Wprowadzenie do programowania obiektowego

18  Download (0)

Full text

(1)

Wprowadzenie do programowania obiektowego

Michail Mokkas

(2)

Spis treści

Programowanie strukturalne

Instrukcja GOTO

Programowanie obiektowe

Typy proste

Klasy

Obiekty

Zmienne

Metody

Instrukcje warunkowe

Instrukcje iteracyjne (pętle)

Zintegrowane środowisko programistyczne (IDE)

Wpisywanie i wypisywanie (do konsoli)

Zadania

(3)

Programowanie strukturalne

Paradygmat programowania

Charakteryzuje się podziałem kodu źródłowego programu na bloki

Wykorzystuje struktury kontrolne

instrukcje warunkowe

instrukcje iteracyjne (pętle)

Wykorzystuje funkcje/procedury

Odpowiedź na mającą złą reputację instrukcję GOTO

(4)

Instrukcja GOTO

(5)

Programowanie obiektowe

Paradygmat programowania

Bazuje na koncepcji obiektów

Posiada struktury kontrolne

Programy składają się z obiektów bezpośrednio wpływających na siebie

Ułatwia proste modyfikacje/dorabianie kodu poprzez mechanizmy jak np. dziedziczenie

Umożliwia enkapsulację/hermetyzację –

powiązywanie danych i metod oraz restrykcja dostępu do nich

(6)

Typy proste

Służą do przechowywania i manipulacji prostych danych.

Najbardziej bazowe typy danych w Javie:

byte - reprezentuje bajt danych w postaci liczby całkowitej z zakresu -127 do 128

char - reprezentuje jeden znak/symbol

short - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -2^15 do (2^15)-1 )

int - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -(2^31) do (2^31)-1 )

long - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -(2^63) do (2^63)-1 )

float - reprezentuje liczbę zmiennoprzecinkową

double - reprezentuje liczbę zmiennoprzecinkową (dokładniejsza)

boolean - reprezentuje zmienną logiczną z wartościami (true/false)

(7)

Klasy

Szablon, który tworzy obiekty.

(8)

Obiekty

Łączą stan i zachowanie programu

stan – dane (pola)

zachowanie – metody

Tworzenie obiektów:

(9)

Zmienne

1. Zmienne klasowe - ta sama zmienna dla każdej instancji danej klasy (static)

2. Zmienne instancji – zmienna może się różnić pomiędzy instancjami danej klasy

3. Zmienne lokalne – wykorzystywane jedynie w obszarze metody 4. Zmienne jako parametry/argumenty metod – przekazywane do

metod

2 1

3 4

(10)

Metody

Sposób komunikacji z obiektami.

Wywołując metodę, pytamy obiekt o wykonanie poszczególnego zadania.

(11)

Instrukcje warunkowe

Dają możliwość aplikacji podjęcia innej ścieżki w zależności od warunków.

(12)

Instrukcje iteracyjne (pętle)

Umożliwiają wielokrotne wykonywanie danej operacji bez większego wysiłku programisty.

(13)

Wpisywanie i wypisywanie (do konsoli)

Wypisywanie do konsoli:

Wpisywanie do konsoli:

(14)

Zintegrowane środowisko programistyczne (IDE)

Eclipse

Netbeans

IntelliJ IDEA

JCreator

(15)

Zadanie A1

Napisz program, który umożliwi

użytkownikowi wpisanie dowolnej liczby

całkowitej z zakresu [1-99], po czym wyświetli ją w konsoli w postaci słownej.

np. 23 -> dwadzieścia trzy

(16)

Zadanie A2

Napisz program, który po wpisaniu dowolnej liczby całkowitej (int) poda najbliższą liczbę pierwszą.

W przypadku pojawienia się dwóch o tej samej bliskości, wybierze większą. np. 6 -> 7 //nie 5

(17)

Zadanie A3

Napisz program, który będzie przechowywał kontakty (nazwa, numer telefonu, adres e-

mail).

Kontakty mogą być predefiniowane z poziomu kodu.

Program pyta o selekcję trybu wyszukiwania (po nazwie, numerze telefonu lub adresie e- mail).

Program prosi o wpisanie konkretnej wartości i wypisuje wszystkie powiązane z nim informacje w postaci:

Imię i nazwisko: nazwa, tel.: numer telefonu, e- mail: adres e-mail

(18)

Zadanie A4

Napisz program, który będzie symulować pracę biletomatu.

Użytkownik podaje ilość biletów (zakładamy, że każdy kosztuje 4 PLN).

Pogram prosi o dokonanie zapłaty.

Użytkownik wpisuje kwotę do konsoli.

Program wypisuje należną resztę w postaci:

Suma reszty: (a+b+c+d+e) PLN a = 200*A

b = 100*B c = 50*C d = 20*D e = 10*E f = 5*F g = 2*G h = 1*H

Gdzie A-H to ilość wydanych banknotów/monet, z których składa się reszta.

Zakładamy, że biletomat posiada nieograniczoną liczbę zasobów banknotów oraz monet, a także prioretyzuje wypłatę mozliwie największych nominałów.

Figure

Updating...

References

Related subjects :