• Nie Znaleziono Wyników

WPROWADZENIE DLA NAUCZYCIELA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "WPROWADZENIE DLA NAUCZYCIELA "

Copied!
4
0
0

Pełen tekst

(1)
(2)

WPROWADZENIE DLA NAUCZYCIELA

W Szkole z Klasą 2.0 chcemy, aby uczniowie poczuli, że mogą współtworzyć swoją szkołę, decydować o niej, przyglądać się jej mocnym i słabym stronom. Takie założenie towarzyszyło nam również podczas tworzenia tej gry. Zapraszamy Was do edukacyjnej podróży w czasie, która uwolni uczniów od trzymania się realiów panujących w ich szkole i zachęci do wyrażania prawdziwych opinii i emocji dotyczących wymarzonej szkoły.

Mechanizm gry przypomina popularne kalambury. Zadaniem uczniów jest przedstawianie i odgadywanie haseł związanych ze szkolną rzeczywistością. Dzięki temu odbudowują zniszczoną szkołę w przynajmniej jednym z czterech wymiarów: Przestrzeń, Relacje, Technologie oraz Sposoby Uczenia (się).

Chcielibyśmy, żeby gra była punktem wyjścia do rozmowy z uczniami o hasłach, które przedstawiali w trakcie gry i odniesienia ich do codziennej szkolnej rzeczywistości. Wspólnie zastanówcie się, jak te elementy można wykorzystać, poprawić czy uwzględnić w Waszej szkole lub jak mogłyby one wyglądać w szkole marzeń.

CEL GRY

Celem gry jest odgadnięcie przez Agentów jak największej ilości haseł zapisanych, na kartach Wymiarów, a tym samym odbudowanie szkoły Marii Czasomirskiej. Każde odgadnięte hasło to jeden punkt dla zespołu, im więcej punktów tym lepiej odbudowana szkoła!

PRZYGOTOWANIE DO GRY

1. Zapoznajcie się z wprowadzeniem do gry, czyli opisem Waszej misji.

2. Podzielcie się na pięcioosobowe zespoły. Możecie też stworzyć zespoły cztero- lub sześcioosobowe.

3. W zespołach wylosujcie jeden wymiar, który będziecie odbudowywać: Przestrzeń, Relacje, Technologie lub Sposoby Uczenia (się).

4. Wspólnie z nauczycielem ustalcie poziom trudności rozgrywki, czyli czas trwania jednej tury: 2, 3 czy 4 minuty.

5. Talię kart z wybranym wymiarem połóżcie na środku tak, żeby nie było widać haseł.

6. Wybierzcie Budowniczego, czyli osobę, która jako pierwsza podejmie się naprawy zniszczonych elementów szkoły. Zadaniem Budowniczego będzie odgadywanie haseł.

7. Pozostali członkowie zespołu losują z talii po jednej karcie. Ich zadaniem jest przedstawianie haseł Budowniczemu. Każda karta to jeden element szkoły do odbudowania. WAŻNE: przed rozpoczęciem rozgrywki nie czytajcie hasła ani nie pokazujcie swojej karty innym.

ROZGRYWKA

1. Gra składa się z pięciu tur. W każdej turze w rolę Budowniczego wciela się inna osoba (w zespołach czteroosobowych jedna osoba będzie Budowniczym dwukrotnie).

2. Każdą turę rozpoczyna nauczyciel włączając minutnik (np. w telefonie).

3. Każdy z graczy kolejno przedstawia Budowniczemu wylosowane hasło – element szkoły.

4. W rozgrywce nie można:

a. prezentować haseł jednocześnie, b. pokazywać haseł,

c. przedstawiać haseł po upływie wyznaczonego czasu.

(3)

5. Tracisz swoją kolejkę i szansę na zdobycie punktu dla zespołu jeśli:

a. użyjesz słowa zapisanego na karcie albo słów od niego pochodzących (np. mikroskop – nie wolno użyć słowa mikroskop, mikroskopowy, mikroskopijny, itp.),

b. przetłumaczysz słowo na inne języki (chyba, że wylosujesz kartę Szyfrowanie Wiadomości), c. wypowiesz pojedyncze litery alfabetu (np. zaczyna się na “d” lub zaczyna się na czwartą literę

alfabetu).

6. Gdy Budowniczy odgadnie wszystkie hasła lub skończy się Wam czas, spiszcie na kartce hasła:

odgadnięte (1 punkt) i nie odgadnięte (0 punktów).

7. W zespole wybierzcie kolejnego Budowniczego i rozegrajcie następną turę losując nowe karty.

KONIEC GRY

Po zakończeniu piątej (ostatniej) tury podliczcie wszystkie punkty ze wszystkich tur i sprawdźcie swój wynik:

a. 9 lub mniej punktów – nie udało się Wam odbudować tej części szkoły, spróbujcie jeszcze raz!

b. 10-13 punktów – nie jest to szkoła marzeń, ale udało się Wam, gratulacje!

c. 14-16 punktów – poszło Wam nieźle i choć kilka rzeczy wymaga poprawy, to będzie fajna szkoła, brawo!

d. 17-19 punktów – jesteście świetnym zespołem, udało się Wam odbudować praktycznie każdy szczegół!

e. 20 punktów i więcej – stworzyliście szkołę idealną! Całe pokolenia uczniów będą Wam wdzięczne, a w szkole znajdzie się sala Waszego imienia!

WARIANT PRZYGODOWY

1. Jeśli chcecie zagrać w wariant przygodowy, skorzystajcie z Kart Wydarzeń.

2. Karta Wydarzeń może ułatwić lub utrudnić grę.

3. Przed rozpoczęciem każdej tury każdy zespół losuje po jednej Karcie Wydarzeń.

4. Karta Wydarzeń obowiązuje w zespole przez jedną turę.

5. Na koniec tury wylosowane Karty Wydarzeń wracają do talii, którą należy przetasować.

MODYFIKACJE GRY

1. Przy młodszych uczniach ułatwieniem w grze może być wspólne odgadywanie haseł (osoby nie przedstawiające hasła pomagają Budowniczemu je odgadnąć).

2. W zależności od liczby graczy zespoły mogą liczyć mniej lub więcej niż 5 osób. Jeżeli grupa nie dzieli się na pięcioosobowe zespoły możecie stworzyć takie, które będą miały 4 lub 6 osób.

3. W zależności od wieku uczestników możemy skalować poziom trudności gry manipulując kilkoma czynnikami:

» czasem – na początku gry wszystkie zespoły wspólnie z nauczycielem ustalają czas trwania rozgrywki – dla starszych uczniów można go skrócić do 2 minut, dla młodszych wydłużyć nawet do 4 minut. W czasie trwania pierwszej tury warto przyjrzeć się czy wybrany czas rozgrywki nie jest zbyt krótki lub długi i w razie potrzeby zmienić go w kolejnych turach.

» poziomem trudności kart – w zależności od wieku uczniów przygotowaliśmy różne poziomy trudności kart z hasłami. Prostsze dla uczniów szkół podstawowych i trudniejsze dla uczniów szkół ponadpodstawowych. Dodatkowo przy najmłodszych uczniach zachęcamy

(4)

do przejrzenia kart przed rozpoczęciem gry. Być może któreś z nich będą zbyt trudne dla Twoich uczniów – możesz je odrzucić. UWAGA! Przy 5-osobowych zespołach w talii z danym wymiarem musi pozostać przynajmniej 25 kart, przy 6-osobowych – 30 kart.

» kartami specjalnymi – przygotowane przez nas Karty Wydarzeń modyfikują grę przez wprowadzenie utrudnień lub ułatwień w danej turze. Dzięki temu gra staje się bardziej atrakcyjna dla uczniów. Zasady korzystania z Kart Wydarzeń opisane są w sekcji “Wariant przygodowy”. Karty warto wprowadzić nie tylko dla uczniów starszych – najmłodsi uczniowie równie świetnie się z nimi bawią. W przypadku tych ostatnich przed rozpoczęciem rozgrywki można przejrzeć wszystkie Karty Wydarzeń i odrzucić te które wydają się zbyt trudne.

4. Na grę można również poświęcić kilka lekcji i na każdej z nich “grać” w inny wymiar [Przestrzeń, Relacje, Technologie, Sposoby Uczenia (się)], a następnie porozmawiać z dziećmi i młodymi ludźmi o danym wymiarze. W takim przypadku wymagane jest wydrukowanie kilku zestawów tego samego wymiaru, tak żeby każdy z zespołów miał pulę kart dla siebie.

JAK PRZYGOTOWAĆ GRĘ?

Do wydrukowania:

» Opis misji agentów CZAS-u (pierwsza strona tej instrukcji) – jeden egzemplarz jeżeli to Ty przeczytasz uczniom jej treść lub po jednym egzemplarzu na każdy zespół (jeżeli uczniowie sami mają zapoznać się z opisem).

» Karty Wymiarów – wybierz karty odpowiadające poziomowi edukacyjnemu Twoich uczniów.

Wydrukuj je jednostronnie, a następnie karty każdego z wymiarów schowaj do oddzielnej koperty podpisanej nazwą wymiaru. Należy wydrukować tyle zestawów Kart Wymiarów ile zespołów będzie brało udział w grze (każdy zespół liczy między 4 a 6 osób – optymalna liczba to 5). Jeżeli w grze biorą udział więcej niż 4 zespoły wybrane zestawy Kart Wymiarów trzeba będzie wydrukować dwukrotnie.

» Karty Wydarzeń – wydrukuj jednostronnie zestaw kart specjalnych i schowaj je do koperty opisanej “Karty Wydarzeń”.

» Instrukcja dla ucznia.

Inne potrzebne materiały:

» czyste kartki (przynajmniej po jednej na zespół),

» długopisy (przynajmniej po jednym na zespół),

» stoper (np. w telefonie).

Cytaty

Powiązane dokumenty

Egzystencja ludzka jest procesem., Egzystencja jest określona przez czas i przestrzeń., To, kim jest człowiek, zależy od sposobu jego egzystowania., Egzystencja wyłania się z nicości

Zauważają, że funkcja wykładnicza ma zastosowanie do obliczania wysokości kapitału złożonego na określony czas przy ustalonym oprocentowaniu lub przy braniu kredytów..

Stąd wzięła się wspomniana już uprzednio modyfikacja teorii duszy jako ka ­ tegorii kosmologicznej; stąd też wzięło się znaczne spotęgowanie wątków teistycz- nych w

Zapiszesz wzory sumaryczne i strukturalne cząsteczek z danego szeregu homologicznego, o podanej liczbie atomów węgla lub ogólnym wzorze szeregu.. Zbudujesz modele cząsteczek

Do zilustrowania pojęcia granicy funkcji wykorzystamy pojęcia ciągu argumentów oraz ciągu wartości funkcji.. Spójrzmy na

każda kostka będzie w stanie przewrócić następną. Jeśli oba warunki zachodzą, twierdzenie jest prawdziwe dla wszystkich liczb naturalnych. Metodą indukcji matematycznej dowodzi

Zlituj się nade mną, Panie, bo sił mi brakuje; ulecz mnie, Panie, bo kości moje się rozluźniły, a do mojej duszy zakradł się wielki zamęt (Ps 6,3-4).. Zamęt

By zapoznać się z mechanizmami i dodać nowe narzędzia do interpretacji i analizy, proponujemy karty – zbiór 12 infografik z podstawowymi definicjami najbardziej charakte-