TEMAT: Programujemy drogę do szkoły
WIEK: 7-8 klasy szkoły podstawowej CZAS TRWANIA: 45 minut
Zmienne to potężne narzędzie w arsenale programisty. Dzięki ich wykorzystaniu funkcje wewnątrz programów mogą być wielokrotnie wykorzystywane do podobnych celów, co z kolei wypływa na długość i czytelność kodu. Trudno również wyobrazić sobie aktualizowanie pro- gramów bez ich używania.
Podczas tej lekcji Twoi uczniowie stworzą prosty algorytm, który będzie prowadził królika po wyznaczonej ścieżce. Próbując zaktual-
AUTOR: Jacek Bogdan
CELE OGÓLNE:
PRZYGOTOWANIE DO ZAJĘĆ:
Nauka wizualnego języka programowania PixBlocks
CELE OPERACYJNE:
uczeń:
• tworzy sekwencje sterujące obiektem po ekranie komputera;
• rozwiązuje zadania i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;
• rozumie i stosuje pojęcia pętli i instrukcji warunkowej oraz zmiennych;
• rozumie i stosuje pojęcie współrzędnych do określania pozycji obiektów na ekranie komputera.
POMOCE DYDAKTYCZNE:
Stanowiska komputerowe z sytemem Windows 7 lub nowszym, rzutnik, zainsta- lowane oprogramowanie PixBlocks, przygotowane loginy i hasła użytkowników dla uczniów.
• upewnij się, że na każdym stanowisku zainstalowany jest program PixBlocks
• zwróć uwagę, że w przypadku korzystania przez uczniów z różnych kont w systemie Windows, program musi być zainstalowany osobno na każdym z kont
Tylko jeśli uczniowie nie mają jeszcze swoich kont użytkownika:
• Stwórz konta: wejdź do Panel Nauczyciela > Klasa > Uczniowie > Dodaj uczniów
• Wydrukuj karty logowania: wejdź do Panel Nauczyciela > Klasa > Uczniowie >
Wydrukuj Karty Logowania
PRZEBIEG LEKCJI:
CZĘŚĆ PIERWSZA
• Przywitaj się z uczniami. Poproś ich o włączenie PixBlocks i zalogowanie się na swoje konta lub na nowe za pomocą wydrukowanych przez Ciebie loginów i haseł.
• Wytłumacz, że stworzą dzisiaj grę, której program będzie sam poruszał się po określonej drodze do celu - czyli do szkoły. Poznają przy tym bardzo ważne w programowaniu pojęcie zmiennych
• Poproś o wejście do sekcji Moja Twórczość > Pro- gramowanie kolorami > Gra 3
• Użyj rzutnika i razem z uczniami narysujcie na
swoich komputerach Obrazek 1. Jest to ścieżka na której końcu znajduje się budynek szkoły.
• Po narysowaniu pokaż im, że strzałkami klawiatury mogą poruszać się królikiem po mapie.
• Wytłumacz zadanie: mają ułożyć kod, który spra- wi, że po wejściu królika na ścieżkę ten samodzielnie podąży do szkoły.
• Daj im trochę czasu, a potem aprezentuj poprawne rozwiązanie (Kod 1).
• Skomplikujcie teraz drogę królika i dodajcie zakręty.
Niech wygląda mniej więcej jak ta z Obrazek 2
• Poproś uczniów, aby spróbowali ułożyć analogiczny kod, który poprowadzi królika po nowej drodze
• Jeśli ich króliki zawracają po pierwszym ruchu
Obrazek 1
Kod 1
• Wytłumacz uczniom, że musimy napisać taki kod, dzięki któremu program będzie wiedział, w którą stronę ma iść i nie będzie się cofał na pole, na którym już był. Zapytaj, czy mają pomysł, jak to zrobić.
• Jak to zwykle w programowaniu bywa zrobić można to na wiele sposób. My sko- rzystamy z rozwiązania, w którym będziemy znaczyć drogę królika. To znaczy, że po każdym ruchu na ścieżce królik zaznaczy dany piksel, zmieniając jego kolor. Dzięki temu po pierwszym ruchu w prawo, nie będzie chciał za chwilę tam wrócić, sprawdzając kolor piksela po jego lewej stronie.
• Jeśli wcześniej ich kody wyglądały tak, jak na Kod 2, to niech zmienią ją w sposób przedstawiony na Kodzie 3
CZĘŚĆ DRUGA. Znaczymy drogę.
Kod 2.
Kod 3.
• Jeśli wszystkie programy już działają, to poproś uczniów o narysowanie swoich własnych dróg prowadzących do szkoły. Podkreśl, że jeśli droga ma prowadzić w dół, muszą też dodać dodatkowy, analogiczny do poprzednich blok instruk- cji. Zachęć ich do użycia innego koloru drogi, po której porusza się królik oraz koloru znaczenia, a w związku z tym adaptacji samego programu.
Królik podążą do szkoły po ścieżce, zostawiając za sobą ślad - dzięki
temu program może rozróżnic właściwy kierunek ruchu
CZĘŚĆ TRZECIA. Poznajemy siłę zmiennych.
• Przejdź się po klasie i przyglądając się kolorom, jakie wybrali, celowo proś ich o zmiane na inne. Mają być znudzeni podmienianiem bloczków z kolorami w każdej z instrukcji. Powiedz, że w profesjonalnych programach takie zmiany są normalnością, dlatego program musi być napisany tak, aby można było wprow- adzać je z łatwością i do tego między innymi przydają się zmienne.
• Zaprezentuj uczniom Kod 4. i omów dokładnie jego działanie.
• Niech uczniowie dodadzą ten kawałek kodu u siebie, a następnie w odpowied- nich miejscach zamienią kolory zmiennymi c1 i c2.
• Zwróć im uwagę, o ile prostsze jest teraz zmienianie kolorów. Powiedz, że w pro- fesjonalnych programach takich miejsc, gdzie kolor musiałby być zmieniony mogą być tysiące i w praktyce aktualizowanie takiego kodu przez programistę byłoby niemożliwe.
• Zachęć ich teraz do dodania trzeciej zmiennej, przypisania jej jakiegoś koloru oraz wymyślenia zachowania królika “na jej widok”.
• Przykład: jeśli pod zmienną c3 podstawisz kolor drzwi szkoły, to Kod 5 zamaluje całą plansze na czarno, kiedy królik stanie przed drzwiami.
Kod 5.
Zadania z Kurs 5 > Lekcja 5 lub Lekcja 6.