• Nie Znaleziono Wyników

TEMAT: Programujemy drogę do szkoły

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TEMAT: Programujemy drogę do szkoły"

Copied!
5
0
0

Pełen tekst

(1)

TEMAT: Programujemy drogę do szkoły

WIEK: 7-8 klasy szkoły podstawowej CZAS TRWANIA: 45 minut

Zmienne to potężne narzędzie w arsenale programisty. Dzięki ich wykorzystaniu funkcje wewnątrz programów mogą być wielokrotnie wykorzystywane do podobnych celów, co z kolei wypływa na długość i czytelność kodu. Trudno również wyobrazić sobie aktualizowanie pro- gramów bez ich używania.

Podczas tej lekcji Twoi uczniowie stworzą prosty algorytm, który będzie prowadził królika po wyznaczonej ścieżce. Próbując zaktual-

AUTOR: Jacek Bogdan

(2)

CELE OGÓLNE:

PRZYGOTOWANIE DO ZAJĘĆ:

Nauka wizualnego języka programowania PixBlocks

CELE OPERACYJNE:

uczeń:

• tworzy sekwencje sterujące obiektem po ekranie komputera;

• rozwiązuje zadania i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;

• rozumie i stosuje pojęcia pętli i instrukcji warunkowej oraz zmiennych;

• rozumie i stosuje pojęcie współrzędnych do określania pozycji obiektów na ekranie komputera.

POMOCE DYDAKTYCZNE:

Stanowiska komputerowe z sytemem Windows 7 lub nowszym, rzutnik, zainsta- lowane oprogramowanie PixBlocks, przygotowane loginy i hasła użytkowników dla uczniów.

• upewnij się, że na każdym stanowisku zainstalowany jest program PixBlocks

• zwróć uwagę, że w przypadku korzystania przez uczniów z różnych kont w systemie Windows, program musi być zainstalowany osobno na każdym z kont

Tylko jeśli uczniowie nie mają jeszcze swoich kont użytkownika:

• Stwórz konta: wejdź do Panel Nauczyciela > Klasa > Uczniowie > Dodaj uczniów

• Wydrukuj karty logowania: wejdź do Panel Nauczyciela > Klasa > Uczniowie >

Wydrukuj Karty Logowania

(3)

PRZEBIEG LEKCJI:

CZĘŚĆ PIERWSZA

• Przywitaj się z uczniami. Poproś ich o włączenie PixBlocks i zalogowanie się na swoje konta lub na nowe za pomocą wydrukowanych przez Ciebie loginów i haseł.

• Wytłumacz, że stworzą dzisiaj grę, której program będzie sam poruszał się po określonej drodze do celu - czyli do szkoły. Poznają przy tym bardzo ważne w programowaniu pojęcie zmiennych

• Poproś o wejście do sekcji Moja Twórczość > Pro- gramowanie kolorami > Gra 3

• Użyj rzutnika i razem z uczniami narysujcie na

swoich komputerach Obrazek 1. Jest to ścieżka na której końcu znajduje się budynek szkoły.

• Po narysowaniu pokaż im, że strzałkami klawiatury mogą poruszać się królikiem po mapie.

• Wytłumacz zadanie: mają ułożyć kod, który spra- wi, że po wejściu królika na ścieżkę ten samodzielnie podąży do szkoły.

• Daj im trochę czasu, a potem aprezentuj poprawne rozwiązanie (Kod 1).

• Skomplikujcie teraz drogę królika i dodajcie zakręty.

Niech wygląda mniej więcej jak ta z Obrazek 2

• Poproś uczniów, aby spróbowali ułożyć analogiczny kod, który poprowadzi królika po nowej drodze

• Jeśli ich króliki zawracają po pierwszym ruchu

Obrazek 1

Kod 1

(4)

• Wytłumacz uczniom, że musimy napisać taki kod, dzięki któremu program będzie wiedział, w którą stronę ma iść i nie będzie się cofał na pole, na którym już był. Zapytaj, czy mają pomysł, jak to zrobić.

• Jak to zwykle w programowaniu bywa zrobić można to na wiele sposób. My sko- rzystamy z rozwiązania, w którym będziemy znaczyć drogę królika. To znaczy, że po każdym ruchu na ścieżce królik zaznaczy dany piksel, zmieniając jego kolor. Dzięki temu po pierwszym ruchu w prawo, nie będzie chciał za chwilę tam wrócić, sprawdzając kolor piksela po jego lewej stronie.

• Jeśli wcześniej ich kody wyglądały tak, jak na Kod 2, to niech zmienią ją w sposób przedstawiony na Kodzie 3

CZĘŚĆ DRUGA. Znaczymy drogę.

Kod 2.

Kod 3.

• Jeśli wszystkie programy już działają, to poproś uczniów o narysowanie swoich własnych dróg prowadzących do szkoły. Podkreśl, że jeśli droga ma prowadzić w dół, muszą też dodać dodatkowy, analogiczny do poprzednich blok instruk- cji. Zachęć ich do użycia innego koloru drogi, po której porusza się królik oraz koloru znaczenia, a w związku z tym adaptacji samego programu.

Królik podążą do szkoły po ścieżce, zostawiając za sobą ślad - dzięki

temu program może rozróżnic właściwy kierunek ruchu

(5)

CZĘŚĆ TRZECIA. Poznajemy siłę zmiennych.

• Przejdź się po klasie i przyglądając się kolorom, jakie wybrali, celowo proś ich o zmiane na inne. Mają być znudzeni podmienianiem bloczków z kolorami w każdej z instrukcji. Powiedz, że w profesjonalnych programach takie zmiany są normalnością, dlatego program musi być napisany tak, aby można było wprow- adzać je z łatwością i do tego między innymi przydają się zmienne.

• Zaprezentuj uczniom Kod 4. i omów dokładnie jego działanie.

• Niech uczniowie dodadzą ten kawałek kodu u siebie, a następnie w odpowied- nich miejscach zamienią kolory zmiennymi c1 i c2.

• Zwróć im uwagę, o ile prostsze jest teraz zmienianie kolorów. Powiedz, że w pro- fesjonalnych programach takich miejsc, gdzie kolor musiałby być zmieniony mogą być tysiące i w praktyce aktualizowanie takiego kodu przez programistę byłoby niemożliwe.

• Zachęć ich teraz do dodania trzeciej zmiennej, przypisania jej jakiegoś koloru oraz wymyślenia zachowania królika “na jej widok”.

• Przykład: jeśli pod zmienną c3 podstawisz kolor drzwi szkoły, to Kod 5 zamaluje całą plansze na czarno, kiedy królik stanie przed drzwiami.

Kod 5.

Zadania z Kurs 5 > Lekcja 5 lub Lekcja 6.

ZADANIE DOMOWE:

Cytaty

Powiązane dokumenty

https://myaccount.google.com , przy użyciu uzyskanej nazwy konta oraz hasła (przy pierwszym logowaniu trzeba ustalić nowe, indywidualne hasło dla konta). Ustalone przez

 na skutki upadku powstania. 178) – odpowiedz na pytania ustnie.. Zwróć szczególną uwagę na podsumowanie tematu: To już wiem i Sprawdź się!. Wykonaj w zeszycie ćwiczenia:

Przez szkolenie (prowadzone przez pedagoga szkolnego lub osobę przez niego zaproszoną) i warsztaty dla rodziców rozumie się zorganizowane formy spotkań tematycznych dla

 jakie reformy przeprowadził Stanisław August Poniatowski w Rzeczypospolitej i jak doszło do pierwszego rozbioru. 160) – odpowiedz na pytania ustnie..

Zwróć szczególną uwagę na podsumowanie tematu: To już wiem i Sprawdź się.. Wykonaj w zeszycie ćwiczenia: 1 (Podręcznik – str.162).. Zwróć

Należy podać dane użytkownika (adres e-mail, imię, nazwisko, rolę w instytucji, obszar zainteresowań), utworzyć hasło do konta indywidualnego oraz zapoznać się z zasadami

Także w przypadku gdy program przez dłuższy czas nie spodziewa się danych z klawiatury i nie wywołuje przerw ania numer 16, naciskanie klawiszy nie spowoduje

Oświadczam, że zapoznałem się z Regulaminem korzystania z kont w usłudze Google G Suite dla Szkół i Uczelni przez uczniów Szkoły Podstawowej w Krzeszowie na potrzeby