• Nie Znaleziono Wyników

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY GRA DLA 2 4 GRACZY W WIEKU 8+

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY GRA DLA 2 4 GRACZY W WIEKU 8+"

Copied!
8
0
0

Pełen tekst

(1)

PRZED PUNKTACJĄ

Na koniec rundy kompo- zycje graczy będą składać się z 4 kart.

Każdy gracz przesuwa swoje sekretne karty trochę do siebie, a na- stępnie je odkrywa. Karty nadal sąsiadują ze sobą jak poprzednio, ale dzięki wysunięciu można od- różnić karty otrzymane w sekrecie od tych otrzy- manych jawnie, co ma znaczenie dla punktacji.

„Sąsiadujące” oznacza kar- ty bezpośrednio po lewej i prawej stronie danej karty, niezależnie czy są sekretne, czy jawne.

Gracze jednocześnie wykonują akcje opisane na swoich kartach „przed punktacją”. Gracz może wyko- nać swoje akcje w dowolnej kolejności.

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

+1 punkt za każdą twoją kartę bez symbolu serca (nie licząc tej).TO CZYSTA, NIEWINNA MIŁOŚĆ STOKROTKA

+1 punkt za każdą twoją różową kartę (łącznie z tą).DZIĘKUJĘ CI ROŻOWA ROŻA

PUNKTACJA

Każdy gracz punktuje swoje karty w kolejności od lewej do prawej.

Każda ikona daje 1 punkt. Niektóre karty mają dodatkowe warunki punktacji, opisane na tych kartach.

Zanotujcie punkty w notesie.

Jeśli rozegraliście 3. rundę, gra się kończy. W prze- ciwnym wypadku potasujcie wszystkie 18 kart i za- cznijcie nową rundę. Gracz rozpoczynający zmienia się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

KTO WYGRYWA?

Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

W razie remisu porównajcie pierwsze kwiaty w kom- pozycjach remisujących graczy. Wygrywa gracz, którego nazwa kwiatu jest pierwsza w kolejności alfabetycznej.

SZCZEGÓŁOWY OPIS KART

Niezapominajka: Do punktacji nie ma znacze- nia, czy sąsiadujące karty są sekretne, czy jawne.

Wiciokrzew: Punktują tyko te sąsiadujące karty, które są jawne. Jeśli wiciokrzew sąsiaduje z jedną kartą jawną, a drugą sekretną, to gracz zdobywa za niego tylko 1 punkt. Natomiast nie ma znacze- nia, czy sam wiciokrzew jest jawny, czy sekretny.

Nagietek: Gdy odrzucisz kartę, twoja kompo- zycja będzie składać się z 3 kwiatów. Zlikwiduj puste miejsce, zsuwając karty (kwiaty, które sąsia- dowały z usuniętą kartą, sąsiadują teraz ze sobą).

Ostróżeczka: Po wymianie odłóż karty, które pozostały ci w ręku, na stos kart odrzuconych.

Możesz wymienić także ostróżeczkę.

Autorka gry: Elizabeth Hargrave Ilustracje: Beth Sobel Okładka: Karolina Jędrzejak Wydawca: Michał Herman Tłumaczenie i redakcja: Patryk Blok Korekta: Marta Kania DTP: Przemysław Kasztelaniec

© 2020 Lucky Duck Games, Plac Nowy 3/44, 31-056 Kraków

© 2020 Button Shy Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.

W razie braków elementów lub pytań do zasad prosimy o kontakt: info@luckyduckgames.com

(2)

GRA DLA 2–4 GRACZY W WIEKU 8+

Symbolika kwiatów znana jest od wieków. Szcze- gólnie rozwinęła się w epoce wiktoriańskiej, w której rozmawianie o uczuciach uważano za niegodne. Kochankowie i przyjaciele prze- kazywali więc sobie dyskretne wiadomości za pomocą odpowiednio dobranych bukietów.

A ty które kwiaty wybierzesz?

ELEMENTY GRY

• 18 kart kwiatów,

• notes do zapisywania punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Potasuj 18 kart i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu. Pozostaw obok miejsce na stos kart odrzuconych.

Pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia kupowała kwiaty.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa 3 rundy. Każda runda składa się z 3 faz:

1. Oferta – gracze w turach oferują sobie kwia- ty, tworząc własne kwiatowe kompozycje.

2. Przed punktacją – gracze odkrywają swo- je sekretne karty i wykonują ewentualne działania z kart.

3. Punktacja.

KIERUNEK OFEROWANIA KART 2 graczy: Gracze oferują sobie karty na- przemiennie.

3–4 graczy: Pierwszy gracz oferuje kar- ty sąsiadowi ze swojej lewej. Ten gracz oferuje karty swojemu sąsiadowi z lewej i tak dalej, aż każdy będzie mieć 2 karty.

Następnie pierwszy gracz oferuje karty graczowi po swojej prawej i tak dalej w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż każdy będzie mieć 4 karty.

OFERTA

1. Gracz dobiera 2 karty ze stosu, ogląda je i ofe- ruje swojemu sąsiadowi, kładąc je na stole – jed- ną jawną (odkrytą), a drugą sekretną (zakrytą).

Aby nadać rozgrywce więcej smaku, możesz odczytać wiadomość na odkrytej karcie, np. „Oszukałeś mnie!”. 2. Odbiorca wybiera 1 kartę z oferty i doda- je ją do swojej kompozycji, nie zmieniając jej ułożenia (odkrytą lub zakrytą). Pierwszą kartę gracz kładzie po prostu przed sobą. Kolejną musi dołożyć z prawej strony ostatnio doło- żonej karty.

3. Oferent bierze pozostałą kartę (której nie wybrał odbiorca) i dokłada ją do swojej kom- pozycji z prawej strony, nie zmieniając ułoże- nia (odkrytą lub zakrytą).

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.

NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

SŁOWNICZEK

Oferta – zestaw 2 kart, odkrytej i zakrytej. Odbiorca nie może podejrzeć zakrytej kar- ty przed dokonaniem wyboru.

Kompozycja – zestaw zdobytych kart gracza, leżących przed nim na stole. Karty dodawane są do kompozycji od lewej do prawej. Nie wolno zmieniać ich kolejności ani ustawienia kart (odkryte, zakryte), chy- ba że zmieni to działanie sąsiadującej karty. Sekretne karty – zakryte karty w kom- pozycji gracza. Gracz może je podejrzeć w dowolnym momencie, ale musi je z po- wrotem odłożyć zakryte na swoje miejsce. Nie wolno podglądać sekretnych kart in- nych graczy.

Jawne karty – odkryte karty w kompozycji gracza.

(3)

GRA DLA 2–4 GRACZY W WIEKU 8+

Symbolika kwiatów znana jest od wieków. Szcze- gólnie rozwinęła się w epoce wiktoriańskiej, w której rozmawianie o uczuciach uważano za niegodne. Kochankowie i przyjaciele prze- kazywali więc sobie dyskretne wiadomości za pomocą odpowiednio dobranych bukietów.

A ty które kwiaty wybierzesz?

ELEMENTY GRY

• 18 kart kwiatów,

• notes do zapisywania punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Potasuj 18 kart i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu. Pozostaw obok miejsce na stos kart odrzuconych.

Pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia kupowała kwiaty.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa 3 rundy. Każda runda składa się z 3 faz:

1. Oferta – gracze w turach oferują sobie kwia- ty, tworząc własne kwiatowe kompozycje.

2. Przed punktacją – gracze odkrywają swo- je sekretne karty i wykonują ewentualne działania z kart.

3. Punktacja.

KIERUNEK OFEROWANIA KART 2 graczy: Gracze oferują sobie karty na- przemiennie.

3–4 graczy: Pierwszy gracz oferuje kar- ty sąsiadowi ze swojej lewej. Ten gracz oferuje karty swojemu sąsiadowi z lewej i tak dalej, aż każdy będzie mieć 2 karty.

Następnie pierwszy gracz oferuje karty graczowi po swojej prawej i tak dalej w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż każdy będzie mieć 4 karty.

OFERTA

1. Gracz dobiera 2 karty ze stosu, ogląda je i ofe- ruje swojemu sąsiadowi, kładąc je na stole – jed- ną jawną (odkrytą), a drugą sekretną (zakrytą).

Aby nadać rozgrywce więcej smaku, możesz odczytać wiadomość na odkrytej karcie, np. „Oszukałeś mnie!”.

2. Odbiorca wybiera 1 kartę z oferty i doda- je ją do swojej kompozycji, nie zmieniając jej ułożenia (odkrytą lub zakrytą). Pierwszą kartę gracz kładzie po prostu przed sobą. Kolejną musi dołożyć z prawej strony ostatnio doło- żonej karty.

3. Oferent bierze pozostałą kartę (której nie wybrał odbiorca) i dokłada ją do swojej kom- pozycji z prawej strony, nie zmieniając ułoże- nia (odkrytą lub zakrytą).

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.

NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

SŁOWNICZEK

Oferta – zestaw 2 kart, odkrytej i zakrytej. Odbiorca nie może podejrzeć zakrytej kar- ty przed dokonaniem wyboru.

Kompozycja – zestaw zdobytych kart gracza, leżących przed nim na stole. Karty dodawane są do kompozycji od lewej do prawej. Nie wolno zmieniać ich kolejności ani ustawienia kart (odkryte, zakryte), chy- ba że zmieni to działanie sąsiadującej karty. Sekretne karty – zakryte karty w kom- pozycji gracza. Gracz może je podejrzeć w dowolnym momencie, ale musi je z po- wrotem odłożyć zakryte na swoje miejsce. Nie wolno podglądać sekretnych kart in- nych graczy.

Jawne karty – odkryte karty w kompozycji gracza.

(4)

GRA DLA 2–4 GRACZY W WIEKU 8+

Symbolika kwiatów znana jest od wieków. Szcze- gólnie rozwinęła się w epoce wiktoriańskiej, w której rozmawianie o uczuciach uważano za niegodne. Kochankowie i przyjaciele prze- kazywali więc sobie dyskretne wiadomości za pomocą odpowiednio dobranych bukietów.

A ty które kwiaty wybierzesz?

ELEMENTY GRY

• 18 kart kwiatów,

• notes do zapisywania punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Potasuj 18 kart i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu. Pozostaw obok miejsce na stos kart odrzuconych.

Pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia kupowała kwiaty.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa 3 rundy. Każda runda składa się z 3 faz:

1. Oferta – gracze w turach oferują sobie kwia- ty, tworząc własne kwiatowe kompozycje.

2. Przed punktacją – gracze odkrywają swo- je sekretne karty i wykonują ewentualne działania z kart.

3. Punktacja.

KIERUNEK OFEROWANIA KART 2 graczy: Gracze oferują sobie karty na- przemiennie.

3–4 graczy: Pierwszy gracz oferuje kar- ty sąsiadowi ze swojej lewej. Ten gracz oferuje karty swojemu sąsiadowi z lewej i tak dalej, aż każdy będzie mieć 2 karty.

Następnie pierwszy gracz oferuje karty graczowi po swojej prawej i tak dalej w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż każdy będzie mieć 4 karty.

OFERTA

1. Gracz dobiera 2 karty ze stosu, ogląda je i ofe- ruje swojemu sąsiadowi, kładąc je na stole – jed- ną jawną (odkrytą), a drugą sekretną (zakrytą).

Aby nadać rozgrywce więcej smaku, możesz odczytać wiadomość na odkrytej karcie, np. „Oszukałeś mnie!”.

2. Odbiorca wybiera 1 kartę z oferty i doda- je ją do swojej kompozycji, nie zmieniając jej ułożenia (odkrytą lub zakrytą). Pierwszą kartę gracz kładzie po prostu przed sobą. Kolejną musi dołożyć z prawej strony ostatnio doło- żonej karty.

3. Oferent bierze pozostałą kartę (której nie wybrał odbiorca) i dokłada ją do swojej kom- pozycji z prawej strony, nie zmieniając ułoże- nia (odkrytą lub zakrytą).

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.

NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

SŁOWNICZEK

Oferta – zestaw 2 kart, odkrytej i zakrytej.

Odbiorca nie może podejrzeć zakrytej kar- ty przed dokonaniem wyboru.

Kompozycja – zestaw zdobytych kart gracza, leżących przed nim na stole. Karty dodawane są do kompozycji od lewej do prawej. Nie wolno zmieniać ich kolejności ani ustawienia kart (odkryte, zakryte), chy- ba że zmieni to działanie sąsiadującej karty.

Sekretne karty – zakryte karty w kom- pozycji gracza. Gracz może je podejrzeć w dowolnym momencie, ale musi je z po- wrotem odłożyć zakryte na swoje miejsce.

Nie wolno podglądać sekretnych kart in- nych graczy.

Jawne karty – odkryte karty w kompozycji gracza.

(5)

GRA DLA 2–4 GRACZY W WIEKU 8+

Symbolika kwiatów znana jest od wieków. Szcze- gólnie rozwinęła się w epoce wiktoriańskiej, w której rozmawianie o uczuciach uważano za niegodne. Kochankowie i przyjaciele prze- kazywali więc sobie dyskretne wiadomości za pomocą odpowiednio dobranych bukietów.

A ty które kwiaty wybierzesz?

ELEMENTY GRY

• 18 kart kwiatów,

• notes do zapisywania punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Potasuj 18 kart i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu. Pozostaw obok miejsce na stos kart odrzuconych.

Pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia kupowała kwiaty.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa 3 rundy. Każda runda składa się z 3 faz:

1. Oferta – gracze w turach oferują sobie kwia- ty, tworząc własne kwiatowe kompozycje.

2. Przed punktacją – gracze odkrywają swo- je sekretne karty i wykonują ewentualne działania z kart.

3. Punktacja.

KIERUNEK OFEROWANIA KART 2 graczy: Gracze oferują sobie karty na- przemiennie.

3–4 graczy: Pierwszy gracz oferuje kar- ty sąsiadowi ze swojej lewej. Ten gracz oferuje karty swojemu sąsiadowi z lewej i tak dalej, aż każdy będzie mieć 2 karty.

Następnie pierwszy gracz oferuje karty graczowi po swojej prawej i tak dalej w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż każdy będzie mieć 4 karty.

OFERTA

1. Gracz dobiera 2 karty ze stosu, ogląda je i ofe- ruje swojemu sąsiadowi, kładąc je na stole – jed- ną jawną (odkrytą), a drugą sekretną (zakrytą).

Aby nadać rozgrywce więcej smaku, możesz odczytać wiadomość na odkrytej karcie, np. „Oszukałeś mnie!”.

2. Odbiorca wybiera 1 kartę z oferty i doda- je ją do swojej kompozycji, nie zmieniając jej ułożenia (odkrytą lub zakrytą). Pierwszą kartę gracz kładzie po prostu przed sobą. Kolejną musi dołożyć z prawej strony ostatnio doło- żonej karty.

3. Oferent bierze pozostałą kartę (której nie wybrał odbiorca) i dokłada ją do swojej kom- pozycji z prawej strony, nie zmieniając ułoże- nia (odkrytą lub zakrytą).

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.

NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

SŁOWNICZEK

Oferta – zestaw 2 kart, odkrytej i zakrytej.

Odbiorca nie może podejrzeć zakrytej kar- ty przed dokonaniem wyboru.

Kompozycja – zestaw zdobytych kart gracza, leżących przed nim na stole. Karty dodawane są do kompozycji od lewej do prawej. Nie wolno zmieniać ich kolejności ani ustawienia kart (odkryte, zakryte), chy- ba że zmieni to działanie sąsiadującej karty.

Sekretne karty – zakryte karty w kom- pozycji gracza. Gracz może je podejrzeć w dowolnym momencie, ale musi je z po- wrotem odłożyć zakryte na swoje miejsce.

Nie wolno podglądać sekretnych kart in- nych graczy.

Jawne karty – odkryte karty w kompozycji gracza.

(6)

PRZED PUNKTACJĄ

Na koniec rundy kompo- zycje graczy będą składać się z 4 kart.

Każdy gracz przesuwa swoje sekretne karty trochę do siebie, a na- stępnie je odkrywa. Karty nadal sąsiadują ze sobą jak poprzednio, ale dzięki wysunięciu można od- różnić karty otrzymane w sekrecie od tych otrzy- manych jawnie, co ma znaczenie dla punktacji.

„Sąsiadujące” oznacza kar- ty bezpośrednio po lewej i prawej stronie danej karty, niezależnie czy są sekretne, czy jawne.

Gracze jednocześnie wykonują akcje opisane na swoich kartach „przed punktacją”. Gracz może wyko- nać swoje akcje w dowolnej kolejności.

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

+1 punkt za każdą twoją kartę bez symbolu serca (nie licząc tej).TO CZYSTA, NIEWINNA MIŁOŚĆ STOKROTKA

+1 punkt za każdą twoją różową kartę (łącznie z tą).DZIĘKUJĘ CI ROŻOWA ROŻA

PUNKTACJA

Każdy gracz punktuje swoje karty w kolejności od lewej do prawej.

Każda ikona daje 1 punkt. Niektóre karty mają dodatkowe warunki punktacji, opisane na tych kartach.

Zanotujcie punkty w notesie.

Jeśli rozegraliście 3. rundę, gra się kończy. W prze- ciwnym wypadku potasujcie wszystkie 18 kart i za- cznijcie nową rundę. Gracz rozpoczynający zmienia się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

KTO WYGRYWA?

Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

W razie remisu porównajcie pierwsze kwiaty w kom- pozycjach remisujących graczy. Wygrywa gracz, którego nazwa kwiatu jest pierwsza w kolejności alfabetycznej.

SZCZEGÓŁOWY OPIS KART

Niezapominajka: Do punktacji nie ma znacze- nia, czy sąsiadujące karty są sekretne, czy jawne. Wiciokrzew: Punktują tyko te sąsiadujące karty, które są jawne. Jeśli wiciokrzew sąsiaduje z jedną kartą jawną, a drugą sekretną, to gracz zdobywa za niego tylko 1 punkt. Natomiast nie ma znacze- nia, czy sam wiciokrzew jest jawny, czy sekretny. Nagietek: Gdy odrzucisz kartę, twoja kompo- zycja będzie składać się z 3 kwiatów. Zlikwiduj puste miejsce, zsuwając karty (kwiaty, które sąsia- dowały z usuniętą kartą, sąsiadują teraz ze sobą). Ostróżeczka: Po wymianie odłóż karty, które pozostały ci w ręku, na stos kart odrzuconych. Możesz wymienić także ostróżeczkę.

Autorka gry: Elizabeth Hargrave Ilustracje: Beth Sobel Okładka: Karolina Jędrzejak Wydawca: Michał Herman Tłumaczenie i redakcja: Patryk Blok Korekta: Marta Kania DTP: Przemysław Kasztelaniec

© 2020 Lucky Duck Games, Plac Nowy 3/44, 31-056 Kraków

© 2020 Button Shy Games. Wszelkie prawa zastrzeżone. W razie braków elementów lub pytań do zasad prosimy o kontakt: info@luckyduckgames.com

(7)

PRZED PUNKTACJĄ

Na koniec rundy kompo- zycje graczy będą składać się z 4 kart.

Każdy gracz przesuwa swoje sekretne karty trochę do siebie, a na- stępnie je odkrywa. Karty nadal sąsiadują ze sobą jak poprzednio, ale dzięki wysunięciu można od- różnić karty otrzymane w sekrecie od tych otrzy- manych jawnie, co ma znaczenie dla punktacji.

„Sąsiadujące” oznacza kar- ty bezpośrednio po lewej i prawej stronie danej karty, niezależnie czy są sekretne, czy jawne.

Gracze jednocześnie wykonują akcje opisane na swoich kartach „przed punktacją”. Gracz może wyko- nać swoje akcje w dowolnej kolejności.

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

+1 punkt za każdą twoją kartę bez symbolu serca (nie licząc tej).TO CZYSTA, NIEWINNA MIŁOŚĆ STOKROTKA

+1 punkt za każdą twoją różową kartę (łącznie z tą).DZIĘKUJĘ CI ROŻOWA ROŻA

PUNKTACJA

Każdy gracz punktuje swoje karty w kolejności od lewej do prawej.

Każda ikona daje 1 punkt. Niektóre karty mają dodatkowe warunki punktacji, opisane na tych kartach.

Zanotujcie punkty w notesie.

Jeśli rozegraliście 3. rundę, gra się kończy. W prze- ciwnym wypadku potasujcie wszystkie 18 kart i za- cznijcie nową rundę. Gracz rozpoczynający zmienia się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

KTO WYGRYWA?

Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

W razie remisu porównajcie pierwsze kwiaty w kom- pozycjach remisujących graczy. Wygrywa gracz, którego nazwa kwiatu jest pierwsza w kolejności alfabetycznej.

SZCZEGÓŁOWY OPIS KART

Niezapominajka: Do punktacji nie ma znacze- nia, czy sąsiadujące karty są sekretne, czy jawne.

Wiciokrzew: Punktują tyko te sąsiadujące karty, które są jawne. Jeśli wiciokrzew sąsiaduje z jedną kartą jawną, a drugą sekretną, to gracz zdobywa za niego tylko 1 punkt. Natomiast nie ma znacze- nia, czy sam wiciokrzew jest jawny, czy sekretny.

Nagietek: Gdy odrzucisz kartę, twoja kompo- zycja będzie składać się z 3 kwiatów. Zlikwiduj puste miejsce, zsuwając karty (kwiaty, które sąsia- dowały z usuniętą kartą, sąsiadują teraz ze sobą).

Ostróżeczka: Po wymianie odłóż karty, które pozostały ci w ręku, na stos kart odrzuconych.

Możesz wymienić także ostróżeczkę.

Autorka gry: Elizabeth Hargrave Ilustracje: Beth Sobel Okładka: Karolina Jędrzejak Wydawca: Michał Herman Tłumaczenie i redakcja: Patryk Blok Korekta: Marta Kania DTP: Przemysław Kasztelaniec

© 2020 Lucky Duck Games, Plac Nowy 3/44, 31-056 Kraków

© 2020 Button Shy Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.

W razie braków elementów lub pytań do zasad prosimy o kontakt: info@luckyduckgames.com

(8)

PRZED PUNKTACJĄ

Na koniec rundy kompo- zycje graczy będą składać się z 4 kart.

Każdy gracz przesuwa swoje sekretne karty trochę do siebie, a na- stępnie je odkrywa. Karty nadal sąsiadują ze sobą jak poprzednio, ale dzięki wysunięciu można od- różnić karty otrzymane w sekrecie od tych otrzy- manych jawnie, co ma znaczenie dla punktacji.

„Sąsiadujące” oznacza kar- ty bezpośrednio po lewej i prawej stronie danej karty, niezależnie czy są sekretne, czy jawne.

Gracze jednocześnie wykonują akcje opisane na swoich kartach „przed punktacją”. Gracz może wyko- nać swoje akcje w dowolnej kolejności.

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

Przed punktacją: możesz przemienić do 2 swoich kart: każdą z sekretnej na jawną lub z jawnej na sekretną.NIE OSZUKUJ!

LWIA PASZCZA

+1 punkt za każdą twoją jawną kartę.

NIE WIEM, O CO CI CHODZI AMARYLIS

+1 punkt za każdą twoją kartę bez symbolu serca (nie licząc tej).TO CZYSTA, NIEWINNA MIŁOŚĆ STOKROTKA

+1 punkt za każdą twoją różową kartę (łącznie z tą).DZIĘKUJĘ CI ROŻOWA ROŻA

PUNKTACJA

Każdy gracz punktuje swoje karty w kolejności od lewej do prawej.

Każda ikona daje 1 punkt. Niektóre karty mają dodatkowe warunki punktacji, opisane na tych kartach.

Zanotujcie punkty w notesie.

Jeśli rozegraliście 3. rundę, gra się kończy. W prze- ciwnym wypadku potasujcie wszystkie 18 kart i za- cznijcie nową rundę. Gracz rozpoczynający zmienia się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

KTO WYGRYWA?

Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

W razie remisu porównajcie pierwsze kwiaty w kom- pozycjach remisujących graczy. Wygrywa gracz, którego nazwa kwiatu jest pierwsza w kolejności alfabetycznej.

SZCZEGÓŁOWY OPIS KART

Niezapominajka: Do punktacji nie ma znacze- nia, czy sąsiadujące karty są sekretne, czy jawne.

Wiciokrzew: Punktują tyko te sąsiadujące karty, które są jawne. Jeśli wiciokrzew sąsiaduje z jedną kartą jawną, a drugą sekretną, to gracz zdobywa za niego tylko 1 punkt. Natomiast nie ma znacze- nia, czy sam wiciokrzew jest jawny, czy sekretny.

Nagietek: Gdy odrzucisz kartę, twoja kompo- zycja będzie składać się z 3 kwiatów. Zlikwiduj puste miejsce, zsuwając karty (kwiaty, które sąsia- dowały z usuniętą kartą, sąsiadują teraz ze sobą).

Ostróżeczka: Po wymianie odłóż karty, które pozostały ci w ręku, na stos kart odrzuconych.

Możesz wymienić także ostróżeczkę.

Autorka gry: Elizabeth Hargrave Ilustracje: Beth Sobel Okładka: Karolina Jędrzejak Wydawca: Michał Herman Tłumaczenie i redakcja: Patryk Blok Korekta: Marta Kania DTP: Przemysław Kasztelaniec

© 2020 Lucky Duck Games, Plac Nowy 3/44, 31-056 Kraków

© 2020 Button Shy Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.

W razie braków elementów lub pytań do zasad prosimy o kontakt: info@luckyduckgames.com

Cytaty

Powiązane dokumenty

Żeton marchwi zdobywa gracz, który przesunął zająca na pole z małą marchwią, a nie gracz (lub gracze) mający zająca w tym samym kolorze na swojej płytce.. Jeśli zając

• Bierze 1 kartę z dowolnego stosu i kładzie ją przed sobą (obraz- kiem do góry) w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli, co się na niej znajduje.. Gracz robi to szybko, tak

Jeśli gracz zagrał już wcześniej kartę z tego miasta i nadal znajduje się ona przed nim na stole (nie odrzucił jej jeszcze do pudełka), nie może zagrać karty z tego

W tekstach lokalizacji gier pojawiają się elementy, które nie podlegają tłumaczeniu!. Rozpoznasz je na przykład po

• Gracz bierze nową kartę z góry stosu akcji, tak aby znów mieć w ręku 4 karty akcji*.. Jego kolejka

– wybiera jedną z trzech kostek, a następnie przesuwa odpowiedniego ślimaka 1 pole do przodu, – wykorzystaną kostkę przekazuje osobie z lewej strony,.. – wybiera

Gra kończy się wspólną przegraną graczy, gdy w fazie przygotowania talia kart skojarzeń jest pusta i nie można już ułożyć kart skojarzeń na kolorowych polach planszy, a

Gracz, który używa wózka kołowego, może poprosić swojego opiekuna o poradę i uzyskać ją w taki sam sposób, w jaki prosi o poradę i otrzymuje ją od caddiego zgodnie z