• Nie Znaleziono Wyników

Dlaczego nie przespałem się z Vesną Hood : kilka uwag o warsztacie pracy badacza gier komputerowych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Dlaczego nie przespałem się z Vesną Hood : kilka uwag o warsztacie pracy badacza gier komputerowych"

Copied!
13
0
0

Pełen tekst

(1)

Uniwersytet Jagielloński

DLACZEGO NIE PRZESPAŁEM SIĘ Z VESNĄ HOOD. KILKA UWAG O WARSZTACIE PRACY BADACZA GIER KOMPUTEROWYCH

Kulturowe badania nad grami komputerowymi1, nazywane ludologią (ludo- logy, od łacińskiego ludus – „zabawa, gra”) lub po prostu game studies, za- częły się rozwijać w  latach osiemdziesiątych XX wieku, ale nabrały tempa (i na szerszą skalę otrzymały instytucjonalną sankcję) dopiero pod koniec lat dziewięćdziesiątych. To więc relatywnie nowa dziedzina humanistyki, wie- lonurtowa, pozbawiona jednej dominującej perspektywy czy metodologii, w ramach której niewielka liczba tekstów została uznana za fundamentalne.

Od początku swojego istnienia badania nad grami silnie korzystały z innych dziedzin humanistyki. Bardzo często przywoływanym kontekstem są antro- pologiczne badania nad zabawą i grami, szczególnie prace Johanna Huizingi (Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury) oraz Rogera Caillois (szczegól- nie jego klasyfi kacja gier2). Ponadto game studies wiele czerpały z  literatu- roznawstwa i fi lmoznawstwa, a więc dziedzin opartych na interpretacji (sze-

1 Wielu badaczy używa terminu „gry wideo” (videogames), aby nie sugerować związku wyłącznie z  komputerami osobistymi, ale uwzględniać także gry na konsole, automaty do gier, urządzenia mobilne itp. Ja będę jednak raczej używał zadomowionego w  języku polskim terminu „gry komputerowe” (computer games), zakładając, że mam na myśli każdą grę, w  którą gra się przy użyciu urządzenia elektronicznego. Określenie „gry wideo” także wydaje mi się potencjalnie wykluczające, bo sugeruje i projektuje nierozerwalny związek ze wzrokiem i wizualnością, a ten wcale nie musi być warunkiem koniecznym w medium gier komputerowych.

2 Caillois na podstawie charakterystycznych postaw graczy podzielił gry na cztery kategorie, które tworzą gry typu agon (oparte na rywalizacji), alea (oparte na przypadku), mimicry (oparte na naśladownictwie) i illinx (oparte na oszołomieniu). Chociaż współcześni badacze nie traktują już tych kategorii jako ostrych i  wykluczających się, to określenia wprowadzone przez Caillois ciągle pojawiają się w opisach cech poszczególnych gier.

(2)

roko rozumianego) tekstu. To jednak wzbudziło opór niektórych badaczy i  doprowadziło do „zwrotu ludologicznego” albo też „sporu narratologów z ludologami” – „głównej schizmy” badań nad grami. „Narratologię” i „ludo- logię” przedstawiano jako dwie zasadniczo przeciwstawne i wykluczające się opcje teoretyczne. Jak piszą Jon Dovey i Helen W. Kennedy:

[…] ogólnie mówiąc, pierwsza teoria głosi, że gry można badać przez odwołanie się do istniejących metod literaturoznawstwa i humanistyki skupiających się na tekście, natomiast zwolennicy drugiej koncepcji odrzucają to stanowisko, twierdząc, że gra komputerowa nie jest konwencjonalnym tekstem, ale czynnością bardziej zbliżoną do zabawy czy sportu3.

Teoretycy związani z tą drugą, „ludologiczną” opcją, opowiadający się za metodologiczną autonomią, bardzo ostro oceniali wpływ badań „narratolo- gicznych” na badania nad grami. Jak pisał Espen Aarseth, jeden z głównych przedstawicieli ludologów i  jedna z  najbardziej wpływowych postaci game studies:

Sama liczba studentów wykształconych w tradycji badań nad fi lmem i literaturą sprawi, że prymitywne stosowanie teorii „narracji” utrzyma się i  prawdopodobnie zdominuje analizy gier na wiele lat. Tak długo, jak periodyki i promotorzy w trady- cyjnych studiach narracyjnych aprobują dysertacje i prace, które uznają narracyjność gier za coś oczywistego i  mylą hybrydy typu opowieść-gra z  grami w  ogóle, dobre krytyczne badania przytłoczy niekompetencja, co będzie problemem dla wszystkich zainteresowanych4.

Spór z czasem złagodniał, a podsumowujący go artykuł Gonzalo Fraski z roku 2003 o znaczącym tytule Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca5, w którym autor próbuje wy- jaśniać zaistniałe w trakcie tej dyskusji uproszczenia i nieporozumienia, jest świadectwem następnego zwrotu w badaniach nad grami – minął czas sta- wiania bardzo twardych opozycji między narracją a rozgrywką, a dyskusja na osi ludologia – narratologia nie jest już w centrum dysput metodologicznych.

Jak przekonują Dovey i Kennedy, każda radykalna metodologia odnoszona do gier okazuje się niewystarczająca; konieczne jest tworzenie metodologicz- nych hybryd, które obejmą „zarówno strukturalistyczną analizę bliską ludo-

3 J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011, s. 27–28.

4 E. Aarseth, Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. Cyt. za: J. Dovey, H.W. Kennedy, dz.cyt., s. 110–111.

5 G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak [w:] Światy z  pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 78–89.

(3)

logom, jak i sposób, w jaki gra jest zapośredniczana w kulturach w formie przedstawienia, narracji i intertekstualności”6.

Mimo tej całej teoretycznej dyskusji, stan refl eksji metodologicznej w game studies ciągle wydaje się niektórym badaczom rozczarowujący. W roku 2003 Espen Aarseth (przypominam, jeden z ojców założycieli całej dyscypliny) pi- sał tak:

Ostrożne poszukiwanie metodologii, którego nie bez podstaw powinniśmy ocze- kiwać od refl eksyjnych praktyków działających na jakimkolwiek nowym polu, jest podejrzanie nieobecne w większości obecnych estetycznych analiz gier. […]

Stając przed nowym obszarem badań empirycznych, takim jak gry komputerowe, oczywistym pytaniem stawianym przez badacza wydaje się być „Jak?”. Jak badać i ja- kimi środkami? […] jest to pytanie kluczowe – i zarazem pytanie zbyt często ignoro- wane przez badaczy […]7.

Kluczową cechą odróżniającą gry komputerowe od innych kulturowych artefaktów, takich jak książki czy fi lmy, jest ich otwartość na zmiany ze stro- ny odbiorcy-gracza; gra jest dziełem, które zmienia swój kształt lub przebieg w zależności od wkładu użytkownika, będzie za każdym razem (czasem nie- znacznie, czasem istotnie) inne dla różnych osób. Niezależnie od tego, czy będziemy nazywać tę cechę interaktywnością (jak większość teoretyków nowych mediów), konfi guratywnością (jak Markku Eskelinen8), procedu- ralnością (jak Ian Bogost9) czy cybertekstualnością (jak Espen Aarseth10) – jasne jest, że gry komputerowe stawiają gracza w specyfi cznej roli, znacząco odmiennej od sytuacji odbioru standardowego, linearnego dzieła. Ponieważ podstawowym i najważniejszym sposobem badania gry jest sama rozgrywka, szczególna jest również sytuacja badacza gier; jego praca do pewnego stop- nia wymaga nowych i innych kompetencji niż kompetencje literaturoznawcy czy fi lmoznawcy, a także jest zdeterminowana przez niespotykane wcześniej czynniki.

W tym artykule przyjrzę się warsztatowi pracy badacza gier komputero- wych, specyfi cznym zjawiskom, które różnią go od badania dziedzin opar- tych na tekstach nieinteraktywnych, oraz temu, jakie jest miejsce osobistego doświadczenia rozgrywki oraz indywidualnych cech badacza w analizie gier.

6 J. Dovey, H.W. Kennedy, dz.cyt., s. 111.

7 E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, przeł. M. Filiciak [w:] Światy z pikseli…, s. 14–15.

8 M. Eskelinen, Th e Gaming Situation, „Game Studies” July 2001, vol. 1, issue 1, http://

www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [dostęp: 23.04.2012].

9 I. Bogost, Persuasive Games. Th e Expressive Power of Videogames, Cambridge, London 2007.

10 E. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, London 1997.

(4)

Co konkretnie oznacza, że przedmiotem naszych badań jest gra kompu- terowa? Jakie jej elementy mogą podlegać kulturoznawczej analizie? Jedną z prób takiej klasyfi kacji przeprowadza Lars Konzack, który wyróżnia siedem warstw gry komputerowej11:

• sprzęt

• kod programu (informatyczne podłoże gry, ukryte przed graczem i zwykle dla niego niedostępne)

• funkcjonalność (to, jak funkcjonuje program, jak odpowiada na dzia- łania gracza; nie jest to warstwa specyfi czna dla gry, występuje w wielu pro- gramach)

• elementy gry (gameplay, zasady gry, cele, przeszkody, nagrody i kary, czas i przestrzeń, usytuowanie gracza itp.)

• znaczenie (semantyczna warstwa gry)

• referencyjność (szeroko pojęta intertekstualność; osadzenie gatunko- we i setting12, nawiązania do innych tekstów kultury)

• warstwa socjokulturowa (socio-culture, kultura związana z  grami komputerowymi, ich funkcjonowanie w kontekście społecznym).

Z ogólnego modelu zaproponowanego przez Konzacka do badania można wybrać tylko pewne warstwy gry. Pełny opis musiałby ujmować wszystkie warstwy, ale rzadko taki projekt jest konieczny i możliwy. Pierwsze dwie war- stwy (sprzęt i  kod programu) pozostają poza zainteresowaniem większości kulturoznawców; kod gry zresztą bardzo rzadko jest dostępny. Analizy pisa- ne z pozycji dziedzin opartych na badaniu tekstu często z kolei ograniczają się do badania ostatnich trzech warstw (znaczenia, referencyjności i warstwy socjokulturowej), tracąc z oczu specyfi kę medium tkwiącą przede wszystkim w elementach gry (rozgrywce) i jej funkcjonalności.

John Dovey i Helen W. Kennedy także wyróżniają pola badań, które mo- głyby być podstawą analitycznych ram studiów nad grami:

• rodzaj, gatunek gry – jaka jest rola gracza, konwencja uczestnictwa w grze?

• czynniki wpływające na produkcję gry (gospodarcze, technologiczne i kulturowe)

• platforma gry – jaki sprzęt jest niezbędny do rozgrywki? jaki rodzaj fi zycznych czynności i jakie wcześniejsze doświadczenie wymagane jest od gracza?

• zasady gry – jakie są czynności prowadzące do wygranej i przegranej, ograniczenia i możliwości, zestaw zasad, premiowane przez grę rozwiązania?

11 L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, przeł.

P. Wojcieszuk, „Kultura i  Historia” 2008, nr 13, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714 [dostęp: 17.01.2012].

12 Umieszczenie fi kcji w określonych realiach, zaczerpniętych z historii lub innych fi kcji.

(5)

• stopień zdeterminowania działań gracza – jak bardzo system gry jest otwarty lub zamknięty? jak kontroluje się zachowania gracza?

• sposób reprezentacji gracza w grze – jak wygląda awatar? jaka jest per- spektywa? w jaki sposób gra zwraca się do gracza, jak przekazuje informacje?

• prezentacja postępów gracza w grze – jak gra unaocznia graczowi jego poczynania?

• znaczenia, jakie wiążą z rozgrywką sami gracze (społeczności graczy, rola gry w codziennym życiu, style gry, praktyki fanowskie, najczęściej przy- pisywane znaczenia).

Dovey i Kennedy wywodzą się z brytyjskiej tradycji studiów kulturowych, co dość wyraźnie widać w ich mapie pól badawczych. Podczas gdy Konzack skupia się na grze jako artefakcie, pewnej strukturze, która oczekuje na do- pełnienie przez gracza, Doveya i Kennedy interesuje raczej gra w gęstej sieci praktyk społecznych13.

W swoich analizach będę czerpał z obu tych perspektyw; uważam za istot- ne zarówno badanie sposobu ustrukturyzowania gry, jak i praktyk społecz- nych, które towarzyszą procesom jej produkcji, sprzedaży i odbioru.

Za przykład ilustrujący problematykę sytuacji badacza gier komputero- wych posłuży mi moje własne doświadczenie rozgrywki Wiedźmina, gry wyprodukowanej przez polskie studio CD Projekt RED i  wydanej w  paź- dzierniku 2007 roku na komputery typu PC. Pod względem gatunkowym jest to gra cRPG (computer role-playing game), a konkretnie action cRPG (ze względu na istotny tu komponent zręcznościowy). CRPG to gatunek wywo- dzący się z nieelektronicznych narracyjnych gier fabularnych (tak zwanych tabletop RPG albo po prostu RPG). Ogólnie rzecz biorąc, cRPG to gry o roz- budowanej fabule, kładące nacisk na sterowanie konkretnym bohaterem lub grupą bohaterów o określonych cechach indywidualnych (często wyrażonych poprzez zestaw mierzalnych i zmiennych umiejętności), z istotnymi dla roz- grywki elementami walki, o  dużej wolności w  eksploracji świata, bogatych możliwościach interakcji z otoczeniem, zwykle pewnej swobodzie wyborów fabularnych, zwykle dziejące się w  fantastycznym świecie (należącym do typu fantasy lub science fi ction). Narracja gier cRPG jest oparta na strukturze tzw. questów, czyli zadań o wyraźnym początku (i zwykle jasno określonym donatorze14), sprecyzowanym celu (przy czym droga jego osiągnięcia często zależy już od gracza) i określonej nagrodzie, wyrażanej w przedmiotach, po-

13 „Rozgrywki nie można rozumieć poprzez odwoływanie się wyłącznie do samej gry, ale trzeba ją uznać za materialnie, czasowo i  przestrzennie zdeterminowany proces oraz za znaczące doświadczenie i działanie” – J. Dovey, H.W. Kennedy, dz.cyt., s. 153–155.

14 Donator to według klasyfi kacji Władimira Proppa postać, która poddaje bohatera próbie i  wynagradza go, jeśli mu się powiedzie. Zob. W. Propp, Morfologia bajki, przeł.

W. Wojtyga-Zagórska, Warszawa 1976.

(6)

stępie fabuły i/lub punktach doświadczenia15. Standardowa gra cRPG składa się z rozbudowanego, wieloetapowego questu głównego (jego wykonywanie powoduje przejście do następnych dużych partii gry, zwanych zwykle roz- działami lub aktami16, a wreszcie ukończenie gry) oraz z wielu questów po- bocznych, niekoniecznych do ukończenia całości. Relacje między questem głównym a pobocznymi są różne w różnych grach cRPG17.

Pod względem perspektywy Wiedźmin jest grą TPP (third person perspec- tive – gracz widzi bohatera, którym steruje) z możliwością przełączenia się na tzw. rzut izometryczny, nieco bardziej zdystansowany widok na bohate- ra i otoczenie18. Perspektywa trzecioosobowa wzmacnia identyfi kację z bo- haterem gry19 (w tym wypadku – z  wiedźminem Geraltem, łowcą potwo- rów). Wiedźmin oferuje tylko tryb rozgrywki singleplayer (dla pojedynczego gracza). Gra jest oparta na prozie Andrzeja Sapkowskiego, fabuła dzieje się chronologicznie po wydarzeniach z jego Cyklu wiedźmińskiego (quest główny dotyczy śledztwa w sprawie tajemniczego napadu na Kaer Morhen, siedzibę wiedźminów).

Jednym z najszerzej komentowanych przez recenzentów i graczy elemen- tów gry Wiedźmin był poboczny wątek kontaktów Geralta z pojawiającymi się w uniwersum gry kobietami. Z niektórymi z nich można wejść w inter- akcje prowadzące do zbliżenia seksualnego. Zwykle wymaga to odpowied- niego poprowadzenia dialogu, czasem wypełnienia zadania, wyświadczenia przysługi, podarowania prezentu. Samo zbliżenie nie jest sekwencją interak- tywną, nie jest też przedstawione wprost – na tle rozmytej czerwonej anima- cji ukazuje się za to karta z rysowanym wizerunkiem kobiety, którą Geralt właśnie uwiódł20. Oprócz karty gracz nie dostaje jednak żadnej wymiernej,

15 Zob. np. J. Howard, Quests: Design, Th eory, and History in Games and Narratives, Wellesley 2008.

16 Literacka proweniencja tych pojęć jest nieprzypadkowa: cRPG należy do najbardziej nasyconych fabularnością gatunków gier, bywają one zresztą osadzone w  światach pocho- dzących pierwotnie z literatury.

17 Niekiedy rola wątku głównego celowo jest osłabiana przez projektantów na rzecz dzie- siątek godzin rozgrywki, które można spędzić na eksploracji świata i  wypełnianiu questów pobocznych (tak zbudowane są popularne cRPG-i studia Bethesda, jak Fallout 3 lub Skyrim).

18 W rzucie izometrycznym przestrzeń gry widziana jest z góry, z pewnej odległości i jed- nocześnie z ukosa – tego typu rzut daje ogólny ogląd sytuacji i sprawia wrażenie trójwymia- rowości.

19 Chociaż można by pomyśleć – poprzez analogię do literatury – że to perspektywa pierwszoosobowa zapewnia największą możliwość identyfi kacji z  bohaterem, w  grach jest raczej odwrotnie. Perspektywa trzecioosobowa stosowana jest zwykle wtedy, kiedy gracz ma duży wpływ na ruch ciała swojego awatara oraz jego wygląd, co sprzyja utożsamieniu o wiele bardziej niż w przypadku „przezroczystej” perspektywy pierwszoosobowej.

20 Karty nawiązują stylistyką do obrazów pin-up girls i pocztówek erotycznych z początku XX wieku (wyglądają zatem inaczej niż reszta gry, zrealizowana w grafi ce 3D) i tworzą pewnego

(7)

„gameplayowej” (związanej bezpośrednio z  rozgrywką) nagrody – dzięki intymnym zbliżeniom nie otrzymuje się punktów doświadczenia, cennych przedmiotów ani istotnych fabularnie informacji21, tylko dodatkową pamiąt- kę do kolekcji. Motyw kolekcjonowania kart z kobietami, jak nietrudno się domyślić, spotykał się z krytyką przeprowadzaną z pozycji feministycznych22. W drugiej części gry zrezygnowano z przedstawiania w ten sposób podbojów erotycznych Geralta, choć nie uległ oczywiście większej zmianie sam sposób kreacji bohatera23.

Nakreślenie tego tła było niezbędne do lepszego zrozumienia moich dal- szych wniosków opartych na rozgrywce. Pierwszym aspektem specyfi cznej sytuacji badacza gry komputerowej, który chciałbym omówić na przykładzie Wiedźmina, jest kwestia znajomości gatunków i konwencji oraz rozpoznania mechanizmów rządzących rozgrywką.

Według Espena Aarsetha, sam proces grania, szczególnie w nową dla od- biorcy grę, jest „analizą pragmatyczną”: „aby pokonać wprowadzające eta- py gry, gracz musi sprawdzić różne strategie i eksperymentować z różnymi technikami”24. Sprawdzanie skuteczności swoich działań prowadzi do rozpo- znania zasad gry. Aarseth omawia, pod jakim względem jest to sytuacja inna niż w przypadku dzieła nieinteraktywnego:

O ile interpretacja dzieła literackiego czy fi lmowego wymaga odpowiednich umie- jętności analitycznych, o  tyle gra wymaga odegrania analizy przy bezpośrednim sprzężeniu zwrotnym z systemu. To dynamiczna hermeneutyka czasu rzeczywistego – w fi lmie czy literaturze brak analogicznej struktury25.

Z kolei Dovey i Kennedy ujmują to zjawisko w ten sposób:

rodzaju kolekcję – są później dostępne w każdym momencie gry po kliknięciu na serduszko przy opisie postaci w tzw. dzienniku.

21 Wyjątkiem jest poboczny quest „Niebieskooka” z Aktu III gry, gdzie Geralt otrzymuje od pewnego rycerza zadanie sprowadzenia z powrotem do domu jego siostry, która pracuje aktualnie jako luksusowa kurtyzana w jednym z miejskich zamtuzów. Skorzystanie z jej usług pozwala Geraltowi dostrzec ślady kłów na jej szyi, co z kolei umożliwia później popchnięcie fabuły questu naprzód.

22 Zob. np. Subtle sexism: Analysing Th e Witcher, http://smartlikeme.wordpress.com/2008/

12/09/subtle-sexism-analyzing-the-witcher/ [dostęp: 23.04.2012].

23 Erotyzm w  elektronicznym Wiedźminie stał się w  takim stopniu rozpoznawalnym faktem kulturowym, że w  maju 2011 roku (w miesiącu wydania Wiedźmina 2) na okładce polskiej edycji magazynu „Playboy” zagościła pierwsza fi kcyjna postać: Triss Merigold, główna bohaterka kobieca gry. W  środku pisma znajdowała się z  kolei „sesja zdjęciowa” i  wywiad.

Pojawienie się tej okładki i „sesji” świadczy o coraz śmielszym wchodzeniu gier do głównego nurtu popkultury, a także jest świadectwem zwiększającej się intermedialności współczesnych przekazów kulturowych.

24 E. Aarseth, Badanie zabawy..., s. 29.

25 Tamże, s. 29–30.

(8)

[…] gra wymaga rozszyfrowania swojej struktury lub systemu […]. Ten proces zacho- dzi przy każdym zetknięciu się z nowym gatunkiem gry, ponieważ każda ma swój włas- ny rodzaj interakcji, charakterystyczne konwencje i sposoby sprawowania kontroli26. Dovey i Kennedy nie bez powodu piszą o „nowym gatunku”, a nie o „no- wej grze”. W przypadku gier komputerowych struktura gatunkowa jest silna i czytelna, a istotnym wyznacznikiem gatunku jest właśnie sposób sterowa- nia, czy szerzej: sposób interakcji z grą. Kto grał w dwie–trzy gry FPS (fi rst- -person shooter), ten zapewne bez czytania instrukcji szybko zorientuje się w podstawowej mechanice kolejnej, bo mimo ogromnego postępu techno- logicznego, konwencje sterowania i konstrukcji gry nie zmieniły się wiele od czasów Dooma z roku 1993 – niezależnie od tego, czy gra dzieje się na obcej planecie, w czasie II wojny światowej czy na współczesnym Bliskim Wscho- dzie. Sytuacja jest podobna także w przypadku nieco mniej stypizowanych gatunków, jak właśnie cRPG. Brak gatunkowej erudycji niesie z sobą ryzyko dla badacza: jeśli będzie on zbyt słabo zorientowany w konwencjach, może przecenić oryginalność niektórych rozwiązań lub nie rozpoznać odpowied- nio funkcjonalności elementów gry.

Moje tytułowe niepowodzenie jest związane z  kilkuetapowym pobocz- nym questem „Spóźniony słowik”27 z Aktu I Wiedźmina, czyli z pierwszych godzin rozgrywki, kiedy to dopiero poznawałem obsługę i świat gry. Wspo- mniany quest rozpoczął się w  nocy, kiedy w  trakcie wykonywania innego zadania napotkałem Vesnę Hood, kelnerkę z miejscowej gospody, otoczoną przez uzbrojonych napastników, którzy właśnie zamierzali ją zgwałcić. Zde- cydowałem się jej pomóc, pozabijałem zatem bandytów, a  Vesna poprosi- ła o  odprowadzenie jej do domu. Zrobiłem to, choć na tym etapie gry nie było to proste zadanie (po drodze należało stoczyć kilka walk z barghestami, psami-upiorami). Już pod swoim domem wdzięczna Vesna zapytała, czy się jeszcze spotkamy, ja powiedziałem, że chętnie (oczywiście, bo konstrukcja gier cRPG zdecydowanie premiuje wykorzystywanie różnego rodzaju oka- zji). Ona wtedy zaproponowała schadzkę po zachodzie słońca przy starym młynie, poprosiła, żebym przyniósł wino. Zgodziłem się, po czym zająłem się innymi questami w  wiosce – ważniejszymi pod względem fabularnym, bo miały mi zapewnić dostęp do Wyzimy, stolicy kraju zamkniętej z powodu kwarantanny. Gdzieś przy okazji znalazłem dobrej jakości wino. Kiedy dotar- łem wreszcie pod stary młyn, nie zastałem tam Vesny, a drzwi do budynku były zamknięte na głucho. Po chwili rozglądania się po okolicy i zabiciu kil- ku zbłąkanych utopców odszedłem do innych spraw, wkrótce udało mi się

26 J. Dovey, H.W. Kennedy, dz.cyt., s. 9.

27 Nazwa questu nawiązuje do tytułu wiersza Tuwima i jest jednym z wielu odniesień do polskiej literatury w grze.

(9)

przedostać do Wyzimy i rozpocząć tym samym Akt II. Gra nie daje później możliwości powrotu na Podgrodzie, miejsce wydarzeń Aktu I. Ominęło mnie spotkanie z Vesną, nie zobaczyłem w grze karty z jej wizerunkiem ani towa- rzyszącej temu wydarzeniu zabawnej sekwencji fi lmowej.

Co poszło nie tak? Zrozumienie mojego błędu przyszło dopiero po czasie, kiedy w  dalszej rozgrywce lepiej poznałem mechanizmy rządzące światem Wiedźmina. Otóż w ciągu gry zmieniają się pory dnia. Jest to oczywiście wi- doczne dzięki zmianom wyglądu otoczenia, ale poza tym w interfejs wbudo- wany jest zegar pokazujący godziny z dokładnością do 30 minut (czas w grze biegnie oczywiście szybciej niż w rzeczywistości); niektóre questy można wy- konać tylko o określonej porze dnia (Vesna umówiła się ze mną na wieczór).

Jednak tutorial (część instruktażowa) gry nie poruszył w  ogóle tematu pór dnia, ich wyznaczonych w systemie granic ani questów, w których istotny jest czas; ja z kolei grałem wcześniej tylko w jedną grę cRPG, w której pory doby były naprawdę istotne (Neverwinter Nights z 2002 roku), pozostałe przyzwy- czaiły mnie do tego, że postaci prawie zawsze można znaleźć w tych samych miejscach. W  Akcie I  Wiedźmina nie wiedziałem jeszcze, kiedy dokładnie w grze zachodzi słońce. Przyszedłem więc na spotkanie pod stary młyn albo za wcześnie, albo za późno; innymi słowy, nie rozpoznałem właściwie mecha- nizmów gry, co odcięło mnie od części doświadczenia, jakie oferowała.

Innym aspektem, który wpływa na rozgrywkę konkretnego gracza (także i na moją), jest jego indywidualny styl gry. Richard Bartle we wpływowym artykule z roku 1996 Gracze, którzy pasują do MUD-ów opisuje cztery pod- stawowe typy graczy (style grania). Chociaż jego analiza dotyczy sieciowych gier multiplayer (wieloosobowych), a  konkretnie ich bardzo specyfi cznego, archaicznego już gatunku zwanego MUD28, to jego analiza okazała się zaska- kująco trafna i możliwa do zaadaptowania do współczesnych gier sieciowych, a nawet (po pewnych modyfi kacjach) do gier typu singleplayer. Bartle wyróż- nia następujące typy graczy i charakterystyczne dla nich cechy:

• zdobywcy (achievers) – zorientowani na cel, zdobywanie punktów, osiąganie kolejnych poziomów; ograniczona eksploracja

• odkrywcy (explorers) – nastawieni na eksplorację, testowanie możli- wości gry, odkrywanie ciekawostek i glitchy29, poszukiwanie informacji; zdo- bywanie punktów mało ważne

28 MUD (multi-user dungeon) – gatunek wieloosobowych gier sieciowych rozgrywanych w czasie rzeczywistym, zazwyczaj opartych wyłącznie na interfejsie tekstowym – rozgrywka polega na wpisywaniu określonych, zbliżonych do języka naturalnego komend.

29 Glitch to błąd gry skutkujący wydarzeniami nieprzewidzianymi przez programistów, często możliwy do wykorzystania na swoją korzyść przez umiejętnego gracza.

(10)

• poszukiwacze towarzystwa (socializers) – nastawieni na interakcję z  innymi graczami lub postaciami; zdobywanie punktów i  poziomów dru- gorzędne

• zabójcy (killers) – nastawieni na (zwykle negatywne) wpływanie na in- nych graczy, demonstrowanie wyższości, chęć wpływu na świat gry30.

Mój styl rozgrywki w  większości gier jest najbardziej zbliżony do mo- delu zdobywcy (achiever); częściej wybieram działania popychające fabułę i  moją postać do przodu, w  kierunku określonych celów, zamiast spędzać czas na dogłębnym eksplorowaniu środowiska gry, jak miałby to w zwyczaju odkrywca (explorer). Kiedy po ukończeniu Wiedźmina zacząłem przeglądać poświęcone rozgrywce strony internetowe – wcześniej tego unikałem, bo nie chciałem nadmiernie ułatwiać sobie gry ani psuć niespodzianek fabularnych – uświadomiłem sobie, że historia z Vesną Hood była tylko wierzchołkiem góry lodowej, jeśli chodzi o stracone okazje do zbliżeń intymnych z kobieta- mi w grze. Ominęło mnie ich przynajmniej osiem; seks z jedną z kobiet nie był możliwy ze względu na wybraną przeze mnie ścieżkę fabularną, ale pozo- stałe pominąłem z bardziej banalnych powodów. Czasem nie poprowadziłem odpowiednio dialogu, czasem nie znalazłem lokacji, w której dana postać się znajdowała, czasem nie porozmawiałem ze wszystkimi postaciami w danym miejscu. Doświadczony gracz odkrywca zapewne znalazłby wszystkie te możliwości, choć ukończenie gry z pewnością zajęłoby mu więcej czasu.

Nie wiedziałbym nic o moich pozostałych – oprócz Vesny Hood – niedo- szłych elektronicznych kochankach, gdyby nie doświadczenie innych graczy zapisane w źródłach internetowych: w fanowskich encyklopediach, na forach, na blogach. Zdobycie wiedzy o grze ze źródła innego niż własna rozgrywka badacza może wydawać się na pierwszy rzut oka wątpliwe metodologicznie, skoro niemal wszyscy teoretycy gier podkreślają niezbędność indywidual- nego kontaktu z  interaktywnym dziełem. Jednak zapoznanie się z  całością długiej, rozbudowanej, nielinearnej gry takiej jak Wiedźmin jest niemożliwe – albo wymagałoby ogromnych nakładów czasowych na kolejne rozgrywki.

Gra studia CD Projekt RED ma trzy główne, wykluczające się wątki fabular- ne (związane z decyzją o wsparciu któregoś z dwóch podstawowych stron- nictw lub próbie zachowania neutralności); trzy (również wykluczające się) rozwiązania głównego wątku romansowego; wiele questów pobocznych moż- na wykonać na kilka sposobów; do tego trzeba doliczyć różnice w przebiegu gry wynikające z różnych stylów rozgrywki. Charakterystyczna dla serii gier Wiedźmin jest też logika odroczonych konsekwencji wyborów – skutki de- cyzji są często ujawniane dopiero po długim czasie, co zniechęca graczy do

30 R. Bartle, Gracze, którzy pasują do MUD-ów, przeł. P. Zająkała [w:] Światy z pikseli…, s. 363–408.

(11)

wczytywania stanu gry31 zaraz sprzed podjęcia decyzji w  celu sprawdzenia innych ścieżek. Własna rozgrywka pozwala więc zapoznać się tylko z częścią zawartości gry.

Espen Aarseth wyróżnia trzy główne sposoby zdobywania wiedzy o grze:

studiowanie projektu, zasady i mechaniki gry na podstawie dostępnych ma- teriałów; obserwację rozgrywki innych lub zapoznawanie się z ich relacjami;

własną rozgrywkę. Aarseth omawia ograniczenia każdego z tych sposobów i podkreśla ważność zarówno własnej rozgrywki, jak i korzystania z doświad- czeń innych graczy:

Gdy już sami opanujemy grę lub inne gry tego samego gatunku, obserwacja nie- uczestnicząca i wywiady z graczami mogą być bardzo pomocne, a nawet dostarczyć informacji, których nie dostarczyła nasza własna gra. Jednak kompetentny groznawca musi włączyć do badania granie […].

Źródła inne niż gra mogą znacząco poszerzyć zrozumienie gry wynikające z do- świadczenia. […] kolektywne doświadczenie zawsze wprowadza nowe aspekty, […]

dla dogłębnej analizy czerpanie z doświadczenia innych jest nie tylko przydatne, ale wręcz kluczowe32.

W tej kwestii zgadzam się z  Aarsethem; nie wyobrażam sobie pisania o Wiedźminie bez doświadczenia własnej rozgrywki, ale także bez korzysta- nia z relacji innych graczy.

A jaki wpływ mogą mieć na mnie jako badacza moje osobiste preferencje wobec gier? Wiedźmina uważam za wdzięczny temat, bo cRPG jest gatun- kiem, z którym jestem dobrze zaznajomiony, a poza tym znam i cenię prozę Andrzeja Sapkowskiego. Są jednak wśród wartych uwagi gier takie, których nigdy dobrze nie zbadam, jak na przykład horrory. Jestem mało odporny na strach wywoływany poprzez medium interaktywne, przez co gra staje się dla mnie trudna i stresująca, a reakcje na pewno znacznie mniej typowe niż u gracza przyzwyczajonego do takiego gatunku. Horror zyskał nowe, potężne środki wyrazu dzięki grom komputerowym – otrzymał możliwość oddzia- ływania na cielesność gracza, który musi wykazać się czujnością i refl eksem wobec zagrożenia, a zatem jest już na starcie bardziej zaangażowany w sytua- cję niż na przykład przy oglądaniu fi lmu.

Jakie inne osobiste uwarunkowania mogą mieć wpływ na mój odbiór gry?

Jak grał(a)bym w Wiedźmina, będąc kobietą, kiedy musiał(a)bym pokonać większy psychiczny dystans w celu utożsamienia się z bohaterem? Czy bar- dziej przeszkadzałby mi lekko seksistowski rys gry?33 Czy uwodziłbym kobie-

31 Powrotu do konkretnego miejsca rozgrywki.

32 E. Aarseth, Badanie zabawy..., s. 21, 31.

33 Jeśli nawet pominiemy motyw niesławnych kart kolekcjonerskich, postacie kobiece są zaprojektowane z  wyraźną intencją dostarczania przyjemności męskiemu spojrzeniu, a w całej grze trochę brakuje silnych, samodzielnych postaci kobiecych, które nie podpadałyby

(12)

ty w grze z podobną przyjemnością? Ze swojej nieuchronnie uwarunkowanej pozycji trudno mi się wczuć w taką sytuację. Istotne wydają się także uwa- runkowania związane z kulturowym tłem gry. Oprócz oczywistego osadzenia w  prozie Sapkowskiego, w  Wiedźminie znajduje się też wiele nawiązań do polskiej literatury (np. cała seria questów oparta na Balladach i  romansach Mickiewicza oraz Balladynie Słowackiego) i do polskiej kultury w ogóle. Jak odbierałbym tę narrację, gdybym pochodził z  innego kraju i  nie znał tych kontekstów? Wreszcie, czy moje prywatne przekonania mogą wpływać na moje wybory w Wiedźminie? Czy na przykład – pozostając przy romanso- wych wątkach gry, choć polityczne są pod tym względem równie ciekawe – mogę mieć wątpliwości moralne związane z uwodzeniem kolejnych kobiet?

Raczej nie byłyby one uzasadnione z punktu widzenia wartości panujących w świecie gry – Geralt nie jest związany z żadną kobietą na stałe, nie wyzna- je żadnej religii, nie uprawia seksu bez wyraźnej zgody partnerki, nie może płodzić dzieci ani przenosić chorób, a poza tym w świecie stworzonym przez Sapkowskiego nie ma silnych dyskursów deprecjonujących seksualność, a czystość seksualna nie jest szczególnie ceniona. Co jednak w wypadku, kie- dy gracz w osobistym życiu uznaje rozwiązłość seksualną za jednoznacznie złą? Jaki wpływ może to mieć na jego wybory dokonywane w grze?

Badacz gier napotyka też bardziej techniczny dylemat związany ze swoją metodologią: jak należy dokumentować rozgrywkę dla celów badawczych?

Czy właściwe jest przyjmowanie od razu badawczego nastawienia do gry, czy najpierw należy dać się ponieść swobodnej zabawie? Aarseth mnoży jeszcze te pytania:

Jako gracz muszę przyjąć jedną z  możliwych pozycji wobec gry. Jakim typem gracza jestem? Nowicjuszem (newbie), graczem okazjonalnym (casual), zapalonym (hardcore)? Czy znam ten gatunek? Zanim zagram – ile czasu powinienem poświę- cić na przygotowania? Czy powinienem robić notatki podczas gry? Może prowadzić dziennik gry? A może po prostu zacząć i wejść w grę, a o krytyczną analizę martwić się później? […] Czy powinniśmy nagrywać siebie, kiedy gramy? Jak zanalizować grę, w której nie jesteśmy dobrzy?34

Dwa podstawowe sposoby dokumentowania rozgrywki to zapisywanie screenshotów (zrzutów ekranu) oraz nagrywanie gameplayu, czyli elektro- niczne odpowiedniki robienia zdjęć i  fi lmów. Oba te sposoby mają swoje wady i zalety, nadają się do różnych zadań; decyzja o sposobie technicznego dokumentowania już może się okazać znaczącą decyzją badawczą.

równocześnie pod stereotyp femme fatale. Ten brak jest najwyraźniej widoczny w kontraście z Cyklem wiedźmińskim Sapkowskiego, który jest jedną z najbardziej feministycznych narracji polskiej popkultury. Sytuacja odrobinę zmienia się w sequelu gry.

34 E. Aarseth, Badanie zabawy..., s. 21–22.

(13)

Niektórzy naukowcy aplikują do badania nowych mediów kategorię ob- serwacji uczestniczącej stworzoną przez Bronisława Malinowskiego. Choć jest ona stosowana przede wszystkim do badania sieciowych społeczności, to pewne przemyślenia z nią związane dają się także odnieść do badania gier komputerowych singleplayer. Jak zauważa Tom Boellstorff :

Termin „obserwacja uczestnicząca” jest celowo oksymoroniczny; nie można w pełni uczestniczyć i w pełni obserwować w tym samym czasie, ale to właśnie w tym paradoksie etnografowie wykonują swoją najlepszą pracę35.

Moim zadaniem w powyższym artykule była próba diagnozy specyfi cznej sytuacji badacza dzieła interaktywnego, w tym wypadku gry komputerowej, i zarysowanie mapy czynników, które wpływają na odbiór gry i warunkują go. Zdecydowałem się na ten chwilami demonstracyjnie osobisty ton tekstu, aby podkreślić swoją tezę podsumowującą: uważam, że refl eksja nad osobą badacza, jego miejscem w technologicznej przestrzeni gry oraz w siatce uwa- runkowań społeczno-kulturowych związanych z praktyką grania jest nie do pominięcia w  odpowiedzialnym uprawianiu game studies. Zewnętrzna ob- serwacja gry jest nieskuteczna, a wręcz niemożliwa. Badanie gier potrzebuje badacza aktywnego, samoświadomego i zaangażowanego, a także zdolnego do dostrzegania specyfi ki dzieła interaktywnego.

35 T. Boellstroff , Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human, Princeton 2008, s. 71, przekł. własny.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Niezależnie od tego, kiedy dziecko zaczyna grać w gry komputerowe, rodzice powinni wprowadzić zasady dotyczące korzystania z komputera czy konsoli – ustalić, ile czasu dziecko

„Tworzenie programów nauczania oraz scenariuszy lekcji i zajęć wchodzących w skład zestawów narzędzi edukacyjnych wspierających proces kształcenia ogólnego w

a right-side- The kinetic properties of GDH in membrane vesicles, measured with oxygen or Wurster’s Blue as electron acceptors, follow the same pattern as

Od ludzi związanych z nielegalnymi strukturami „Solidarności”, a zarazem uczest- ników wojennej i powojennej konspiracji dowiedziałem się, że Klukowski pisał swój

Obserwatorzy z Komitetu Centralnego dostrzegli też, że „wśród członków partii jest wielu takich, którzy są członkami PZPR podczas zebrań, natomiast po ich

W związku z tym, że wspomniane wyżej Zarządzenie nr 27 powstało ponad czter­ dzieści lat temu i nie zawiera przepisów dotyczących postępowania z materiałami zdigi-

the conducted analysis indicates that children – in almost half of the cases – are threatened by people from their own family or from their immediate environ- ment� In the case

publishes papers and books by leading Polish and foreign scientists, engineers - specialists in the field of aviation, employees of the Institute of Aviation as well as some