W tych ćwiczeniach zajmiemy się modelowaniem w miarę prostego modelu na podstawie schematów – tak zwanych "blueprintów". Najpierw zaczniemy od ustawienia blendera. Ustawmy dodatkowe widoki, w moim przypadku były to dwa – right i front.
Teraz, w bocznym widoku(skrót klawiszowy N) wybieramy Background image->Background image->Add. Wskazujemy na ten obrazek.
Możemy zmienić typ generowanego widoku na siatkę (przycisk Z), żeby lepiej widzieć co jest za modelowanym nożem.
Zaczniemy od ustawienia sześcianu tak, aby pasował kształtem do schematu noża (przydatne info: klawisz B do zaznaczania, A do odznaczania, Z do zmiany trybu pokazywania obiektu, pracujemy w Edit Mode na wierzchołkach):
Teraz dodajemy dodatkowe krawędzie za pomocą dodawania wierzchołków (ctrl+r):
Zapiszmy projekt w nowym pliku!
Dodajmy teraz modyfikator (patrz screenshoot na dole strony) który zagęszcza siatkę, tworząc obiekt bardziej gładkim i ‘naturalnym’:
Add modifier -> Subidivision Surface
Otrzymamy:
Na pierwszy rzut oka wydaje się OK, ale nie jest – po pierwsze, krawędzie końcowe rączki są zaokrąglone. Po drugie – w schemacie widzimy, że “końcówki”
rączki nie są częścią jej a raczej oddzielnymi elementami ‘twardo’ odróżniającymi się od reszty. Naprawimy to dodając tak zwane support-edges – dodatkowe krawędzie które zagęszczają siatkę tak, aby w odpowiednich miejscach była ona ostra:
Subdivision surface, zmieniamy View na 2:
Po wejściu w object mode i zmiany trybu podglądu (Z) otrzymujemy:
Model wygląda już ok, ale brakuje mu gładkości, upewniamy się, że jesteśmy w object mode, wchodzimy w lewy panel(T->Tools->Shading->Smooth:
Na razie nie martwimy się ‘dziurkami’ na rączce, zajmiemy się nimi kiedy indziej, teraz bierzemy się za modelowanie ostrza, ponownie zaczynamy od stworzenia cube‘a i dopasowania go do kształtu na schemacie. Dla przejrzystości robię ostrze w drugiej warstwie (przycisk 2):
Ostrze dopasowujemy do “wnętrza”, starając się zachować “przepływ” krawędzi tak aby pasował do kształtu z blueprinta. Upewniamy się także, że dodaliśmy przecięcie (ctrl+r) przez środek ostrza:
Zaznaczamy teraz w widoku “z przodu” środkowe wierzchołki i skalujemy je na zewnątrz (S):
Teraz poprawiamy nasz model:
Ponownie dodajemy Subdivision surface, żeby zobaczyć, że ostrze jest do bani:
Musimy dodać support edges w miejscach które mają być ostre:
Efekt końcowy z prostymi materiałami:
Oczywiście, można model poprawiać dalej, dodając dodatkowe support edges, które jeszcze ‘wyostrzą’ całość.