• Nie Znaleziono Wyników

Instrukcja do gry

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Instrukcja do gry"

Copied!
32
0
0

Pełen tekst

(1)

Instrukcja

do gry

(2)

Rodzicu, Wychowawco,

zwracam się bezpośrednio do Ciebie, bo to zapewne pod Twoją opieką maluchy rozegrają pierwsze partie „Polaka Małego”. Chcemy w łatwy i atrakcyjny sposób zapoznać dzieci z polskimi symbolami narodowymi: słowami hymnu, herbem i barwami flagi. Dzięki tej grze Wasi podopieczni z łatwością wyrecytują nie tylko pierwszą, ale także pozostałe trzy zwrotki „Mazurka Dąbrowskiego”.

Nie ma wychowania patriotycznego bez nauki podstawowego kodu tożsamości Polaków, który tworzą barwy narodowe, herb i hymn. Dziedziczymy ten kod po przeszłych pokoleniach i powinniśmy przekazać go następnym. Jednym z naszych, rodziców i nauczycieli, obowiązków jest wpojenie dzieciom szacunku dla polskich symboli narodowych i wyjaśnienie ich znaczenia.

Mam nadzieję, że gra „Polak Mały” przyczyni się do spełnienia tej powinności.

Zastępca dyrektora Biura Edukacji Publicznej

(3)

3

Warianty gry

Materiały dodatkowe

Ułóż hymn 9 Znajdź błąd 13

Ułóż herb 17 Zapamiętaj obrazki 19 Katechizm polskiego dziecka 21

„Mazurek Dąbrowskiego” 23

Obrazkowy „Mazurek Dąbrowskiego” 25

Ustawa o symbolach narodowych 27

(4)

Elementy gry

Ð 24 karty białe (z tekstem hymnu na białym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie) Ð 24 karty czerwone (z tekstem hymnu na

czerwonym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie)

Ð instrukcja

Warianty

Kartami do gry „Polak Mały” można grać na wiele sposobów. Poniżej prezentujemy pięć wariantów.

W zależności od liczby i wieku graczy oraz czasu, którym dysponujecie, możecie zagrać, wybierając kilka z nich lub tylko jeden.

Wskazówki dla opiekuna

Przed pierwszą rozgrywką dobrze jest z dziećmi obejrzeć film „Polak Mały”. Po rozgrywce możecie wspólne odśpiewać cały hymn, oczywiście pamiętając o zachowaniu odpowiedniej, stojącej postawy.

www.pamiec.pl/polakmaly

AHEEEHAPHNOOKMHPAPAHEEEHA BNFFFNBPMKNLMOMPEPBNFFFNB ADLBFLFILFLIHLDBELFILIKKE POAGLCFFIBBKGPBJDFHOINMJE MFFNNFEPLAENGEIOAHFHANHDN APBBBPAPCGPIFJCBDCCAEDMAI HHHHHHHPHHPPHPPPHHHPPHPPH dla o

jcz yzny ratow

ania

III

Prz ejd

ziem W

isłę, II

w cim s

ię p rz ez morz e.(R)

III

prz ejdziem Wart ę, II

Już t am o

jciec IV

Jeszcz

e

,ęłaginie za nlskPo I

złącz ym s z narode

m. R

kiedy my żyje

my .

I

(5)

Pamiętaj słowa

Liczba graczy: 2–8 Wiek graczy: 7+

Czas gry: 15 min

(6)

Przygotowanie do gry

Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym odwrócić napisami do dołu, a wizerunkiem herbu do góry.

Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych.

Białe karty należy ułożyć na stole w trzech równych rzędach, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3.

Poniżej dłuższego boku tego prostokąta w ten sam sposób układamy z czerwonych kart drugi prostokąt.

do swej B asi

IV biją w t

araba ny.(R)

IV

(7)

Rozgrywka

Rozpoczyna najmłodszy z graczy. Odwraca jedną kartę białą i jedną czerwoną napisami do góry i odczytuje znajdujące się na nich teksty.

Jeśli są to dwa różne fragmenty tekstu, wszyscy gracze starają się zapamiętać położenie kart. Po kilku sekundach gracz odwraca karty napisami do dołu i odkłada je z powrotem w te same miejsca.

Teraz kolejka przechodzi na gracza po lewej stronie i cała procedura się powtarza.

złącz ym się z narodem.

R

pono nasi IV

 

(8)

Jeśli jednak gracz odkryje parę identycznych fragmentów tekstu

, zabiera obie karty ze stołu

i wykonuje ruch po raz drugi, odkrywając następną parę kart.

Rozgrywka kończy się po odkryciu ostatniej pary kart.

Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zebrał najwięcej par.

Uwaga: Graczom

zaawansowanym polecamy wymieszanie kart białych i czerwonych i ułożenie ich w jeden prostokąt o bokach 6 kart na 8.

złącz ym się z narodem.

R

złącz ym s z narodem.

R

złącz ym się z narodem.

R

złącz ym s z narodem.

R

 

(9)

Ułóż hymn

Liczba graczy: 2–8 Wiek graczy: 7+

Czas gry: 10 min

(10)

Przygotowanie do gry

Karty należy odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone. Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych.

Graczy należy podzielić na dwie drużyny. Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze. Stół dzieli się postawionymi na sztorc wieczkiem i denkiem pudełka do gry.

Ma rsz, ma

rsz, R

pono nasi IV Co nam o

bca prz emoc w

zięła, I

do swej Basi IV Ma

rsz, ma

rsz, R

Dąbro

wsk

i, R jak zwyciężać

mamy.(R) II

z ziemi włoskiej do Polski.

R Za twoim prz ewodem R

złącz ym się z narodem.

R

prz ejdziem Wart ę, II Już tam ojciec

IV

będziem Polakami.

II

dał nam prz ykład Bonapart e,

II

mówi zapłakany – IV Jak Czarniecki do Poznania III

po szw edzkim zaborz

e, III

Jeszcz e Polska nie zginęła,

I

dla ojcz yzny ratowania

III

kiedy my żyjemy.

I

Prz ejdziem Wisłę, II

wrócim się prz ez morz e.(R)

III

szablą odbie

rz emy .(R)

I chaj Słu o, jen

IV

biją w tarabany.(R)

IV

prz ejdziem Wart ę, II

dał nam prz ykład Bonapart e,

II jak z

wycżać mamy.(R) II

Jak Czarniecki do Poznania

III

pono n

asi

IV

Za tw prz ewoim

odem R

Już tam ojciec IV

będziem Polakami.

II

do swej Basi IV

Słuchaj jeno, IV

po szwedzkim zaborz e, III

Prz ejdziem Wisłę, II

wcim się prz ez morz e.(R) III

mów i zapła

kany IV Dąbrowski,

R z ziemi włoskiej do Polski.

R

biją w tarabany.(R) IV

(11)

Rozgrywka

Każdy zespół stara się na swojej połowie stołu ułożyć w poprawnej kolejności słowa hymnu – w 3 rzędach, po 8 kart w rzędzie. Refren układa się tylko raz, po pierwszej zwrotce. W trakcie układania partnerzy w drużynach nie mogą ze sobą rozmawiać, a tylko nucić.

Drużyna, która skończy układać pierwsza, przykrywa swój tekst (można użyć instrukcji oraz wieczka i denka pudełka) i czeka w milczeniu na efekt pracy drużyny przeciwnej.

złącz ym s z narodem.

R

Co nam obca prz emoc wzięła, I

dla ojcz yzny ratowania

III

szablą odbierz emy.(R)

I

Jeszcz e Polska nie zginęła,

I

kiedy my żyjemy.

I

(12)

Na koniec należy sprawdzić, czy tekst ułożono poprawnie. Najlepiej to uczynić, odwracając karty na drugą stronę. Po odwróceniu kart powinna się ukazać kompletna połowa herbu.

Wygrywa zespół, który poprawnie ułożył słowa hymnu.

W razie remisu wygrywa zespół,

który pierwszy skończył układać. wrócim się prz ez morz e.(R)

III

wrócim s ię prz ez morz e.(R)

III

Karty należy obracać przez lewą

krawędź, tak jak kartki w książce.

!

Marsz, marsz,

R

Już tam ojciec

IV

Jak Czarniecki do Poznania

III

Prz ejdziem Wisłę,

II

Jeszcz e Polska nie zginęła,

I

Młodszym graczom można przed rozgrywką podzielić tekst na zwrotki zgodnie z oznaczeniami widocznymi w górnych lewych narożnikach kart (I, II, III, IV i R).

(13)

Znajdź błąd

Liczba graczy: 2–8 Wiek graczy: 8+

Czas gry: 15 min

(14)

Przygotowanie do gry

Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym czerwone odłożyć na bok.

Jeden z graczy zostaje „Józefem Wybickim” i z białych kart układa na stole w równych rzędach tekst hymnu, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3. W razie potrzeby może korzystać z tekstu zapisanego w instrukcji (zobacz str. 24).

Za twoim prz ewodem R

Ma rsz, ma

rsz, R

złącz ym się z narodem.

R

Co nam obca prz emoc wzięła,

I

prz ejdziem Wart ę, II

dał nam prz ykład Bonapart e,

II jak zwycżać mamy.(R) II

Jak Czarniecki do Poznania

III

pono n

asi

IV

Za t woim prz ew

odem

R dla ojcz yzny

ratowania III

Już tam ojciec IV

szablą odbierz emy.(R)

I będziem Polakami.

II

do swej Basi IV

Słuchaj jeno, IV

po szwedzkim zaborz e, III Jeszcz e

Po lska n

ie z

ginęła, I

kiedy my żyjemy.

I

Prz ejdziem Wisłę, II wcim się prz ez morz e.(R) III

mów i zapła

kany IV Dąbrowski,

R z ziemi włoskiej

do Polski.

R

biją w tarabany.(R) IV po szwedzkim

zaborz e, III

biją w tarabany.(R) IV z ziemi włoskiej

do Polski.

R

Jak Czarniecki do Poznania

III

pono nasi IV Dąbrowski,

R

jak zwyciężać mamy.(R)

II

Słuchaj jeno, IV Marsz, marsz,

R

dał nam prz ykład Bonapart e,

II

mówi zapłakany – IV szablą

odbierz emy.(R) I

będziem Polakami.

II

do swej Basi IV Co nam obca

prz emoc wzięła, I

prz ejdziem Wart ę, II

Już tam ojciec IV kiedy my żyjemy.

I

Prz ejdziem Wisłę, II

wrócim się prz ez morz e.(R)

III Jeszcz e

Polska nie zginęła, I

złącz ym się z narodem.

R

dla ojcz yzny ratowania

III

(15)

Rozgrywka

Gracze odwracają się od stołu, zamykają oczy i zakrywają je dłońmi. W tym czasie „Józef Wybicki”

po cichu zamienia miejscami fragmenty tekstu. Wolno mu zrobić jeden błąd, zamieniając miejscami fragmenty zdania (dwie karty), dwa zdania lub nawet całe zwrotki (kilka kart).

Po ułożeniu tekstu daje komendę „Marsz!”, na którą pozostali gracze otwierają oczy i – patrząc na stół – starają się jak najszybciej wskazać zamienione fragmenty. „Józef Wybicki” nie uczestniczy w rywalizacji.

Za twoim prz ewodem R

biją w tarabany.(R) IV z ziemi włoskiej

do Polski.

R

Jak Czarniecki do Poznania III

pono nasi IV Dąbrowski,

R

jak zwyciężać mamy.(R)

II

Słuchaj jeno, IV Marsz, marsz,

R

dał nam prz ykład Bonapart e,

II

mówi zapłakany – IV szablą

odbierz emy.(R) I

będziem Polakami.

II

do swej Basi IV Co nam obca

prz emoc wzięła, I

prz ejdziem Wart ę, II

Już tam ojciec IV

kiedy my żyjemy.

I

Prz ejdziem Wisłę, II

wrócim się prz ez morz e.(R)

III Jeszcz e

Polska nie zginęła, I

złącz ym się z narodem.

R

dla ojcz yzny ratowania

III

po szwedzkim zaborz e, III

(16)

Ten, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, otrzymuje od „Józefa Wybickiego” czerwoną kartę. Każda karta jest warta 1 punkt.

Następnie hymn układa się na nowo i rozgrywa kolejną rundę. Po pięciu rundach gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W razie remisu finaliści rozgrywają dogrywkę do pierwszego zdobytego punktu.

Za twoim prz ewodem R

biją w tarabany.(R) IV kiedy my żyjemy.

I

jak zwyciężać mamy.(R)

II

+

z ziemi włoskiej do Polski.

R

Jak Czarniecki do Poznania

III

pono nasi IV Dąbrowski,

R

jak zwyciężać mamy.(R)

II

Słuchaj jeno, IV Marsz, marsz,

R

dał nam prz ykład Bonapart e,

II

mówi zapłakany – IV szablą

odbierz emy.(R) I

będziem Polakami.

II

do swej Basi IV Co nam obca

prz emoc wzięła, I

prz ejdziem Wart ę, II

Już tam ojciec IV Prz ejdziem Wisłę,

II

wrócim się prz ez morz e.(R)

III po szwedzkim

zaborz e, III

Jeszcz e Polska nie zginęła,

I

złącz ym się z narodem.

R

dla ojcz yzny ratowania

III

(17)

Ułóż herb

Liczba graczy: 2–8 Wiek graczy: 5+

Czas gry: 20 min

(18)

Przygotowanie do gry

Karty należy położyć na stole, odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone.

Graczy dzielimy na dwie drużyny.

Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze i osobno miesza swój stos.

Rozgrywka

Na komendę „Marsz!” obie drużyny odwracają karty wizerunkiem herbu do góry i układają z nich połowę herbu.

Wygrywa drużyna, która pierwsza ułoży swoją połówkę.

(19)

Zapamiętaj obrazki

Liczba graczy: 2–8 Wiek graczy: 4+

Czas gry: 20 min

(dla najmłodszych)

(20)

„Zapamiętaj obrazki” to uproszczona dla przedszkolaków odmiana gry „Pamiętaj słowa” (str. 5–8).

W tym wariancie gracze zwracają uwagę wyłącznie na obrazki na kartach, bez czytania tekstu (zaleca się jednak, aby ustępy hymnu czytał na głos opiekun). Po rozgrywce dobrze jest przeczytać wraz z dziećmi

„Obrazkowy »Mazurek Dąbrowskiego«” ze stron 26–27.

Aby skrócić czas rozgrywki, można grać tylko wybranymi parami kart. 10 par kart można ułożyć w prostokąt 4 na 5, 15 par w prostokąt 5 na 6, a 21 par w prostokąt 6 na 7. Zachęcamy do wybierania za każdym razem innych par.

(21)

Katechizm

polskiego dziecka

Władysław Bełza

(22)

– Kto ty jesteś?

– Polak mały.

– Jaki znak twój?

– Orzeł biały.

– Gdzie ty mieszkasz?

– Między swemi.

– W jakim kraju?

– W polskiej ziemi.

– Czym ta ziemia?

– Mą ojczyzną.

– Czym zdobyta?

– Krwią i blizną.

– Czy ją kochasz?

– Kocham szczerze.

– A w co wierzysz?

– W Polskę wierzę.

– Czym ty dla niej?

– Wdzięczne dziecię.

– Coś jej winien?

– Oddać życie.

(23)

„Mazurek

Dąbrowskiego”

Józef Wybicki

(24)

Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy.

Co nam obca przemoc wzięła, Szablą odbierzemy.

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski, Z ziemi włoskiej do Polski.

Za twoim przewodem Złączym się z narodem.

Przejdziem Wisłę, przejdziem Wartę, Będziem Polakami.

Dał nam przykład Bonaparte, Jak zwyciężać mamy.

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

Jak Czarniecki do Poznania Po szwedzkim zaborze, Dla ojczyzny ratowania Wrócim się przez morze.

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

Już tam ojciec do swej Basi Mówi zapłakany – Słuchaj jeno, pono nasi Biją w tarabany.

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

Pieśń w tej wersji jest hymnem Polski od 1927 r.

(25)

Obrazkowy

„Mazurek

Dąbrowskiego”

(26)

Jeszcze nie zginęła, Kiedy żyjemy.

Co nam obca przemoc , odbierzemy.

Refren:

, marsz, , Z ziemi do Polski.

Za twoim

Złączym się z .

Przejdziem , przejdziem , Będziem .

Dał nam przykład , Jak mamy.

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

(27)

Jak do Poznania Po zaborze, Dla ojczyzny

Wrócim się przez . Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

Już tam do swej Mówi –

jeno, pono Biją w .

Refren:

Marsz, marsz, Dąbrowski…

(28)
(29)

Ustawa

o symbolach

narodowych

(30)

Ustawa o godle, barwach i hymnie

Rzeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych

(wyjątek)

z 31 stycznia 1980 r. (tekst jednolity z 2005 r.)

Art. 1.

1. Orzeł biały, biało-czerwone barwy i „Mazurek Dąbrowskiego”

są symbolami Rzeczypospolitej Polskiej.

2. Otaczanie tych symboli czcią i szacunkiem jest prawem

i obowiązkiem każdego obywatela Rzeczypospolitej Polskiej oraz wszystkich organów państwowych, instytucji i organizacji.

3. Symbole Rzeczypospolitej Polskiej pozostają pod szczególną ochroną prawa, przewidzianą w odrębnych przepisach.

(31)

w kolorach”: Joanna Dutka-Kącka, dr Maciej Zakrzewski Projekt gry i koordynacja wydania: Karol Madaj Współpraca: Tomasz Ginter

Ilustracje: Andrzej Kidaj

Projekt graficzny: Maciej Marciński (Pixel Flow) Skład: Łukasz Pogoda

Redakcja: Anna Zawadzka Korekta: Magdalena Baj

Wykorzystano piktogram Time autorstwa Wayne’a Middletona z The Noun Project

Autor składa serdeczne podziękowania wszystkim osobom, które testowały grę „Polak Mały”, a zwłaszcza uczniom Szkoły Sobotniej im. Adama Mickiewicza w Minneapolis, Aleksandrze Grad, Karolinie Kolbuszewskiej, Zuzi Madaj, Kubie i Maćkowi Sachnowskim oraz Marysi Sulej.

Druk: Trefl S.A.

Komisja Ścigania Zbrodni

przeciwko Narodowi Polskiemu, 2014 Biuro Edukacji Publicznej

ul. Wołoska 7, 02-675 Warszawa

Pytania? Uwagi? Pomysły? Brakujące karty?

Napisz do autora: karol.madaj@ipn.gov.pl ISBN 978-83-7629-692-0

www.ipn.gov.pl/gry

AHEEEHAPKOCPEKDLBPAHEEEHA BNFFFNBPJCMKJDJLAPBNFFFNB BGFDFOFEGHJHKHDFKANANFPBM HMHHAOFAACGMFDFNONHAFIHBE MFFFNNEPJBFHCBMLAHFHAIBMM APBBBPAPAKBCMFEBGDDACGBLI HHHHHHHPHHPPPHHPPHHHHHHHH

(32)

+ =

herb godło tarcza

Zainspirowane rysunkiem Rafała Zawistowskiego zamieszczonym w magazynie „W Sieci” 2014, 35 (91)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wiele ciekawych informacji o życiu Żydów na Lubelszczyźnie w XIX w zebrała grupa, która przeprowadziła kwerendę w lubelskim archiwum „Gazeta Polska”, „Kurier Lubelski”

Z wielu zachowanych budynków zaplecza Twierdzy Przemyśl zdecydowano się uwzględnić przede wszystkim najlepiej zachowane zespoły koszarowe (powstałe w latach 1880-85; zmodernizowane

Zadanie polega na podziane zbioru próbek na kilka podzbiorów (tutaj: grup), w których wszystkie próbki wewnątrz tego podzbioru są możliwie podobne do siebie (leżą blisko

ALDEMED Centrum Medyczne jest obec- nie nie tylko największą w województwie lubuskim, ale także jedną z największych niepublicznych placówek medycznych w Polsce..

Rozwijanie tych zdolności wśród uczniów sprawi, że będą umieli się uczyć w różnych sytuacjach, z jakimi zetkną się w swoim życiu. A w szkole, jak donoszą badania 59 ,

W tej pierwszej menu znajduje się po lewej stronie okna i jest wzbogacone o dodatkowe funkcjonalności, ułatwiające tworzenie nowych kart pracy i dodawanie

Zatrzymamy się teraz nad pierwszą z siedmiu wyrocz- ni, skoncentrowaną na tajemniczej relacji pomiędzy ludem (' am) Izraela, a narodami (goj im), wśród których przyjdzie

Na następnych stronach poprosimy Państwa o podanie danych i informacji, które są niezbęd- ne do złożenia przez Państwa wniosku o otwarcie rachunku za pośrednictwem AGORA