TRANSMEDIALNA OPOWIEŚĆ

214  Download (0)

Full text

(1)

ISBN 978-83-66492-05-9 (WERSJA DRUKOWANA)

ISBN 978-83-956040-0-3 (WERSJA ELEKTRONICZNA) KRAKÓW 2019

medialnych, współczesnych seriali, nowych mediów i  komunikacji społecznościowej.

Fanka „końców internetu” i  innych niety- powych zjawisk w sieci. Uczy przedmiotów związanych z wykorzystaniem narzędzi in- ternetowych w dziennikarstwie, marketingu i działalności trzeciego sektora. Angażuje się w edukację medialną licealistów.

W  wolnych chwilach czyta reportaże i konsumuje miejską kulturę – szczególnie bliskie są  jej muzea narracyjne. Uwielbia zwierzaki. Mieszka z dwoma czarnymi kotami, Dysertacją i Docentem.

AGNIESZKA CAŁEK • OPOWIEŚĆ TRANSMEDIALNA

Godna uznania jest także skrupulatność, z jaką dr Agnieszka Całek śledzi rozwój opowieści transmedialnej; niezwykle pomy- słowe są również stworzone przez Badaczkę narzędzia badawcze (modele), które z pewnością służą takiej analizie. Poza tym, (…) mogą być one użytecznym instrumentarium do kolejnych badań związanych z tym obszarem. Inspirujące są również analizy doty- czące interakcji między „mainstreamowym” rynkiem producentów, działaniami „oddolnymi” użytkowników oraz zachowaniami autorów tekstów, narracji „wyjściowych” (ur-tekstów). Autorce bardzo klarownie udało się opisać te zagadnienia, jak również zwrócić uwagę na stymulujące „rynek” działania użytkowników (producentów-konsumentów).

Z recenzji prof. dr hab. Agnieszki Ogonowskiej

OPOWIEŚĆ

TRANSMEDIALNA

TEORIA • UŻYTKOWANIE • BADANIA

(2)
(3)

OPOWIEŚĆ TRANSMEDIALNA

TEORIA, UŻYTKOWANIE, BADANIA

(4)
(5)

OPOWIEŚĆ TRANSMEDIALNA

TEORIA, UŻYTKOWANIE, BADANIA

KR AKÓW 2019

(6)

Recenzent: prof. dr hab. Agnieszka Ogonowska

Redaktor prowadzący: dr hab. Małgorzata Lisowska-Magdziarz, prof. UJ

Redakcja: Krystyna Kajtoch

Redakcja techniczna: Marcin Kulig, ToC Rysunek na okładce: Angelika Greniuk Projekt okładki: Marcin Drabik, ToC

Copyright © 2019 Agnieszka Całek Copyright © 2019 IDMiKS UJ

Wydawcy:

Instytut Dziennikarstwa, Mediów i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

ul. Łojasiewicza 4 30–348 Kraków

Wydawnictwo ToC ul. Szaflarska 85 34–400 Nowy Targ

Wydanie I

Opracowanie graficzne, skład oraz wersja cyfrowa:

Wydawnictwo ToC

ISBN 978-83-66492-05-9 (wersja drukowana) ISBN 978-83-956040-0-3 (wersja elektroniczna)

Ta publikacja jest dostępna do pobrania:

www.media.uj.edu.pl/publikacje

(7)

Spis treści

Wprowadzenie 9

1. Opowieść transmedialna oraz kontekst medialny , społeczny

i kulturowy jej funkcjonowania 11

1.1. Opowiadanie i opowieść transmedialna � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 11 Opowiadanie transmedialne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 18 Opowieść transmedialna � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �46 Funkcje opowieści transmedialnej � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �65 1.2. Kontekst kulturowy oraz medialny funkcjonowania opowiadań

i opowieści transmedialnych � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �68 Kultura konwergencji � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �68 Konwergencja użytkowania� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �78 Wzajemne relacje konwergencji i dywergencji� � � � � � � � � � � � � � � � � � � �81 1.3. Kultura partycypacji � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �91 Poziomy zaangażowania � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �92 Formy zaangażowania� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 101 Platformy prezentacji twórczości oddolnej � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 109

2. Metodologia badań 113

2.1. Problemy metodologiczne� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 113 2.2. Przyjęte rozwiązania � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 115

(8)

3. Analizy przypadków 121 3.1. Madagaskar� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 121 Mapowanie produktowo-partycypacyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 121 Mapowanie narracyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 133 Funkcje Madagaskaru� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 134 3.2. kosogłos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 137 Mapowanie produktowo-partycypacyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 139 Mapowanie narracyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 151 Funkcje kosogłosa � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 153 3.3. grao tron � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 157 Mapowanie produktowo-partycypacyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 158 Mapowanie narracyjne � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 175 Funkcje gryo tron � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 177

Podsumowanie 181

Bibliografia 185

Literatura przedmiotowa � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 185 Literatura podmiotowa � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 193 Źródła internetowe� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 196 Wybrane fanowskie media społecznościowe� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 211

(9)

Narrativum to potężna substancja. Zawsze mieliśmy skłonność, by nanosić na uniwersum opowieść. Kiedy istoty ludzkie pierwszy raz spojrzały w gwiazdy, które są wielkimi, ognistymi słońcami położonymi niewyobrażalnie daleko, zobaczyły wśród nich wielkie byki, smoki i miejscowych bohaterów.

Ta ludzka skłonność wpływa na to, co mówią reguły, ale określa, które z reguł mamy ochotę rozważać. Co więcej, zasady wszechświata muszą umożliwić wszystko, co ludzie

potrafią zaobserwować, a to wprowadza imperatyw narracyjny także do nauki. Ludzie myślą historiami.

Klasycznie, sama nauka była odkrywaniem tych historii.

Ҿ Terr y Pratchet, Nauka świata Dysku

(10)
(11)

Wprowadzenie

Harry Potter12, Millenium3, Dr House4, House of Cards5, Sherlock6 i Shrek7 – to opowieści transmedialne, które stały się inspiracją do napisania tej książki. U początków refleksji nad tym zjawiskiem leżą moje własne doświad- czenia odbiorcze – jako konsumentki współczesnej oferty kultury popularnej.

W przypadku niektórych opowieści ograniczałam się do książek lub samego serialu. Inne historie chciałam poznać w całości, szukałam kolejnych elementów, tropiłam różnice w wersjach książkowych i filmowych, śledziłam rozważania użyt- kowników i w napięciu oczekiwałam na kontynuację opowieści. Zauważyłam też,

1 Autorka przyjmuje zapis nazwy danej historii kapitalikami, kursywę rezerwuje dla tytułów i nazw jednostkowych tekstów kultury związanych z poszczególnymi opowieściami, zaś cudzysłów do krótkich cytatóww tekście oraz zapisu tytułów czasopism. Kolorowe wersje schematów i ilustracji dostępne są w wersji elektronicznej niniejszej książki, którą można pobrać ze strony https://media.uj.edu.pl/publikacje-elektroniczne-idmiks.

2 Historia zapoczątkowana przez serię książek autorstwa Brytyjki Joanne K. Rowling, pierwsza książka – Harry Potter i kamień filozoficzny została wydana w 1997 r.

3 Historia zapoczątkowana przez kryminalną trylogię Millenium autorstwa szwedzkiego pisarza i dziennikarza Stiega Larssona. Pierwszy tom Millenium pod tytułem Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet został wydany w Szwecji w 2005 r.

4 Historia zapoczątkowana w 2004 r. przez serial Dr House amerykańskiej telewizji Fox.

5 Historia zapoczątkowana przez House of Cards powieść political fiction autorstwa Brytyj- czyka Michaela Dobbsa.

6 Historia zapoczątkowana przez serię powieści i zbiory opowiadań Arthura Conan Doyla.

Pierwszą z nich było Studium w szkarłacie z 1887 r., w którym brytyjski pisarz wprowadził postać Sherlocka Holmesa. Historię odświeżył i nadał jej nowy wymiar mini serial Sherlock telewizji BBC, którego pierwszy sezon został wyemitowany w 2010 r.

7 Historia zapoczątkowana przez pełnometrażowy film kinowy wytwórni DreamWorks, który trafił na ekrany w 2001 r.

(12)

że opowieści transmedialne stają się, tu i teraz, nową wspólnotą semantyczną dla mojego pokolenia. W obliczu przestarzałych szkolnych kanonów i fragmentaryzacji mediów tworzą płaszczyznę porozumienia i bazę dla społecznych interakcji. Tak opowieści trnasmedialne stały się nie tylko wypełnieniem czasu wolnego, ale też przedmiotem naukowych rozważań.

Niniejsza publikacja została napisana z pozycji aca-fana (academic fan)8. Oznacza to, że występuję tutaj w podwójnej roli, badaczki oraz fanki badanych narracji.

W dziedzinie fan studies taki sposób działania gwarantuje zanurzenie w obszarze badawczym, a co za tym idzie, jego dogłębne poznanie i zrozumienie zjawiska.

Celem tej publikacji było opracowanie teorii opowieści transmedialnej, a także stworzenie katalogu praktyk nadawczo-odbiorczych związanych z funkcjonowaniem tego zjawiska w przestrzeni publicznej. O tych zagadnieniach traktuje pierwsza część niniejszego opracowania, gdzie omawiam historię i szerszy kontekst badanego fenomenu, a także proces opowiadania transmedialnego i opowieść transmedialną jako jego efekt. Wyodrębniam również funkcje, jakie pełni to zjawisko.

W drugiej części prezentuję autorską, wielopoziomową technikę badawczą analizy opowieści transmedialnych – mapowanie produktowo-partycypacyjne i mapowanie narracyjne. Przy jej wykorzystaniu zbadałam trzy przypadki, dobrane według kryterium wieku dominującej grupy odbiorczej. Są to Madagaskar9 (dla dzieci), Kosogłos10 (dla nastolatków) oraz Gra o tron11 (dla dorosłych odbiorców).

Z życzeniami inspirującej lektury Agnieszka Całek

8 H. Jenkins, Confession of An Aca-Fan. The Official Weblog of Henry Jenkins, w: Henry Jenkins, 2006–2016, http://henryjenkins.org, dostęp: 11.05.2016.

9 Opowieść transmedialna zapoczątkowana przez pełnometrażowy film animowany Mada- gaskar amerykańskiej wytwórni DreamWorks w 2005 r.

10 Opowieść transmedialna zapoczątkowana przez trylogię science-fiction Suzanne Collins.

Książka amerykańskiej pisarki otwierająca serię nosi tytuł Igrzyska śmierci i została wydana po raz pierwszy w USA w 2008 r.

11 Opowieść transmedialna zapoczątkowana przez sagę Pieśń lodu i ognia autorstwa Georga R.R. Martina. Książka amerykańskiego pisarza rozpoczynająca serię nosi tytuł Gra o tron i została wydana po raz pierwszy w USA w 1996 r.

(13)

1. Opowieść transmedialna oraz kontekst medialny , społeczny i kulturowy jej funkcjonowania

Niniejszy rozdział dotyczy opowieści transmedialnej i jej szerokiego kontekstu.

Samemu opowiadaniu i opowieści transmedialnej oraz jej funkcjom poświę- cono część pierwszą rozdziału (1.1). Kolejna traktuje o szerszym kontekście kulturowym i medialnym, w którym zjawiska te funkcjonują (1.2). Rozdział zamykają teoretyczne rozważania dotyczące podmiotów biorących udział w procesie opowiadania transmedialnego oraz użytkowników opowieści transmedialnej (1.3).

1.1.

Opowiadanie i opowieść transmedialna

Na wstępie rozważań teoretycznych konieczna jest refleksja nad pojęciami opo- wiadania i opowieści transmedialnej. Jest to niezbędne ze względu na problemy definicyjne, jakie pojawiają się zarówno po lekturze polskiej wersji Kultury konwergencji. Zderzenia starych i nowych mediów12 Henry’ego Jenkinsa, jak i po skonfrontowaniu jej z anglojęzycznym oryginałem, w którym po raz pierwszy zdefiniowane zostało opowiadanie transmedialne. By móc podjąć

12 H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.

(14)

dalsze rozważania nad zagadnieniem, najpierw trzeba uporządkować termi- nologię, której wyjściowy stan nasuwa liczne pytania i wątpliwości.

Opowiadanie i opowieść transmedialna to dwa najistotniejsze dla niniejszego opracowania pojęcia pojawiające się w polskim tłumaczeniu książki Hen- ry’ego Jenkinsa. Tymczasem w anglojęzycznych publikacjach autor posługuje się jednym terminem i jest to transmedia storytelling. Henry Jenkins użył go po raz pierwszy w artykule opublikowanym w „MIT Technology Review”

w 2003 roku13. Badacz był wówczas pod wrażeniem spotkania z czołowymi pracownikami kreatywnymi Hollywood i firm zajmujących się produkcją gier wideo. Nawiązując do tego wydarzenia, napisał, że „to, co określane jest w branży medialnej jako transmedia, wieloplatformowość i opowiadanie rozszerzone, jest przyszłością rozrywki14” [tłum. AC]. Dostrzeżone wów- czas zjawiska opisał szerzej we wspomnianej już eseistycznej pracy Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Posiłkując się przykładem Matrixa15, omówił je w następujący sposób.

Opow ieść transmedia lna (transmedia storytelling) rozwija się na różnych platformach medialnych, a każdy tekst stanowi wyróżniającą się i ważną część całości. W idealnej formie opowiadania transmedial- nego każde medium porusza się w sferze, w której jest najlepsze, tak aby historia mogła zostać wprowadzona w filmie, a rozwinięta przez telewizję, powieści i komiksy. Jej świat może być eksplorowany w grze komputerowej lub doświadczany jako jedna z atrakcji w parku rozrywki. Każda forma dostępu do marki16 powinna być samowystarczalna, abyśmy nie musieli obejrzeć filmu po to, by cieszyć się grą, i odwrotnie. Każdy produkt jest punktem dostępu do marki jako całości. Czytanie poprzez różne media

13 H. Jenkins, Transmedia Storytelling, MIT Technology Review, January 2003, https://www.

technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/, dostęp: 9.05.2016.

14 Tamże.

15 H. Jenkins, Kultura konwergencji…, dz. cyt., s. 93–129.

16 Henry Jenkins często posługuje się w swoich rozważaniach marketingową kategorią marki.

Najprawdopodobniej jest to związane z jego intensywną współpracą z biznesem medialnym, w którą angażuje się jako ekspert i doradca.

(15)

podtrzymuje taką głębię doświadczenia, która motywuje do większej konsumpcji. Redundancja zmniejsza zainteresowanie fanów i doprowadza markę do upadku. Oferowanie nowego poziomu zrozumienia i doświad- czenie odświeża markę i podtrzymuje lojalność konsumentów. Ekono- miczna logika horyzontalnie zintegrowanego przemysłu rozrywkowego – czyli przemysłu, w którym jedna firma może być zakorzeniona w różnych sektorach mediów – dyktuje przepływ treści poprzez te media. Różne media przyciągają różne nisze rynkowe. Filmy i telewizja prawdopodobnie mają najbardziej zróżnicowaną publiczność, komiksy i gry – najmniej.

Dobra marka transmedialna stara się przyciągnąć odmiennych zwolen- ników, inaczej prezentując treści w różnych mediach. Jeśli to wystarczy, by utrzymać zainteresowanie tak licznych fanów, jeśli każde dzieło ofe- ruje nowe doświadczenia, to można liczyć na zróżnicowany rynek, który zwiększy potencjalny dochód brutto17.

Na końcu publikacji Jenkins umieścił słownik, w którym w oryginalnej wersji znalazło się hasło transmedia storytelling18. Tymczasem w wersji polskiej do słownika trafiło pojęcia opowiadanie transmedialne, definiowane tak:

O p ow i ad a n ie t r a n sme d i a l ne (t ra n s m e di a s to r y te l ling) – historie, które są odsłaniane na różnych platformach medialnych, przy czym każde medium ma swój oddzielny wkład w nasze rozumienie fik- cyjnego świata. To bardziej zintegrowane podejście do rozwoju marki niż w wypadku modeli opartych na urtekstach (komplecie tekstów źródłowych) i produktach pomocniczych19.

17 Tamże, s. 95–96.

18 H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, New York–London 2006, s. 293.

19 H. Jenkins, Kultura konwergencji…, dz. cyt., s. 260.

(16)

Po raz kolejny Jenkins podjął szerzej temat transmedia storytelling w swoim oficjalnym blogu20, gdzie zamieścił rozbudowany wpis, uzupełniający wcze- śniejsze rozważania. Poniżej zaprezentowano obszerny cytat, by zobrazować, jak Jenkins pisze o zjawisku. Swoje przemyślenia streścił w dziesięciu punktach:

1. Opowiadanie transmedialne oznacza proces, w którym podstawowe elementy fikcyjnej narracji zostają systematycznie rozproszone poprzez wiele różnych kanałów komunikacji w celu zapewnienia użytkownikowi doświadczenia jednolitej i skoordynowanej rozrywki. W wersji idealnej każde medium ma swój unikalny wkład w rozwijanie opowieści. (…)

2. Opowieść transmedialna odzwierciedla ekonomikę konsolidacji mediów lub to, co znawcy branży nazywają „synergią”. Nowoczesne firmy medialne są zintegrowane poziomo – to znaczy, że mają wspólne interesy w zakresie, który kiedyś należał do odrębnych mediów. Stąd konglomerat medialny jest zmotywowany do tego, by samodzielnie lub na zasadzie franszyzy rozbudowywać swoją markę na tak wielu platformach medialnych, jak to tylko możliwe. (…)

3. Najczęściej opowiadania transmedialne nie bazują na indywidualnych postaciach lub konkretnych wątkach, ale raczej na złożony m, f i k- cyjnym świecie, który może pomieścić wiele powiązanych ze sobą bohaterów i ich historii. Taki proces tworzenia świata zachęca do odebrania impulsu do rozbudowy uniwersum zarówno twórców, jak i odbiorców. Odbiorca jest wciągnięty w zdobywanie wiedzy o świecie, który ciągle się rozszerza poza granicami jego wzroku. (…)

4. Rozszerzenia mogą pełnić wiele różnych funkcji. (…) Rozszerzenie może zapewnić wgląd w bohaterów i ich motywacje (…), realizować różne aspekty fikcyjnego świata (…), tworzyć pomost pomiędzy wydarzeniami przedstawionymi w serii sequeli (…) lub wzbogacić fikcyjną historię o elementy realistyczne (…).

5. Opowiadanie transmedialne może rozwinąć potencjał rynku, tworząc liczne punkt y dostępu d la różnych grup odbiorców (…).

20 H. Jenkins, Transmedia Storytelling 101, w: Henry Jenkins, blog, 2007,

http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html, dostęp: 8.05.2016.

(17)

6. W wersji idealnej ka żdy element musi być w ca łości zrozu- miały, nawet jeśli jest częścią większej narracji. Neil Young – projektant gier ukuł termin rozumienie przyłączeniowe (additive comprehension), by wyjaśnić, że każdy nowy fragment tekstu dodaje nową informację, która może doprowadzić do zrewidowania naszego dotychczasowego rozumienia fikcyjnej narracji jako całości (…).

7. Ponieważ opowiadanie transmedialne wymaga w ysokiego poziomu koordynacji działań w różnych sektorach medialnych, dotąd najlepiej sprawdzało się rozwiązanie, w którym w niezależnych projektach jeden artysta nakreślał fragmenty historii dla wszystkich mediów zaangażowa- nych w projekt, gdzie do zacieśnionej współpracy zachęca się wszystkie składowe przedsiębiorstwa. Natomiast większość mediów działających na podstawie franszyzy skupia się raczej na zapisach licencji, niż na zasa- dach współpracy. To skutkuje tym, że jest jeden generalny produkt i na jego podstaw ie t worzone są produ kt y za leżne.

8. Opowiadanie transmedialne jest idealnym przykładem kolekt y wnej inteligencji. W rozumieniu Pierre’a Levy’ego21 jest to nowa struktura, która umożliwia wytwarzanie i obieg wiedzy za pośrednictwem sieci społecznych. Uczestnicy takiej sieci w trakcie wspólnego rozwiązywania problemu wnoszą wiedzę i korzystają z informacji dostarczonych przez innych. (…) Narracje transmedialne funkcjonują również jako tekstowe aktywatory, które napędzają produkcję, oceniają dotychczasowe postępy i archiwizują informacje (…). Opowieść transmedialna się poszerza. Jest to widoczne w rozpraszaniu się informacji o fikcyjnym świecie, co sprawia, że żaden odbiorca nie wie wszystkiego, a więc jest zmuszony do podej- mowania rozmowy z innymi, by poszerzyć swoją wiedzę.

9. Tekst y transmedia lne nie rozprzestrzeniają informacji w sposób prost y: wprowadzają wiele zadań i celów, które czytelnicy mogą podejmować, rozszerzając historię w swoim codziennym życiu (…).

21 P. Lévy, Collective intelligence: mankind’s emerging world in cyberspace, tłum. R. Bononno, Perseus Books, Cambridge 1999.

(18)

10. Enc yk lopedyczny cha ra k ter tek stów t ra nsmedia lnych często skutkuje szczelinami w całej historii. Oznacza to, że do historii są wprowadzone wątki, które pozostają niedokończone, lub dodatkowe szczegóły, które wskazują, że istnieje coś więcej ponad to, co zostało ujaw- nione. Najbardziej zmotywowani odbiorcy mogą eksplorować te elementy, rozwijając je nawet do poziomu, w którym zaczną żyć własnym życiem.

(…) [tłum. AC].

Przytoczone powyżej omówienie charakterystycznych cech transmedia storytelling to najbardziej obszerne przemyślenia Jenkinsa na ten temat. Badacze, którzy podejmowali temat później, odwoływali się właśnie do tego lub starszych opracowań amerykańskiego medioznawcy22. Podobnie jak w przypadku poprzednich publikacji Jenkinsa, również tutaj próżno szukać naukowej defi- nicji. Jest to raczej opis, w którym autor stara się wziąć pod uwagę wszystkie aspekty zjawiska. Nie pomija przy tym także zagadnień marketingowych i biznesowych. Jego rozważania zawierają definicyjne sprzeczności. W jednym miejscu określa transmedia storytelling jako proces opowiadania, zaś w innym fragmencie tekstu nazywa go po prostu opowiadaniem (historią – story).

W blogu badacz wprowadza dodatkowo kategorię tekstów transmedialnych, która nie występuje we wcześniejszych opracowaniach.

Obok chaosu terminologicznego w opisie widoczne są różne konteksty zjawiska, pojawia się perspektywa ekonomiczna, społeczna i kulturowa. Cha- rakterystyka sprawia wrażenie dość przypadkowej i nieuporządkowanej.

W powyższym fragmencie ograniczono się jedynie do przytoczenia najistotniej- szych kwestii. Tymczasem w rozszerzeniach niektórych punktów są przykłady

22 Por. E. Evans, Transmedia Television: Audiences, New Media, and Daily Life, Routledge, New York–London 2011; M. Giovagnoli, Transmedia Storytelling: Imagery, Shapes and Techniques, ETC Press, Pittsburgh 2011; K. Kopecka-Piech, Leksykon konwergencji mediów, Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, Kraków 2015; R. Pratten, Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners, CreateSpace Indepen- dent Publishing Platform, London 2011; C. Scolari, P. Bertetti, M. Freeman, Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines, Palgrave Macmillan, Basingstoke 2014.

(19)

mające zobrazować wprowadzoną teorię, w innych zaś omówienie pozostaje na poziomie ogólnym. Wpis jest najbardziej kompleksowym tekstem Hen- ry’ego Jenkinsa na temat transmedia storytelling, ale zdecydowanie wymaga on uporządkowania. Tym bardziej, że w żadnym innym opracowaniu badacz nie podejmuje szerzej tego zagadnienia, raczej odnosi się do tego blogowego zbioru informacji o zjawisku jak do zamkniętej teorii.

Dodatkowych problemów z bazą terminologiczną dostarcza wspomniane już polskie tłumaczenie książki Jenkinsa, gdzie termin transmedia storytelling tłumaczony jest jako opowieść i jako opowiadanie transmedialne. Tłumacze Kultury konwergencji. Zderzenia starych i nowych mediów prawdopodobnie wprowadzili dwa terminy z powodów językowych, żeby nie powtarzać wielo- krotnie tej samej frazy. Poza tym dość wiernie przełożyli publikację na język polski, więc tłumaczenie nie budzi większych zastrzeżeń. Pozostałe nieścisłości pochodzą więc od samego autora.

Na gruncie polskim próbę zdefiniowania opowiadania transmedialnego podjęła Katarzyna Kopecka-Piech w Leksykonie konwergencji.

Opow iada nie tra nsmedia lne – opowiadanie w poprzek wielu plat- form medialnych, oparte na rozlicznych komponentach, przynoszących w efekcie progres narracyjny. Opowiadanie transmedialne bazuje na roz- biciu narracji na wiele różnych elementów, które odpowiadają zróżnico- wanym nośnikom, tworzącym komplementarną całość. W odróżnieniu od wieloplatformowości transmedialność nie opiera się tylko i wyłącznie na zastosowaniu zróżnicowanych mediów, lecz również na utworzeniu między nimi relacji, które skutkują nową, często nielinearną strukturą opowiadania. Transmedia nie oznaczają opowiadania tej samej historii na różnych platformach, ale przekazywanie różnych informacji na temat tego samego świata przedstawionego. (…)

Opowiadanie transmedialne angażuje docelowo odbiorcę do zróżnicowa- nych aktywności, dzięki którym kolekcjonuje on poszczególne komponenty, by dotrzeć do całokształtu opowiadania. Na paletę medialną w takim przypadku może się składać np. serial, jako komponent zasadniczy, oraz

(20)

towarzyszące mu: strona internetowa, książka, gra komputerowa czy film pełnometrażowy (…)23.

Autorka definiuje zjawisko w bardziej usystematyzowany sposób. Koncentruje się przy tym na procesualnym charakterze opowiadania transmedialnego.

Nie odnosi się bezpośrednio do zagadnienia opowieści transmedialnej, ale pisze o narracji jako efekcie prowadzenia opowiadania transmedialnego.

Kopecka-Piech, tworząc hasło opow iada nie t ra nsmedia lne w swoim leksykonie, odwołuje się do badaczy innych niż Henry Jenkins24, ci jednak swoje rozważania opierają właśnie na jego opracowaniach.

Wobec tego stanu rzeczy autorka niniejszego opracowania postuluje, by wprowadzić dwa odrębne terminy: opow iada nie t ra nsmed ia l ne i opowieść transmedia lną. Opowiadanie transmedialne jest w tym opra- cowaniu rozumiane jako proces, zaś opowieść transmedialna jako metagatunek medialny (wielomodalny tekst) powstały w rezultacie procesu opowiadania transmedialnego.

Opowiadanie transmedialne

W wyniku analizy dotychczasowych rozważań badaczy zajmujących się zagadnieniem opowiadania transmedialnego, a także w wyniku własnych badań i obserwacji wyodrębniono cztery zasadnicze wyróżniki opowiadania transmedialnego rozumianego jako proces tworzenia opowieści:

1. Prowadzone jest za pomocą różnych narzędzi komunikacyjnych i na róż- nych platformach medialnych.

2. Proces ten ma charakter względnie długotrwały.

3. W prowadzenie narracji bezpośrednio angażują się twórcy komercyjni i odbiorcy-użytkownicy.

23 K. Kopecka-Piech, Leksykon konwergencji mediów, dz. cyt., s. 40–41.

24 Por. E. Evans, Transmedia Television: Audiences, New Media, and Daily Life, dz. cyt; R. Prat- ten, Getting Started in Transmedia Storytelling:…, dz. cyt.

(21)

4. Rezultatem opowiadania transmedialnego jest opowieść transmedialna.

Wszystkie te cechy są nierozerwalnie związane z jedną narracją, która jest wprowadzana w tekście kultury inicjującym proces (produkt założycielski).

Po pierwsze zatem, proces opow iada nia t ra nsmed ia lnego pro- wad zony jest prz y w ykorz ysta niu różnych na rz ęd zi komu ni- kacy jnych i na różnych platformach media lnych. Przez narzędzia rozumie się tutaj wszelkiego rodzaju środki rejestracji, takie jak: papier, taśma filmowa, płyta CD, cyfrowy nośnik danych (np. pamięć przenośna czy dysk zewnętrzny)25. Z kolei platformy medialne to różne środki transmisji, w tym na przykład: druk, telewizja, kino, gry wideo, internet26.

Tę cechę opowiadania transmedialnego doskonale obrazuje przykład Wiedźmina, gdzie do rozbudowania narracji wykorzystano między innymi:

opowiadania i powieści, komiksy, film kinowy i serial telewizyjny oraz gry wideo i gry karciane. Narrację o Geralcie z Rivii zapoczątkowało opowiadanie pod tytułem Wiedźmin, które Andrzej Sapkowski wysłał na konkurs czasopisma

„Fantastyka” w 1986 roku27. Kolejne opowiadania28, a wreszcie cała saga, w skład której wchodzi kilka powieści29, stopniowo poszerzały narrację, pojawiali się nowi bohaterowie, nowe wątki i nowe elementy wiedźmińskiego uniwersum.

25 Por. M. Mrozowski, Między manipulacją a poznaniem. Człowiek w świecie mediów, Centralny Ośrodek Metodyki Upowszechniania Kultury, Warszawa 1991, s. 12.

26 Por. T. Goban-Klas, Cywilizacja medialna: geneza, ewolucja, eksplozja, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2005, s. 21.

27 Opowiadanie Wiedźmin było debiutem literackim Andrzeja Sapkowskiego. W konkursie

„Fantastyki” otrzymał za nie trzecie miejsce. Tekst został opublikowany w grudniowym numerze czasopisma. Źródło: Opowiadanie „Wiedźmin”, w: Andrzej Sapkowski, http://

www.andrzejsapkowski.pl/swiedzmin.html, dostęp: 15.06.2015.

28 W latach 1992–1993 roku wydano dwa zbiory opowiadań, do których nawiązywała późniejsza saga: Ostatnie życzenie i Miecz przeznaczenia. Źródło: Bibliografia, w: Andrzej Sapkowski, http://www.andrzejsapkowski.pl/ksiazki.html, dostęp: 15.06.2015.

29 W skład sagi wchodzi pięć powieści: Krew elfów (1994), Czas pogardy (1995), Chrzest ognia (1996), Wieża Jaskółki (1997) oraz Pani Jeziora (1999). W 2013 roku została wydana jeszcze jedna książka Andrzeja Sapkowskiego o przygodach Geralta z Rivii – Sezon burz, niebędąca kontynuacją. Jej akcja osadzona jest (chronologicznie) w tym samym okresie co opowiadania z tomu Ostatnie życzenie. Sezon burz stanowi dobry przykład eksploatacji narracji, która zdawała się zamknięta (chociaż Andrzej Sapkowski wielokrotnie zmieniał zdanie na temat tego, czy narracja o Wiedźminie jest zakończona). Takie rozwiązanie daje niemal nieogra- niczone możliwości poszerzania narracji o nowe wątki, bez konieczności chronologicznej

(22)

Komiksy autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, Macieja Parowskiego i Bogusława Polcha30 są adaptacją niektórych opowiadań o Wiedźminie. Teoretycznie nie rozwijają narracji, ale praktycznie dają użytkownikom pożywkę do porów- nania historii z komiksu i literackiego pierwowzoru oraz własnej wizji z wizją twórców. Z biegiem czasu powstawały też komiksy innych autorów, takie jak na przykład Dom ze szkła31 autorstwa Paula Tobina, rysowany przez Joe Queiro32. Ten tekst zdecydowanie poszerza narrację, gdyż nie odnosi się do żadnego konkretnego utworu Sapkowskiego, a dotyczy jedynie tych samych bohaterów i rozgrywa się w zbliżonym uniwersum. Zatem opowiadanie rozwijane było w książkach i komiksach wykorzystujących jedynie tekst i statyczne obrazy.

Część utworów Andrzeja Sapkowskiego z czasem doczekała się również ekranizacji33. Początkowo miał powstać tylko trzynastoodcinkowy serial Wiedźmin. W czasie zdjęć zrodził się jednak pomysł, by nakręcić również film. W rezultacie obydwie produkcje powstały z tego samego materiału surowego, który pierwotnie przeznaczony był tylko na mały ekran34. Mimo blisko dziewiętnastomilionowego budżetu35 film kinowy i serial telewizyjny bardzo rozczarowały widzów. Fora fanowskie pełne były drwin z gumowego smoka, marnych efektów specjalnych, kiepskiego scenariusza i odpowiadającej mu gry aktorskiej – mimo obsady składającej się z ówczesnej czołówki polskich

kontynuacji. Źródło: Cykl wiedźmiński, w: Wiedźmin Wikia, http://wiedzmin.wikia.com/

wiki/Cykl_wiedźmiński, dostęp: 15.06.2015.

30 M. Parowski, A. Sapkowski – scenariusz, B. Polch – grafika, Wiedźmin. T. 1., Prószyński i S-ka, Warszawa 2001; M. Parowski, A. Sapkowski – scenariusz, B. Polch – grafika, Wiedź- min. T. 2., Prószyński i S-ka, Warszawa 2001.

31 P. Tobin – scenariusz, J. Queiro – grafika, C. Badilla – kolory, Dom ze szkła, tłum. K. Nie- węgłowska, K. Stachyra, Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa 2014.

32 Regis, Wiedźmin: Dom ze Szkła – recenzja komiksu, w: WitcherSite, http://www.witchersite.

pl/wiedzmin-dom-ze-szkla-recenzja.html, dostęp: 15.06.2015.

33 W latach 2001–2002 powstał serial telewizyjny Wiedźmin (13 odcinków) i film pełno- metrażowy pod tym samym tytułem. Reżyserem obydwu produkcji był Marek Brodzki.

Źródło: Wiedźmin, w: FilmWeb, http://www.filmweb.pl/serial/Wiedźmin-2002–119350, dostęp: 15.06.2015; Wiedźmin (serial), w: Wiedźmin Wikia, http://wiedzmin.wikia.com/

wiki/Wiedźmin_(serial), dostęp: 15.06.2015; Wiedźmin (film), w: Wiedźmin Wikia, http://

wiedzmin.wikia.com/wiki/Wiedźmin_(film), dostęp: 15.06.2015.

34 Tamże.

35 Tamże.

(23)

aktorów36. Jedynie muzyka Grzegorza Ciechowskiego zdawała się odstawać od całości produkcji, to właśnie za nią film dostał w 2002 roku nagrodę Orła od Polskiej Akademii Filmowej37.

Paradoksalnie, tak złe produkcje były dla odbiorców bardzo użyteczne.

Tropili między innymi nieścisłości fabuły serialu i filmu względem literatury, na motywach której produkcje powstały. Widzowie mogli także porównywać, jaki materiał został wykorzystany w serialu, a jaki jedynie w filmie, w ten sposób aktywnie włączyli się w proces opowiadania, proponowali własne rozwiązania, a także poddawali przeobrażeniom to, co zostało wytworzone wcześniej komercyjnie.

Opowiadanie transmedialne było następnie kontynuowane, ale już przez zupełnie inną ekipę twórców i na nowej platformie. Do rozwijania historii Geralta z Rivii oraz jego uniwersum wykorzystano gry wideo, które nie powie- lały książkowej fabuły, ale rozwijały historię. Po fiasku filmu i serialu, gra Wiedźmin była spektakularnym sukcesem i to na skalę międzynarodową38. Na to osiągnięcie złożyła się świetna fabuła gry, bardzo dobra grafika i roz- wiązania techniczne. Chociaż Andrzej Sapkowski odcina się od gier kompu- terowych, to niewątpliwie właśnie im zawdzięcza powrót do popularności własnych powieści i opowiadań, które po wypuszczeniu na rynek pierwszej gry39 przeżywały drugą młodość. Nawet jeśli sam pisarz upiera się, że wszystko,

36 Tamże.

37 Tamże.

38 Trzecia część gry – Wiedźmin 3: Dziki Gon w ciągu dwóch tygodni od premiery została sprzedana w czterech milionach egzemplarzy. Po tym sukcesie również ceny akcji firmy CD Project RED tworzącej wiedźmińskie gry wzrosły o kilka punktów procentowych.

Firma podaje na swojej stronie, że inwestycja w grę zwróciła się już w dniu premiery. Liczba osób, które kupiły do roku 2013 grę z serii o Wiedźminie wyniosła sześć milionów, a było to jeszcze przed premierą trzeciej części gry. Źródło: Wielomilionowa sprzedaż Wiedźmina 3: Dziki Gon, w: CD Projekt, https://www.cdprojekt.com/Relacje_inwestorskie/Wydarze- nia,news_id,2465, dostęp: 17.06.2015; 279 nagród, 6 milionów sprzedanych egzemplarzy, czyli Wiedźmin w liczbach, w: Chip, http://www.chip.pl/news/rozrywka/gry-rpg-i-mmor- pg/2013/10/279-nagrod-6-milionow-sprzedanych-egzemplarzy-czyli-wiedzmin-w-licz- bach#ixzz3dKg6x5dz, dostęp: 17.06.2015.

39 Firma CD Project RED wypuściła na rynek (Polskę i świat) grę wideo pod tytułem Wiedź- min w 2007 roku. Nad jej przygotowaniem pracowało ponad stu twórców zajmujących się różnymi obszarami gry. Na produkcję Wiedźmina wydano ok. 22 miliony złotych.

(24)

czego nie sygnował swoim nazwiskiem, nie należy do narracji o Wiedźminie, użytkownicy zdają się zupełnie to ignorować. Dla nich narracja z gier wideo i z sagi to części tej samej, większej opowieści. Świadczy o tym przede wszystkim wytwarzana oddolnie literatura i wiedźmińskie encyklopedie internetowe40. Fani gromadzą tam wiedzę o wszystkich odnalezionych przez siebie elementach historii. Nie zwracają przy tym szczególnej uwagi na autorów i ich opinię na temat tego, co jest w wiedźmińskim kanonie, a co nie. Opisują zarówno te teksty, w przygotowaniu których partycypował Andrzej Sapkowski, jak i wszystkie inne, które dotyczą Geralta z Rivii i jego świata41, co w praktyce oznacza, że traktują je jako elementy tej samej historii.

Wykorzystane w procesie opowiadania transmedialnego platformy medialne można podzielić na komponenty zasadnicze i komponenty dodatkowe.

W Wiedźminie komponenty zasadnicze są dwa. Pierwszy to wiedźmińska literatura Andrzeja Sapkowskiego (saga oraz opowiadania traktujące o Geralcie z Rivii). Drugi zaś to gry komputerowe, które dla wielu użytkowników stanowią kontynuację narracji. Grupy czytelników literatury fantasy i użytkowników

Pierwsza gra wideo miała 15 wersji językowych. Bohaterowie i uniwersum gry pochodzą z prozy Andrzeja Sapkowskiego, fabuła stanowi kontynuację, to znaczy obejmuje zdarzenia po zakończeniu sagi. Źródło: Wiedźmin (gra komputerowa), w: Wiedźmin Wikia, http://

wiedzmin.wikia.com/wiki/Wiedźmin_(gra_komputerowa), dostęp: 15.06.2015.

40 Tworzone oddolnie przez użytkowników sieci encyklopedie internetowe są mediami społecz- nościowymi. Najbardziej znanym tego typu narzędziem jest Wikipedia. Poza tą największą, ogólną encyklopedią powstaje też w sieci niezliczona liczba encyklopedii fanowskich po- święconych wybranemu zagadnieniu, bardzo często konkretnej opowieści transmedialnej.

Budowaniu takich encyklopedii służy m.in. Fandom – Wikia, specjalne narzędzie wykre- owane przez współtwórcę Wikipedii Jimmy’ego Wallesa i Angelę Beesley Starling. Projekt jest niekomercyjny i przy jego wykorzystaniu fandomy w łatwy sposób mogą budować swoje bazy informacji o ulubionych tematach. Swoją wikię ma między innymi: Harry Potter (http://harrypotter.wikia.com), Shrek (http://shrek.wikia.com), Superman (http://superman.

wikia.com) i Sherlock Holmes (http://bakerstreet.wikia.com).

41 Największa wiedźmińska wiki (http://wiedzmin.wikia.com) zawiera katalog tekstów kul- tury popularnej wraz z opisami i skrupulatnymi porównaniami fabuły. Charakterystyki postaci są bogate w szczegółowe informacje pochodzące z różnych tekstów. Pochodzenie poszczególnych danych o bohaterze jest zawsze zaznaczone. Źródło: Postacie, w: Wiedźmin Wikia, http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Kategoria:Postacie, dostęp: 15.06.2015. Warto zaznaczyć, że polska wiki dotycząca Wiedźmina jest największa w sieci, wiki tworzona przez anglojęzyczny fandom jest znacznie uboższa. Oznacza to, że polscy użytkownicy są najaktywniejszą grupą skupioną wokół narracji, co nie dziwi w kontekście jej źródeł.

(25)

gier wideo niezupełnie się pokrywają, co w praktyce oznacza, że część czy- telników i widzów Wiedźmina pozna tylko fragmenty opowieści przekazane w sadze i opowiadaniach o Geralcie z Rivii, inni zaś przyswoją jedynie fabułę gry. Pod koniec 2019 roku pojawi się nowy komponent zasadniczy narracji, a mianowicie serial The Witcher na platformie Netflix, który zapewne połączy zarówno fanów literatury, jak i gier. Komponentom zasadniczym towarzyszą powstałe odgórnie produkty dodatkowe o mniejszym znaczeniu dla rozwoju fabuły, uniwersum czy kreacji bohaterów narracji – mogą to być na przykład komiksy oraz gry karciane czy planszowe. W tej grupie mogą się też znaleźć trailery, które, tak jak w przypadku produkcji Netflixa, potrafią rozpalić ciekawość i wyobraźnię użytkowników, pobudzając ich do deliberacji nad rozwojem opowieści42.

Nie w każdym przypadku wielość wykorzystanych przy opowiadaniu platform ma tak wyraźny charakter, jak w przytoczonym przykładzie Wiedźmina. Czasami twórcy ograniczają się do wąskiego wyboru narzędzi, jak na przykład w przy- padku narracji Doktor House43. Tutaj serial stanowi komponent zasadniczy.

Każdy z odcinków dotyczy jednego skomplikowanego, medycznego przypadku, który rozwiązuje tytułowy Dr House wraz ze swoim zespołem. Każda z ośmiu wyprodukowanych serii ma też fabułę dotyczącą relacji pomiędzy członkami zespołu oraz postaciami powiązanymi z głównym bohaterem. Dodatkiem do serialu jest gra wideo44, w której użytkownik może się zmierzyć z pięcioma niezwykłymi przypadkami medycznymi. Zadania postawione przed doktorem House’em są nowe, ale w drugiej warstwie fabuły nic się nie zmienia, twórcy gry

42 Ł. Michalik, Wiedźmin i Netflix. Wpadki i nieścisłości, czyli co wkurza fanów Geralta, w: WP Tech, 2019, https://tech.wp.pl/wiedzmin-i-netflix-wpadki-i-niescislosci-czyli-co- -wkurza-fanow-geralta-6441418563237505a, dostęp: 02.11.2019.

43 Narrację zapoczątkował serial medyczny pod tytułem Dr House wyprodukowany przez amerykańską telewizję Fox. Emisja pierwszego sezonu miała miejsce w 2004 roku. Źró- dło: Dr House (2004–2012) serial TV, w: FilmWeb, http://www.filmweb.pl/House, dostęp:

29.05.2016.

44 Gra została wypuszczona na rynek w 2010 r. przez firmę Legacy Interactive. Źródła: House M.D. [PC], w: Gry Online, http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=14304, dostęp: 29.05.2016;

M. Stępnikowski, House M.D. – recenzja gry (2), w: Gry Online, 2010, http://www.gry-online.

pl/S020.asp?ID=6891&STR=2, dostęp: 29.05.2016.

(26)

w ogóle nie dotykają tego aspektu. Sukces serialu zaowocował też wydaniem kilku książek, ale nie stanowią one kontynuacji. Raczej pogłębiają wątki znane z serialu45, autorzy skupiają się w nich między innymi na motywacjach głównego bohatera, którego osobowość jest pełna sprzeczności.

Użytkownicy Dr. House’a dzielą się na dwie zasadnicze grupy. Pierwsza traktuje narrację jak dobrą rozrywkę i świetnie się bawi przy jej konsumpcji.

Wielu fanów tworzy też własne prace z dr. Gregorym House’em w roli głównej46. Tego typu aktywności podejmują apologeci serialu. Są też jego krytycy – to oni tworzą drugą grupę. Są tropicielami wszelkich błędów i nieścisłości, są w tym skuteczni, bo bardzo często wykonują zawody medyczne lub okołomedyczne.

Z lubością na forach dyskusyjnych47 wyjaśniają zawiłości przypadków roz- wiązywanych przez Gregory’ego House’a i jego zespół. Zdarza się również, że z polemiki z twórcami serialu powstają nowe teksty komercyjne, stanowiące interesujące rozwinięcie narracji. Należy do nich między innymi książka, w której autor analizuje przypadki medyczne z serialu48.

45 Por. m.in. W. Irwin, H. Jacoby, Dr House i Filozofia – Wszyscy kłamią, tłum. A. Roma- nek, Helion, Gliwice 2009; L. Wilson (red.), Dr House. Całkowicie bez autoryzacji, tłum.

Z. Łomnicka, E. Kaniowska, M. Gliński, B. Reszuta, E. Kołodziej-Józefowicz, M. Trzcińska, Prószyński i S-ka, Warszawa 2009.

46 Między innymi w fanowskim medium społecznościowym Archive of our own można znaleźć ponad 3 tys. prac poświęconych postaci dr. House’a. Greg House, w: Archive of our own, http://archiveofourown.org/tags/Greg%20House/works, dostęp: 29.05.2016. Zaś w portalu DeviantArt skupiającym artystów jest ponad 19 tys. różnego rodzaju prac dotyczących głównego bohatera serialu telewizji Fox. Dr House, w: DeviantArt, http://www.deviantart.

com/browse/all/?section=&global=1&q=dr+house&offset=0, dostęp: 29.05.2016.

47 Por. Błędy medyczne w Dr. House, w: FilmWeb, http://www.filmweb.pl/serial/Dr+Ho- use-2004–130177/discussion/Błędy+medyczne+w+Dr.+House,1337207, dostęp: 29.05.2016;

Błędy w sztuce, w: Golden Line, http://www.goldenline.pl/grupy/Literatura_kino_sztuka/

dr-house/bledy-w-sztuce,845814/, dostęp: 29.05.2016; Serialowe naciągnięcia :), w: House MD, http://www.housemd.fora.pl/medycyna,19/serialowe-naciagniecia,1665.html, dostęp:

29.05.2016.

48 Por. A. Holtz, Co dr House wie o medycynie?, tłum. M. Łabędzki, Ł. Bułdak, Media Pascal, Bielsko-Biała 2009; S. Karczmarewicz, House: ani dobry lekarz, ani namiastka Holmesa, czyli – o pryncypiach diagnostyki, w: Medycyna i okolice. Blog Stefana Karczmarewicza, http://lekarski.blog.polityka.pl/2012/05/26/house-ani-dobry-lekarz-ani-namiastka-hol- mesa-czyli-–-o-pryncypiach-diagnostyki/, dostęp: 29.05.2016.

(27)

Interesującym przypadkiem wykorzystania różnych platform medialnych do rozwijania opowieści jest Memento49. Film inicjujący opowiadanie powstał w 2000 roku. Przez krytyków do dziś jest uznawany za przełomowy ze względu na swoją formę, która dla odbiorcy stanowi rodzaj skomplikowanej, wieloele- mentowej układanki. Fabuła filmu koncentruje się wokół prywatnego śledztwa mężczyzny – Leonarda, którego żona została zamordowana. Główny bohater zmaga się jednocześnie z amnezją polegającą na upośledzeniu pamięci krótko- trwałej. Ostatnie, co pamięta, to moment napadu. Nie pamięta żadnych bieżących zdarzeń, dlatego stosuje różne techniki zapisu faktów, które z trudem udaje mu się zebrać. Istotniejsze informacje tatuuje na ciele, inne spisuje na kartkach.

Narracja prowadzona w filmie jest nielinearna, więc odbiorca staje przed niemal identycznym wyzwaniem jak główny bohater: z licznych kawałków musi odtwo- rzyć linię fabularną. Dodatkiem do filmu stała się strona internetowa. Obecnie nie jest to żadna innowacja, ale w roku 2000 taka forma promocji i komunikacji z odbiorcami nie była oczywista. Twórcy filmu nie postawili bowiem zwykłej strony informacyjnej, na której można się dowiedzieć szczegółów na temat twórców filmu czy aktorów, zobaczyć nagrania z planu lub po prostu obejrzeć zwiastun. Strona stworzona dla wsparcia filmu ma w nazwie odwrócone słowo memento. Po obejrzeniu krótkiej animacji, można przejść do wycinka prasowego, w którym znajduje się opis napadu na Leonarda i jego żonę oraz przypadłości, jakiej doznał w jego wyniku. Niektóre słowa z prasowego wycinka prowadzą za pomocą hiperłączy do chaotycznych zbiorów materiałów. Na stronie można znaleźć między innymi kartki z ręcznymi opisami zbrodni i fragmenty nadpalo- nych zdjęć, za to nie ma bezpośredniego odniesienia do filmu. Dla użytkownika, który jeszcze nie zapoznał się z Memento, strona ta – niezależnie od filmu – może

49 Historię zapoczątkował film Memento w reżyserii Christophera Nolana. Pierwowzorem literackim filmu było opowiadanie Memento Mori autorstwa Jonathana Nolana (brata Christophera). Film trafił na ekrany w 2000 roku. Opowiadanie zostało opublikowane w magazynie „Esuquire” rok później. Źródła: Memento, w: FilmWeb, http://www.film- web.pl/Memento, dostęp: 25.06.2016; N. Nolan, Memento Mori, w: Esquire, 2007, http://

www.esquire.com/entertainment/books/a1564/memento-mori-0301/, dostęp: 25.06.2016;

Memento mori by Jonathan Nolan, w: GoodReads, http://www.goodreads.com/book/sho- w/6884999-memento-mori, dostęp: 25.06.2016.

(28)

się stać miejscem gry logicznej. Rozmaite materiały oraz bazowy tekst prasowy, który nakreśla fabułę, wystarczą do zorientowania się, że ma się do czynienia z kryminalną zagadką i można podjąć próbę jej rozwiązania. Z kolei dla tych, którzy trafią na stronę po obejrzeniu filmu, jej zawartość może być ciekawym rozwinięciem i intelektualną zabawą zebranymi dotąd częściami opowieści.

Drugą istotną cechą procesu opowiadania transmedialnego jest jego w zg lęd n ie d ł ug ie t r wa n ie. Początek procesu można na ogół jedno- znacznie umiejscowić w czasie: jest to moment opublikowania pierwszego tekstu zawierającego duży element narracji głównej. W praktyce oznacza to na przykład ukazanie się pierwszej książki, wejście pierwszego filmu do kin, emisję pierwszego odcinka serialu. Trudno jednak wskazać moment zakończenia.

Zdaniem autorki niniejszego opracowania próba wskazania zakończenia procesu konkretnego opowiadania transmedialnego jest z założenia bezcelowa, bo nigdy nie można mieć gwarancji, że jakaś opowieść transmedialna nie znajdzie nowej grupy fanów w późniejszym okresie (post-object fandom) lub że twórcy komercyjni nie zechcą powrócić do narracji i podjąć jej kontynuacji.

Wówczas tekst założycielski opowieści transmedialnej od kolejnego tekstu, który ją rozwija, może dzielić wiele lat.

Opowiadaniem transmedialnym obrazującym długotrwałość procesu jest Sherlock Holmes. Pierwsza powieść Arthura Conan Doyle’a, w której pojawiła się postać Sherlocka Holmesa, została wydana w 1887 roku50, czyli na długo zanim pojawiła się koncepcja transmedialności. Z kolei ostatni tekst brytyjskiego pisarza o przygodach detektywa-amatora ukazał się w marcowym numerze magazynu „Liberty” z 1927 roku51. Teoretycznie autor zamknął

50 Opowiadanie Studium w szkarłacie (org. A study in scarlet) zostało opublikowane po raz pierw- szy w listopadzie 1887 r. jako część „Beeton’s Christmas Annual”. W kolejnym roku wydano Studium w szkarłacie jako samodzielną książkę, z ilustracjami Charlesa Doyle’a – ojca autora powieści. Źródło: A study in scarlet, w: The complete Sherlock Holmes, http://ignisart.com/

camdenhouse/canon/1-stud.htm, dostęp: 24.06.2016; A study in scarlet, w: Internet Archive.

Wayback Machine, http://web.archive.org/web/20131229200815/http://168.144.50.205:80/221b- collection/canon/1-stud.htm, dostęp: 29.05.2016; A. Conan Doyle, Studium w szkarłacie, tłum. T. Evert, Państwowe Wydawnictwo „Iskry”, Warszawa 1956.

51 The case-book of Sherlock Holmes, w: Internet Archive. Wayback Machine, http://web.

archive.org/web/20140504044235/http://168.144.50.205/221bcollection/canon/9-case.htm,

(29)

historię, była ona jednak później podejmowana wielokrotnie przez twórców filmów, seriali, komiksów i gier. Pierwsze próby eksploatacji narracji wytwo- rzonej przez Conan Doyle’a miały miejsce jeszcze za jego życia. Za pierwszy film z Sherlockiem Holmesem uznaje się kilkudziesięciosekundowy materiał z 1900 roku w reżyserii Arthura Marvina52. Od tego momentu powstało ponad 200 filmów, których bohaterem jest Sherlock Holmes53. Samych filmów niemych jest dziewięć54. Od 1931 roku w Wielkiej Brytanii tworzona była seria pięciu kinowych produkcji poświęconych detektywowi amatorowi55. Od roku 1939 powstawała kolejna, tym razem licząca 14 filmów słynna seria z Basilem Rathbone’em56 w roli Sherlocka Holmesa i Nigelem Bruce’em w roli Jamesa Watsona57. Sama tylko baza IMDb odnotowuje blisko 30 ważniejszych produkcji dotyczących Sherlocka Holmesa – zarówno pełnometrażowych filmów kinowych, jak też seriali telewizyjnych58.

W 2010 roku brytyjska telewizja BBC wypuściła miniserial Sherlock59, który bazuje na twórczości Artura Conan Doyla, ale z pewnością nie można go nazwać jej ekranizacją. Jest to raczej kreatywna interpretacja tekstów brytyjskiego pisarza.

dostęp: 29.05.2016.

52 Krótka animacja przeznaczona była do oglądania na mutoskopie. Było to niewielkie urzą- dzenie, wewnątrz którego umieszczony był bęben z sekwencjami fotografii na obwodzie.

Obracany za pomocą specjalnej rączki sprawiał wrażenie ruchu. Z mutoskopu mógł korzystać tylko jeden widz. Źródła: M. Góra, Wszystkie wcielenia Sherlocka Holmesa, w: Stopklatka, 2014, http://stopklatka.pl/news/wszystkie-wcielenia-sherlocka-holmesa, dostęp: 29.05.2016;

Mutoscope, w: EarlyCinema, http://www.earlycinema.com/technology/mutoscope.html, dostęp: 29.05.2016.

53 W filmie, w: Czytanie jest OK, http://www.czytanie.pl/index.php?strona=006/film, dostęp:

25.06.2016.

54 List of Sherlock Holmes Adaptations: Films, w: Baker Street, http://bakerstreet.wikia.com/

wiki/List_of_Sherlock_Holmes_Adaptations:_Films, dostęp: 25.06.2016.

55 Tamże.

56 Por. Revati and SherlockExtra, Sherlock Holmes actors – the actors who played the greatest detective, w: sherlockian-sherlock.com, http://www.sherlockian-sherlock.com/sherlock- -holmes-actors.php, dostęp: 25.06.2016.

57 List of Sherlock Holmes Adaptations…, dz. cyt.

58 George108, Sherlock Holmes Movies, w: IMDb, 2011, http://www.imdb.com/list/ls000683535/, dostęp: 25.06.2016.

59 Sherlock (2010-) serial TV, w: FilmWeb, http://www.filmweb.pl/serial/Sherlock-2010–528992, dostęp: 26.06.2016.

(30)

Twórcy serialu, Mark Gatiss i Stephen Moffat60, przenieśli głównych bohaterów Sherlocka Holmesa do współczesnego Londynu, przybliżając ich tym samym do odbiorców. Dotąd powstały cztery trzyodcinkowe serie Sherlocka. Twórcy utrzymują, że czwarta seria była jednocześnie ostatnią. Akcja w dodatkowym odcinku specjalnym Sherlock i upiorna panna młoda, który na początku 2016 roku trafił do kin, została częściowo przeniesiona do dziewiętnastowiecznego Londynu, czyli odpowiada mniej więcej realiom znanym z opowiadań i powieści Artura Conan Doyle’a. Twórcy zastosowali jednak podwójną linię narracyjną, jedna fabuła toczy się w świecie współczesnym odbiorcy, a druga – we śnie głównego bohatera – w realiach dziewiętnastowiecznych, gdzie znalazł się on i pierwszo- planowi bohaterowie znani z dwóch serii miniserialu.

W serialu pojawiają się nawiązania i aluzje nie tylko do literackiego pier- wowzoru, ale też do późniejszych ekranizacji różnych jego części. Rozbudo- wywanie i eksploatacja opowieści transmedialnej Sherlock Holmes trwa od ponad wieku i zważywszy na ogromne zainteresowanie, jakie budzą wśród użytkowników najnowsze produkcje BBC, nie zanosi się na to, by proces ten miał się zakończyć. Trudno więc przy takiej ścieżce rozwoju opowieści transmedialnej wyznaczyć choćby potencjalną datę jej zakończenia.

Opowiadaniem zamkniętym wydawał się Harry Potter. Historię zapo- czątkowała powieść autorstwa Joanne K. Rowling o małym czarodzieju wydana w Wielkiej Brytanii w 1995 roku61. Zachęcona sukcesem pisarka pracowała nad kolejnymi częściami opowieści. W sumie napisała sagę składającą się z siedmiu tomów. Ostatnia książka została wydana w 2007 roku62. Historia Harry’ego Pottera budziła ogromne zainteresowanie wśród młodych czytelników.

Premiera każdej części skutkowała ogromnymi kolejkami przed księgar- niami, gdzie oczekiwały setki rozemocjonowanych fanów – dzieci, młodzieży

60 Tamże.

61 Polski przekład pojawił się w księgarniach dopiero pięć lat później. Por. J.K. Rowling, Harry Potter i kamień filozoficzny, tłum. A. Polkowski, Media Rodzina, Poznań 2000.

62 Por. J.K. Rowling, Harry Potter i insygnia śmierci, tłum. A. Polkowski, Media Rodzina, Poznań 2012.

(31)

i dorosłych63. Gdy pierwsze powieści zostały przetłumaczone na język polski, również tutejsi odbiorcy zaczęli się tłumnie stawiać w księgarniach na nocne premiery kolejnych książek o Harrym Potterze64.

Wszystkie tomy zekranizowano. Filmy powstające na podstawie prozy Joanne K. Rowling cieszyły się dużym powodzeniem, były wysokobudżeto- wymi produkcjami wyczekiwanymi przez fanów, którzy ciekawi byli, jaką wizję magicznego świata Hogwartu zobaczą na ekranach. Film Harry Potter i kamień filozoficzny wszedł do kin w 2001 roku i odniósł spektakularny sukces. Produkcja kosztowała 125 mln65 dolarów amerykańskich, natomiast w ostatecznym rozrachunku twórcy filmu zarobili blisko 975 mln66. Harry Potter i kamień filozoficzny otwierał listę najlepiej zarabiających filmów w roku premiery67, tylko w weekend otwarcia twórcy odnotowali wpływy na poziomie nieco ponad 90 mln dolarów, co również w tej kwestii dało produkcji pierwsze miejsce w 2001 roku68. Ekranizacja przedostatniej części sagi była najdroższa, dzięki temu film Harry Potter i Książę Półkrwi trafił do pierwszej dziesiątki filmów o największym budżecie w historii kina. Według szacunków pro- dukcja filmu miała kosztować 250 mln69 dolarów amerykańskich, budżet został przekroczony jeszcze o niecałe 20 mln70. Natomiast wpływy z filmu

63 Por. P. Sarzyński, Kolejki po kulturę, w: KsiążkiOnet.pl, 2004, http://ksiazki.onet.pl/kolej- ki-po-kulture/47fws, dostęp: 12.07.2016; Nowy Harry Potter już w księgarniach, w: Rmf24.

pl, 2006, http://www.rmf24.pl/zdjecie,iId,108483#utm_source=paste&utm_medium=pa- ste&utm_campaign=chrome, dostęp: 12.07.2016; kaw/prm, Harry Potter już w sprzedaży!, w: Tvn24.pl, 2008, http://www.tvn24.pl/kultura-styl,8/harry-potter-juz-w-sprzedazy,47282.

html, dostęp: 12.072016.

64 Harry Potter w liczbach, w: Media Rodzina, https://mediarodzina.pl/static/aktualnosci/82/

Harry-Potter-w-liczbach, dostęp: 12.07.2016.

65 Harry Potter i kamień filozoficzny (2001), w: FilmWeb,

http://www.filmweb.pl/Harry.Potter.I.Kamien.Filozoficzny, dostęp: 12.07.2016.

66 Tamże.

67 Harry Potter and the Sorcerer’s Stone, w: BoxOfficeMojo, http://www.boxofficemojo.com/

movies/?id=harrypotter.htm, dostęp: 12.07.2016.

68 Tamże.

69 ak, 10 najdroższych filmów wszech czasów, w: wGospodarce.pl, 2016 http://wgospodarce.

pl/informacje/25899–10-najdrozszych-filmow-wszech-czasow, dostęp: 12.07.2016.

70 M. Mańkowski, „Hobbit” kosztował 250 milionów dolarów, a nie łapie się do czo- łówki. Poznaj 10 najdroższych filmów w historii kina, w: NaTemat, http://natemat.

Figure

Updating...

References

Related subjects :