• Nie Znaleziono Wyników

ż Ę Ę ż ż

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ż Ę Ę ż ż"

Copied!
17
0
0

Pełen tekst

(1)

INSTRUKCJA

rekomendowany wiek:

od lat 4

Gry edukacyjne -

Zanim

poczytam ci, mamo!

Autor: Danuta Chwastniewska

Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2Oi4 Wyspa - Wydawnictwo i ośrodek lnnowacji Edukacyjnych

www.wyspa.edu.pl WYSPA

it$

(2)

klucz, krety, dach, dom,

rybak, maska, taczka,

gile, *

raki,lis, reny,

ramy, {*

buda, wozy,foka,

kurki &

*

OPAKOWANIE ZAWIERA:

1. Planszę dwustronną nr 1 i 2.

- Plansza numer ] - obrazki i miejsca na układanie karton ikow z samogłoska mi'

obrazki na niej Są na tłach w czterech kolorach:

osa, irysy, elfy, owoce, orzechy, ucho, obłoki,

indyki,

, ulewa,

ulica,

ekrany, ,igła

- Plansza numer 2 - wszyst<1,e c:.azki wym, jasnoniebieskim tle:

na jednako-

2. Zetony w 4 kolorach: zielonym, żołtym, CZerWo- nym, niebieskim, po

l0

sztuk kazdego koloru = 40 sztu k.

3. Kostkę z kolorami: zieIonym' Żołtym, Czerwonym, niebieskim, 2 ścianki z misiem Pysiem.

4. Kartoniki z sŻmogłoskami

-

35 sztuk:

a - 7 sztuk,o

-

6 sztuĘ e

-

6 sztuĘ i

-

6 sztuk, u

-

5

sztuk,y - 5 sztuk.

Po rozpakowaniu nalezy sprawdzic zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka.

W razie niezgodności prosimy o kontakt.

e- m ai l : ą l exą n d er@ą l exą n d e r.co m.p I

Zasady bezpiecznego użytkowania:

Ostrzezenia:

Nieodpowiednie dla dzieci w wieku ponizej 3 lat.

Zestaw zawiera małe elementy - n iebezpi eczeństwo zakrztuszenia.

Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.

Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.

opakowanie nie jest częścią zabawki.

Stan zabawki nalezy regularnie kontrolować' 3

.$t

"Jr,Y

ń ilnf

& ffi

s

G* gs

SG

(3)

GRY Misia Pysia - GRAMY sAMoGŁosKAMl

Gra'Gramy samogłoskami" jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nau ki czytania'

Wszystkie gry powiązane Z metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach ,Poczytam Ci, mamo" (adres: www.wyspa.edu.pl) i kształcą umie'jętności, ktÓre Są WaZne W przygoto_

waniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordyna-

Cję

wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową.

,,Gramy samogłoskami" to Zestaw 2 zabaw i 5 gier,

które odnoszą się

do

słuchowego wyodrębniania samogłosek

na początku i na końcu

wyrazow.

Pomagają one tez wycwiczyc umiejętność łączenia dŹwięku samogłoski

z jej

|iterowym (graficznym) odpowiednikiem.

Gra przeznaczona jest do wspó|nej

zabawy

rodzi- cow z dzi ecmi, ktorzy c h cą kształtowa ć u m i ej ętn ośc i

malucha, zanim pojdzie

do

szkoły. Jest

to

bardzo wartościowa pomoc dla nauczycieli przedszkoli, klas początkowych, logopedów, terapeutów.

Uwaga!

Przygotowanie do gier.

Warto przed

przystąpieniem

do gier

wykonać Ćwiczenia pt.,,Zanim Zagramy

_

karty poznamy'l

Mamy wÓwcŻas okazję sprawdzić, na;akim poziomie przygotowania do gier dzieci, czy rozumieją pO]ę_

cia i polecenia, ktÓre pojawią się w grach.

N ato m i a st zawsze trze ba zap oznac dzi eci z n azwa m i

kart przed kazdą grą.

Na|ezy przestrzegać jednej zasady _ bawim1, się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt.

Do pozostał;lch gier mozna wracać sukcesywnie, np.

po jednej każdego dnia.

Zestaw zabaw przygotowujących do

gier i

liczba gier dają gwarancję, że

po

ich,, przegraniu"dziecko będzie znało 6 samogłosek

i

potrafiło okreśiić ich połozenie na poCZątkU

i

na końcu wyrazu. Jest to waŻny etap na drodze kształcenia słuchu fonemo- Wego, ktorego prawidłowy rozwo) jest niezbędny, aby dziecko mogło ZaCZąC CZytaC.

jFi

(4)

ZABAWY - Zanim zagramy obrazki poznamy.

Wersja 'l. Zgadnij,

co

mam

na

myśli

_

zabawa

w sko.jarzenia.

Materiały: plansza 1., Iista skojarzeń (podana poni- zej), kartoniki z literkami.

Zabawa polega na tym, aby jak najszybciej wskazać obrazek

na

podstawie informacji

o

nim, czyli 3

okreśIeń

i

samogłoski,

od

której ZaCZyna się jego nazwa.

Uwagal Dla ułatwienia prowadzący moŻe wybrać do zabawy tyle kartonikow

z

Iiterkami, ile dokładnie potrzeba, czyli:

_ 2 kartoniki z samogłoską a - 4 kartoniki z samogłoską o

- 3 kartoniki z samogłoską e

- 3 kartoniki z samogłoską i - 4 kartoniki z samogłoską u

Lista skojarzeń

do czytania

przez prowadzącego (w nawiasie podano dla osoby prowadzącej rozwią- zania _ nazwy obrazków):

gniozdo - żqdło _ paski -

o

(osa)

niebo-pogoda-biel

_

o

(obłoki)

cukierki

-

sło|ayu_ kwiaty _

i

(irysy)

ukłucie _ nitka - szycie -

i

(igła)

bajka-ląs-duszki_e

(elfy1

auta-światłą_pasy_ u

(ulica)

zdrowie - soki _ dżemy -

o

(owoce)

nielot_struś-Australia-e

(emu) domki _ pszczoĘ _ miód _

u

(ule)

działo_lufa-kule -a

(armata)

głowa - słuch - kolczyk-

u

(ucho)

kalosze-parasol-woda-u

(ulewa) wiewiorka _łupina- drzewo -

o

(orzechy)

obrazy-filmy-kino-e

(ekrany) czerwień - soczystość_ pestki -

a

(arbuzy)

wieś_ptactwo

-podwórko-i

(indyki)

lAP

(5)

8

Przebieg:

1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszyst- kich dzieci była dobrze widoczna. Kartoniki Z Samo- głoskami kładzie koło siebie, literkamido góry.

2. P row adzący Czyta powol i 3 skoja rzen ia i sa mogło-

skę. Jeśli jakiś uczestnik zorientuje się, o który obra- zek chodzi, woła

Pyś i

mÓwi naZWę obrazka.

Przykład:

Prowadzący czyta skojarzenia

do

nazwy arbuzy.

np' czerwień - soczystość - pestki -

a

Kto pierwszy krzyknie Pyś i wskaze arbuzy, dostaje odpowiedni kartonik z samogłoską (w tym wypadku a) i kładzie w kwadraciku z lewej Strony pod odpo_

wiednim obrazkiem.

Uwagal

KaŻdy gracz moze podać

naZWę

po

usłyszeniu pierwszego, drugiego, trzeciego

lub

czwartego określenia. Nie musi czekac,

prowadzący poda wszystkie wskazowki.

3. Jeśli się pomyli, nie dostaje kartonika

z

literką

i

osoba prowadząca czyta sko1arzenia

do

innego obrazka (do tego wroci poŹniej) czekając na osobę, która pierwsza powie Pyś iwskaze właściwy obrazek.

4.

Zabawa konczy się,

gdy na

kazdym obrazku, z lewej Strony, będzie lezał kartonik z samogłoską.

5. Na koniec mozna jeszcze raz powtÓrzyc z dziecmi nazwy wszystkich obrazków.

.iS,

(6)

Wersja 2.

ostatnia głoska - samogłoska.

Materiały: plansza 1., kartoniki z samogłoskami.

Uwaga! Dla ułatwienia prowadzący moze wybrać do zaóawy tyle kartonikow

z

literkami, iIe dokładnie potrzeba, czyli:

_ 5 kartoników z samogłoską a - 1 kartonik z samogłoską o

- 2 kartoniki z samogłoską e - 2 kartonikiz samogłoską i _ 1 kartonik z samogłoską u -

5

kartoników z samogłoską y Przebieg:

1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszystkich dzieci była dobrze widoczna, a kartoniki z samogło- skami kładzie koło siebie.

2. Prowadzący wypowiada kolejno

nazwy

dowol- nych obrazków, np. ulewa.

t0

3. Dziecko, ktore siedziz lewejstrony prowadzącego wskazu-je obrazek, wypowiada jego nazwę, przecią- ga-jąc ostatnią samogłoskę i mowi-je-j nazwę, np.ule- Waaaa, słyszę a.

4. Jeśli odpowie dobrze, dostaje od prowadzącego kartonik z tą"samogłoską i kładzie na polu z prawej strony pod tym obrazkiem.

5. ]eśli się pomyli, kartonik z samogłoską wraca do prowadzącego, który wypowiada naZWę innego obrazka.

6.

Dzieci odpowiadają kolejno, zgodnie

z

ruchem wskazowek zegara.

7.Zaóawakonczy się, gdy wszystkie pola pod obraz- kami

z

prawe.j Strony Zostaną zakryte kartonikami z literkami.

,8"

11

(7)

Uwagiogólne do gier.

1. W każdej grze moŻe brac udział od 2 - 4 osób.

2. Jeśli prowadzący gra

z

jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę'

3.

Prowadzący moze razem Z dziećml ustalić, kto rozpoczyna grę.

Ws kazÓwki w l nstrukcji mozna potra ktować jedyn ie jako sugestię.

4. Ro|ę prowadzącego moze przejąc wybrane dziec- ko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry.

5.KaŻdą 9rę mozna modyfikowac,w zaleŻności od pomysłowości graczy.

1.

GRA

_

Co na myśli Pyś ma?

Materiały:

plansza

1., kartoniki

z

samogłoskami, Żetony.

Przebieg:

1. KaŻdy gracz wybiera Zetony w 1ednym kolorze

i kładzie je obok siebie.

2,

ProwadząCy Zapoznaje dzieci

z

przykładowymi wierszykami, ktÓre kaŻdy gracz będzie

po

koIei wypowiadał. Dzieci je powtarzają.

W

wierszyku

ma

się znaleźć ogóIne okreśIenie nazwy i samogłoska, od której zaczyno się dany wyroz.

,&

I2 t3

(8)

Uwaga! Można układaĆ własne wierszyki, zgodnie z pomysłami uczestnikow gry.

Przyklady wierszykow:

Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na a.

Co na myśli Pyś ma?

Myśli mi się o obrazku na którym jest coś... na o.

Co Pyś ma na myśli, co?

Myślimisię

o obrazku na którym jest coś... na e.

o

czym myśli Pyś, kto wie?

Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na i.

Może Pyś podpowie ci?

Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na u.

Pysiu,

pomóż

mu.

3. Grę rozpoczyna dziecko, ktore konczyło poprzed- nią zabawę. Mowijeden z wierszykow, w zalezności od samogłoski, na którą ZaCZyna się nazwa wybrane- go przez nie obrazka.

PrzykŁad',

MyśIi

mi

się o obrazku, na ktÓrym jest mokro, na u.

Pysiu, pomóż mu' (odp. ulewa)

4.

Dziecko, ktore pierwsze zgadnie, krzyczy

-

Pyś

-wskazuje obrazek (w tym wypadku ulewa) i kładzie na nim swójżeton. Ten obrazek nie bierze juŻudzia- łu w grze.

l..'ffi

1

5. .]eś|i się pomy|i, tracijedną koIejkę.

6.reraz

gracz, klory pierwszy połoŻył swÓj zeton, mówi ;eden

z

powyŻszych wierszykow

i

podaje

swoje określenia do wybranego obrazka, czyli:

.ff'

l J

M

t4 15

(9)

MyśIi mi się o obrazku, na ktorym jest coś baśniowego, na e.

o czym myśli Pyś, kto wie? (odp elfu)

7.

Za

kaŻdym razem wierszyk mowi osoba, ktÓra

pierwsza połoŻyła swoj

zeton na

odpowiednim obrazku.

8. Gra konczy się, gdy na kazdym obrazku będzie lezał zeton.

9. Wygrywa gracz,ktory połoŻył najwięcej ZetonóW' Uwaga! Gracz, który mówiwierszyk, nie bierze udzia- łu w rundzie, ktorą sam prowadzi.

t6

2. GRA - Samogłoski losujemy izga-

dujemy.

Materiały:

plansza

1., kartoniki

z

samogłoskami,

aL LV r r/.

Przebieg:

1.

Prowadzący układa kartoniki

z

samogłoskami literkami na dół w.jednym miejscu, a pomieszane zetony obok.

2. KaŻdy gracz wybiera kolor zetonów lub pozostaje przy poprzednim kolorze.

3. Grę rozpoczyna gracz, ktoremu zostało najwięcej

zetohow w

poprzedniej

gze i dalej

zgodnie z ruchem wskazÓwek Zegara.

4. Losuje kartonik z samogłoską, nazywa ją (moze W tym pomoc osoba prowadząca), i kładzie 90 na dowo|ne pole pod dowolnym obrazkiem, jeśli jest w jego nazwie taka samogłoska na początku lub na końcu.

iff,

r

t

17

(10)

Przykład: losuje kartonik z samogłoską o, więc moze go połoŻyc pod obrazkami, w odpowiednim miejscu (lewy lub prawy kwadrat):

Poprawnie połozone kartoniki z samogłoską o pod obrazka mi, w których nazwie taka samogłoska zna'jduje się na początku'

IB t9

L*{l

(11)

Poprawnie połoŻony kartonik

z

samogłoską

o

pod

obrazkiem, w ktorego nazwie taka samogłoska znajduje się na końcu.

5.Za

dobrze połozoną Samogłoskę Zab|era

l

zeton

w swoim kolorze.

6. Jeś|i się pomyli, nie zabiera Zetonu, a kartonik

Z 5amogłoSką Wraca na mIejSCe.

Niepoprawnie położony kartonik

z

samogłoską

o

pod

obrazkiem, w którego nazwie taka samogłoska nie występuje

7.

Gra toczy Się

do

chwili, kiedy wszyscy gracze Zaóiorą Swoje Zetony (tak będzie W przypadku 2 i 3 graczy), |ub

gdy

Wszystkie pola

Z

Samogłoskami Zostaną Zajęte (tak będzie W przypadku 4 graczy).

8. Wygrywa osoba, która pierwsza Zabierze swoje Zetony

lub

osoba, która

zbierze ich

najwięcej (w przypadku 4 graczy).

L

l*

Poprawnie połoŻoay kartonik Z

obrazkiem, w którego nazwie taka na początku'

samogłoską

o

pod

samogłoska znajduje się

J lnlL

,il

20 21

(12)

3.GRA - Gramy kolorami.

Materiały:

plansza

1., zetony, kostka

z

ko|orami, kartoniki z samogłoskami.

Przebieg:

1.

Prowadzący układa kartoniki

z

samogłoskami literkami na dół w jednym miejscu, a pomieszane zetony obok.

2. Grę rozpoczyna osoba, ktora wygrała w poprzed- niej rozgrywce.

3. Rzuca kostką i mowi naZWę obrazka z dowolnego pola na takim tle, jak kolor wyrzucony na kostce.

4.

Następnie mówi, jakie samogłoski są

w

nazwie obrazka Z tego pola (tylko na początku lub na końcu) i jeśli wymieni je wszystkie, kładzie odpowiednie samogłoski na odpowiednim polu. To poIe juz nie bierze udziału

w

grze.

W

wybieraniu kartonikow

z

samogłoskami moze pomóc osoba prowadząca (dzieci 1eszcze nie muszą mieć utrwalonego obrazu graficznego tych głosek; ważne, że je wypowiedzą)'

zz

5. Zabiera tyle zetonow w swoim kolorze, ile samo- głosek odgadła.

6. jeśli nie wymieni Wszystkich samogłosek

to

inny

gracz,

w

dalszej

grze,

moze dołozyć samogłoskę pod danym obrazkiem.

Przykład:

Graczwyrzucił na kostce kolor zielony i wybiera poIe, na ktÓrym jest rysunek ucho.

Wypowiada tylko pierwszą samogłoskę U

-

kładzie

samogłoskę U na polu po lewej stronie. Drugie pole jest wolne i inny gracz moze na nim połozyć Samo- głoskę o, jeśli wylosuje ten Sam kolor iją wypowie.

i

23

(13)

7. Jeśli WSZyStkie poIa danego koloru ;uŻ zajęte, gracze mają po trzy proóy trafienia na kolory, ktÓre jeszcze zostały'

8.

Gra toczy slę

do

chwi|i, kledy wszyscy gracze zabiorą swoje zetony (tak będzie w przypadku 2 i 3 graczy), Iub

gdy

WSZyStkie pola

z

samogłoskami Zostaną zajęte (tak będzie w przypadku 4 graczy).

9. Wygrywa osoba, ktora prerwsza zabierze swoje Zetony

lub

osoba, ktÓra

zbierze ich

najwięcej (w przypadku 4 graczy).

Uwaga!

Jeśli ktoś wyrzuci na kostce pole z misiem Pysiem, wybiera sobie pole dowolnego koloru.

24

4. GRA - Cenne głoski- samogłoski.

Materiały: pIansza 1.,,Żetony, kartoniki z samogło- skami.

Przebieg:

1.

Prowadzący układa kartoniki

z

samogłoskami literkami na dół'

2. Na stępn ie i nform uje gr aczy, Że kaŻda sa mogłoska ma inną wartość,

w

zaleznoścl od tego, gdzie się znajduje w wyrazie:

- na początku Wyrazu _ 1 punkt;

- na końcu wyrazu _ 2 punkty'

1 pkt 2 pkt

Przykład:

Nazwa obrazka:ekrany. w tej nazwie 2 punktowa- ne samogłoski, z czego:

e= l

punkt;y=2punkty.

S-o

(14)

26 27

3. Grę rozpoczyna osoba, która wygrała poprzednią rozgrywkę.

4. Losuje kartonik z samogłoską. Szuka na pIanszy nazwy,

w

ktÓrej

ta

samogłoska występuje (na

poCZątkU Iub na końcu).

5. Kładzie swo1 kartonik w odpowiednim kwadraciku (z lewej lub prawej strony).

6.

Jeśli

się

pomyli, odkłada kartonik

na

miejsce, literką na dół.

7.

Jeśli

odpowie

dobrze, zabiera

tyle

zetonÓw w dowo|nym koIorze, ile punktÓw ma samogłoska w danym połozeniu'

8. Gra kończy się, kiedy zabraknle ZetonóW.

9. Wygrywa osoba, ktora zebrała najwięcej zetonów.

Uwaga!

W tej grze opłaca się obstawiać przede Wszystkim samogłoski na końcu.

5.

GRA - Zgaduj zgadula.

Gra polega na tworzeniu nowych wyrazÓw przez zmianę jednej samogłoski.

Materiały: plansza 2.,

,

ŻeIony, wyrazy d|a osoby prowadzące'j.

"

Przebieg:

1. KaŻdy gracz zbiera Zetony w wybranym ko|orze i kładzie obok siebie.

2. osoba prowadząca zapoznaje graczy

z

nazwami obrazków na planszy:

klucz, krety, dach, dom, rybak, maska, taczka, gile, raki, lis, reny, ramy, buda, wozy, foka, kurki.

.$t

(15)

r

I i

Moze

wymieniać na wyrywki ich nazwy _ dzieci pokazują, moze tez pytać:

Co jest na obrazku, ktÓry jest np':

- z prawej strony rybaka;

- na lewo od domu;

_ 2 rzędy nad kurkami, itp'

3. Następnie wypowiada po jednym zponiŻej poda- nych wyrazów

i

samogłoskę, ktorą nalezy

w

nim wymienić (odpowiedzi

w

nawiasach są dla osoby prowadzącej):

las - zamieniam a na

i

(odp.: lis) robak - zamieniam o na

y

(odp.: rybak)

dym -zamieniam y na

o

(odp.:dom)

klacz - zamieniam a na

u

(odp.: klucz)

miska - zamieniam i na

a

(odp.: maska)

wazy - zamieniam a

nao

(odp.:wozy) kraty - zamieniam a na

e

(odp.: krety)

duch - zamieniam u na

a

(odp.: dach)

gole - zamieniam o na

i

(odp.: gile)

rany - zamieniam a na

e

(odp.: reny) 2B

bada - zamieniam a na

u

(odp.: buda)

ryki - zamieniam y na

a

(odp.: raki) korki - zamieniam o na

u

(odp.: kurki)

teczka - zamieniam e na

a

(odp.: taczka)

fika -zamieniŻm ina

a

(odp.:foka) rymy - zamieniam y na

a

(odp.: ramy)

4.Gracz, który pierwszy zgadnie dany wyraz,krzyczy -Pyś, wskazuje obrazek i kładzie na nim swójZeton.

Przykład:

Prowadzący mówi:

korki -

zamieniam

o na

U.

Prawidłowy, nowy Wyraz to kurki i na tym obrazku powinien znaleŹc Się Zeton.

5. Jeśli gracz zgadnie, zostawia SWój Zeton na tym polu. Nie bierze ono juz udziału W grze'

6. Jeśli się pomyli, zabiera SWój Zeton, a prowadzący wybiera inny wyraz* do tego wróci pÓŹniej.

7.

Gra toczy się

do

momentu, kiedy

na

kazdym obrazku będzie lezał zeton'

8. Wygrywa osoba, która połoŻyła

najwięce.1 zetonów.

29

;fr

.,,v

(16)

PRODUCENT:

Z.P. ,,ALEXANDER"

Piotr Pundzis

80-209

CHWASZCZYNO k/GDYNt, UL. TELEWTZYJNA r9 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL.58 552 87 27 30

Przechowywanie:

Produkt nalezy przechowywaĆ w suchym pomieszczeniu, z dala odźródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.

Utylizacja:

Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE:

Produkt został oznaczony symbolem CE poniewaz jest zgodny

z

dyrektywą bezpieczeństwa zaba-

wek.

C€

Z

serii gier edukacyjnych - ,,Zanim poczytam Ci, mamo" ukazały się:

,,Tropimy rymy'

,,Gramy sylabam!"

;S, Symbol 0-3 oznacza,

że Zabawka jest nleodpowiednia dla dzieciw wieku poniżej 3 lat.

31

(17)

PRODUCENT: Z.P.,.ALEXANDER"

Piotr Pundzis

209 CHWASZCZYNO k/GDYNr, UL.TELEWIZYJNA l9

TEL./FAX 58 552 83 70,

TEL. 58 552 87 27 www.olexonder.com.Pl e-moil: olexonder@olexonder.com.pl

'tr-t

Cytaty

Powiązane dokumenty

1) szczegółowy zakre§ zmian wartości grup rodzajowych środków trwałych, wartości niematerialnych i prawnych oraz inwestycji długoterminowych, zawierający stan

Id: VQCBN-UBJVT-TELNY-XKSBQ-NAKOW.. Żłobek prowadzi ewidencję wniosków, w oparciu o którą tworzy listę dzieci oczekujących na miejsce w Złobku. Rodzice dzieci

Przemycie wszystkich ścian wodą z detergenlem zkutza i tłustych plam, następnie pokrycie wszystkich ścian w korytarzu wraz ŻE sfupem przy zabudowie recepcji,

''el'eoncin- przeciw wykluczeniu cyfrowemu'' współfinansowanego z budŻetu Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego

Kontrolującej przedłozono dwa pisma od REUS-a: z dnia 14 paŹdziernika 2O0B roku, dotyczące informacji o dostępie do aplikacji KEGEMS za pośrednictwem

1' działka o Powierzchni 0,06 ha stanowiąca pastwiska trwałe, zgodnie ze studium uwarunkowań i kierunków zagosPodarowania gminy Głuchołaz y o.i^&#34;.ona jako

dowodzą, Że gleby województwa małopolskiego zaklasyfikowano w większości do pyłow i glin. W większości są to gleby o róznym stopniu zakwaszenia charakteryzujące

Biuro doradczo - szkoleniowe ''APLIKON&#34; Marcin Drewnowski, ul. ,,Szkolenia drogą do lepszej przyszłości'' współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w