• Nie Znaleziono Wyników

Overdrachtstechnieken

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Overdrachtstechnieken"

Copied!
264
0
0

Pełen tekst

(1)
(2)

,----, \ {l -

,...

Overdrachtstechnieken

I

Communicatio n Tech n iqu es IlJ

(3)

Published and distributedby: DelftUniver sityPress Mekel we g 4 2628 CD Del ft TheNetherlan ds

telephone:+3 1 15 27 8 3 2 54 fax:+31 15278166 1 E-mail: DUP@D UP.TUDei fl. nl

copyright<"1998 Faculty of Architectu re.Delft University of Technology

All righ ts reserved:nopa rt of thispu blication maybe reproduced , sto redina retrieva lsystem,or transrn itte din any form orby any mcan s, clect ro nic , mech ani cal , phot ocop ying.rccordi ng, orothc rw isc,wit houtthe prior writt e n permissi onofthePublish e rs.

The nutho rsand publishershavemad e every effo rt to tracc thecopy rig ht holders ofallthcillus t ra t io ns , butwhe re they ha vefatl ed todo sothey will beplcascd to makethe necessa ry arrange mentat thefirst op port u nity.

(4)

Vier stappen tot een betere communicatie

I

Four steps to better commun ication

Video, like photography and computervisualisation, is a

technique, a tooi for imparting information, images and ideas. It is, therefore, a means of communication. Every form of communication can be subdivided into four distinct steps: the aim, the context, the content and the form of the information communication. By being conscious of and applyi ngthese four steps in the preparatien of every means of communication then you are on the way to good communication.

11The aim

Why is the communication of information taking place? Wbat do you want to achleve with it? What is the aim of thecommunication?

21

The context and constraints

To whom do you wanttocommunieare the information? What does the target group already know about this subject. what is its previous knowiedge? What is its attitude to this subject? How much time do I have for the communication? In what circumstances wiJl the communication take place?

3

1

The content

What do you want to communicate? How can I limit and select the information on the basis of the above-rnentioned steps? The art of lcaving something out! How do I organisc my information so that it is comprchcnsible and provides sufficient insights? What illustrations and exarnples do I show?

41

Tbe form

How do I present thc lnlormation/mcssagc? Wh at techniques do I use? Should it be a written or oral presentation? Do I approach evcryone individually or as a group?

The above steps are as described here applicabletoall forms of communication: in the preparatien of a prescnration. the evolution of the marketing strategy of a new product. the publication of a book or the making of a video programme.

Video, net zoals fotografie, computervisualisatieis een techniek, een middel om informatie,beelden,ideeën over te brengen. Het is daarmee een communicatie ofwel overdrachtsmiddel. Elke vorm van communicatie is te ontleden in vier te onderscheiden stappen; het doel, de context, inhoud en vorm van de informatieoverdracht. Door je hiervan bewust te zijn en deze toe te passen bij de voorbereiding van welke vorm van communicatie dan ook ben je op weg naar een goede communicatie;

11

Het doel;

Waarom vindt informatieoverdrachtplaats? Wat wil je ermee bereiken? Watis het doelvan de communicatie?

21

De context,derandvoorwaarden ;

Aan wiedraag je de informatieover? Wat weet mijn doelgroep al over dit onderwerp,wat is hun voorkennis? Wat is hun houding ten opzichtevan dit onderwerp? Hoe lang mag de overdracht duren?In wat voor een omstandigheden vindt de overdracht plaats?

31

De inhoud;

Wat wil je overdragen? Hoe kan ik op basis van bovenstaand stappen de informatie afbakenen en selecteren? De kunst van het weglaten! Hoe deel ik mijn informatie in zodat deze begrijpelijk, inzichtelijk wordt? Wat voor beelden en voorbeelden laat ik zien?

41

De vorm;

Hoe draag je deinf ormat ie/ boodschap over? Welke technieken gebruik ik? Doe ik het schriftelijk of mondeling? Benader ik

iedereen persoonlijk of en groupe?

Bovenstaandestappenzijn zoals reeds geschreven van toepassing op alle vormen van communicat ie;bij de voorbereiding van een presentatie,het bedenken van een marketingstrategie van een nieuw product, het publiceren van een boek en bij het maken van een videoprogramma.

(5)

Visualisatie met behulp van de computer I

Visualization with the use of computer

(6)

Opm~rki n9vooraf[Initia!comment:

Derechter pagina'svandezehandleidinq zijn voorbeelden afkomstig uit het 30-StudioMax handboek en kunnen eventueel vervangen wordendoordocumentatieuit anderesoftwareI The righr-ba nd(verso)pagesinthis hand hook ecututucxamplcsrh-nv cdfromtht- Hf-Stu dioMaxhnudbookandmaypossfbtyhercpla ccdhydocum en tatt on rctanng10orhcrsoftware.

8 Inhoud

I

Contents 10 InleidingIintrod uction

12 Visual isatie van30- modellenI Visualizatio nof3-D modcls

16 Het(computer)beeld

IThe i

mage[whethercomputer generated or not) ,& Inleiding [Imroduct ion

'0 Resolutie1Resolution

22 Dedriedimensionalewereld

I

The three-dim cnsional world 22 Het werkenin 3DIWorking in 3-D

22 Draadmodel en hidden-line/surface1Wire-Imme modeland hidden surfacc/Ilnc 24 Hetcoördinatensysteem

I

Thesystem of coordinarcs

zs Projecties1Projections ,& Camera's1Carneras

,&

Fieldof View

I

Field of View zs Vervormingen1Distonions

,. Modelleren.Primitievenen parametrie1Modelling.Primitivcs and parametrie objects JO Twee-en driedimensionaleobjecten1Two- and thrce-dimcnsionalobjccts, JO Extrusie

I

Extrusion

10 Rotatie om een as

I

Rotation about anaxis J2 Lofts1Lofts

J4 Boolean operaties

I

Boolean operations J& Objectenkopiëren

I

Copyingobjects J. Objecten wijzigen

I

Modifyingohjects 40 Materialen

I

Matcrials

4'

Kleur1Colour

4'

RGB-systemen

I

RGB systems 4' HSB-systemen1HSBsysterns 4' HBW-systemen1HBWsystems

(7)

6IJOJlndwoJ 44 46 48 48 50 50 sa S2 54 54 56 58 S8 60 60 62 64 66 68 70 70 72 74 74 76 78 80 81 8J 84 85

Kleur.Ambient,diffuseen specularcolor

I

Colour.Ambicnt.diffuseandspreularcoluu r Mappingals textuuren achtergrond

I

Mappingtoproduce texturcsandbackgrounds Mappingen sfeer, realisme en schaal

I

Mapping.and sphcre, realismand scalc Mapping-coördinatenen-projecties

I

Mapping-coordinatcsand - projections Licht

I

Light

Daglicht

I

Daylight

Licht:kleur/intensiteitenhoek vaninval

I

Light:colou rintensityandangleof incidence Radiosity en ambient light

I

Radiosityand arnbicntlight

Schaduwenray tracing

I

Sha dowand raytracin g

Atmosferisch perspectief: dista ncecueenandereeffecten

I

Atmosphericpcrspccrivc:disran ce cueand ethereffects Renderingvan stills of animaties

I

Rendering of stillsof animanons

D

e o

pzet

va

n

een pr

esentatie

met (bewegende) beelden

ITh

e

design ofapresentation withanima redimages Doel

I

Goal

Filmen architectuurpresentaties

I

Filmandarchitcctura lprescutations Hoe enwat:storyboard,shots, tempo

I

Methou:storyboard.shots,tempo Belichting

I

Lightln g.

Camera

I

Camera Zoom

I

Zoom

Overgangenen continuïte it

ITrans

itionsandcontinuity Framing

I

Framing

Oriëntatie

I

Orien tat ion

Schaal en context

I

Scaleand context

Bewerking, montage

e

n pre

sentatie

I

Processin g,montage

a

nd

presen tation Bewerking van beelden

I

Image processing

Montage en combinatie van beelden en technieken

I

Montage andcombination of images and teehniq ues Input en output

I

Input andoutput

CADin het architectenbureau

I

CADin thcarchitcctu ralstudio CADin ontwerpen en visualiseren

I

CAD in design andvlsuallzatio n Ervaringenuit onderzoek

I

Expcrlence derived frnm invcstigations

Noten

I

Notes

Literatuur

I

Literature

(8)

Inleiding

I

Introduetion

Bij het overbrengen van (ontwerp) informatie zijnin het algemeendriedimen sionaleweergavenvan het planonmisbaar.

De ontwikkel ingin het modelleren en visuali serenvanontwerpen metbehulp van de computer voltrekt zich heel snel terwijl (voldoende)ervaringin het beoordelenhiervan bijveel van de betrokkenennog ontbreekt.

De mate waarin de toeschouwer vertrouwd is met het medium waarmee de beelden vervaardigd zij n, speelt vaak ook eenrolin de acceptatie en overdrac htswaardevan hetbeeld.

Bijvoorbeeld. (hand)tekenwerk (met een vaakwatlosser karakter) werkt vaak suggest iever dan andere media en oogstin hetalgemeen veelwaardering 1.

Het bieden van (veel) ruimte aan de verbeelding van de toeschouwer kan betekenen, ongeachthet gebruikte medium , dat erniet de juiste associatieontstaatwaardoorniet het bedoeldebeeld wordtopgeroepen.

In elk gevalis een betrouwbare overdrachtmet zoveel mogelijk ruimt elij ke indrukken van ontwerp en omgeving nodig voor een tijdige beoordeling van de kwaliteit van een ontwerp en voor een betere, juist ereint erpretatievan wat er gaat komen.

1Vm6

A.Karcher,herbestemmingindustrieterreinIA.Karcher. a newusefor an industrial site

Inevery case a rcliable prescn tation with the greatestpossible spar ialimpression of thedesignand thc sur ro u ndings is necessaryforatimcly apprec iatio nof t he qualit y and for abett er. mor e accu rateinte rpretatio nof thefina l resul t.

other medi a. andingenera laregive nahigher valuation'. Offer ing the observ er a grca t deal of room forimagin ation can, irrespecti ve ofthemediumuscd ,mean that anincor rect associatio nis crea tedso tha t the fina l impression isnot thcone that wasintend ed.

For conveying designin forma tion , th ree-di me ns iona l rcpr esen tatio ns aregenera lly indisp en sable.

Devclopmcntsin tnodellingandvisua lizatio n with the aidof the compute rare pror eed ing rapidly,whereas most ofthepeopl e conccrnedhavelittle orno experience in theevaluationof suc h images.

Thedcgrc etowh ich the ohsc rve r isfamiliar with themed iu m that isusedto gene rate theimages also play s apart inthe accepta nceandthcvalueofthe imagefortheobscrver,For example,hand- draw n images(with a somew hat looser character) oftcn hav e amor e suggcst ivceffect thanimagesproducedin .!l

iS. •

E

(9)

_ How 3D StudioMAX Works

Usingt

he Integrated User

Interface

äI

2!:!.!J...!!!!!!J~ ~r._-:J ~2!!!!:J~

&I ...~ 1311

-display and adju t motion curves for all of your

animated effects.

Rendering

The 3DS MAX renderer indudes advarteed

fea-tures such as analytical antlallasing, motion

blur, volumetri Iighting, and environrnental

effects.

You can also render and composite

mul-tiple view with animations stored on disk

using the Video Post window.

If

your werkstatton is part of a netwerk,

30S MAX supports netwerk rendering to

dis-tribute rendering jobs over multiple

werksta-tlons,

Rend er and Vid eo Postdiala g s

3D tudio MAX u es an integrated work pace

wherc you can easlly [ump from one function

to the next. Details about how the 3DS MAX

dialogs and user lnterface components work are

in chapter 2, "Using 3D Studio MAX".

Modeling and Editing

The corner .tone of 3D tudio MAX is an

advanced 31) modeling and animation

environ-ment

.

You perform 20 drawing, 3D rnodeling,

and spline-bascd animation within the unified

workspace, Your modeling,

editing and

anima-tion tools are always available in the command

panels and the tooibar.

31)5 MAX al o support real-world amera

con-trol for lens length

,

field of view,

and motion

cant rol such as truck

,

dolly, and pan. The lights

can cast shadows, project image, and reate

volumetrie effects for atmospheric lighting.

Mat

erials

Definition

31) Studio MAX contains a sophisticated

Mate-rial Editor that float in its own window above

your scene. YOl! use the Ma

te rial

Editor to create

highly

realistic matenals

by

defining

hierar-chies of surface characteristics

.

The surface

characteri tics can rep re

'

e n t statie matenals or

be animatod for special effects

.

An

imation

You can begin animating your scene at any time

by

di king the Animate button.

lick the

but-ton again to move back and forth between

modeling and animating.

You can even

per-form animated modeling effects.

You have extcn ive control over your

anima-tion with the 3U Studio MAX Track View. This

i

.

a window into time where you edit animation

keys, set up parametrie animation controller or

(10)

Visualisatie van 3D-modellen I

Visualization of 3-D models

MetCAD gemaakteperspectieven, al dannietmethandofcomputeropgemaakt(renderingsl. zij n een tamelijkvertrouwd verschijnselgeworden.

Niet iedereopdrachtgeverisecht er bereid dekostenvooreen30- comput ermodel tebetalen datbestemd is voor louter visualisatiedoeleinden.Hierbij isookde mate van deaan te brengen detaillering van belang.Maar een3 0-modelkaneen objectiefmiddelzij n om een ontwerp eenduidig vooralle betrokkenen te beoordelen.

Alternatievenkunnen dan ookwordenoverwogen, terwijlvoorkomen wordt datalleenhet gunsti gst e standpunt alle aandachtkrijgt.

Naast zorg voor compositorischeaspect en dienen overdrachts-eisenen -criteriazich onmiddellijk aan:alsereen ooghoogte gesuggereerd wordt bijvoorbeeld,isdatwel een correcte?Degrootte vande zicht hoekis ookheel belangrijkbij het ervarenvan dejuistedimensies enverhoudingen.

Tenslotte speelt ookde distantie,deafstand vanbeschouwertothetweer tegevenbeeldeen belangrijkerol. Met behulp van een renderpakket, vaak gekoppeldaan (30)-modelleer softwa re, kunneneigenschappenzoals kleur, textuur, schaduw, etc., aan de objectenin het model wordentoegekend.Hetstadiumwaarineenontw erp zich bevindtis hierbijook van belang: zijn (alle) materialen al bekend?

Hoegroter (en "reëler") het model, deste meer tijd iser nodig.Enalleenal het berekenenvanbeeldenen,in het bijzonder, vananimaties (langereeksen van beelden)vergt nogveel tijd.Urenwachttijdvoor eenanimatieishet een normaal verschijnsel.

Dehoeveelheidinformatiedieeen computervisualisatiemoet bevatten,eventueelinvergelijking met andere media,vertegenwoordigtal eenvande belangrijkstebeslissingspunten.Hetmoet ook duidelij k zij n welkdoel er met de visualisatienagestreefdwordt:gaathet om zoveelmogelijk "realisme"bijvoorbeeld, of misschienjuist niet alte veel? Wordt er een betrouwbaar beeldovergedragen?

1 &2

o.Nasif,theaterID.Nasit,theatre

Persp ective viewsmade withCADprogr am s, whethe r produced byhand orproducedby thecompute r (rend erln gs),havebecom e afairl y common phenom enon.

However, noteve ry dientisprep ared topaythe cos t of a3-D co mputer modelwhen it isonlyintend edto he used for the purposesofvisualizat ion. Theamou nt of det ailisalsoimportant here ,Buta3-Dmodelcan provid e an objective means bywh ich everyone who isinvol vedcan evalua te the design.Alterna tives

can then also be cons ide red,wh ileat thesarnetimeitprevents viewe rs payin g atte ntion to only the most favourabl e aspec ts.

Inaddition tocompos itionalaspects, thepresentation requirem ents andcriteria becom cimmedi atel y appa rent:ifan incrcas ein heightisbein g suggested,forexarnple, isthiscorrec t? Thesizeof the view ing angleis alsoveryimportant in impartin g asenseof thecorrect dimen sions and rclat ion ship s.

Finally,theremoren ess, the disran ce from the viewer to theimage bein gdepict ed ,plays an important role in thefin al imp ressio n.

Withtheaid of a rend erin gpack age,oftc n coupled with3-D

tnodelling so ftwa re, char acteri sti cssuchas colour,texture, sha dow, etc.,canbe assignc d toobjects inthe model.The design stag e ofamodelis alsoimport antin th is con text:areallthe matcrialsknown?

The larger(and thusmorereal istie)themodel, thc more timeis requiredfor its crea tion.Justthecalculationsrequired to constructthc image, and particul arlytogene ra reanima tio ns

(la rge series ofimages). dem and a great deal of time.It isquite

usu al to haveto wait for hoursforan animati onto be genera red. The amountof information con ta ined ina compu ter

visua liza tio n, possibl yin comp ari son wit hether medi a,alo ne repr esemsoneof themostimportantdecidin gpo in ts.It must also be clea r whatthe aim ofthcvisualiza tio n is:is theaim,for exa mple, to includeasmuch 'rea lism'aspossibl e,orperh upsnot toomuch ?Willareliableimagebe conveyed?

(11)

_ Overview of 3D Studio MAX

Working with

Obje

cts

in

Your Scene

In 3D Studio M X, the term

obieet is u cd to

describe something in your scene. The

user

interfa

e of

:

ms

MAX changes to display

options

that

are

appropriate

for the t pc of

object that you have scle ted.

Scene Objec

t

Types

The following de criptions present thc basi

object set for 3D tudio MAX. Using plug-ins,

you

can

add

new obje

t type beyond those

llsted here.

S

tandard

Primitives

- Pa ra met ric 3D objects for

creating prirnitives like boxes and pheres.

Shapes

-

ollections of

2D

and

30

spline

curve. hape

an be convcrred into me hes

and patche

by

using various modifier

.

They

are al

0

used as cornponents to build loft

objects

.

lofts

-

ornpound objec

t

created by sweeping a

cross section or open curve along apath.

Patch Grids

- Hezie r s

urface

patch that can be

welded to

ether

pa

tche

crea

ti ng

complex

s

urfaces.

Mo

l

ol her objec

t

types can be

con-verted

t

o parehes by uslng the Edit Patch

modifier.

Meshes

-Co lle tion of vertices conneered by

triangular faccs. Mesh objects are usually thc

re uit of importing geometry from another

program or intentionally conver

ting

anot her

type of object into a mesh.

t

ost ohje ts an

he convcrtod using the Edit Mesh modifier.

Morphs

-

ompound objc t that animales the

form of a eed object to match the form of

one or more target objects. The seed object

and the target obje t can bI.' individually

edited and animated

.

Booleans

- Co m po u nd object that combine

two operand objec

ts

with a Boolean op

ra-tion. The operands can be individually edited

and anirnated. The boolean object can also be

the operand of another boolean object.

Par

t icles- O b jects that

cmit srnall 2D and 30

particles to

sirnulatc

min,

SIlOW,

and similar

effects.

lights

-I nclude Omni,

pot

,

and

Dlrcctional

lights. You can

al

'0

use

lighls to cast

shad-ows, project images

,

and create atmo pheric

effe

t .

Cameras

-

et up viewpoint inside your

ene.

amera us real world control like field of

view, roll, and dolly

.

Helpers

-

eful oblect Ihal define points in

pace, and measure di tance and angle .

Space Warp

s-Oefin e an effects field in pace

that can deform or move objects that rnov

over them.

Scene objec t typ e s

All object share certain properties and

tech-nique . The following topics sJescribe comrnon

propertie

hared IJy all ]DS

j

1AX obi

t

.

(12)

Hetpresenterenvan debeeldenkan o.a.alsuitvergroteprojectie of recht str eeksvanafeen beeldscherm

plaat svinden-lokaalofbijv. viaInternet- .Op dezewij zeonstaandanook steeds meer virt uele gebouw en en (delenvan) ste den diebezocht kunnen

word

en

Het print en vanplaatj es isnatu url ij k ook mogelijk. Hierbij wordt er vaak kwaliteit ingeleverd tenzijduurdere

printe rs (en papiersoorten)gebru iktworden.Middels(digitaalvervaard igde)dia's kunnen er uitvergrote, scherpe

'beeldengetoondworden.

Metbehulp van insteekkaarte nvoorde comput er ofeenaparteconvert orzijn de beelden invideoom te zetten. Afhankelij k vande gebruikte apparatuur zul lendevideobeeld ennietaltijddezelfd e kwali t eit hebben alsin

beeldenvanafhetcomputerscherm.Videobeelden zijn ook te digi t ali seren(grabben).Zekunnendaarnaweer

digita alworden bewerkten event ueelgemonte erd.

Scann ersen digitale camera's leveren beeldendielat er, bijv.met behulp van software,in montages zijnte combi neren.

Naast ani mat ies kan er met st i lsta ande beelden,door (video)montage, eensuggest ievan beweg ingworden

verkregen.Behalvehet feit dateen videobandmakkelijkte vervoeren en tevertonenis,komen videobeelden

vertrouwd over (TV-kijken1).

Ditalles, enzeker afhankelijk vande doelgroep ,kanzorgenvoor een (meer) begrijpelijkewijze om bouwkundige

informatie over te dragen.

3Vm5

R.spoetstra.zeppelinstationIR.Spoelstra.zeppelin terminal

The presenta tio n of images can,amongst otherthl ngs,he arranged as an cnlargedproject iondirectly fromthe comp ute r screeneithe r locally or,forexample,via the Int ern et.In this way, virtua lbuild ingsand/orparts of towns can he presenred in successte nsotha ttheycanhe visitcd,

Ofcourse,images canalso heprinted out. When th isisdon e, some quali ty mayhave tohe sacrifice d unlessmor e cxpe ns ive printers(andtyp es ofpaper) are used ,Bymean s ofdigit all y -crea tedcolo urslides .enla rgc d,sha rp images can he presenr ed. The uscof plug-incards in thecompute r, or ofa sepa rate conve rto r, can ma keit possibleto tran sfertheimageto video . Deponding on the equipme nt used,the vide o imagesmaynot always havethe same quali ty astheimages on the compute r scree n. Video imagescanalso hedigitali zedl'gr abb ed'l.

Thereafter they can hemodifieddigita lly and assernhled. Scanners anddigita lcamerascan produce images that can subse que n tlybe comb ine dinmo ntages withtheaidof software. In additio ntoanimations,stillimagescanheusedin computeror videosequc ncesto ereare a suggcsrionofmovem en t. Apart from thefactthat a videota peis easilytransported,video imagesare a farnili arformofprescn tati on (we areall used to view ingTV!). All this, andcerta inly dopendin gonthetargetgroup,can resul t inamoreunderstand ahl e way of presenting arch itec tura l information.

(13)

_ Using3D Studio MAX

The 3D Studio MAX

Window

1 Object 5elecled

Command panel

s -At the ri zht of the window

are six comrnand panels that provide con-

.

trols for creating. modifylng, and animating

geometry; a

lso

for choosing display

prefer-ences, Only one command panel is visible at

a time. You disp

lay

the ether command

pan-els by c1icking their

t

a b .

Viewport Navigation buttons

- T h c button

cluster

att

he

lowcr-right

of the

MAX

wlndow

provides cont rols for navlgating within the

viewports.

TIme controls

-e-Th ese ontrol are for creaung

an animation and playing it back. and for

navigating among the frames in an

anima-tion.

Statu

s

bar and prompt lin

e- T h esc two line

di play prompts and information about your

scene and the a tive command

o

They also

contain ystem toggle controlllng select ions

,

precision. and display properties

.

The topics that follow de cribe the e area of

the 3IJ Studio

MAX

window in more detail.

3D Studiot.4AX.Unhtled

Most of

t

h e

:

m

Studio MAX window is

accu-pied by the viewport area

,

which

I

e ts you sec

the

3D

geometry yo

u

are creau

ng,

modifying,

or animating

.

The rernainlng areas of the win

-dow are for

cornmands. controts.

and

showing

status information.

Menu bar

- T h is is a standard Windows menu

bar

,

with pulldown men us for several

catego-ries of commands

.

As the previous ûgure shows, t

he

MAX

window

has even main areas:

y x-.;

>

.-.:

.

Toolbar

- The buttons and ether controls on

the tooibar are commands for selecting,

transformlng, and rendertng the georne

try

in

a scene

.

V

iewports- Yo u can display from one to four

viewports.

I

u ltip le viewports can how

mul-tiple views of

t

he sarne geometry

.

(14)

HET (COMPUTER)BEELD

I

THE IMAGE

(whether computer generated or not)

Inleiding In dit kaderis het beeld vooral dragervan een simulatie: een pogingom eenst ukje toekomstige werkelijkheid,of het concept daarvan, weerte geven:'what a place will be likewhen experienced'2.

Maardaarbijis nog precies uitgezocht welkerelatieer bestaat tussen ontwerpideeën en presentatietechnieken en hoeze elkaar beïnvloeden. Gedurende lange tijdwerd aangenomen dat iedere techniekeen ideale toepassing kende.Dit kan echter niet altijd worden beweerd.

Dekomst van andere techniekendraagt nieuwe mogelijkheden aan.En ieder nieuw medium betekent nieuwe toepassingendiewel of niet samen kunnen vallen met de intentiesvan het ontwerp.

Een niet goed begrepen presentatietechniekkan het beste ontwerp onderuit halen3.

M.Duggan,museum voorbeeldendekunstIM. Duggan,

museum forvisualarts

2

P.Rugebregt,woningbouwIP.Rugebtegt.housing

M.Smit, gebouwvoorspirituele ontwikkelingIM.Smit,

buildingtor spiritualdevelopment

T.Huizer,kantoorcapsuleIT.Huizer,officecapsule

Introduction Within thisframewark theimageis,in particular, the carrier ofasimulatian :an attemptto present apiecc of future reality,oranoutlineof it: 'whataplacewill be likewhen expcrlcnced'1.

Forthis it willstill benccessary ta singleoutexactlywhat relationship exists between designideas and presentation

techniquesand how they Influcncceachothcr. Foralongtimeit

was assumedthatevery techniquehad an idealapplicatian.This

ideaisreally

n

ot

always tenablc,

Whenothertcchniques becomcavailable, theybringnew

possibilitieswith them.Andeach new medium meansnew applicationsthatmayormay not accordwith the design inte nt io n.

Apresentation techniquethatisnot properly understoodcan seriously detract fromthedesign".

(15)

_ The3D Studio MAX Window

Viewport Navigation

Buttons

.

The viewport navigation bu

ttons

c

h a n ge the

view in

the ac

tivc

viewport or

v

iewports.

The

viewport navigatton buttons vary,

dopending

on which kind of view

port

is ac

tlve.

Standard Viewports

The e are th

viewport navlgatlon buttons

for

orthographic and user viewports-Top,

Front,

Left, and so on.

1 hey al

0

apply to perspective

viewports,

except

that the Region Zoom button

is

rcplaced

by

a Field of View button.

Came

ra

Viewports

The

n

a viga ti o n b

uttons

fo

r

came

ra

viewpons

are diffe

rent

from t

he

standard viewport

navi-gation but

tons

,

ex cep

t

that the Zoom Extents

A

ll

and Min

/Max

Toggle

buttons are still

pre ent. (

If

a camera viewport is active, Zoom

Extents All affects

other viewpons but doesri

't

affect any camera vicwports.

)

Note

: Th

e

viewport navigation buttons for

ca

m

-era viewports also differ from

ether

viewport

navigation buttons in that they not only

change the view, but

change the camera obje

ct

as

weil.

These camera effects can be animatod. ee

chap-ter 21,"U ing

arncras" in volume

2 of

t

h l

gulde.

Spotlight Viewports

The navigation buttons for potlig

ht

viewpo

ns

are similar to those for

ca m e ra vicwports exccpt

that

buttons for camera Field of View and

Adjust Perspective are rcp

laced

with bu

ttons

to

adju t Spot

light

Hotspot

and potlight

Falloff

Like

camera button , the viewport navigation

buttons for spotlight

viewpons

not only change

the view,

but

c

hange the spotlight obje

ct

as weil.

The c

spotlight effec

ts

an

be

animat

ed.

ee

chapter 20

, "Lig h

t

in g Your

cene" in volume 2

of this

gulde.

(16)

Een digitaal beeld,volgens Mitchell,kan je opvatten alseen 'memory with a display' en dit brengteen

fundament ele verandering in onze relatie met beelden mee: je hoeft je niet meerte beperkentot het kijken

ernaar maarje kunt ze ook interactief betreden4.

"A hidden- surfaceperspectiveview -wh ether photographed, hand constructed,or computed - implies an

eyewitness. Itsuggests thatthere wasan observer at the stationpoint, andit putsus precisely in deshoes of that

invisible observer.We are invited to see what the observercould see...We are confronted with the paradoxof disimbodiedviewing - a paradox th at every photograph and every consistently constructed perspectivecontains.

"Computer perspective scan displaceus further.They can take us bevond the boundaries of the real world and

insertour disembodiedviewing presences into modelled fictional worldsthat oncewere,mighthavebeen,will

be, or are projectedforward by designers, imagined byfilm-directors...

"By exactly matchingthe projective conventions of photography, computed perspectivesadjoin theseconstru cted

fictional worldsto the actual three-dimensionalworld that photography so assiduouslyand convinc inglyrecords.

Tothe extentthatcomputed perspectivescanbeshadedin photorealist icfashion,50thatcomputedperspectives and photo graphsbecomegraphically indisti nguishable..., the bordersbetween theact ual world and these

fictionalworldswillbeincreasingly difficultto identify and maintain"5.

5&6

H.Giró,photoshop-bewerkingIH. Giró,photoshop

processing

Accordin g toMitchcll, adigit alimage can he seenas a"memo ry with a displa y" andthis ca rrieswith itafundament al cha nge in

our relarionshipwith images: wenolongerneed tolimit

oursc lvesto just lookin g atitbut we canactua llyente rthe image

interacti vely4.

"A hiddcn-surfaceperspeerivo view-whcthcrphoto graph ed,

hand const ruc ted.orcompute d-implies aneyewitness. It

suggests thatthcrewas an obscrverat thcstation po int. andit

putsuspreciselyin de shoesofthatinvi sihle observer,We are inviicdto secwhatthe observ er couldsec...We are confrontcd with theparadoxof disemhodi ed vicwing- aparadox tha t cvery

photograph andevery consiste ntlyconstructcd pcrspcct ivc contai ns."

"Computer pcrspecti vcs can displaceus furthe r, Theycan takeus

beyoudthc boundaricsof thercalworldand inscrtour discmbodicd viewing presen cesinto modelledficti on al worlds that once wcre,migh thavebeen.will beo orare proj ected forward by desig ners.imagi ncdbyfilm director s.,"

"Bycxactly matchin gtheprojective convent ions of phoi ogr aph y, computed pcrspectivcsadjointheseconstructcdfictional worlds tothc actua lthree-dim ension al world tha tpho tog raph yso assiduo us lyandconvinci ng ly record s. To theexte rntha t

compute rt pcrsp ectivcs can bc sha dc din photo-rcali stic fashion,

so th at computert pcrspcctlvesand photograph shocome gra phically indistinguish ahlc....the bord ersbetween the actua l

worldand theseficti on al worldswill he inc reas ingly diffi cul t to

(17)

_ General Viewport Concepts

Under tanding User

Axonometric Views

lil v

..

c-v>

o

,.,.,

C'l c: .~ cu

s

Axonametrie rctc rs to

t

he parallel projection of a

3D object onto a

drawing surface

(or

comput

-r

screen). Witll the object inc

lined

so that thrce

sidc~

are

vivihle,

t

he project

ion maintain

hori-zuntal and vcrti al s

ale, but distorts diagona

ls

and curved lines.

Special Cas

es

I hl'

SIX

orthographic

vi

-ws discu

ed in the

next topic ar

a pe ial ca ' of a. onometri •

with the viev ing angle aligned

to one ol the

world coordinate

Hl'.,.

lsonietru

i.

anorher special

case uf a .onornctn .

with the ides of th

obi

ct equally inclined

t 1

the screen, producing equal Ioreshortcning

along th ' edge .

Axonometrlc and isome trieviews

You can produc '

all

isometrie view in

~D tudro

f\IA, by

rotating the home grid in the viewport.

But

you annot

produce

an

isometrie drawing

vlev , which maintain

suil' along th

diago-nals and ther

-toreha~

no Iore horten ing.

User View

'I he label

Uscr

appears on

a.

ronometri

view-ports. In this view parallcl lines rernain parallel,

na matter how extreme

t

he

foreshortcn

i

ng. You

gel a sense ol thrce-dimen ional relationship

without the single viewpo

int

implied

IJy

per-Spl'

tie views.

Changing a Viewport to

U

ser View

1 here are four ways

to change the urrent

vicv

-port to a U er view:

Pres

the

U

keyboard hortcut.

Us

Ar

Rotare

to

rotate

t

he grid ot an

ort hegrapbic view,'I hl: ,il wport

label

changes to

C;,t'T

a

"OU

do thi .

• Right-click thc

lab '1 ol the

iewport, pull out

i

'ws from the Viev

port I rop ,rti s menu,

and

choose Us -r,

L'sl the layout

panel

in the

View

port

.onfig-urauon

dialog

10

change the view pari type.

Sl'C

"Setting Viewport l.ayout " on page 3- \()

(18)

Resolutie Het digitalebeeld waaroverwe het hierhebben [bitrnap] bestaat uit een verzameling kleine vierkantjeswelkepixels genoemd worden.Iederepixeldraagt de (kleur) inf ormat ie die bijeen bepaalde plaatsin het raster hoort. De kleur van deze(vaak vele honderdduizenden) pixelswordt éénop één berekend.

De resolutie van een plaatje,in dezin van afmetingen, wordt aangegeven door de breedte en de hoogte in pixels

(bijv.640x480) .

Bij het verhogen van de resolutie groeit het aantal pixels,en daarmee ook de groottevan het bestand, terwijler meer detailgetoondkan worden.

Het computer beeldscherm, dat bestaat uit een raster met puntjes, geeft dan deze pixelsweer.De eigenschappen

van scherm en instelling bepalen ook hoe het plaatje eruit komt te zien.

7&8

R.vanLeengoed. zeppelinsstationIR.van Leengoed,

zeppelinterminal

Resolution Thedigit alimagewe areco ns idering here (abit map) consistsof a collectionof small squares called pixels.Each pixel

carries the colourin fo rrnat io n rclatingto its unique position ina

grit!.Thecoloursof these pixels(o rtenman yhundreds of

thousands)arecalculated one -by-o ne.

The resolut ionof an image. in the scnsc of dimensions,is indicated in theform of the width antithe heightin pixels (for cxample,640 x 480).lncreasingthercsolutionincreases the

number of pixels,andthusthcsize of the file,but which allow s moredetail tobeshown.

Thccomputer monitor,whichconsistsof a number of pointson a grid,shows these pixel s.Thccharuc teristicsof thcscreen and the

sett ings play a part indcicrmin ing how thepictu rewill he

(19)

_ Gener IVi wport Concepts

Under tanding

Perspective Views

Q.

...

o

M en c .~

..

5

Per pective view most

10 ely

res rnble hurnan

vision. Objects appear

t

o reeede into the

dis-tance

,

creaung a s n e

of

depth and space. For

most 3D computer grapbics. this is the view

used in the final output

-i-what

the lient set'

on-screen or on the page

.

Perspectlv view In P rspe ct lve view port

Three Perspect

iv e

Views

{() Studio MAX provides three ways to ereare a

perspective view in a v

iewport.

Perspect

ive

View

pervpect ive viewport. laboled

Perspcctive,

i

on

'

of the tartup vi -wports in 3DS M X

.

You

an harige any active viewport to thi

"eye-like" point ot vies by pressing the keyboard

shortcut

P

.

Camera View

Camera view

requlre

that you fust

create

a

camera object in your cene

.

Set'

chaprer

21

,

"Uslng

Camera" in volurne 2 of this guide.

T

o chan

g e a

vi

ew p ort to Ca

me ra

vie

w:

1. Right-click

a

viewport lab I

to

acce

the

Viewport Prop

-

ru e m nu and then click

View .

2. Choose on ot the camer sin the Views liSl

I hi assi n the cam ra

10

the viewport and

changes the lab I to the camera name

.

cam ra \ i wport tracks th

ie\ throu h th

P r P

-

ctivc of that camera. A vou move the

c mera (or target) in anoth r viewp rt, you

th

c ne swing

accordingly.

If

you alter the

camera's field ol \

i w

on th . Modi!) lom mand

pan

'

I, you

'el' t

he r han re as thev are appli d

.

A I .g led camera nd IUvi wport

Spotlight View

Spotlight view work much like a targeted

arn-era view

.

You first create th

potlight an I th

I

et the vie port to that potli '111

.

eh pt r

20

,

"Ligl1ting Vour

l

-ne" in volume 2 of thi

(20)

DE DRIEDIMENSIONALE WERELD

I

THE THREE-DIMENSIONAL WORLD

Hetwerkenin3D Voor dat we in staat zijn een beeld te renderen moet er eerst een model gemaakt worden. Daarbij is het belangrijkom goed te bedenken welke informatie er wel en welke er niet in thuishoort.Dit is mede afhankelijk van het doel dat voor ogen staat, de fase van het plan, de doelgroep, etc. Vanaf het moment dat er aan een driedimensionaal model gewerkt wordt, is er sprake van een virtuele wereld

waarin punten, lijnen,vlakken en solidsgearrangeerd zijn middels een driedimensionale assenstelsel, of coordinatensysteem. Ook kunnen dan de binnen objecten ingesloten ruimten gedefinieerd worden, als waren het massa's.Deze objecten kunnen bijvoorbeeld van elkaar afgetrokken worden waardoor openingen ontstaan. Er zijn voorgedefinieerde objecten te gebruiken,zoals kubussen, prisma'sen cilinders, maar er bestaat ook de mogelijkheid om tweedimensionale elementen (polygonen, bijvoorbeeld) op te rekken tot een gekozen hoogte om andere objecten te maken.

Draadmodel en hidden-line/surface Het draad modelof wireframegeeft in principeallelijnen weerdie deel uitmaken van de geometrie.Wanneer een model gerenderdwordt,rekeninghoudend met de objecten,vlakken, etc. dievanuit eenbepaaldstandpuntniet zichtbaarzijn, en dus niet gerenderdworden,spreektmen van h idden-line dan welhidden-surface.In hetlaatste geval ismeer specifieke informatie overde vlakkenof solidsbekend

(wel of niet doorzichtig,bijv.). Tijdens het mode lleren ishet vaakhet draadmode ldat ophet scherm zichtbaar is; dit maakt een vlotterwerktempo mogelijk(wisselen van views,in- en uitzoomen,etc).

Bij het maken van modellen kunnende gegevens van objectennumeriek en/ofgrafisch ingevoerd worden. In het eerste geval wordt er, bij het maken van een prisma bijvoorbeeld,naar breedte, diepte en hoogte gevraagd, gegevensdie met een grote nauwkeurigheid ingebracht kunnen worden.In het tweede geval kunnen we de dimensies bijvoorbeeld,met behulp van de muis, op het scherm aangeven.

R. Heldán,woningbouwIHetdán,housing

i

E

8

N N

Workingin3- 0 Befare we are in a position to render an image. we must ereare a model. For this we need to considercarcfully what information belengsin thcimageand what should not he

includcd,This depends partlyon the goal heing airned at. thc phase ofthe plan. thctarget group,etc.

Front the moment that work is starred on a three-dimensional model.we are dealing withavirtualworldin which points. lines,

surfaces and solids are arrangcdbymcans of a thrce-dimcnsional axis or coordinate system.Also,spaces withinohjectscan he defincd, as though theywere solid structures.These ohjects can then he subtractcdfrorn onc another,crcating opcnings,

Itis alsopossible tomakeuse ofprc-dcfincdohjectssuchas cubcs, prisms andcylinders, hut thcrcis alsoapossibility to stretchtwo-dlmensionalclemcntsto a selectcri heightinorder10 ereaioother objects.

Wire-framemodelsand hidden-lines/surfaees Inprinciple.thc wireframe model shows allthelincs thatform a part ofthe

geornetry,

When a model is rendered.in which account is taken of the objects. surfaces ere.• that willnot he visible frorn a particular viewpointand thus willnot he rendered. this is referred toas hidden line or hiddensurface.In the last case. thereis more specific informarion known about the surfaces or solids (for cxamplcwhether thcyare transparentor nor].Duringthe modellingproccss it isoftcn the wire-frarnemodel that is visiblc on the screen; this makeslo r a faster werkingtempo (changing views. zooming inandout,etc.).

When models arebcing crcatctl,thedetailsof ohjectscan he enteredineithernumericalor graphicnl Ior m.Inthe first case.if

forexampleaprism ishcingdcfincd,then width, dcpth and height will bercquircd,datathathe enteredwith thc grcatcst

nccuracy, In the secondcase. we canenter thedimensions on thc

(21)

_ Understanding User Axonometric Views

T

h e Si

x

Orthographi

c

Vi

ew

Whet her pro

du

cd on compu

ter

or pa

per

,

most

3D

design

rel l es

on

orthographic

views for acc

u

-rate

descr

iption

of ob

iects

and t

heir

posi

tion-i

n

g.

Ma

ps,

plans,

c

ross-seet

lo

ns

,

a

n d

eleva

t l

on s

are a

ll

or

t hograp hic

v

iews

.

I

n

farniliar

t

e rni s.

you migh

t

think of

th

ese view a

"

f

la t " or

"

st ra

i

g h t-o n, "

or

a "Iooking a

t

r

ight

angles." As

no

ted

in

thc prcvious

t

o p ic,

orrhographic

views

are a spe ial

a

o

fax

onome

lric

view

.

Or

thographic

views are tv o-dimensional, each

defi

ned

by

tv

'0

wo

rld

coo

rdinate

a

.

.cs.

ombi

-na

rtons

of the e axe produce

th

rec

pair of

ort

hog ra phic

iews:

t

op

,

bot tom:

front

,

back:

lef

t

,

righ

t.

To

toggl

e be

twee n

o

rt hogra p h ic v

iew s

:

1

. Click in a viewpor

t

to make

it

act

ive

.

2.

P

re

s o

ne

of

t

h e following key

board

s

hortcut

to selec

t

an o

rthograph ic

view:

l

' r

ss

T

for

t

op vie

w

.

l

' ress

B

for

bot

torn vie

w.

P

ress

F

for

f

ront view

.

l'

ress

K

for

b

ack view

.

P

ress

l

for

l

e f! v

iew

.

Pre s

R

for

ri

g ht view,

What You S

e e

in Orthographic Views

In

t

op

view,you

are

looking

s

traight

d

own

the

Z

ax

is

at

t

h e X)' plano

.

In bottorn view

,

Y0l!

a

r

looklng

up

trom

the

e

t

her

slde

of the

XT

"lam'.

Topand bollo m ort hog r phic vi ws

I

n fron

t

and back v

iew

,

t

he

X

a

.

'

is run ld

t

and

right.

T

h e Z a

i

s is

r

he

verti

'

a

l,

and you are

l

o

o kin g along t

h

}

'

ax

i .

fro n t and backorthogr phicview s

I

n

I

-ft an

d

right

iews, t

he

)' a xis ru

ns l

e ft and

right. The Z a

x i

s is t

he

ver

t l

cal

,

and

}'OU

are

l

o o kin g

along

the X a

.

i

s.

lelt andrlgh torthog ra phicviws

ClI IJ

"'

Q. V'l C

...

e-t:

'

i

ClI

s

(22)

Het coördinaten systeem Om twee-en driedimension ale inf ormat iein te voeren wordtervan het (Carte siaanse) coördinaten syst eem gebruiktgemaakt.Ditbestaatuit drie assen: x, y en z.Ze ontmoetenelkaar in de oorsprong vanhet systeem welk de coördinatenx=O, y=O en z=o heeft. Hiermee worden ook de assenhelften metde positieve dan welnegatieve waarden bepaald.

Dit (virtuele) wereld-coördinatensyst eem is oneindig en in principewordt daarmee gewerkt. Oorsprong en oriëntatieblijvendan geldig ongeacht de gebruikte projectiesenst andpunt en. In bepaalde gevallen echter, kan hetpraktischer zij n om een ander systeemte gebruiken, bijvoorbeeld een coördinatensyst eem verbonden aan een aanzicht(view). aan een objectof aan een deel ervan.

Volgens het wereldcoördinaten systeem bepalen dex- ( links/rechts) en y-(voor/achter) assenhet liggende plattevlak, terwijl dehoogt e aangegeven wordtlangsde z-asdie verticaalop ditvlakdoor de oorsprong loopt. Hiernaastwordt er ook gebruikt gemaaktvan de afzonderlijke coördinaten systemen behorend bijde

verschillendeobjecten(objectspacel.

Alshulpmiddelkunnen (aanpasbare)gridsdienen welkemet de verschillende assenparen samenvallenen die per view aan- en uitgeschakeldkunnen worden.

Grids kunnen ook worden gecreëerd overeenkomendmeteen bepaaldobject of vlak.

Proj ect ies Bij het modellerenishet vaak noodzakelijk om de objectenvanuitverschillendestandpuntente visualiseren.De viewports laten de verschillende aanzichten enst andpunt en zien.Op het beeldschermkunnen één of meerdere viewports tegelijkertijd zicht baarzij n.

De (parallelle) orthogonaleprojectieszij n o.a.de boven-, voor-, en zijaanzichten.Hetzij n tweedimen sion ale projecties corresponderend met de verschillende combinaties van assenparen.

Een andereparal lel leprojectie is de axonometrischedie welde drieassenlaatzien. Dit is een veel gebruikt middel om tijdenshet modellereneen 3D-(draad)modelsteedsvan verschillendepositieste kunnen bekijken.Ditzou zich moeten beperkenalsgereedschap om bijvoorbeeld de precisiebijhet invoerenvan gegevensof om voldoende overzichtover het model te houden maar niet om ontwerpbeslissingente nemen.

A. Aman.stadionIA.Aman, stadium

The syste mof coordinates To ente rtwo-or three-d imen sion al inform ation,use is madeofthesystcrn ofCart esi an coo rd inates, Thisconsistsof threeaxes x. y andz.At the criginofthe system the coordi natcswill bex=O.y=O andz=o .In thissystcrnthc parts of theaxesoneither side of the originare relerredto aspositive and negative.

Thissy st em ofcoo rd inatcs in rhevirtual wo rldexte nds to infïnity and isusedin principle forallco nst ruc t io ns.Origin and orientationthen rernain valid, irrcspcctiveof thc projections and viewpointsuscd,Incertain circurnstancesitmay he morepractical to useadifferent system,forcxa m pleasystemof coordinates assoc iatedwithapartienlarview, objector part of an object. The x(Ieft/right) andy(front/b ack) axesdeterminethehori zontal surfac e.whiletheheigh tismeasuredvcrti callyalon g thezaxi s which passesthroughthecrigin inacco rda nce withthesystem of worldcoordina tcs.

In addit ion10this, use is also madeof the indiv idualsystemsof coordinatesasso ciated with thc variousobjects (objectspacel. Asan aid tothis.use canhe made of adjustahlegrids thatcoincide with the different axesand whichcan be switchcd on andoff in

eachviewasrequired.Grids canalso becrea te dwitha rclationsh ipto apartienlarobjectorsu rface.

Projeetiens foor thepurposesof mod ellingit is oftcn necessa ry to visua lizeobjectsfromdifferent view points . Viewports allo w the vario usviews andviewpointsto bcused.Onthc monitor scree n, onc or moreviewponsmayhe display cdsimu lta ne o us ly. The orthogen ul(parall el)projection s are,amo ngstethe rs.the plan,

frontaJ1(! sideviews.These are two-dim ensi on alprojection s co rtespo nding with theva rle us comhinationsof pairs of axes . Another formofpa rallelproj ectio n is the axonometrioprojection whichallowsallthree axcs10hedisp layed,Th ismethodis oftcn uscdto view a 3- 0 (wire-Iramclmodel from different positions duringthetnodellingprocess,Theuseof th is asatooImustbe limited, forcxam ple.to the precis einput of data or to ma int aining an adequateoverview of thcmodelbut must not beused asabasi s fo rmakingdesign decision s.

For this last mcnt io nc d pu rpose pcrspcctive proj cctio usmusthe uscdwhich,depondingon the correctsetting s. cansimulai cthe view as thehu man eyewould pcrccive it.

(23)

_ General Viewport Concepts

V

iew po rt Properties

Menu

Each viewport carries a Viewport Prope

rtie

menu.

Ienu items are shortcuts to frequently

used settlngs

.,

and

most

affect

only the cutrent

viewport. This Iets you cu tomize each viewport

to specific viewing requirements

.

T

o

a

ccess th

e

Vi

ewport

Properties menu

:

Right-cllck the

label in the upper-left corner

of any viewport.

'" ShowEind

S-8~

_S..

f.

T _

C v_

V1ewport Pro pertiesmenu

"'=+

This icon app ars over the label if a

viewport is inactivc

to

indicate a right-cllck for

menu access. A left-click on this icon activate

the viewport.

Thc Track viewport has no label. Ta access the

Views list in thc Viewpor

t

Properties menu,

right-click in any gray area bet ween buttons on

the Track View

toolbar,

V

iewport

Undo and Redo

The Undo and Redo commands in this menu

affect ani}'

viewport

hanges-s-not work that

you've

done. For cxarnple,

if

you rorate a view a

nurnber of time and want to go back to an

ear-lier view, u e Undo.

Other menu item are covered in detail under

appropriate topics in later chapters,

_ Gene ral Viewpo rt Co n cepts

Home Grid: Views Based

on the World Coordinate

Axes

The

grid

you sce

in

the

viewport

repre

ent

one

of three planes that interseet at right angle to

one another

at a

comrnon

point called

the

ori-gin,

Intersecnon occurs

along

threc

Iines

-the

world coordinate(I.'((,S,

X, Y,

and Z-familiar from

high-s hooi geometry as the basis of the

arte-ian

coordinate

systern

.

L

Worfd coordinateaxes

Home Gr

id

In 3D

tudio fAX

,

the thrce plane

based on

the

world coordinate a earl' called the

home

.trid,

the

ba

ie reference

systern of

the 3D

world

of 3D

'

1AX.

Ta slmplif the po itioning of objects, the

pro-gram makes only one plane of the home grid

vi ible in each viewport. The following figure

shows all three planes a they would appea

r

if

placed in a single per pecttve viewpor

t.

trant view '~Nview

topvi~

Ax

es,

P

lanes, a

nd V

iews

Two axes define each plane of the home grid. In

the default perspective viewport. you are

look-ing a ross the

X~'

plane

ll;mtlluf pfalle).

with the

X axis running Icft-to-rlght, and the

~'

axis

run-ning front-ta-back

.

The third axis, Z, runs

verti-cally through this p

lane

at the cornmon point.

(24)

Hiertoe dienen de perspectivischeprojecties die,afhankelijkvan de correcteinstellingen, het beeldsimuleren zoalshet menselijke oog ditwaarneemt.

Camera's Door het aanbrengen van camera's kunnen er alle mogelijkestandpunten gecreëerd worden omeen model te visualiseren.Middels het aangeven van standpunten kijkricht ing/doelwordt de zichtlijn van decamera bepaald.

Field of view Analoogmet het fototoestel kan er de lengte van de lens aangegeven worden; onderde 50 mm lengte is het een groothoek-Iensen erboven een telelens.In directe verbinding hiermeestaat hetzichtveld(field ofview =fov)dat, mede afhankelijkhet standpunt, in gradenaangeeft wat we van een model zien.Een langelens

betekenteen smalfov(benadert het meest een orthogonale projectie) en hoe korter de lens deste wijderhetfov.

Vervormingen Het gebruik van een wijdhoek heeft gevolgen voor het perspectief.We zien wel meervan het model maar de vervormingis groter, vaak is dit vooral bij de randenvan het beeld goed merkbaar.De perspectivischeprojectielijnenlopen in het middenvan het beeld,ongeveer dwars ophet beeldvlak;naar de kantentoe wordt dezehoek steedsscherper(bij een fovvan 180 gradenlopende buitenste lijnen evenwijdigaan

het beeldvlak). Ookdehoogte van het doel waarnaar we kijkenis vanbelang:hoe schuineromhoogof omlaag ten opzichtevanhet camerastand puntwe kijken hoe grote r de vervorming.

Vaa k wordt ereen hoek van50 graden ofmindertoegepast;in de fotografie isde 50mm lensde meest gangbare

en dit komtovereenmet eenfovvan ongeveer 46 graden. Omeenzo betrouwbaa r mogelijk beeldte krijgenishet aan te radenom hierniet te veelvan af te wijken.Hiernaastmoethet standpunt zoreëel mogelijkzijn: op ooghoogte en op gangbare posities.

3

Afkomstiguitde handleiding30-StudioMax.vol. 1 en21

Fromthe 30-StudioMaxbandbock.volumes1 and 2

Cameras By applying cameras.cvcrypossihle viewpoint can be

created in orderto visualize amodel.Byspecifying the viewpoint

and thedirection ofviewin g /subjcctthisallows the line of sight of the camera to hedetermincd.

Fieldof view Just as withacamera.the focall ength of thelens

canbe set:ifit is shorterthan50 mrn this simulatesa widc-angle lensand langerthan thisrepresems atelephotolens.Directly

relatedto this is thefieldof view (fov)that, alsodepondingon the viewpoint. dctermines whatwesec ofthe model in tcrms of anglc,Alonglens means a smallfov [thedosest approachto 'In

orthogonalprojection)whilctheshorter the lens thewiderthe

fov.

Distortions The use of a widc-anglc lenshas consequences Ior thepcrspccttve.Of course,we secmore of themodel butrhc

distortion isgrcater and thisis aften more noticcahlcat thccdgcs

of the image.Theperspeetivoproj ectionlinespass throughthe

centre of tbc image,almestpcrpcndicularto thesurfaceofthe

image but as theyapproach thecdges the angle beoomes sharper (with an fov of180dogreestheouter lines are parallel10the

surface of the image).Also,the height of thetargetWl'are lookingalisimportant: the greater theanglehetweenthe

ccntrelincof thecameraand thehorizontal.the greaterwillhe

the distortion.

Often 'Inangle of50 dogreesorless isused: in photographythe 50 mrn lensisthemostcommonlyuscdand thisagrees wiih'In fov of approximately46dogrees.In order10ohtain asreliablca view aspossiblcit is rccommenrlcdnol to departtoo far from this

anglc. In addition,the point of view mustbe as realisticas

possible: seenfrom normal cyehcight andfrom arccssiulc positions.

(25)

_ Defining Viewports

C

h an gin g the View Type

Keyboard Shortcut Method

U User(axonometric) view.Retains viewing angle of previous view.

K Back view. L Left view. R Right vi w. View ty p e Top view. Bottomview. Front view. Key

T

B

F

C Camera view.If your scene has only one camera, or you select a camera befare using this keyboard shortcut. that camera suppli s the view.If your scene has more than one camera, and none are selected,a list of carneras appears.

---,-,---,----.,.,..,--

---S Spotlight view.Works likeCamera view.

P Perspective view.Retains viewing angle of previous view.

Ta change the active viewport

:

• Activa te the

viewpart you want

to

change IJy

c1icking in

it,

then press one of the keyboard

shortcuts in the fo

llowing

table

.

The view

switche af

t

er each kc)' pre

2

.

lick a new vi

ew

type i

n

the list.

The menu goes away

,

and

t

h e viewpor

t

updates

.

Bath rn

ethods c

h a n ge the urrent

l

ayo ut

,

A or

B

,

discussed

in th

e

prevlous

topic. The new view

stay

s

with th

e

viewp

ort

and

is

saved

a

s

part

o

f

the file.

A

you

work

,

you can quickly change thc

iew

in any viewport

-for

exarnple

,

switch

ing

from

front view to back

view

.

YOl!

can use

eit her of

two methods

:

menu or keyboard shortcut

.

Menu Method

T

a ch

ange

the active viewpart

:

'l,

Ri

ght-cli

k thc label of the viewport you want

t

o c

h a n ge and

c

hoo se View

s.

T

h is presents the Views li t of the Viewport

Properti

e

m

enu.

If

you

've

reated cameras or

spotlights in

y

o ur s

cene,

their nam

e

appear

at the top of th

e

list

, s

e pa ra ted from the

tan-dard choke

.

The current view has a che

k-mark next to it.

G/Od

_

IiI_"~

r

e

'cc>

G Grid view.Automatically changes to the active gridtype.If you firstactivate a grid object,the view switches to an ortho -graphictop view of that object. If you don't activatea grid object,the viewswitches to the ground plane--identicalto a Top view. E Track view.Displaysthe sameview as a

TrackView window.

Non e Shapeview.usemenumethod.Automat i-callyaligns viewto the extents of a selected shape andlts localXV axes.

(26)

A.Fluitman.restaurant.woninglA.Fluitman.restaurant.

dweJling

A.Felien.landbouwschool!A.Felien.agriculturalschool

A.Karcher.herbestemmingindustrieterreinIA.Karcher,a

newusefor anindustrialsite

A.Lutsing.transferiumIA.Luising, transferium

Modelleren

Primit ieven en par ametri e Primitieven zijnde geometrische basisvormen (kubus,cilinder, etc.) die normaal bij

een modelleerprogramma standaard beschikbaar zijn.Deze objecten worden (grafisch of door het invoeren van de precieze afmetingen) gecreëerd op grond van een al bestaande definitie; achteraf kunnen er eventueel waarden e.d.veranderd worden.

Wanneer er,bijv. bij het definiëren van (meerdere) primitieven, afmetingen worden aangeduid in hun verhouding

tot een bepaald onderdeel, is er sprake van een parametrische definitie.

Bijvoorbeeld, als we de waarden van diepte en hoogte van een prisma vastleggen als het dubbele van de breedte, zal deze verhouding steeds terugkeren voor andere waarden die de breedte aanneemt. Deze nieuwe prisma's zij n dan parametrische variaties van de oorspronkelijke.Op deze wijze kan ook de verhouding tussen verschillende (groepen van) objecten vastgelegd worden.

Model/ing

Primitives and parametrie objects Primitives are the basic geomet rie forms (cube, cylinder,erc.) thatare normallyavailable

in a modellingprogr am.These objectsare created [either graphicallyor by enteringprecise dimensions) on the basis of an existing definition; suhsequently,va lues and other factors may be changed.

When,for examplc,onc or more primitivesare definedand dimensions are indicatcd in rclation toapartienlar component, this involves a parametrie relatio nship.For examplc,wben we

defi ne thevalues for the depthorhcightof a prism asbci ng twice

thatof the widtli,thisrelat io nship willalways remain truc for any othe rwieltb.These newprism s are thenpar am etri e varint io ns

of theoriginalobject.Inthisway thcrelatio nsh ip between

differen t ohjectsor groupsof objects can bedc fin cd .

<Xl N

(27)

_ Creating Geometrie Primitives and Paleh s

C

reating Primitives from

the Keyboard

3

. Whc

n

you have all fields set, pre s

I B

to

move to the

reate button. Pre

's

E.TEl{ .

2

. Prcss

'I

AB 10 move to the next field

,

You do

not have 10 pre sENTER af ter entering a

value. Prcss

'1I1Fr+'IAll t o

re verse direc

tion.

Para me ters

Length,Width, Height Radius

Center of bas

Radius, Height Radius1, Radius 2

-

-Radius1,Radius2, Height

-

-Center of base Radius1,Radius2,Height Center of base Radius

Cent r .Center of bas'

Center Primiti ve XVZpo int Box Center ol bas

To

c

re a te

a

primitive trom th

e

keyboard

:

1

. On the Keyboard Entry rollout, select a

numcric field

with

the mou e and then

enter

a number. Sphere Cylinder Torus

The location set by X,

Y

h equivalent to the fir t

mouse-down position in the standard metbod

of creating

objects.

Lach primitive has the following parameters on

it Keyboard Entry rollout.

The object appears in the activc viewport.

Once created. a new primirive is unaffectcd

by

the nurneric fields in the Keyboard Entry

roll-out. You

CiIl1

adjust parameter value on the

Parameters rollout, either

immediatelj

after

ere-ation or

on

thc

Iodify

cornrnand panel.

Tub

Con Teapot

As

an c .ample

,

this is

the

Keyboard Entry

rollout for the Tube primitive

:

Coordinates and Parameters

Note:

The buttons

Oll

the Creation Met hod roll

-out have no ('ffect on keyboard ent ry

,

You can

ereare

most

geometrie primitlves from

your keyboard using the Keyboard Entry

roll-out. In

,I

stngtc

'opcrauon.

you define both

t

he

initial

,

ize of an object and tts

threc-dirnen-ional posttien.

ame and color are

automarl-cally asstgned.

To

op

e n the

K

ey b o ard

Ent

ry

rollout

:

1. On the

reate cornmand panel for

tandard

Prirnitivc ,

click, ny

oi

the

prirnit

ive Object

T}

p

but ton

"

ex

ept

l

ledra.

2

. Click the

Keyb

J,Hd Entry rollout tu open it.

This rollout is clo ed by default.

This met hod is generally the sarne ior all

primi-tives

:

dlfference occur in the type and number

of parameters

.

1

he

Hedra prtrnitive,

a compie

. '

and

htghly

visual farnilj

of object

,

is unsuited

to this

method and has no keyboard entry

.

'" CII s:u

;;;

0--e

c:

'"

'"

CII ~

E

~ 0-u '':

Gi

E

o CII I.J Cl .E

;;

CII

...

U

~

The Kevboard Entry rollout contains a comrnon

set of posit iun frelds, lalx-led X, \: and /.. The

numbers you enter are offsets along thc axcs of

the active construct ion plane-either the home

grid or a grid object

.

l'lus and minus valnes cor

-re pond to posit ive and negativc di-recuons for

these a

'

es,'J Ijl' dcfaults are O,O,O

-the

center of

the

acuve grill.

ettine on the Keyboard Entry rollout are saved

during a e sion.

Anion

Jolher possibilities, this

leis you create the ame or similar object at

dit-Ierent locartons in your s ene

.

(28)

1

.

8Vm10

Renderman.renderingvan AutocadmodelI

c

Twee- en driedimensionaleobjecten Tweedimensionale objectenzijnin dit geval vlakkevormen zoals (aanééngeschakelde)lijnen, cirkels, text, etc.

Deze vormen (shapes) zijn,in 3D-maxbijv.,ondergebracht onderde noemer splines (hierondervalt ook helix waarmee20- maar ook 3D-spiralengecreëerdworden).Dit zijn een soort curven diebestaan uit segmenten gedefinieerd door punten.Met behulp van deze punten kunnendeze segmenten vormgegeven worden. Meerdere vormen kunnen ook gecombineerd worden tot één shape.

5hapes dienen o.a. ook als basis om driedimensionale objecten te definiëren.

Extrusie Op deze wijze kan bijv. een kubus worden verkregen door extrusie ( het rekken tot een bepaalde hoogte) van een vierkant.

Rotatieomeen as[latheedraaibank] Bijlat he wordt een object gecreëerd door het roteren van bijv. een open profiel om een as.

10

Two- and three-dimensionalobjects For our purposes. two-dimensional objects are nat forms such as lines, circles, text, etc. These farms (shapes) are. in 30-max for example, included in the category splines [also included is the helix. with which2- 0 and 3-0 spirals can be created).These are types of curves thaI consist of scgments defincd hy points. Wilh the aid of these points.thc segrnents can he givcn a particular form.

Several forms can he comhined into a single shape, Amongst

otherthings,shares can he usedas a mcans of deflningt hree-dimensional objects.

Extrusion Extrusioncan he uscd,for examplc,10ohtaina cuhe

hy strcichinga square until it has the rcquiredhcight,

Rotation about anaxis {lathe} Using thelathe function,anobject canbc creatcdhy rotaring. lo r cxamplc,an open profile ahoutan axis.

Cytaty

Powiązane dokumenty

34 Fakt ten potwierdza jedynie upolitycznienie firmy przekładające się na zatrudnienie... Pazio Zarządzanie zasobami ludzkimi w okresie transformacji ... ich lat pracy

Duidelijk mag zijn dat projectorganisaties gedurende het pro- ject telkens beter kunnen inschatten wat de onzekerheden zijn wat de verhouding tussen het VO en OO dynamisch maakt (zie

Moim zdaniem dowodzi to, że tak zwane „nowe chrystologie”, rodzące się w celu przełożenia w nowoczesny sposób dawnej prawdy o Chrystusie, usankcjonowanej przez sobory,

In inhibit sense multiple access (ISMA), the base station broadcasts a busy signal when an incoming packet is being received, to inhibit other terminals from

W Muzeum Pierwszych Piastów na Lednicy już w 1999 roku czyniono przygotowania do uroczystości, w których Ostrów Lednicki jako rezydencja Bolesława Chrobrego i miejsce

(junction point). Discrete Fourier Transform has been used for the determination of the phasors. By making use of the Clarke transformation, three modes can also be used to

Otaczającą nas rzeczywistość ujmuje jak o realnie istniejące złożo­ ności ustrukturyzow ane wielopoziomowo i hierarchicznie w całości zorganizowane, których

określany jest w literaturze między innymi jako człowiek prawdziwy (patrz Aleksan- der Zinowiew), homo russicus (patrz Aleksander Sołżenicyn), czy też człowiek żyjący zgodnie