschermkunnen één of meerdere viewports tegelijkertijd zicht baarzij n.
De (parallelle) orthogonaleprojectieszij n o.a.de boven-, voor-, en zijaanzichten.Hetzij n tweedimen sion ale projecties corresponderend met de verschillende combinaties van assenparen.
Een andereparal lel leprojectie is de axonometrischedie welde drieassenlaatzien. Dit is een veel gebruikt middel om tijdenshet modellereneen 3D-(draad)modelsteedsvan verschillendepositieste kunnen bekijken.Ditzou zich moeten beperkenalsgereedschap om bijvoorbeeld de precisiebijhet invoerenvan gegevensof om voldoende overzichtover het model te houden maar niet om ontwerpbeslissingente nemen.
A. Aman.stadionIA.Aman, stadium
The syste mof coordinates To ente rtwo-or three-d imen sion al inform ation,use is madeofthesystcrn ofCart esi an coo rd inates, Thisconsistsof threeaxes x. y andz.At the criginofthe system the coordi natcswill bex=O.y=O andz=o .In thissystcrnthc parts of theaxesoneither side of the originare relerredto aspositive and negative.
Thissy st em ofcoo rd inatcs in rhevirtual wo rldexte nds to infïnity and isusedin principle forallco nst ruc t io ns.Origin and orientationthen rernain valid, irrcspcctiveof thc projections and viewpointsuscd,Incertain circurnstancesitmay he morepractical to useadifferent system,forcxa m pleasystemof coordinates assoc iatedwithapartienlarview, objector part of an object. The x(Ieft/right) andy(front/b ack) axesdeterminethehori zontal surfac e.whiletheheigh tismeasuredvcrti callyalon g thezaxi s which passesthroughthecrigin inacco rda nce withthesystem of worldcoordina tcs.
In addit ion10this, use is also madeof the indiv idualsystemsof coordinatesasso ciated with thc variousobjects (objectspacel. Asan aid tothis.use canhe made of adjustahlegrids thatcoincide with the different axesand whichcan be switchcd on andoff in
eachviewasrequired.Grids canalso becrea te dwitha rclationsh ipto apartienlarobjectorsu rface.
Projeetiens foor thepurposesof mod ellingit is oftcn necessa ry to visua lizeobjectsfromdifferent view points . Viewports allo w the vario usviews andviewpointsto bcused.Onthc monitor scree n, onc or moreviewponsmayhe display cdsimu lta ne o us ly. The orthogen ul(parall el)projection s are,amo ngstethe rs.the plan,
frontaJ1(! sideviews.These are two-dim ensi on alprojection s co rtespo nding with theva rle us comhinationsof pairs of axes . Another formofpa rallelproj ectio n is the axonometrioprojection whichallowsallthree axcs10hedisp layed,Th ismethodis oftcn uscdto view a 3- 0 (wire-Iramclmodel from different positions duringthetnodellingprocess,Theuseof th is asatooImustbe limited, forcxam ple.to the precis einput of data or to ma int aining an adequateoverview of thcmodelbut must not beused asabasi s fo rmakingdesign decision s.
For this last mcnt io nc d pu rpose pcrspcctive proj cctio usmusthe uscdwhich,depondingon the correctsetting s. cansimulai cthe view as thehu man eyewould pcrccive it.
_ General Viewport Concepts
V
iew po rt Properties
Menu
Each viewport carries a Viewport Prope
rtie
menu.
Ienu items are shortcuts to frequently
used settlngs
.,
and
most
affect
only the cutrent
viewport. This Iets you cu tomize each viewport
to specific viewing requirements
.
T
o
a
ccess th
e
Vi
ewport
Properties menu
:
•
Right-cllck the
label in the upper-left corner
of any viewport.
'" ShowEind
S-8~
_S..
f.
T _
C v_
V1ewport Pro pertiesmenu
"'=+
This icon app ars over the label if a
viewport is inactivc
toindicate a right-cllck for
menu access. A left-click on this icon activate
the viewport.
Thc Track viewport has no label. Ta access the
Views list in thc Viewpor
t
Properties menu,
right-click in any gray area bet ween buttons on
the Track View
toolbar,V
iewport
Undo and Redo
The Undo and Redo commands in this menu
affect ani}'
viewport
hanges-s-not work that
you'vedone. For cxarnple,
ifyou rorate a view a
nurnber of time and want to go back to an
ear-lier view, u e Undo.
Other menu item are covered in detail under
appropriate topics in later chapters,
_ Gene ral Viewpo rt Co n cepts
Home Grid: Views Based
on the World Coordinate
Axes
The
grid
you sce
in
the
viewport
repre
ent
one
of three planes that interseet at right angle to
one another
at a
comrnon
point called
the
ori-gin,
Intersecnon occurs
along
threc
Iines
-the
world coordinate(I.'((,S,
X, Y,
and Z-familiar from
high-s hooi geometry as the basis of the
arte-ian
coordinate
systern
.
L
Worfd coordinateaxes
Home Gr
id
In 3D
tudio fAX
,
the thrce plane
based on
the
world coordinate a earl' called the
home.trid,
theba
ie referencesystern of
the 3Dworld
of 3D
'
1AX.
Ta slmplif the po itioning of objects, the
pro-gram makes only one plane of the home grid
vi ible in each viewport. The following figure
shows all three planes a they would appea
r
if
placed in a single per pecttve viewpor
t.
trant view '~Nview
topvi~
Ax
es,
P
lanes, a
nd V
iews
Two axes define each plane of the home grid. In
the default perspective viewport. you are
look-ing a ross the
X~'plane
ll;mtlluf pfalle).with the
X axis running Icft-to-rlght, and the
~'axis
run-ning front-ta-back
.
The third axis, Z, runs
verti-cally through this p
lane
at the cornmon point.
Hiertoe dienen de perspectivischeprojecties die,afhankelijkvan de correcteinstellingen, het beeldsimuleren zoalshet menselijke oog ditwaarneemt.
Camera's Door het aanbrengen van camera's kunnen er alle mogelijkestandpunten gecreëerd worden omeen model te visualiseren.Middels het aangeven van standpunten kijkricht ing/doelwordt de zichtlijn van decamera bepaald.
Field of view Analoogmet het fototoestel kan er de lengte van de lens aangegeven worden; onderde 50 mm lengte is het een groothoek-Iensen erboven een telelens.In directe verbinding hiermeestaat hetzichtveld(field ofview =fov)dat, mede afhankelijkhet standpunt, in gradenaangeeft wat we van een model zien.Een langelens
betekenteen smalfov(benadert het meest een orthogonale projectie) en hoe korter de lens deste wijderhetfov.
Vervormingen Het gebruik van een wijdhoek heeft gevolgen voor het perspectief.We zien wel meervan het model maar de vervormingis groter, vaak is dit vooral bij de randenvan het beeld goed merkbaar.De perspectivischeprojectielijnenlopen in het middenvan het beeld,ongeveer dwars ophet beeldvlak;naar de kantentoe wordt dezehoek steedsscherper(bij een fovvan 180 gradenlopende buitenste lijnen evenwijdigaan
het beeldvlak). Ookdehoogte van het doel waarnaar we kijkenis vanbelang:hoe schuineromhoogof omlaag ten opzichtevanhet camerastand puntwe kijken hoe grote r de vervorming.
Vaa k wordt ereen hoek van50 graden ofmindertoegepast;in de fotografie isde 50mm lensde meest gangbare
en dit komtovereenmet eenfovvan ongeveer 46 graden. Omeenzo betrouwbaa r mogelijk beeldte krijgenishet aan te radenom hierniet te veelvan af te wijken.Hiernaastmoethet standpunt zoreëel mogelijkzijn: op ooghoogte en op gangbare posities.
3
Afkomstiguitde handleiding30-StudioMax.vol. 1 en21
Fromthe 30-StudioMaxbandbock.volumes1 and 2
Cameras By applying cameras.cvcrypossihle viewpoint can be
created in orderto visualize amodel.Byspecifying the viewpoint
and thedirection ofviewin g /subjcctthisallows the line of sight of the camera to hedetermincd.
Fieldof view Just as withacamera.the focall ength of thelens
canbe set:ifit is shorterthan50 mrn this simulatesa widc-angle lensand langerthan thisrepresems atelephotolens.Directly
relatedto this is thefieldof view (fov)that, alsodepondingon the viewpoint. dctermines whatwesec ofthe model in tcrms of anglc,Alonglens means a smallfov [thedosest approachto 'In
orthogonalprojection)whilctheshorter the lens thewiderthe
fov.
Distortions The use of a widc-anglc lenshas consequences Ior thepcrspccttve.Of course,we secmore of themodel butrhc
distortion isgrcater and thisis aften more noticcahlcat thccdgcs
of the image.Theperspeetivoproj ectionlinespass throughthe
centre of tbc image,almestpcrpcndicularto thesurfaceofthe
image but as theyapproach thecdges the angle beoomes sharper (with an fov of180dogreestheouter lines are parallel10the
surface of the image).Also,the height of thetargetWl'are lookingalisimportant: the greater theanglehetweenthe
ccntrelincof thecameraand thehorizontal.the greaterwillhe
the distortion.
Often 'Inangle of50 dogreesorless isused: in photographythe 50 mrn lensisthemostcommonlyuscdand thisagrees wiih'In fov of approximately46dogrees.In order10ohtain asreliablca view aspossiblcit is rccommenrlcdnol to departtoo far from this
anglc. In addition,the point of view mustbe as realisticas
possible: seenfrom normal cyehcight andfrom arccssiulc positions.
_ Defining Viewports
C
h an gin g the View Type
Keyboard Shortcut Method
U User(axonometric) view.Retains viewing angle of previous view.
K Back view. L Left view. R Right vi w. View ty p e Top view. Bottomview. Front view. Key
T
B
FC Camera view.If your scene has only one camera, or you select a camera befare using this keyboard shortcut. that camera suppli s the view.If your scene has more than one camera, and none are selected,a list of carneras appears.
---,-,---,----.,.,..,--
---S Spotlight view.Works likeCamera view.
P Perspective view.Retains viewing angle of previous view.
Ta change the active viewport
:
• Activa te the
viewpart you want
tochange IJy
c1icking in
it,then press one of the keyboard
shortcuts in the fo
llowing
table
.
The view
switche af
t
er each kc)' pre
2
.
lick a new vi
ew
type i
n
the list.
The menu goes away
,
and
t
h e viewpor
t
updates
.
Bath rn
ethods c
h a n ge the urrent
l
ayo ut
,
A or
B
,
discussed
in th
e
prevlous
topic. The new view
stay
s
with th
e
viewp
ort
and
is
saved
a
s
part
o
f
the file.
A
youwork
,
you can quickly change thc
iew
in any viewport
-for
exarnple
,
switch
ing
from
front view to back
view
.
YOl!can use
eit her of
two methods
:
menu or keyboard shortcut
.
Menu Method
T
a ch
ange
the active viewpart
:
'l,
Ri
ght-cli
k thc label of the viewport you want
t
o c
h a n ge and
c
hoo se View
s.
T
h is presents the Views li t of the Viewport
Properti
e
m
enu.
If
you
've
reated cameras or
spotlights in
y
o ur s
cene,
their nam
e
appear
at the top of th
e
list
, s
e pa ra ted from the
tan-dard choke
.
The current view has a che
k-mark next to it.
G/Od
•
_
IiI_"~
r
e
'cc>
G Grid view.Automatically changes to the active gridtype.If you firstactivate a grid object,the view switches to an ortho -graphictop view of that object. If you don't activatea grid object,the viewswitches to the ground plane--identicalto a Top view. E Track view.Displaysthe sameview as a
TrackView window.
Non e Shapeview.usemenumethod.Automat i-callyaligns viewto the extents of a selected shape andlts localXV axes.
A.Fluitman.restaurant.woninglA.Fluitman.restaurant.
dweJling
A.Felien.landbouwschool!A.Felien.agriculturalschool
A.Karcher.herbestemmingindustrieterreinIA.Karcher,a
newusefor anindustrialsite
A.Lutsing.transferiumIA.Luising, transferium
Modelleren
Primit ieven en par ametri e Primitieven zijnde geometrische basisvormen (kubus,cilinder, etc.) die normaal bij
een modelleerprogramma standaard beschikbaar zijn.Deze objecten worden (grafisch of door het invoeren van de precieze afmetingen) gecreëerd op grond van een al bestaande definitie; achteraf kunnen er eventueel waarden e.d.veranderd worden.
Wanneer er,bijv. bij het definiëren van (meerdere) primitieven, afmetingen worden aangeduid in hun verhouding
tot een bepaald onderdeel, is er sprake van een parametrische definitie.
Bijvoorbeeld, als we de waarden van diepte en hoogte van een prisma vastleggen als het dubbele van de breedte, zal deze verhouding steeds terugkeren voor andere waarden die de breedte aanneemt. Deze nieuwe prisma's zij n dan parametrische variaties van de oorspronkelijke.Op deze wijze kan ook de verhouding tussen verschillende (groepen van) objecten vastgelegd worden.
Model/ing
Primitives and parametrie objects Primitives are the basic geomet rie forms (cube, cylinder,erc.) thatare normallyavailable
in a modellingprogr am.These objectsare created [either graphicallyor by enteringprecise dimensions) on the basis of an existing definition; suhsequently,va lues and other factors may be changed.
When,for examplc,onc or more primitivesare definedand dimensions are indicatcd in rclation toapartienlar component, this involves a parametrie relatio nship.For examplc,wben we
defi ne thevalues for the depthorhcightof a prism asbci ng twice
thatof the widtli,thisrelat io nship willalways remain truc for any othe rwieltb.These newprism s are thenpar am etri e varint io ns
of theoriginalobject.Inthisway thcrelatio nsh ip between
differen t ohjectsor groupsof objects can bedc fin cd .
<Xl N
_ Creating Geometrie Primitives and Paleh s
C
reating Primitives from
the Keyboard
3
. Whc
n
you have all fields set, pre s
I Bto
move to the
reate button. Pre
's
E.TEl{ .2
. Prcss
'IAB 10 move to the next field
,
You do
not have 10 pre sENTER af ter entering a
value. Prcss
'1I1Fr+'IAll t ore verse direc
tion.
Para me ters
Length,Width, Height Radius
Center of bas
Radius, Height Radius1, Radius 2
-
-Radius1,Radius2, Height
-
-Center of base Radius1,Radius2,Height Center of base Radius
Cent r .Center of bas'
Center Primiti ve XVZpo int Box Center ol bas
To
c
re a te
a
primitive trom th
e
keyboard
:
1
. On the Keyboard Entry rollout, select a
numcric field
with
the mou e and thenenter
a number. Sphere Cylinder Torus
The location set by X,
Y
h equivalent to the fir t
mouse-down position in the standard metbod
of creating
objects.
Lach primitive has the following parameters on
it Keyboard Entry rollout.
The object appears in the activc viewport.
Once created. a new primirive is unaffectcd
bythe nurneric fields in the Keyboard Entry
roll-out. You
CiIl1adjust parameter value on the
Parameters rollout, either
immediateljafter
ere-ation or
onthc
Iodifycornrnand panel.
TubCon Teapot
As
an c .ample
,
this is
the
Keyboard Entry
rollout for the Tube primitive
:
Coordinates and Parameters
Note:
The buttons
Ollthe Creation Met hod roll
-out have no ('ffect on keyboard ent ry
,
You can
erearemost
geometrie primitlves fromyour keyboard using the Keyboard Entry
roll-out. In
,I
stngtc
'opcrauon.
you define both
the
initial
,
ize of an object and tts
threc-dirnen-ional posttien.
ame and color are
automarl-cally asstgned.
To
op
e n the
K
ey b o ard
Ent
ry
rollout
:
1. On the
reate cornmand panel for
tandard
Prirnitivc ,click, ny
oithe
prirnitive Object
T}p
but ton
"
exept
lledra.
2
. Click the
Keyb
J,Hd Entry rollout tu open it.
This rollout is clo ed by default.
This met hod is generally the sarne ior all
primi-tives
:
dlfference occur in the type and number
of parameters
.
1he
Hedra prtrnitive,a compie
. '
and
htghly
visual farnilj
of object
,
is unsuited
to this
method and has no keyboard entry
.
'" CII s:u;;;
0--e
c:'"
'"
CII ~E
~ 0-u '':Gi
E
o CII I.J Cl .E;;
CII...
U~
•
The Kevboard Entry rollout contains a comrnon
set of posit iun frelds, lalx-led X, \: and /.. The
numbers you enter are offsets along thc axcs of
the active construct ion plane-either the home
grid or a grid object
.
l'lus and minus valnes cor
-re pond to posit ive and negativc di-recuons for
these a
'
es,'J Ijl' dcfaults are O,O,O
-the
center of
theacuve grill.
ettine on the Keyboard Entry rollout are saved
during a e sion.
AnionJolher possibilities, this
leis you create the ame or similar object at
dit-Ierent locartons in your s ene
.
1
.
8Vm10
Renderman.renderingvan AutocadmodelI
c
Twee- en driedimensionaleobjecten Tweedimensionale objectenzijnin dit geval vlakkevormen zoals (aanééngeschakelde)lijnen, cirkels, text, etc.
Deze vormen (shapes) zijn,in 3D-maxbijv.,ondergebracht onderde noemer splines (hierondervalt ook helix waarmee20- maar ook 3D-spiralengecreëerdworden).Dit zijn een soort curven diebestaan uit segmenten gedefinieerd door punten.Met behulp van deze punten kunnendeze segmenten vormgegeven worden. Meerdere vormen kunnen ook gecombineerd worden tot één shape.
5hapes dienen o.a. ook als basis om driedimensionale objecten te definiëren.
Extrusie Op deze wijze kan bijv. een kubus worden verkregen door extrusie ( het rekken tot een bepaalde hoogte) van een vierkant.
Rotatieomeen as[latheedraaibank] Bijlat he wordt een object gecreëerd door het roteren van bijv. een open profiel om een as.
10
Two- and three-dimensionalobjects For our purposes. two-dimensional objects are nat forms such as lines, circles, text, etc. These farms (shapes) are. in 30-max for example, included in the category splines [also included is the helix. with which2- 0 and 3-0 spirals can be created).These are types of curves thaI consist of scgments defincd hy points. Wilh the aid of these points.thc segrnents can he givcn a particular form.
Several forms can he comhined into a single shape, Amongst
otherthings,shares can he usedas a mcans of deflningt hree-dimensional objects.
Extrusion Extrusioncan he uscd,for examplc,10ohtaina cuhe
hy strcichinga square until it has the rcquiredhcight,
Rotation about anaxis {lathe} Using thelathe function,anobject canbc creatcdhy rotaring. lo r cxamplc,an open profile ahoutan axis.