• Nie Znaleziono Wyników

Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu"

Copied!
14
0
0

Pełen tekst

(1)

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

Advergaming i grywalizacja jako

trend i szansa dla marketingu

Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu 26, 199-211

2012

(2)

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO

NR 712 PROBLEMY ZARZĄDZANIA, FINANSÓW I MARKETINGU NR 26 2012

p r o f. z w . d r h a b . B O G D A N G R E G O R m g r B E A T A G O T W A L D

U n iw e r s y te t Ł ó d z k i

ADVERGAMING I GRYWALIZACJA JAKO TREND

I SZANSA DLA MARKETINGU

Streszczenie

Specjaliści ds. marketingu stoją wciąż przed wyzwaniem stosowania możliwie najbardziej wyszukanych, a jednocześnie skutecznych rozwiązań mających na celu poprawę wizerunku fir­ my, wzrost świadomości marki, wzrost sprzedaży itd. Grywalizacja i advergaming mogą stanowić szansę przebicia się z komunikatem marketingowym w morzu szumu komunikacyjnego. Artykuł ma na celu zaprezentowanie idei i sposobu działania reklamy przez gry i w grach, ale również zaprezentowanie przykładów sprawnego ich wykorzystywania w praktyce marketingowej.

Wprowadzenie

W s p ó łc z e s n e s p o łe c z e ń s tw a p r z y z w y c z a jo n e s ą d o r o z r y w k i in s t a n t o f e r o ­ w a n e j w s z ę d z ie i w k a ż d y m m o m e n c ie . D o r o z w o ju ta k ic h p r z y z w y c z a je ń p r z y c z y n ia się w z r o s t d o s tę p n o ś c i I n te r n e tu j a k o m u ltim e d iu m , j e g o m a le j ą c a c e n a , r o s n ą c a p o p u la r n o ś ć i m u ltif u n k c y jn o ś ć m e d ió w s p o łe c z n o ś c io w y c h 1. P o c z ą tk i z ja w is k a in f o ta in m e n tu , to j e s t te n d e n c ji d o p r e z e n to w a n i a in f o rm a c ji w m e d ia c h , s z c z e g ó ln ie w te le w iz ji, w s p o s ó b p r z y je m n y i m o ż liw ie n a jła tw ie j p r z y s w a ja ln y p r z e z p r z e c ię tn e g o o d b io r c ę , z a u w a ż y ć m o ż n a j u ż w p ó ź n y c h la ta c h o s ie m d z ie s ią ty c h 1 2. A k tu a ln ie z a u w a ż a się tr e n d y d o p o p u la r y z a c ji in f o - ta in m e n tu w I n te r n e c ie , a le r ó w n ie ż d o in te n s y w n e g o w y k o r z y s ty w a n ia r o z ­ r y w k i j a k o f o r m y b u d o w a n ia re la c ji i k o n ta k tu z k lie n te m p r z e z firm y . C e le m

1 B. Gregor, M. Stawiszyński, Od e-commerce do social commerce - zmiany zachodzące

w handlu elektronicznym i Internecie a e-klienci (trendy i wyzwania), „Handel Wewnętrzny”,

wrzesień/październik 2011, cz. 3, s. 211-212.

2 A. Hill, Reality TV. Audiences and popular factual television, Routledge, London-New York 2005, s. 24-40.

(3)

2 0 0

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

n in ie js z e g o a r ty k u łu j e s t z a p r e z e n to w a n ie n a p r z y k ła d a c h p r z e d s ię b io r s tw id e i a d v e r g a m in g u i g r y w a liz a c ji.

Znaczenie gier i rozrywki w życiu współczesnego człowieka

G r y i z a b a w y p e ł n i ą n i e k w e s ti o n o w a n ą ro lę w r o z w o ju i ż y c iu c z ło w ie k a . O b o k d r o b n y c h p r a c d o m o w y c h s ą w y m ie n ia n e p r z e z p s y c h o lo g ó w j a k o j e d e n z p o d s ta w o w y c h ś r o d k ó w d o z d o b y w a n ia s a m o d z ie ln o ś c i s p o łe c z n e j p r z e z d z ie c i3. W o k r e s ie d o r o s ły m s ta n o w ić m o g ą r e m in is c e n c ję d z ie c iń s tw a , a p r z e z to m a j ą s z a n s ę s ta ć się je d n y m z p o d s ta w o w y c h p ó l a k ty w n o ś c i.

A b y m ó c p o d d a ć a n a liz ie z n a c z e n ie g ie r w ż y c iu c z ło w ie k a i m a rk e tin g u , n a le ż y o k r e ś lić , c z y m j e s t g r a (z a b a w a ) . K .M . T h ie s i J .F . T r a v e r s w y m ie n ia j ą k ilk a k lu c z o w y c h c e c h g r y : a) m u s i s p r a w ia ć p r z y je m n o ś ć g ra j ą c e m u , b ) n ie m a o k r e ś lo n e g o z e w n ę tr z n ie c e lu , to z n a c z y j e s t m o ty w o w a n a w e ­ w n ę tr z n ie , c) j e s t s p o n ta n ic z n a i d o b r o w o ln a , d ) w y m a g a a k ty w n e g o z a a n g a ż o w a n ia , e) w y s tę p u je z a le ż n o ś ć m ię d z y g r ą a in n y m i z a c h o w a n ia m i4. P o w y ż s z e c e c h y s ą s z c z e g ó ln ie is to tn e w o d n ie s ie n iu d o g ie r tw o r z o n y c h w c e la c h m a r k e tin g o w y c h . P ie r w o tn y m c e le m g r y m u s i b y ć b o w ie m u m o ż li­ w ie n ie g r a c z o w i c z e r p a n ia z n ie j p r z y je m n o ś c i, k tó r e m u p o d p o r z ą d k o w a n e m u s z ą b y ć c e le p r o m o c y jn e i k o m u n ik a c y jn e . B r a k c e lu g r y j e s t n a jb a r d z ie j d y s k u s y jn y , p o n ie w a ż te n e le m e n t o d r ó ż n ia g r ę o d z a b a w y . D l a p r z y k ła d u C h . E lg o o d o d r ó ż n ia tr z y ty p y g ie r , w k tó r y c h d w a p o s ia d a j ą c e l s z ty w n y lu b m o ż liw e c e le , n a to m ia s t j e d e n - in d y w id u a ln y - z z a ło ż e n ia c e lu n ie p o s ia d a 5. Z a b a w a w r o z u m ie n iu n ie k tó r y c h n a u k o w c ó w n ie m a c e lu , w o d r ó ż n ie n iu o d g ry , k tó r a ta k o w y p o s ia d a 6. S p o n ta n ic z n o ś ć g r y j e s t z w ią z a n a n ie ty lk o z w ł ą ­ c z e n ie m się w n ią , a le r ó w n ie ż z m o ż liw o ś c ią je j z a k o ń c z e n ia . M a r k a j a k o ta k a n ie m o ż e p r z y ć m ić r ó w n ie ż w o lic jo n a ln e g o c h a r a k te r u g r y , k tó r y j e s t n ie m a l z a w s z e z a c h o w y w a n y . Z a a n g a ż o w a n ie u c z e s tn ik a w g r ę o r a z p o w ią z a n ie je j

3 E.L. Essa, Introduction to early childhood education, Wadsworth Cengage Learning, Belmont 2011, s. 413-416; M. Kowalczyk, Determinanty zagrożeń procesu wychowania we współczesnej

rodzinie polskiej, Impuls, Kraków 2004, s. 59-127.

4 K.M. Thies, J.F. Travers, Growth and development through the lifespan, Slack Incorporated, Thorofare 2001, s. 109.

5 C. Beard, J.P. Wilson, The power o f exprimental learning. A handbook fo r trainers and edu­

cators, Kogan Page Ltd, London 2002, s. 75.

6 Dogłębne badania w tym zakresie przeprowadził Florian Znaniecki, analizując gry i zabawy o charakterze sportowym, ich przebieg i wpływ na zachowania społeczne dzieci i młodzieży. Za: F. Znaniecki, Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przeszłości, PWN, Warszawa 1974, s. 246-293.

(4)

Advergaming i grywalizacja, jako trend i szansa dla marketingu

201 r z e c z y w is to ś c i z e ś w ia te m r e a ln y m i n a d z ie ją n a p r z e ło ż e n ie ty c h z a le ż n o ś c i z d a je się b y ć o c z y w is ta z a r ó w n o d la p r o je k ta n tó w g ie r, j a k i d la m e n e d ż e r ó w . W a r to z w r ó c ić u w a g ę , ż e z a b a w a c z y g r a d z ie c ię c a m a n a c e lu n ie ty lk o r o z r y w k ę . Z p e r s p e k ty w y p e d a g o g a m o ż e s ta n o w ić ź r ó d ło in f o r m a c ji n a te m a t o to c z e n ia s p o łe c z n e g o i e ta p u r o z w o ju s p o łe c z n e g o d z ie c k a 7. E le m e n t e d u k a ­ c y jn y g r y j e s t j e d n a k r ó w n ie is to tn y . O b s e r w o w a n e p r z e z n a u c z y c ie la z a c h o w a ­ n i a d z ie c k a w z a b a w ie m o g ą s ta n o w ić p r z y c z y n e k d o j e g o e d u k a c ji. P r z y k ła ­ d o w o , d z ie c k o p r z e ja w ia ją c e p o d c z a s z a b a w y te m a ty c z n e j w d o m a g r e s ję w o ­ b e c in n e g o d z ie c k a o d g ry w a j ą c e g o ro lę m a tk i m o ż e p o c h o d z ić z ro d z in y , w k tó re j w y s tę p u je p r z e m o c . W ó w c z a s in te r w e n c ja n a u c z y c ie la p o w in n a p o l e ­ g a ć n a n a ty c h m ia s to w y m k o n ta k c ie z d z ie c k ie m , p e d a g o g ie m s z k o ln y m i d o ­ m e m r o d z in n y m . P o d o b n ie j e ś l i d z ie c k o iz o lu je się w z a b a w a c h i n ie c h ę tn ie się d o n ic h w łą c z a , m o ż e b y ć w d o m u o d tr ą c a n e . D o ś w ia d c z e n ia a n a liz y z a c h o w a ń d z ie c i m o g ą s ta n o w ić fa s c y n u j ą c e p o le d o e k s p lo r a c ji d la m e n e d ż e r ó w . T a k j a k z a c h o w a n ia s p o łe c z n e s ą o d z w ie r c ie d la n e p r z e z d z ie c i w z a b a w a c h te m a ty c z n y c h , ta k w s p o s ó b n ie ś w ia d o m y s te r e o ty p y i z a c h o w a n ia z a k u p o w e c z y z a c h o w a n ia w o b e c m a rk i m o g ą b y ć p r z e ja w ia n e p r z e z o s o b y d o r o s łe w g r a c h . Ś w ia d o m a o b s e r w a c ja ty c h z a c h o w a ń o r a z u m ie ję tn e m o d e lo w a n ie p r z e b ie g u g r y m o ż e w p ły w a ć n a p e r c e p c ję r e a ln ą o s ó b d o r o s ły c h . R z u to w a n ie z a c h o w a ń i p r o b le m ó w m o ż e m ie ć z a s to s o w a n ie w te r a p ii p s y c h o lo g ic z n e j8, a le r ó w n ie ż m o ż e s ta n o w ić p o te n c ja ln e p o le d o m o d e lo w a n ia w r a m a c h w ir tu a ln e j r z e c z y w is to ś c i. C . B e a r d i J .P . W ils o n s łu s z n ie z a u w a ż a j ą, ż e w m o m e n c ie o d g r y w a n ia ro li p r z e z o s o b ę d o r o s łą , ś w ia d o m a r z e c z y w is to ś ć u le g a c h w ilo w e m u z a w ie s z e n iu 9. D la te g o p o s ta w y p r e z e n to w a n e w ty c h m o m e n ta c h s ą je d y n ie e k s p re s j ą n ie k o n ­ tr o lo w a n e j lu b c z ę ś c io w o n ie k o n tr o lo w a n e j p o d ś w ia d o m o ś c i, k t ó r a w d a n y m m o m e n c ie n ie j e s t z a n ie c z y s z c z o n a p r z e z k o n tr o lę s u p e re g o . M o ż n a p r z y p u s z ­ c z a ć , ż e p o d o b n ie j a k z a w ie s z e n iu u le g a ś w ia d o m a k o n tr o la n a d e k s p re s j ą c z ło w ie k a w o d g r y w a n iu r o li, p o d o b n y p r o c e s z a c h o d z i w o d n ie s ie n iu d o r z e ­ c z y w is to ś c i w ir tu a ln e j, w k tó r e j p o d e jm o w a n a j e s t a k ty w n o ś ć z a b a w o w a . M a to z w ią z e k z n ik ły m p o c z u c ie m k o n tr o li s p o łe c z n e j i w y s o k ą a n o n im o w o ś c ią . D la te g o z a c h o w a n ia w g r a c h m o g ą s ta n o w ić p o te n c ja ln e p o le e k s p lo ra c ji w o d n ie s ie n iu d o p o s ta w p s y c h o s p o łe c z n y c h i e k o n o m ic z n y c h .

7 B. Gotwald, Jak zarobić w Internecie? Dziecko w e-społecznościach, Leader-Great Pu­ blishers, Łódź 2010, s. 27-44.

8 G.L. Landreth, Play therapy. the art o f the relationship, Brunner-Routledge, New York 2002, s. 106-122.

(5)

2 0 2

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

Reklama poprzez gry i w grach

J a k p o w y ż e j w s p o m n ia n o , g r y m o g ą b y ć n ie ty lk o p o d s ta w ą o b s e r w a c ji k o n s u m e n tó w i ic h z a c h o w a ń , a le r ó w n ie ż m o g ą s ta n o w ić e le m e n t k o m u n ik a c ji m a r k e tin g o w e j10 11. S. R o g e rs w y m ie n ia g r y r e k la m o w e ( a d v e r t g a m e s ) j a k o j e d e n z p o d g a tu n k ó w g i e r 11. J e s t to u z a s a d n io n e d y n a m ic z n y m r o z w o je m g ie r te g o ty p u n a r y n k u o r a z ic h w z r a s t a ją c ą p o p u la r n o ś c ią , z a r ó w n o z p e r s p e k ty w y d e ­ w e lo p e r ó w , j a k z p e r s p e k ty w y k lie n tó w . P o d s ta w o w y m i z a le ta m i ta k ic h g ie r j e s t ic h d a r m o w o ś ć , r e la ty w n ie d o b r a j a k o ś ć o r a z ( n a jc z ę ś c ie j) p o łą c z e n ie r ó ż ­ n y c h t y p ó w g ie r w z a le ż n o ś c i o d s tr a te g ii k o m u n ik a c y jn e j p ro m o w a n e j m a rk i. W z a le ż n o ś c i o d w y b o r u r o d z a ju i s p o s o b u f u n k c jo n o w a n ia g r y , r ó ż n e s ą e f e k ty je j d z ia ła n ia . P ie r w s z y m ty p e m g ie r s ą g r y g e n e r u ją c e b e z p o ś r e d n i r u c h n a s tr o n ę p r o d u c e n ta . P C H G a m e s N e tw o r k o f e r u je tw o r z e n ie g ie r r e k la m o ­ w y c h , d e k la r u ją c , ż e w r a m a c h ic h s ie c i g ie r w c ią g u m ie s ią c a p o ja w i a się 1 0 m ilio n ó w u ż y tk o w n ik ó w , a n o w e g r y w s p ie r a n e s ą b e z p ła tn ą k a m p a n ią r e ­ k la m o w ą . G r y o f e r o w a n e p r z e z s ie ć m a j ą b y ć e k s c y tu ją c e i z a c h ę c a ć u ż y t k o w ­ n ik ó w d o p o w ro tu . C o z a s k a k u ją c e , z a a n g a ż o w a n y m i g r a c z a m i w s ie c i s ą n ie n a s to la tk i, a le o s o b y w p r z e d z ia ła c h w ie k o w y c h 2 5 - 4 4 (o k o ło 2 4 % ) i 4 5 - 6 4 (o k o ło 4 0 % ). W s p ó łc z y n n ik p o w r o tó w u ż y tk o w n ik ó w j e s t n ie z w y k le w y s o k i i w y n o s i o k o ło 7 0 % . P ra w ie c o s z ó s ty u ż y tk o w n ik r o b i z a k u p y o n lin e w r a m a c h g r y (n p . d o k u p u ją c b o n u s y ) b ą d ź n a s tr o n ie p a r tn e r a (n p . k u p u ją c s ło d y c z e p o u d a n e j g r z e d o s ta rc z o n e j p r z e z ic h p r o d u c e n ta ) . G r y o f e r o w a n e s ą n a d w a s p o ­ s o b y . P ie r w s z y to g r a p r z e z n a c z o n a d la p a r tn e r a , n p . p r o d u c e n t o b u w ia s p o r to ­ w e g o z l e c a p r z y g o to w a n ie g r y o b ie g a n iu , k tó r a w k ilk u m ie js c a c h b ę d z ie o d s y ­ ła ć d o e - s k le p u . In n y , c z ę ś c ie j p o ja w ia ją c y się f o rm a t, to p r z e r y w n ik z r e k la m ą . D z ia ła o n a w ó w c z a s n a z a s a d z ie d is p la y a , k tó r y p o ja w i a się u ż y tk o w n ik o w i co p e w ie n c z a s . O f e r ta o b e jm u je r ó w n ie ż k a m p a n ie e - m a ilin g o w e , tw o r z e n ie s k ó ­ r e k p o ja w ia j ą c y c h się p o d s tr o n ą z g r ą , k a r ty z lo te r ia m i, s p o n s o r o w a n ie n a g r ó d w g r a c h i a k ty w n o ś ć w sie c i m o b iln e j P C H G a m e s N e tw o r k . O f e r o w a n e s ą r ó w n ie ż r e k la m y b a n e r o w e , r o ll- u p o w e i f ilm ik i. P r z y k ła d e m z r e a liz o w a n e j w s ie c i k a m p a n ii to k a m p a n ia F o x ’s G le e 3 D z w y n ik ie m 1,5 m ln w y ś w ie tle ń w c z a s ie ty g o d n io w e j k a m p a n ii. P a r tn e r a m i s ie c i s ą m ię d z y in n y m i: T o y o ta , I K E A , G o o g le , M ic r o s o f t, U n ile v e r , D is n e y , G ro u p o n .

10 Ch.W. Lamb, J.F. Hair Jr, C. McDaniel, MKTG5, South-Western Cengage Learning, Mason 2012, s. 272-276.

11 S. Rogers, Level up! The guide to great video game design, John Willey & Sons, Chichester 2010, s. 11.

(6)

Advergaming i grywalizacja, jako trend i szansa dla marketingu

203

G r y m o g ą s łu ż y ć d o p o s z e r z e n ia b a z y s u b s k r y b e n tó w 12. P r z y k ła d e m te g o ty p u g r y m o ż e b y ć „ C a p ’n C r u n c h ’s C r u n c h lin g A d v e r tu r e ” 13, z a p r o je k to w a n a , b y r e k la m o w a ć p ła tk i ś n ia d a n io w e . S k ła d a się z tr z e c h m in ig ie r . F a b u ła r o z p o ­ c z y n a się p o d r ó ż ą k a p i ta n a H o r a c e g o M a g e lla n a C r u n c h a , m a s k o tk i z o p a k o ­ w a n ia p ła tk ó w , d o w n ę tr z a Z ie m i, g d z ie o d k r y w a m ia s to - V o lc a n ic ę , z a m ie s z ­ k a n e p r z e z c r u n c h lin g ó w . S iłą m ie s z k a ń c ó w j e s t c r u n c h iu m , k tó r e p r ó b u ją w y ­ k r a ś ć z ło d z ie je . Z a d a n ie m g r a c z a j e s t u n ie m o ż liw ić k r a d z ie ż , a w p r z y p a d k u je j w y s tą p ie n i a - o d z y s k a ć d r o g o c e n n y m a te r ia ł. G ra , p o z a e le m e n te m b u d o w a n ia r e la c ji g r a c z a ( p o te n c ja ln e g o lu b a k tu a ln e g o k o n s u m e n ta p ła tk ó w ) z m a rk ą , m ia ła n a c e lu p o s z e r z e n ie b a z y a d r e s ó w e - m a ilo w y c h w c e lu p ó ź n ie js z e g o w p r o w a d z e n ia n e w s l e tt e r a ( p r o w a d z o n e g o d la p o g łę b ie n ia r e la c ji z m a rk ą ). W p r a w d z ie g r y r e k la m o w e p r z e w y ż s z a ją p o d w z g lę d e m k o s z tó w p r o m o c ję b a n e r o w ą , je d n a k ic h o g r o m n ą z a le tą j e s t m o ż liw o ś ć p r z e d łu ż e n ia k o n ta k tu z m a rk ą . N ie m ó w i s ię w ó w c z a s o in c y d e n ta ln y m k o n ta k c ie z b a n e r e m , a le o b u d o w a n iu re la c ji. J e s t to s z c z e g ó ln ie w a ż n e w k o n te k ś c ie tz w . ś le p o ty b a n e - r o w e j14, p r z e ja w ia ją c e j s ię m ię d z y in n y m i u n ie w r a ż liw ie n ie m o d b io r c ó w n a b a n e r y , a z a u w a ż a n e j c o r a z c z ę ś c ie j n a w e t w ś w ie c ie m o b iln e g o m a r k e tin g u 15.

Gry i aplikacje w społecznościach

C z a s e m z a m ia s t g ie r f irm y s to s u ją a p lik a c je o c h a r a k te r z e r o z r y w k o w y m , k tó r y c h c e le m j e s t r ó w n ie ż b u d o w a n ie r e la c ji z m a rk ą , c o j e s t n ie z b ę d n e w k o n ­ te k ś c ie e w o lu c ji z a c h o w a ń k o n s u m e n tó w i ic h p o tr z e b 16. P r z y k ła d e m j e s t s tw o ­ r z o n a p r z e z L a n c ô m e a p lik a c ja „ H y p n ô s e D o ll E y e s ” 17. C e le m g ry , z p e r s p e k ­ ty w y u ż y tk o w n ik a , j e s t s tw o r z e n ie s p e r s o n a liz o w a n e g o a w a ta r a i w y k o n a n ie m a k ija ż u p r z y u ż y c iu k o s m e ty k ó w f ir m y L a n c ô m e . G r a c z w p ie r w s z y m e ta p ie w y b ie r a z d o s tę p n e j p a le ty c e r ę i k o lo r w ło s ó w o d p o w ia d a j ą c y p o s ia d a n e m u p r z e z sie b ie . U ż y tk o w n ik m a r ó w n ie ż m o ż liw o ś ć w y b o r u s tr o ju je d n e g o z tr z e c h z a p r o p o n o w a n y c h , c o z a p r e z e n to w a n o n a r y s u n k u 1.

12 P. de Pelsmacker, M. Geuens, J. Van den Bergh, Foundations o f marketing communications.

European perspective, Prentice Hall, Harlow 2005, s. 242.

13 http ://www.capncrunch.com/ #wordcrunch.

14 J. Nielsen, H. Loranger, Prioritizing web usability, New Riders Press, Berkeley 2006, s. 76. 15 A. Bruno, iVertizing. iPhone apps have commercial potential, „Billboard” 1999, No. 4, s. 28. 16 B. Gregor, M. Stawiszyński, E-commerce wobec wyzwań mediów społecznościowych, w: E-gospodarka w Polsce. Stan obecny i perspektywy rozwoju, cz. I, Zeszyty Naukowe nr 597, Ekonomiczne Problemy Usług nr 68, Wyd. Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin 2011, s. 130-131.

17 Gra „Hypnôse Doll Eyes”, przygotowana dla firmy Lancôme, https://apps.facebook.com/ hypnose-fr.

(7)

2 0 4

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

Rys. 1. Personalizacja podstawowa w aplikacji Hypnôse Doll Eyes Źródło : www. facebook. com/hypnose-fr.

I s to tn y j e s t p r z e k a z f o r m u ło w a n y p r z e z m a rk ę n a ty m e ta p ie . B r a k m o ż li­ w o ś c i p e r s o n a liz a c ji w k ie r u n k u s k ó r y c ie m n e j m o ż e w s k a z y w a ć w p e w n y m s e n s ie n a k ie r o w a n ie o f e r ty g łó w n ie d o o s ó b p o c h o d z e n ia n ie a f ry k a ń s k ie g o . Z r ó ż n ic o w a n ie s tr o jó w n a to m ia s t ś w ia d c z y ć m o ż e o o tw a r c iu m a r k i n a o s o b y e le g a n c k ie i e k s c e n tr y c z n e o r a z b a r d z o m ło d e . S z c z e g ó ln ie in te r e s u ją c y j e s t o s ta tn i stró j, p o n ie w a ż n ie o d n o s i się b e z p o ś r e d n io d o s te re o ty p o w o łą c z o n e j z f r a n c u s k ą k u l t u r ą e le g a n c ji. D r u g i e ta p g r y w y m a g a w k le j e n ia w ła s n e g o z d ję c ia u ż y tk o w n ic z k i d o a p li­ k a c ji z e z d ję ć w c z e ś n ie j u d o s tę p n io n y c h n a F a c e b o o k u lu b n a w y b r a n iu z d ję ć d o w g r a n ia z k o m p u te r a . Z d j ę c ia ł a d u j ą się r e la ty w n ie s z y b k o , s z c z e g ó ln ie j e ś l i w y b ó r o g r a n ic z a się d o p ie r w s z e g o a lb u m u . N a k o le jn y m e ta p ie u ż y tk o w n ic z k a w y b ie r a o w a l o d p o w ia d a ją c y o b r y s o w i je j tw a r z y i d o p a s o w u je o b r y s o c z u i u s t, k tó r y p ó ź n ie j p o ja w ia się n a tw a r z y la lk i tw o r z o n e j w r a m a c h a p lik a c ji, co p r z e d s ta w io n o n a r y s u n k a c h 2 - 3 . E ta p te n s p r a w ia , ż e u ż y tk o w n ic z k a s iln ie u to ż s a m ia się z tw o r z o n y m a w a ta r e m , p o n ie w a ż u ż y w a s w o je g o w ła s n e g o z d j ę ­ c ia . P o g łę b ia to je j z a a n g a ż o w a n ie w k o le jn e e ta p y tw o r z e n ia s w o je g o w ir tu a l­ n e g o w iz e r u n k u . T o w a r z y s z e n ie p o le w e j s tr o n ie a w a ta r a o d p o w ia d a ją c e g o je j i tu s z u d o r z ę s b u d u je p o z y ty w n e s k o ja r z e n ia j a k o „ tu s z u id e a ln e g o d la n ie j” . N a s tę p n ie u ż y tk o w n ic z k a m a m o ż liw o ś ć d o k le je n ia d o w iz e r u n k u la lk i s z tu c z n y c h r z ę s , c o p o g łę b ia j e j s p o jr z e n ie i u m o ż liw ia p r z e te s to w a n ie p o te n ­ c ja ln e g o e f e k tu , a n a s tę p n ie - p o m a lo w a n ie p o w ie k a w a ta r a p r z y u ż y c iu o f e r o ­ w a n y c h p r z e z L a n c ô m e p a l e t d o m a k ija ż u .

(8)

Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu

2 0 5

Rys. 2. Wybór kształtu twarzy w aplikacji Hypnôse Doll Eyes

Źródło : www. facebook. com/hypnose-fr.

Rys. 3. Wybór kształtu oczu, ust i nosa w aplikacji Hypnôse Doll Eyes

Źródło : www. facebook. com/hypnose-fr

N ie w i e l k ą w a d ą a p lik a c ji j e s t n ie m o ż n o ś ć w y b o r u c ie n i z p u d e łk a i z m u ­ s z e n ie u ż y tk o w n ic z k i d o m a lo w a n ia p o w ie k w s p o s ó b o d g ó r n ie n a r z u c o n y p r z e z tw ó r c ę a p lik a c ji (ry s . 4 ). K s z ta łt i z a k r e s c ie n i j e s t u s ta w ia n y a u to m a ty c z ­ n ie , p o d o b n ie j a k m ie s z a n k a k o lo r ó w . Z a l e t ą te g o r o z w ią z a n ia j e s t p r o m o w a n ie p e w n e g o r o d z a ju id e a łu p ię k n a , u tw o r z o n e g o d z ię k i k o s m e ty k o m L a n c ô m e .

Rys. 4. Wybieranie palety do makijażu w aplikacji Hypnôse Doll Eyes Źródło : www. facebook. com/hypnose-fr.

N a o s ta tn im e ta p ie u ż y tk o w n ic z k a w y b ie r a s w o ją p o z y c ję d o z d ję c ia - r y ­ s u n e k 5. P o d p o z y c ja m i s ą p o d p is y m a ją c e p r z y b liż y ć o s o b o w o ś ć d z ie w c z y n y , p r z e le w a n ą w p e w n y m s e n s ie n a la lk ę . U ż y tk o w n ic z k a m a m o ż liw o ś ć u d o s tę p ­ n ie n ia ta k o p r a c o w a n e g o a w a ta r a n a sw o je j ta b lic y w r a m a c h p o r ta lu . I s tn ie je r ó w n ie ż m o ż liw o ś ć z a p r o s z e n ia z n a jo m y c h d o a p lik a c ji. U ż y tk o w n ic z k a m o ż e

(9)

2 0 6

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

r ó w n i e ż w k a ż d y m m o m e n c i e z m i e n i ć u t w o r z o n e g o a w a t a r a . P o w r o t y m o g ą n a s t ę p o w a ć w s y t u a c j i d y l e m a t ó w w w y b o r z e k o n k r e t n e g o k o s m e t y k u . N i e s t e ­ ty , a p l i k a c j a n i e d a j e m o ż l i w o ś c i p r a c y z e s w o i m a w a t a r e m , n p . b u d o w a n i a r ó ż n y c h w i z e r u n k ó w w z a l e ż n o ś c i o d p o t r z e b , p r z y u ż y c i u p o z o s t a ł e j g a m y k o s m e t y k ó w o f e r o w a n y c h p r z e z L a n c ô m e . J e s t t o o t y l e z r o z u m i a ł e , ż e a p l i k a ­ c j a z o s t a ł a s t w o r z o n a w c e l u p r o m o c j i k o n k r e t n e g o p r o d u k t u , j e d n a k b r a k r o z ­ w o j u a p l i k a c j i m o ż e p o w o d o w a ć s z y b k i s p a d e k j e j p o p u l a r n o ś c i . K o l e j n ą f u n k ­ c j ą , k t ó r a b y ł a b y c i e k a w a , m o g ł o b y b y ć u t w o r z e n i e z b i o r o w e g o z d j ę c i a u ż y t ­ k o w n i c z e k , k t ó r e s k o r z y s t a ł y z a p l i k a c j i . W ó w c z a s z p e w n o ś c i ą z a a n g a ż o w a n i e b y ł o b y w y ż s z e , a r ó w n i e ż p o w r o t y d o a p l i k a c j i i z a k u p p r o d u k t u w r z e c z y w i ­ s t o ś c i - b a r d z i e j p r a w d o p o d o b n e .

Rys. 5. M ożliwe do podjęcia aktywności po utworzeniu awatara w aplikacji Hypnôse Doll Eyes Źródło : www. facebook. com/hypnose-fr.

G r y w a l i z a c j a j e s t f e n o m e n e m i n t e n s y w n i e w y k o r z y s t y w a n y m p r z e z p r a k ­ t y k ó w w d z i e d z i n i e m a r k e t i n g u i w c i ą ż o t w a r t y m d o e k s p l o r a c j i . G r y w a l i z a c j a p o l e g a n a z a s t o s o w a n i u m e c h a n i k i g i e r d o r ó ż n y c h a s p e k t ó w ż y c i a lu d z k i e g o . P . T k a c z y k o p i s u j e k i l k a e l e m e n t ó w s k ł a d a j ą c y c h s ię n a p o w y ż s z y m e c h a n i z m . S ą to : k o l e k c j o n o w a n i e , t a b e l e w y n i k ó w , c e l e i p o z i o m y , w y z w a n i a i n a g r o d y 18. W y m i e n i o n e e l e m e n t y z o s t a n ą o m ó w i o n e n a p r z y k ł a d z i e j e d n e j g r y , j e d n a k s ą o n e w ł a ś c i w e d l a w i ę k s z o ś c i g i e r t e g o t y p u . P r z y k ł a d e m z a s t o s o w a n i a g r y w a l i z a c j i d o p r o m o c j i f i l m u a n i m o w a n e g o m o ż e b y ć g r a „ T h e S m u r f s a n d C o m p a n y ” . J e j w p r o w a d z e n i e z b i e g ł o s ię z p r e m i e r ą f i l m u „ S m e r f y 3 D ” . T a k a k o i n c y d e n c j a t e r m i n ó w m i a ł a n a c e l u

(10)

Advergaming i grywalizacja, jako trend i szansa dla marketingu

2 07 w z m o c n i e n i e o b y d w u p r o d u k t ó w . C e l e m g r y j e s t z a r z ą d z a n i e m i a s t e m s m e r f ó w i p r z y c z y n i a n i e s ię d o j e g o c i ą g ł e g o r o z w o j u . P i e r w s z y m m e c h a n i z m e m , a u t o m a t y c z n i e p o j a w i a j ą c y m s ię p r z y s ta r c ie g r y , j e s t d z i e n n y b o n u s ( r y s . 6 ). J e s t t o d o d a t e k , k t ó r y o t r z y m u j e g r a c z z a c o ­ d z i e n n e l o g o w a n i e s ię w g r z e . B o n u s e m m o ż n a s ię p o d z i e l i ć , t o z n a c z y o p u b l i ­ k o w a ć n a s w o je j t a b l i c y p o t o , a b y i n n i u ż y t k o w n i c y m o g l i p o b r a ć d o d a t k o w e m o n e t y d o g r y .

Rys. 6. Pierwszy ekran gry „The Smurfs & Co” Źródło : http : //www. facebook. com /thesm urfsco.

J e s t t o z j a w i s k o o t y l e c i e k a w e , ż e m o ż l i w o ś ć t a k ą m a j ą n i e t y l k o g r a c z e j u ż a k t y w n i w g r z e , a l e r ó w n i e ż u ż y t k o w n i c y , k t ó r z y d o t y c h c z a s n i e g r a l i . I s t n i e j e t e ż m o ż l i w o ś ć z a p r o s z e n i a i n n y c h d o w s p ó ł g r a n i a . O d m ó w i e n i e s k o r z y s t a n i a z p r z y j e m n e g o z a j ę c i a j e s t t r u d n e i d l a t e g o n a j c z ę ś c i e j z a p r o s z e n i a t a k i e s ą a k ­ c e p t o w a n e . P a s e k p o n i ż e j g r y p r z e d s t a w i a i n n y c h g r a c z y , n a s z y c h z n a j o m y c h , z k t ó r y m i r y w a l i z u j e s ię o l e p s z ą p o z y c j ę w g r z e . J e s t t o o t y l e i n t e r e s u j ą c e , ż e u ż y t k o w n i c y c h ę t n i e j r y w a l i z u j ą z o s o b a m i , k t ó r e z n a j ą , n i ż z n i e z n a j o m y m i . Z n a j o m e o s o b y c h ę t n i e j r ó w n i e ż w s p i e r a j ą s ię w g r z e . T a k i e w s p a r c i e j e s t p o ­ t r z e b n e , k i e d y g r a w y k o r z y s t u j e k o l e j n y m e c h a n i z m , t o j e s t k o l e k c j o n o w a n i e ( r y s . 7 ). U ż y t k o w n i c y o t r z y m u j ą z a d a n i a , k t ó r e p r e z e n t o w a n e s ą w le w e j c z ę ś c i e k r a n u . D o z a k o ń c z e n i a p e w n e g o e t a p u g r y c z y d o w y k o n a n i a p o j e d y n c z e g o z a d a n i a n a l e ż y z e b r a ć o d p o w i e d n i ą l i c z b ę r ó ż n e g o t y p u m a t e r i a ł ó w . N a j c z ę ś c i e j m o ż n a a l b o c z e k a ć i p o s z u k i w a ć i c h w g r z e , a l b o p o p r o s i ć o p o m o c z n a j o m y c h

(11)

2 0 8

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

b ą d ź k u p i ć z a r e a l n e p i e n i ą d z e . L u d z i e d ą ż ą d o z a k o ń c z e n i a r o z p o c z y n a n y c h p r o j e k t ó w i d o u z u p e ł n i e n i a b r a k u j ą c y c h e l e m e n t ó w , d l a t e g o n a j c z ę ś c i e j s t a r a j ą s ię d o k o ń c z y ć z a d a n i e d z i ę k i p o m o c y l u b k u p n i e , r z a d z i e j s z u k a j ą m o ż l i w o ś c i p o z y s k a n i a z a s o b ó w w r a m a c h g r y . I s t n i e j e r ó w n i e ż m o ż l i w o ś ć o d w i e d z a n i a z n a j o m y c h i p o m a g a n i a im . U ż y t k o w n i k p o m a g a j ą c y m o ż e o t r z y m a ć z a t e g o t y p u a k t y w n o ś ć d o d a t k o w ą e n e r g i ę l u b i n n e p r o f i t y . W a r t o z a u w a ż y ć , ż e w t e n s p o s ó b g r y p r o m u j ą p o s t a w y p r o s p o ł e c z n e .

Rys. 7. K olekcjonowanie na przykładzie gry „The Smurfs” & Co” Źródło : http : //www. facebook. com /thesm urfsco.

I n n y m p r z y k ł a d e m t e g o t y p u j e s t g r a , p r z y g o t o w a n a w r a m a c h p o r t a l u F a - c e b o o k n a z l e c e n i e T P S A p r z e z A t o m c l i c k i L o o k s o f t S p . z o .o ., w y k o r z y s t u j ą ­ c a j a k o g ł ó w n y c h b o h a t e r ó w e m o t i k o n y T P , c z y l i S e r c e i R o z u m . G r a p o d p i ę t a j e s t p o d s t r o n ę h t t p : / / w w w . f a c e b o o k .c o m / s e r c e i r o z u m n a F a c e b o o k u , a j e j c e ­ l e m j e s t p r z e j ś c ie p r z e z d o m p e ł e n p r z y g ó d . G r a ( o k o ł o 6 0 0 0 f a n ó w ) p r e z e n t u j e r a n k i n g n i e t y l k o z n a j o m y c h u ż y t k o w ­ n i k a , a l e r ó w n i e ż w s z y s t k i c h g r a c z y ( r y s . 8 ). M a t o n a c e l u s t y m u l o w a n i e a k ­ t y w n o ś c i w g r z e . P o d z i a ł n a p o s z c z e g ó l n e p o z i o m y , k t ó r y c h o d b l o k o w a n i e n a s t ę p o w a ć m a k o l e j n o p o s o b i e , p o w o d u j e u g r a c z a w z r o s t p o t r z e b y p r z e j ś c i a d o n a s t ę p n e g o p o z i o m u . G r a j e s t d o s t ę p n a n a u r z ą d z e n i a c h m o b i l n y c h . C z ę s t e e k s p o n o w a n i e S e r c a i R o z u m u p o w o d u j e w z r o s t z a a n g a ż o w a n i a i l o j a l n o ś c i w o b e c m a r k i . I n n a a p l i k a c j a s t w o r z o n a d l a T P S A r ó w n i e ż z w y k o r z y s t a n i e m S e r c a i R o ­ z u m u t o a p l i k a c j a p r e z e n t u j ą c a p o r a d y w z a l e ż n o ś c i o d t e g o , c z y i n t e r n a u t a c h c e „ k i e r o w a ć s ię s e r c e m , c z y r o z u m e m ” ( r y s . 9 ).

(12)

Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu

2 0 9

Rys. 8. Ranking graczy w grze „Serce i Rozum ” Źródło : http ://www. facebook. com /serceirozum.

Rys. 9. Aplikacja Serce i Rozum dają radę! Źródło : http ://www. facebook. com /sir_daj a_rade.

(13)

2 1 0

Bogdan Gregor, Beata Gotwald

J e s t to a p lik a c ja o ty le c ie k a w a , ż e n ie ty lk o w y k o r z y s tu je w ie lo z n a c z n o ś ć w y r a ż e ń w j ę z y k u p o ls k im , a le r ó w n ie ż w s p o s ó b h u m o r y s ty c z n y o d n o s i się d o b ie ż ą c y c h p r o b le m ó w . W ty m p r z y p a d k u z a a n g a ż o w a n ie u ż y tk o w n ik a j e s t m n ie js z e , j e d n a k p o tr z e b a d z i e le n ia się c o n te n te m (c z y li t r e ś c i ą lu b z a w a r to ­ ś c ią ) - b a r d z o w y s o k a . A p lik a c ja w y k o r z y s tu je w ię c e le m e n ty m a r k e tin g u w i ­ r u s o w e g o 19. T e g o ty p u a p l ik a c ja w z m a c n i a n ie ty lk o r e la c je u ż y tk o w n ik a z m a rk ą , a le w y w o łu je e f e k t p o le c e n ia , k tó r y p o z y ty w n ie w p ły w a n a s p o n ta ­ n i c z n ą i w s p o m a g a n ą ś w ia d o m o ś ć m a rk i.

Zakończenie

W y k o r z y s ty w a n ie g ie r i a p lik a c ji s p o łe c z n o ś c io w y c h w c o d z ie n n e j p r a k ty c e m a rk e tin g o w e j j e s t n ie z w y k le is to tn e . W a r to z a u w a ż y ć , ż e g r y o c h a r a k te rz e s p o łe c z n o ś c io w y m s ą n a d a l r e la ty w n ie rz a d k o w y k o r z y s ty w a n e j a k o in s tr u m e n t w s p ie r a ją c y k o m u n ik a c ję m a r k e tin g o w ą w P o ls c e . Z p e w n o ś c ią m o ż n a s tw ie r ­ d z ić , ż e r y n e k g ie r j a k o e le m e n tó w b u d u j ą c y c h z a a n g a ż o w a n ie , k re u j ą c y c h w ię z i z m a r k ą o r a z tw o r z ą c y c h n o w e p o tr z e b y w ś r ó d k lie n tó w b ę d z ie ró s ł. J e s t to z w ią z a n e z r e la ty w n ą n o w o ś c i ą z a g a d n ie n ia n a r y n k u i j e g o w y s o k ą s k u te c z - n o ś c ią 20. W c e la c h m a r k e tin g o w y c h w c o r a z w ię k s z y m s to p n iu b ę d ą w y k o r z y ­ s ty w a n e g r y z a w ie r a ją c e a s p e k ty s p o łe c z n o ś c io w e , a le je d n o c z e ś n ie b ę d ą c e o d p o w ie d n ik ie m g ie r R P G . J e s t to n ie z w y k le p r a w d o p o d o b n e , p o n ie w a ż w g r a c h te g o ty p u z je d n e j s tr o n y w y s tę p u je n a jw y ż s z e u to ż s a m ie n ie z p o s ta c ią , b a r d z o w y s o k ie z a a n g a ż o w a n ie w g r ę , a je d n o c z e ś n ie - n a jw ię k s z e p r a w d o p o ­ d o b ie ń s tw o p o le c e n ia g r y 21.

ADVERGAMING AND GAMIFICATION AS A TREND

AND A CHANCE FOR MODERN MARKETING

Summary

Marketing specialists are challenged with usage o f impressive scope o f methods and tech­ niques, which are aimed at improving corporate image, brand awareness, sales, etc. Gamification and advergaming may be a chance to provide marketing communicate to customers in an

interest-19 A. Lindgreen, J. Vanhamme, Viral marketing: the use o f surprise, w: Advances in electronic

marketing, eds. I. Clarke, Th. Flaherty, Idea Group Publishing, Hershey-London 2005, s. 122

-131.

20 G. Zicherman, J. Linder, Game-based marketing. Inspire Customer loyalty through rewards,

challenges and contests, John Willey & Sons, New Jersey 2010, s. 1-8.

21 R.N. Landers, R.C. Callan, Casual social games as serious games: the psychology o f

gamification in undergraduate education and employment training, w: Serious games and edu­ tainment applications, eds. M. Ma, A. Oikonomou, L.C. Jain, Springer, London-Heidelberg-New

(14)

Advergaming i grywalizacja, jako trend i szansa dla marketingu

211 ing and efficient way, which is the only one to be heard in a sea o f communication noise. The article is aimed at presenting the idea and way o f working o f the advertisements by and in games, but also presenting the examples o f appropriate usage o f it in a marketing practice.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Złoże „Nowa Sól” znajduje się na obszarze czterech kon- cesji poszukiwawczych i poszukiwawczo-rozpoznawczych: Nowa Sól, Jany, Zatonie oraz Wilcze (rys.. W ramach

Przeszkodę tę można zniwelować za pomocą grywalizacji, która pozwala zwiększać zakres oddziały- wania procesu rekrutacyjnego (jako elementu marketingu), a także

Pociąg ekspresowy pokonuje tę odległość w czasie o trzy godziny krótszym niż pociąg osobowy. Szybkość ekspresu jest większa od szybkości pociągu osobowego o

proponow anej w Literaturze europejskiej i łacińskim średniowieczu koncepcji toposu literackiego, uczeni francuskojęzyczni analizowali występowanie term i­ nu

Tymczasem i tutaj sprawa jest jasna, jeżeli, zamiast na domniemaniach znaczeń słów, oprzeć się na analizie zjawisk. Biorąc pod uwagę informacje podawane jako prawdziwe oraz dowody

(1) wynika, że dziki napotykające zwłoki padłych na ASF zwierząt tego samego gatunku kon- taktują się z nimi oraz zanieczyszczonym ASFV środowiskiem, co przyczynia się do

Eksperci z branży także podkreślają, że nadal istnieje problem ze zrozumieniem idei i celów gamifikacji w marketingu, co przekłada się na sceptyczne oraz ostrożne podejście

Rozważania rozpoczynają się od naszkicowania istoty marketingu personalnego, następ- nie przytoczono definicje grywalizacji, by przejść do opisu jednego z najważniejszych