Ciała miękkie 1 (Soft bodies)
Ćwiczenie 1. ‘Młotek’.
1. Stawiamy sześcian w punkcie (0,0,10).
2. Dodajemy sphere w punkcie (-8,0,10). Sphere ustawiamy na rigidbody.
3. Dodajemy cylinder w punkcie (-4,0,10), rotacji (90,0,90), rozmiarach (dimensions) (0.2, 0.2, 8.3). Origin Cylindra w punkcie (0,0,10) (Gdyby ktoś nie pamiętał: w menu Transform (skrót ‘n’) w polu ‘3d Cursor’ location ustawiamy na (0,0,10). Następnie klikamy
Shift+Ctrl+Alt+C, wybieramy ‘Origin to 3d cursor’ i gotowe).
4. Klikamy na sześcian->physics->rigid body. Ustawiamy na Passive. Możemy sprawdzid, co się stanie na animacji.
5. Nadal na sześcianie - włączamy ‘physics’->rigid body constraint. Następnie w nowej zakładce jako typ wybieramy ‘Generic Sprnig’, object jeden wybieramy na nasz sześcian, obiekt drugi na sphere. Generujemy animację (Alt+A).
6. Nadal na sześcianie – włączamy ograniczenia – w ‘physics’ ->rigid body constraints ->’Limits’ klikamy ‘X Axis’, ‘Y Axis’ i ‘Z Axis’.
7. Animujemy: Alt+A.
8. Klikamy na cylinder, wchodzimy do menu Constraints (tam gdzie wybieraliśmy dawno temu ‘Follow Path’ podczas symulowania ruchu planet) i wybieramy ‘Track To’, Target na Sphere, ‘To’ na ‘-Z’, ‘Up’ na ‘Y’.
Ćwiczenie 2. Ciało miękkie.
1. Dodajemy Plane w punkcie (0,0,0), rozmiar na (15,15,0), Rigid body->Passive.
2. Dodajemy Cube w (0,0,1) o domyślnym kształcie. Zagęszczamy jego siatkę (3 razy: Edit Mode-> Wszystkie wierzchołki -> W ->
Subdivide).
3. Zaznaczamy nasz nowy sześcian, wchodzimy w Physics->Soft Body. Wyłączamy Soft Body Goal. Generujemy animację Alt+A.
4. Klikamy na Plane, włączamy Physics->Collision.
5. Wracamy do sześcianu, w Physics->Soft Body->Soft Body Edges ustawiamy:
Pull: 0.5 Push: 0.9 Damp: 0.5 (wilgotnośd) Plastic: 50 Bending: 6 (zginanie) Alt+A.
6. Zaznaczamy Sphere, włączamy kolizje: Physics->Collision.
7. Alt+A.