• Nie Znaleziono Wyników

* Zainstalowany Xcode 11 (instrukcje dotyczące instalacji Xcode znajdują się w Rozdziale 1, Zapoznanie się z Xcode)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "* Zainstalowany Xcode 11 (instrukcje dotyczące instalacji Xcode znajdują się w Rozdziale 1, Zapoznanie się z Xcode)"

Copied!
14
0
0

Pełen tekst

(1)

Proste wartości i typy

Teraz, po krótkiej prezentacji Xcode, spójrzmy na język programowania Swift. Najpierw zapoznasz się z playground Swift, interaktywnym środowiskiem, w którym możesz pisać kod Swift i uruchamiać go oraz wyświetlać wyniki natychmiast. Dowiesz się, jak Swift przechowuje różne typy danych i jak wykonuje operacje na tych danych. Przyjrzyj się także niektórym fajnym funkcjom Swift, takim jak wnioskowanie i bezpieczeństwo typów, które pomagają pisać bardziej zwięźle i unikać typowych błędów. Na koniec dowiesz się, jak wykonywać typowe operacje na danych i jak drukować wiadomości w obszarze debugowania, aby pomóc w rozwiązywaniu problemów. Pod koniec tej części powinieneś być w stanie pisać proste programy, które mogą przetwarzać litery i cyfry.

Omówione zostaną następujące tematy:

* Zrozumienie playground Swift

* Badanie typów danych

* Badanie stałych i zmiennych

* Zrozumienie wnioskowania o typie i bezpieczeństwa typu

* Eksplorowanie operatorów

* Korzystanie z funkcji print () Wymagania techniczne

Aby wykonać ćwiczenia, potrzebujesz:

* Komputer Apple Mac z systemem macOS 10.15 Catalina

* Zainstalowany Xcode 11 (instrukcje dotyczące instalacji Xcode znajdują się w Rozdziale 1, Zapoznanie się z Xcode)

Zaczniesz od utworzenia nowego playground w następnej sekcji, w którym możesz wpisać kod przedstawiony tu.

Zrozumienie Playground Swift

Playground to interaktywne środowisko kodowania. Wpisujesz kod w panelu po lewej stronie, a wyniki są natychmiast wyświetlane w panelu po prawej stronie. Możesz także użyć print(), aby wyświetlić cokolwiek chcesz w obszarze debugowania. To świetny sposób na eksperymentowanie z kodem i poznawanie systemowych interfejsów API. Zacznijmy!

1. Aby utworzyć playground, uruchom Xcode. Kliknij Get strated with playground:

(2)

2. Jeśli nie widzisz ekranu powitalnego, możesz także wybrać File | New | Playground ... z paska menu Xcode, aby utworzyć nowy playground.

3. Pojawi się ekran szablonu. iOS powinien być już wybrany. Wybierz Blank i kliknij Next:

4. Nazwij swój plac zabaw SimpleValues i zapisz go w dowolnym miejscu. Po zakończeniu kliknij Create

(3)

5. Powinieneś zobaczyć playground na ekranie

Jak widać, jest to znacznie prostsze niż projekt Xcode. Spójrzmy na interfejs bardziej szczegółowo:

* Widok aktywności (1): Pokazuje bieżącą operację lub status.

* Przyciski okienka okna (2): Jak widzieliśmy w poprzedniej części, pierwszy przycisk wyświetla bibliotekę. Pozostałe trzy przyciski przełączają obszary Nawigatora, Debugowania i Inspektora.

* Obszar edytora (3): Tu piszesz kod.

* Obszar wyników (4): Zapewnia natychmiastową informację zwrotną do napisanego kodu.

* Przycisk Play (5): Wykonuje kod z wybranej linii.

* Obramowanie (6): Obrzeże to oddziela obszary edytora i wyników. Jeśli okaże się, że wyniki wyświetlane w obszarze Wyniki są obcięte, przeciągnij ramkę w lewo, aby zwiększyć rozmiar obszaru Wyniki.

* Debug Toggle (7): Pokazuje i ukrywa obszar debugowania.

* Przycisk Play / Stop (8): Wykonuje lub zatrzymuje wykonywanie całego kodu na playground.

Kod na playground może być nieco za mały. Zobaczmy, jak to zmienić w następnej sekcji.

Dostosowywanie czcionek i kolorów

Xcode oferuje szerokie możliwości dostosowywania. Możesz uzyskać do nich dostęp w menu Preferences ... Jeśli okaże się, że tekst jest mały i trudny do zobaczenia, wykonaj następujące czynności:

(4)

1. Wybierz Preferences ... z menu Xcode.

2. Kliknij opcję Fonts & Colors i wybierz opcję Presentation (Light):

3. Dzięki temu tekst jest większy i łatwiejszy do odczytania. Zamknij okno preferencji, aby powrócić na playground. Pamiętaj, że tekst jest większy niż wcześniej.

4. Kliknij przycisk Odtwórz / Zatrzymaj w lewym dolnym rogu placu zabaw. Może zostać wyświetlone następujące okno dialogowe:

5. Wprowadź nazwę użytkownika i hasło dla administratora komputera Mac i kliknij Continue.

Zobaczysz „Hello playground” w obszarze wyników:

(5)

6. Usuń wiersz kodu var str = "Hello, playground" z playground.

7. Idąc dalej, wpiszesz kod pokazany w tej sekcji playground i klikniesz przycisk Odtwarzaj / Zatrzymaj, aby go uruchomić.

Teraz, gdy zmieniłeś rozmiar czcionek, aby ułatwić czytanie kodu, przejdźmy do prostych typów danych używanych w Swift.

Badanie typów danych

Wszystkie języki programowania mogą przechowywać liczby, słowa i warunki logiczne, a Swift nie różni się. Nawet jeśli jesteś doświadczonym programistą, może się okazać, że Swift implementuje pamięć dla liczb, słów i warunków logicznych inaczej niż inne języki, które możesz znać. Omówmy szybkie wersje tych prostych typów danych, które są następujące:

* Liczby całkowite

*Liczb zmiennoprzecinkowych

*Boolean

* Strings

Następnie przyjrzymy się również, jak używać stałych i zmiennych do przechowywania tych typów danych na playground

Przechowywanie liczb całkowitych

Powiedzmy, że chcesz przechowywać następujące elementy:

* Liczba restauracji w mieście

* Pasażerowie w samolocie

* Pokoje w hotelu

Użyłbyś liczb całkowitych, które są liczbami bez składnika ułamkowego. Liczby całkowite w Swift są reprezentowane przez typ Int. Uwzględniono liczby ujemne.

Przechowywanie liczb zmiennoprzecinkowych

Powiedzmy, że chcesz przechowywać następujące elementy:

* Pi (3.14159 ...)

* Zero absolutne (-273,15 ° C)

(6)

Użyłbyś liczb zmiennoprzecinkowych, które są liczbami ze składnikiem ułamkowym. Domyślnym typem liczb zmiennoprzecinkowych w Swift jest Double, który wykorzystuje 64 bity, w tym liczby ujemne.

Możesz także użyć Float, który używa 32 bitów, ale Double jest preferowany.

Przechowywanie boolean

Czasami musisz przechowywać odpowiedzi na proste pytania typu tak / nie, takie jak:

* Czy pada deszcz?

* Czy są jakieś wolne miejsca w restauracji?

W tym celu używasz wartości logicznych. Swift zapewnia typ Bool, któremu można przypisać wartość prawda lub fałsz.

Przechowywanie ciągu znaków

Łańcuch to seria znaków. Ciągów używasz do przechowywania takich rzeczy jak:

* Nazwa restauracji, np. „Bombay Palace”

* Opis stanowiska, na przykład „Księgowy” lub „Programista”

* Rodzaj owoców, takich jak „banan”

Szybkie łańcuchy są reprezentowane przez typ String, który jest w pełni zgodny z Unicode.

Korzystanie z typowych typów danych w playground

Teraz, gdy wiesz już o implementacji tych popularnych typów danych przez Swift, wykorzystajmy je na stworzonym przez nas playground. Wykonaj następujące czynności:

1. Wpisz następujący kod w obszarze edytora na placu zabaw i kliknij przycisk Odtwórz / Zatrzymaj po zakończeniu:

// Przykłady liczb całkowitych 42

-23

// Przykłady liczb zmiennoprzecinkowych 3,14159

0,1 -273,15

// Przykłady boolean true

false

// Przykłady ciągów

"Witaj świecie"

"albatros"

(7)

Zauważ, że każde słowo z // przed nim jest komentarzem. Komentarze to świetny sposób na tworzenie notatek lub przypomnień, które zostaną zignorowane.

2. Poczekaj kilka sekund. Powinieneś zobaczyć wartości wyświetlone w polu Wyniki.

Cool! Właśnie stworzyłeś i prowadzisz swój pierwszy playground. Przyjrzyjmy się, jak przechowywać różne typy danych w następnej sekcji.

Badanie stałych i zmiennych

Teraz, gdy wiesz o różnych prostych typach danych obsługiwanych przez Swift, przyjrzyjmy się, jak je przechowywać, abyś mógł później wykonać na nich operacje. Możesz użyć stałych lub zmiennych. Oba są kontenerami, które mają nazwę i mogą przechowywać wartości, ale wartość stałej można ustawić tylko raz i nie można jej zmienić po jej ustawieniu. Przed użyciem należy zadeklarować stałe i zmienne.

Stałe są deklarowane słowem kluczowym let, a zmienne słowem kluczowym var. Być może zauważyłeś, że nazwy stałych i zmiennych zaczynają się od małej litery, a jeśli w nazwie jest więcej niż jedno słowo, każde kolejne słowo zaczyna się od dużej litery. Jest to znane jako futerał wielbłąda. Nie musisz tego robić, ale jest to zalecane, ponieważ najbardziej doświadczeni programiści Swift przestrzegają tej konwencji. Teraz zbadajmy, jak działają stałe i zmienne, implementując je na swoim boisku:

1. Dodaj następujący kod do swojego playground i kliknij przycisk Odtwórz / Zatrzymaj aby to uruchomić:

// Przykłady stałych

let theAnswerToTheUltimateQuestion = 42 let pi = 3.14159

let myName = "Ahmad Sahar

To są przykłady stałych. W każdym przypadku kontener jest tworzony i nazywany, a przypisana wartość przechowywana

2. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Przykłady zmiennych

var currentTemperatureInCelsius = 27 var myAge = 50

var myLocation = "home"

To są przykłady zmiennych. Podobnie jak w przypadku stałych, kontener jest tworzony i nazywany w każdym przypadku, a przypisana wartość przechowywana. Powinieneś zobaczyć zapisane wartości wyświetlone w polu Wyniki.

3. Dodaj następujący kod i uruchom go:

// Wartości stałej nie można zmienić po jej ustawieniu let isRaining = true

isRaining = false

Podczas pisania drugiego wiersza kodu zauważ, że pojawi się menu podręczne z sugestiami:

(8)

Użyj klawiszy strzałek w górę i w dół, aby wybrać isRaining, a następnie naciśnij klawisz Tab, aby ją wybrać. Ta funkcja nazywa się autouzupełnianiem i pomaga zapobiegać błędom podczas wpisywania kodu. Po zakończeniu pisania poczekaj kilka sekund. W drugiej linii powinno pojawić się czerwone kółko z białą kropką na środku:

Oznacza to, że w twoim programie jest błąd, a Xcode uważa, że można go naprawić. Błąd pojawia się, ponieważ próbujesz przypisać nową wartość do stałej po ustawieniu jej wartości początkowej. Kliknij czerwone kółko.

4. Po kliknięciu czerwonego koła powinno zostać wyświetlone następujące okno z przyciskiem Fix:

Xcode mówi ci na czym polega problem (nie można przypisać do wartości: „isRaining” jest stałą „let”) i sugeruje korektę (zmień „let” na „var”, aby można go było modyfikować). Kliknij przycisk Fix.

5. Po kliknięciu przycisku Fix zobaczysz następujące informacje:

Cześć Presto! Nigdy więcej błędów! Pamiętaj jednak, że sugerowana korekta może nie być najlepszym rozwiązaniem. Jeśli spojrzysz na wpisany kod, możesz zastanawiać się, skąd Xcode wie, jaki typ danych jest przechowywany w zmiennej lub stałej. Spójrz na to w następnej sekcji.

Zrozumienie wnioskowania o typie i bezpieczeństwie typu

W poprzedniej sekcji zadeklarowałeś stałe i zmienne oraz przypisałeś im wartości. Swift określa typ stałej lub zmiennej na podstawie podanej wartości. Nazywa się to wnioskowaniem typu. Możesz zobaczyć typ stałej lub zmiennej, przytrzymując klawisz Opcja i klikając jego nazwę:

1. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Wnioskowanie typu

(9)

// Przytrzymaj opcję i kliknij zmienną lub stałą nazwę

// aby ujawnić, typ powinien znajdować się w jednym wierszu let cuisine = "American"

2. Teraz przytrzymaj klawisz Opcja i kliknij opcję kuchnia. Powinieneś zobaczyć następujące elementy:

Jak widać, cuisine jest typu String. Co jeśli chcesz ustawić określony typ zmiennej lub stałej?

Zobaczymy, jak to zrobić w następnej sekcji.

Korzystanie z adnotacji typu w celu określenia typu

Widziałeś, że Xcode próbuje automatycznie określić typ zmiennej lub stałej na podstawie podanej wartości. Czasami jednak możesz chcieć podać typ. Aby to zrobić, wpisz dwukropek po nazwie stałej lub zmiennej, a następnie żądany typ. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Wpisz adnotację

var restaurantRating: Double = 3

W tym miejscu określono, że ocena restauracji ma określony typ, Double. Mimo że do restaurantRating przypisałeś liczbę całkowitą, zostanie ona zapisana jako liczba zmiennoprzecinkowa. Teraz przyjrzysz się, jak Xcode pomaga zmniejszyć liczbę błędów w twoim programie poprzez wymuszanie bezpieczeństwa typu.

Bezpieczeństwo Typu

Swift to język bezpieczny dla typu. Sprawdza, czy przypisujesz wartości poprawnego typu do zmiennych, i oznacza typy niedopasowane jako błędy. Zobaczmy, jak to działa:

1. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Bezpieczeństwo typu restaurantRating = "Good"

Tutaj próbujesz przypisać ciąg do zmiennej typu Double. To jest niezgodność typów, więc zobaczysz czerwone kółko z wykrzyknikiem:

(10)

Wykrzyknik oznacza, że Xcode nie może zaproponować rozwiązania tego problemu.

2. Skomentuj wiersz, wpisując dwa znaki / przed nim, aby nie powodował więcej błędów w programie:

// Bezpieczeństwo typu // restaurantRating = "Good"

Teraz, gdy wiesz, jak przechowywać dane w stałych i zmiennych, przyjrzyjmy się, jak wykonywać na nich operacje.

Eksplorowanie operatorów

Możesz wykonywać operacje arytmetyczne, porównania i logiczne w Swift. Operatory arytmetyczne służą do typowych operacji matematycznych. Operatory porównania i logiczne sprawdzają wartość wyrażenia i zwracają wartość prawda lub fałsz.

Korzystanie z operatorów arytmetycznych

Możesz wykonywać operacje matematyczne na liczbach całkowitych i zmiennoprzecinkowych, używając standardowych operatorów arytmetycznych:

+ : Dodawanie - : Odejmowanie

* : Mnożenie / : Dzielenie

Zobaczmy, jak używane są te operatory:

1. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Operacje na liczbach // (+) operator do dodawania let sum = 23 + 20

// (-) operator do odejmowania let result = 32 – sum

// (*) operator do mnożenia let total = result * 5

// (/) operator do dzielenia let divide = total/10

(11)

Wyniki wyświetlane w obszarze Wyniki to 43, -11, -55 i -5, odpowiednio. Zauważ, że 55 podzielone przez 10 zwraca 5 zamiast 5,5, ponieważ obie liczby są liczbami całkowitymi.

2. Operatory mogą pracować tylko z operandami tego samego typu. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Operatory mogą pracować tylko z operandami tego samego typu let a = 12

let b = 12.0 let c = a + b

Pojawi się komunikat o błędzie, operator binarny „+” nie może być zastosowany do operandów typu

„Int” i „Double”. Wynika to z faktu, że aib są różnymi typami. Zauważ, że Xcode nie może naprawić tego automatycznie, więc nie wyświetla żadnych sugestii dotyczących naprawy.

3. Aby to naprawić, zmodyfikuj program w następujący sposób:

let c = Double (a) + b

Spowoduje to przekonwertowanie wartości na liczbę zmiennoprzecinkową, aby można było dodać do niej wartość b. Wynik 24 zostanie wyświetlony w obszarze Wyniki. To kończy część o operatorach arytmetycznych. Następnie przyjrzymy się operatorom przypisań złożonych.

Korzystanie z operatorów przypisania złożonego

Możesz wykonać operację na wartości i przypisać wynik do zmiennej za pomocą operatorów przypisania złożonego:

+= : Dodaje wartość i przypisuje wynik do zmiennej - = :Odejmuje wartość i przypisuje wynik do zmiennej

* = : Mnoży się przez wartość i przypisuje wynik do zmiennej / = : Dzieli z wartością i przypisuje wynik do zmiennej

Zobaczmy, jak są używane te operatory. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// operatory przypisania złożonego var aa = 1

aa += 2

// aa jest teraz równe 3 aa -= 1

// aa jest teraz równe 2

Wyrażenie a += 2 jest skrótem dla a = a + 2, więc wartość a wynosi teraz 1 + 2, a 3 zostanie przypisane do a. W ten sam sposób a - = 1 jest skrótem dla a = a - 1, więc wartość a wynosi teraz 3 - 1, a 2 zostanie przypisane do a. Teraz, gdy znasz już operatory przypisania złożonego, spójrzmy na operatory porównania.

Korzystanie z operatorów porównania

(12)

Możesz porównać jedną wartość z drugą za pomocą operatorów porównania, a wynik będzie prawdziwy lub fałszywy. Możesz użyć następujących operatorów porównania:

Opis operatorów

== : Równa się

!= :Nie równy

> : Większy niż

< : Mniejszy niż

>= : Większy lub równy

<= : Mniejszy lub równy

Zobaczmy, jak są używane te operatory. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// operatory porównania

1 == 1 // równe, prawda, ponieważ 1 jest równe 1 2! = 1 // nie równe, prawda, ponieważ 2 nie jest równe 1 2> 1 // większa niż, prawda, ponieważ 2 jest większe niż 1 1 <2 // mniej niż, prawda, ponieważ 1 jest mniejsze niż 2

1> = 1 // większa lub równa, prawda, ponieważ 1 jest większa lub równa do 1 2 <= 1 // mniejsza lub równa, fałsz, ponieważ 2 nie jest mniejsze lub równe do 1

Wszystkie instrukcje z wyjątkiem ostatniego zwrócą wartość true. Ostatnie zdanie zwróci false.

Zwrócone wartości logiczne zostaną wyświetlone w obszarze Wyniki. Co się stanie, jeśli chcesz sprawdzić więcej niż jeden warunek? Tam właśnie wkraczają operatory logiczne. Zapoznasz się z nimi w następnej sekcji.

Korzystanie z operatorów logicznych

Operatory logiczne są przydatne, gdy masz do czynienia z dwoma lub więcej warunkami. Na przykład, jeśli jesteś w sklepie spożywczym, możesz zapłacić za przedmioty, jeśli masz gotówkę lub kartę kredytową. Lub jest operatorem logicznym w tym przypadku. Możesz użyć następujących operatorów logicznych:

&& Logiczne AND — zwraca true tylko wtedy, gdy wszystkie warunki są spełnione

|| Logiczne OR - zwraca true, jeśli spełniony jest dowolny warunek

! Logiczne NOT - zwraca przeciwną wartość logiczną

Aby zobaczyć, jak używane są te operatory, wpisz następujący kod i uruchom go:

// operatory logiczne

(1 == 1) && (2 == 2) // operator logiczny AND, prawda, ponieważ jedeni drugi operand jest prawdziwy, więc prawdziwe AND prawdziwe zwraca true

(13)

(1 == 1) && (2! = 2) // operator logiczny AND, fałsz, ponieważ jeden operand jest fałszywy, więc true AND false zwraca false

(1 == 1) || (2 == 2) // logiczny operator OR, prawda, ponieważ oba operandy są prawdziwe, więc prawdziwe OR prawdziwe zwraca true

(1 == 1) || (2! = 2) // logiczny operator OR, prawda, ponieważ jeden operand jest prawdziwe, więc prawda OR fałsz zwraca wartość prawda

(1! = 1) || (2! = 2) // logiczny operator OR, fałsz, ponieważ oba operandy są fałszywe, więc fałszywe OR fałszywe zwraca false

! (1 == 1) // logiczny operator NOT, fałsz, ponieważ 1 == 1 jest prawdą, więc NOT prawda zwraca false Zwrócone wartości logiczne to prawda, fałsz, prawda, prawda, fałsz i fałsz i będą wyświetlane w obszarze Wyniki. Do tej pory pracowałeś tylko z liczbami. W następnej sekcji zobaczysz, jak możesz wykonywać operacje na ciągach.

Wykonywanie operacji na łańcuchach

Możesz połączyć dwa ciągi razem za pomocą operatora „+”:

1. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// możesz połączyć dwa ciągi za pomocą operatora „+”

let powitanie = „Dobry” + „Poranek”

Ciąg „Dobry” jest łączony z ciągiem „Rano”, a „Dzień dobry” jest wyświetlany w obszarze Wyniki.

Możesz łączyć ciągi ze stałymi i zmiennymi innych typów, rzutując je jako ciągi.

2. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// możesz rzucić liczbę całkowitą lub rzeczywistą jako ciąg, aby połączyć go z innym ciągiem let rating = 3.5

var ratingResult = "The restaurant rating is " + String(rating)

Obiekt oceny zawiera 3.5, wartość typu Double. Umieszczenie oceny w String() przekształca liczbę zmiennoprzecinkową w ciąg „3,5”, który jest łączony z ciągiem w ratingResult, zwracając ciąg „Ocena restauracji wynosi 3,5”. Istnieje jednak prostszy sposób łączenia ciągów, zwany interpolacją ciągów.

Interpolacja ciągów odbywa się przez wpisanie nazwy stałej lub zmiennej między „\ (” i „)” w ciągu.

3. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// możesz także użyć interpolacji ciągów

ratingResult = "The restaurant rating is \(rating)"

Podobnie jak w poprzednim przykładzie, wartość oceny jest konwertowana na ciąg „3,5”, zwracając ciąg „Ocena restauracji to 3,5”. Często jest to bardzo przydatne, jeśli można wyświetlić zawartość zmiennych i stałych, aby upewnić się, że program działa tak, jak powinien. W następnej części zobaczysz, jak wydrukować rzeczy w obszarze debugowania.

Korzystanie z instrukcji print()

(14)

Użycie polecenia print () spowoduje wydrukowanie wszystkiego między nawiasami w obszarze debugowania. Wpisz następujący kod i uruchom go:

// Spowoduje to wydrukowanie wyniku oceny w obszarze debugowania print(ratingResult)

Wartość ratingResult pojawia się w obszarze debugowania:

Kiedy dopiero zaczynasz, możesz użyć dowolnej liczby instrukcji print (). To naprawdę dobry sposób, aby zrozumieć, co dzieje się w twoim programie.

Podsumowanie

W tej lekcji nauczyłeś się tworzyć i wykorzystywać pliki playground, które pozwalają odkrywać i eksperymentować ze Swift. Im więcej eksplorujesz i eksperymentujesz, tym więcej się nauczysz.

Widziałeś, jak Swift implementuje typy danych oraz jak używać stałych i zmiennych do przechowywania liczb, słów i instrukcji logicznych w twoim programie. Dowiedziałeś się także o wnioskowaniu o typie, adnotacjach i bezpieczeństwie pisania, które pomagają pisać zwięźle i przy mniejszej liczbie błędów.

Przyjrzałeś się, jak wykonywać operacje na liczbach i ciągach, jak naprawić błędy i jak drukować w obszarze debugowania, aby pomóc ci zrozumieć, jak działa twój program. W tym momencie możesz teraz pisać proste programy przetwarzające litery i cyfry. Wiesz już, jak tworzyć i zapisywać place zabaw, różne typy danych, jak tworzyć i używać zmiennych i stałych, jak korzystać z wnioskowania o typie w celu przypisywania typów zmiennych oraz jak wykonywać typowe operacje. Dobra robota! W następnym rozdziale przyjrzysz się opcjom i warunkom. Opcje dotyczą przypadków, w których zmienna może mieć wartość lub nie, a warunki warunkowe dotyczą rozgałęziania w twoim programie.

Cytaty

Powiązane dokumenty

W jaki sposób narzędzia TIK wspierają rozwijanie u uczniów umiejętności pracy

- Drzwi należy otwierać tylko wówczas, gdy jest to konieczne (Uwaga: wydostająca się para)!. - Jeżeli

Przysługuje Tobie prawo dostępu do swoich danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, prawo do przenoszenia danych, prawo do wniesienia sprzeciwu

zacząć działania naprawcze od rewizji „instytucji” podstawy programowej, by jej konstrukcja spowodowała, że na pierwszym planie pojawi się uczeń, w całej krasie

Jeśli chcesz rozliczyć praktyki na podstawie poniższych aktywności na rzecz Uniwersytetu na wniosku zaznacz „ Inna forma działalności” i opisz ją jako: „ Zorganizowana przez

Proszę o zapoznanie się z zagadnieniami i materiałami, które znajdują się w zamieszczonych poniżej linkach, oraz w książce „Obsługa diagnozowanie oraz naprawa elektrycznych

Przygotowanie przez młodzież sprawozdania z wyjazdu (streszczenie, omówienie na zajęciach, wystawy fotograficzne, projekty, prezentacje multimedialne, dyskusja);2.

obowiązującym i jednocześnie pozytywnym jest to, co ma formę prawa stanowionego, a nie prawa natury czy też prawa zwyczajowego. Jeśli tak, obowiązuje wszystkich