Ściągamy plik bazowy oraz blueprint. Otwieramy plik bazowy, dodajemy blueprint. Na ćwiczeniach dodamy wgłębienia wzdłóż rękojeści noża.
Jeżeli w którymś momencie nóż zacznie wyglądać dziwnie – tzn. część będzie miała inny kolor niż reszta, wówczas zaznaczamy cały nóż Ctrl+A i wciskamy Ctrl+N – powinno pomóc.
Wchodzimy w edit mode (Tab), wciskamy z żeby widzieć siatkę. Włączamy zaznaczanie ścianek, zaznaczamy wnętrze dopasowując je do otworków, tak jak na obrazku poniżej. Usuwamy zaznaczone elementy wciskając x->vertices albo del->vertices. Wychodzimy z edit mode.
Dodajemy cube’a, przesuwając i skalując (g, s) dopasowujemy go +/- (nie musimy być super dokładni) do pojedynczego otworka.
Upewniamy się, że mamy zaznaczonego cube’a, wchodzimy w edit mode, tryb zaznaczania ścianek i usuwamy w cube ściankę na zewnątrz.
Wychodzimy z edit mode (Tab). Wchodzimy w modyfikatory, wybieramy Array. Array pozwala kopiować obiekt dowolną ilość razu w dowolnym kierunku.
Ustawienia w Array-u mogą być różne w zależności od tego jak ustawiliście projekt. W moim przypadku mam: Count: 15, Relative Offset (0, -2.7, 0).
Dodajemy kolejny Array (zostanie dodany pod starym, nie nad), tym razem chcemy powielić poprzedni w górę 3 razy. W moim przypadku ustawienia to:
Count:3, Relative Offset(0,0,-2). W tym miejscu trzeba odrobinę oszukać i nie patrzeć na blueprint – żeby nasze cube’y lepiej pasowały do geometrii niż do blueprintu.
Na obu array-ach klikamy Apply. Spowoduje to, że wszystkie kopie zmienią się w geometrie. Upewniamy się, że mamy zaznaczone nasze cube-y, z shiftem+ppm zaznaczamy rączkę noża. Wciskamy Ctrl+J – połączy to oba obiekty w jeden.
Wracamy w Edit Mode, włączamy tryb zaznaczania krawędzi (tuż obok trybu zaznaczania płaszczyzny), zaznaczamy dwie przeciwległe, ZEWNĘTRZNE krawędzie naszych sześcianów i wciskamy F. Powinny się połączyć nową płaszczyzną.
Za pomocą F tworzymy takie krawędzie dodatkowe, aż uzyskamy efekt jak poniżej:
Upewniamy się, że jesteśmy w Edit Mode i w trybie zaznaczania krawędzi. Za pomocą ppm + Alt klikamy na wewnętrzną krawędź nowo połączonych otworków - powinno zaznaczyć nam całą wewnętrzną obręcz sześcianów:
Mając zaznaczoną obręcz, wchodzimy w Mesh->Faces->Grid Fill:
Powtarzamy tą operację dla dolnej części naszych otworków:
Cały czas w edit mode. Naszym zadaniem będzie dopasować istniejące krawędzie do otworków oraz dodać nowe krawędzie za pomocą Ctrl+R. Aby zaznaczyć całą krawędź przechodzimy w tryb edycji krawędzi (tuż obok trybu, który zaznaczał płaszczyzny) i zaznaczamy krawędź z wciśniętym przyciskiem Alt. Aby przesunąć tak zaznaczony pierscień wierzchołków przesuwamy go, wciskając najpierw dwa razy g. (takie przesuwanie stara się trzymać już istniejących wierzchołków geometrii zamiast je zmieniać).
Zaczniemy od przygotowania ‘fundamentu’ do połączenia naszych obu elementów:
Teraz za pomocą 2x oraz Ctrl+R dodajemy i przesuwamy krawędzie, aż będziemy mieli ich tyle samo ile cubeów i połączeń:
Teraz analogicznie do tego, w jaki sposób łączyliśmy ze sobą cube-y, łączymy górę i doł cube-ów do rączki. Grid Fill nie zadziała, jeżeli nie zgadzają się ilości wierzchołków u góry i na dole.
Następnym krokiem jest połączenie otworów z bocznymi ściankami. Dodajemy wierzchołki aby zgadzała się ich ilość z cube-ami:
Możemy spróbować połączyć jak poprzednio, ale otrzymamy trójkąt, dlatego spróbujemy inaczej.
Zaznaczmy dwa wierzchołki (najpierw z lewej, potem z prawej, kolejność jest ważna).
Wciśnijmy Alt->M->At Last:
Robimy to, aż pozbędziemy się trójkąta, powoli schodząc niżej:
Powtarzamy dla drugiej strony rączki:
Dodajemy za pomocą Ctrl+R 3 przecięcia.
Ustawiamy się na widok z góry. Włączamy zaznaczanie wierzchołków. W celu poprawnego zaznaczenia upewniamy się, że widzimy siatkę (siatka/płaski tryb przełączamy klikając Z). Używając Ctrl+B, zaznaczamy połowę noża (oprócz samego środka), która nie ma naszych sześcianków i usuwamy, klikając X-
>Vertices albo Delte->Vertices.
Wychodzimy z trybu edycji, dodajemy modyfikator Mirror.
Koniec!. Możemy teraz dodać dodatkowe krawędzie za pomocą Ctrl+R, żeby wzmocnić brzegi (tak jak tydzień temu), włączyć miękkie cieniowanie (Menu Transform z lewej: Shading->Smooth), dodać modyfikator Subdivision Surface w celu wygładzenia.