INSTRUKCJA
rekomendowany wiek:
od lat 4
Gry edukacyjne -
Zanim
poczytam ci, mamo!Autor: Danuta Chwastniewska
Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2Oi4 Wyspa - Wydawnictwo i ośrodek lnnowacji Edukacyjnych
www.wyspa.edu.pl WYSPA
it$
klucz, krety, dach, dom,
rybak, maska, taczka,
gile, *
raki,lis, reny,
ramy, {*
buda, wozy,foka,
kurki &
*
OPAKOWANIE ZAWIERA:
1. Planszę dwustronną nr 1 i 2.
- Plansza numer ] - obrazki i miejsca na układanie karton ikow z samogłoska mi'
obrazki na niej Są na tłach w czterech kolorach:
osa, irysy, elfy, owoce, orzechy, ucho, obłoki,
indyki,
, ulewa,ulica,
ekrany, ,igła
- Plansza numer 2 - wszyst<1,e c:.azki wym, jasnoniebieskim tle:
na jednako-
2. Zetony w 4 kolorach: zielonym, żołtym, CZerWo- nym, niebieskim, po
l0
sztuk kazdego koloru = 40 sztu k.3. Kostkę z kolorami: zieIonym' Żołtym, Czerwonym, niebieskim, 2 ścianki z misiem Pysiem.
4. Kartoniki z sŻmogłoskami
-
35 sztuk:a - 7 sztuk,o
-
6 sztuĘ e-
6 sztuĘ i-
6 sztuk, u-
5sztuk,y - 5 sztuk.
Po rozpakowaniu nalezy sprawdzic zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka.
W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e- m ai l : ą l exą n d er@ą l exą n d e r.co m.p I
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzezenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku ponizej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - n iebezpi eczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki nalezy regularnie kontrolować' 3
.$t
"Jr,Y
ń ilnf
& ffi
s
G* gs
SG
GRY Misia Pysia - GRAMY sAMoGŁosKAMl
Gra'Gramy samogłoskami" jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nau ki czytania'
Wszystkie gry powiązane Są Z metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach ,Poczytam Ci, mamo" (adres: www.wyspa.edu.pl) i kształcą umie'jętności, ktÓre Są WaZne W przygoto_
waniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordyna-
Cję
wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową.,,Gramy samogłoskami" to Zestaw 2 zabaw i 5 gier,
które odnoszą się
do
słuchowego wyodrębniania samogłosekna początku i na końcu
wyrazow.Pomagają one tez wycwiczyc umiejętność łączenia dŹwięku samogłoski
z jej
|iterowym (graficznym) odpowiednikiem.Gra przeznaczona jest do wspó|nej
zabawy
rodzi- cow z dzi ecmi, ktorzy c h cą kształtowa ć u m i ej ętn ośc imalucha, zanim pojdzie
do
szkoły. Jestto
bardzo wartościowa pomoc dla nauczycieli przedszkoli, klas początkowych, logopedów, terapeutów.Uwaga!
Przygotowanie do gier.
Warto przed
przystąpieniemdo gier
wykonać Ćwiczenia pt.,,Zanim Zagramy_
karty poznamy'lMamy wÓwcŻas okazję sprawdzić, na;akim poziomie przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pO]ę_
cia i polecenia, ktÓre pojawią się w grach.
N ato m i a st zawsze trze ba zap oznac dzi eci z n azwa m i
kart przed kazdą grą.
Na|ezy przestrzegać jednej zasady _ bawim1, się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt.
Do pozostał;lch gier mozna wracać sukcesywnie, np.
po jednej każdego dnia.
Zestaw zabaw przygotowujących do
gier i
liczba gier dają gwarancję, żepo
ich,, przegraniu"dziecko będzie znało 6 samogłoseki
potrafiło okreśiić ich połozenie na poCZątkUi
na końcu wyrazu. Jest to waŻny etap na drodze kształcenia słuchu fonemo- Wego, ktorego prawidłowy rozwo) jest niezbędny, aby dziecko mogło ZaCZąC CZytaC.jFi
ZABAWY - Zanim zagramy obrazki poznamy.
Wersja 'l. Zgadnij,
co
mamna
myśli_
zabawaw sko.jarzenia.
Materiały: plansza 1., Iista skojarzeń (podana poni- zej), kartoniki z literkami.
Zabawa polega na tym, aby jak najszybciej wskazać obrazek
na
podstawie informacjio
nim, czyli 3okreśIeń
i
samogłoski,od
której ZaCZyna się jego nazwa.Uwagal Dla ułatwienia prowadzący moŻe wybrać do zabawy tyle kartonikow
z
Iiterkami, ile dokładnie potrzeba, czyli:_ 2 kartoniki z samogłoską a - 4 kartoniki z samogłoską o
- 3 kartoniki z samogłoską e
- 3 kartoniki z samogłoską i - 4 kartoniki z samogłoską u
Lista skojarzeń
do czytania
przez prowadzącego (w nawiasie podano dla osoby prowadzącej rozwią- zania _ nazwy obrazków):gniozdo - żqdło _ paski -
o
(osa)niebo-pogoda-biel
_o
(obłoki)cukierki
-
sło|ayu_ kwiaty _i
(irysy)ukłucie _ nitka - szycie -
i
(igła)bajka-ląs-duszki_e
(elfy1auta-światłą_pasy_ u
(ulica)zdrowie - soki _ dżemy -
o
(owoce)nielot_struś-Australia-e
(emu) domki _ pszczoĘ _ miód _u
(ule)działo_lufa-kule -a
(armata)głowa - słuch - kolczyk-
u
(ucho)kalosze-parasol-woda-u
(ulewa) wiewiorka _łupina- drzewo -o
(orzechy)obrazy-filmy-kino-e
(ekrany) czerwień - soczystość_ pestki -a
(arbuzy)wieś_ptactwo
-podwórko-i
(indyki)lAP
8
Przebieg:
1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszyst- kich dzieci była dobrze widoczna. Kartoniki Z Samo- głoskami kładzie koło siebie, literkamido góry.
2. P row adzący Czyta powol i 3 skoja rzen ia i sa mogło-
skę. Jeśli jakiś uczestnik zorientuje się, o który obra- zek chodzi, woła
Pyś i
mÓwi naZWę obrazka.Przykład:
Prowadzący czyta skojarzenia
do
nazwy arbuzy.np' czerwień - soczystość - pestki -
aKto pierwszy krzyknie Pyś i wskaze arbuzy, dostaje odpowiedni kartonik z samogłoską (w tym wypadku a) i kładzie w kwadraciku z lewej Strony pod odpo_
wiednim obrazkiem.
Uwagal
KaŻdy gracz moze podać
tę
naZWępo
usłyszeniu pierwszego, drugiego, trzeciegolub
czwartego określenia. Nie musi czekac,aż
prowadzący poda wszystkie wskazowki.3. Jeśli się pomyli, nie dostaje kartonika
z
literkąi
osoba prowadząca czyta sko1arzeniado
innego obrazka (do tego wroci poŹniej) czekając na osobę, która pierwsza powie Pyś iwskaze właściwy obrazek.4.
Zabawa konczy się,gdy na
kazdym obrazku, z lewej Strony, będzie lezał kartonik z samogłoską.5. Na koniec mozna jeszcze raz powtÓrzyc z dziecmi nazwy wszystkich obrazków.
.iS,
Wersja 2.
ostatnia głoska - samogłoska.
Materiały: plansza 1., kartoniki z samogłoskami.
Uwaga! Dla ułatwienia prowadzący moze wybrać do zaóawy tyle kartonikow
z
literkami, iIe dokładnie potrzeba, czyli:_ 5 kartoników z samogłoską a - 1 kartonik z samogłoską o
- 2 kartoniki z samogłoską e - 2 kartonikiz samogłoską i _ 1 kartonik z samogłoską u -
5
kartoników z samogłoską y Przebieg:1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszystkich dzieci była dobrze widoczna, a kartoniki z samogło- skami kładzie koło siebie.
2. Prowadzący wypowiada kolejno
nazwy
dowol- nych obrazków, np. ulewa.t0
3. Dziecko, ktore siedziz lewejstrony prowadzącego wskazu-je obrazek, wypowiada jego nazwę, przecią- ga-jąc ostatnią samogłoskę i mowi-je-j nazwę, np.ule- Waaaa, słyszę a.
4. Jeśli odpowie dobrze, dostaje od prowadzącego kartonik z tą"samogłoską i kładzie na polu z prawej strony pod tym obrazkiem.
5. ]eśli się pomyli, kartonik z samogłoską wraca do prowadzącego, który wypowiada naZWę innego obrazka.
6.
Dzieci odpowiadają kolejno, zgodniez
ruchem wskazowek zegara.7.Zaóawakonczy się, gdy wszystkie pola pod obraz- kami
z
prawe.j Strony Zostaną zakryte kartonikami z literkami.,8"
11
Uwagiogólne do gier.
1. W każdej grze moŻe brac udział od 2 - 4 osób.
2. Jeśli prowadzący gra
z
jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę'3.
Prowadzący moze razem Z dziećml ustalić, kto rozpoczyna grę.Ws kazÓwki w l nstrukcji mozna potra ktować jedyn ie jako sugestię.
4. Ro|ę prowadzącego moze przejąc wybrane dziec- ko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry.
5.KaŻdą 9rę mozna modyfikowac,w zaleŻności od pomysłowości graczy.
1.
GRA
_Co na myśli Pyś ma?
Materiały:
plansza
1., kartonikiz
samogłoskami, Żetony.Przebieg:
1. KaŻdy gracz wybiera Zetony w 1ednym kolorze
i kładzie je obok siebie.
2,
ProwadząCy Zapoznaje dzieciz
przykładowymi wierszykami, ktÓre kaŻdy gracz będziepo
koIei wypowiadał. Dzieci je powtarzają.W
wierszykuma
się znaleźć ogóIne okreśIenie nazwy i samogłoska, od której zaczyno się dany wyroz.,&
I2 t3
Uwaga! Można układaĆ własne wierszyki, zgodnie z pomysłami uczestnikow gry.
Przyklady wierszykow:
Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na a.
Co na myśli Pyś ma?
Myśli mi się o obrazku na którym jest coś... na o.
Co Pyś ma na myśli, co?
Myślimisię
o obrazku na którym jest coś... na e.o
czym myśli Pyś, kto wie?Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na i.
Może Pyś podpowie ci?
Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.... na u.
Pysiu,
pomóż
mu.3. Grę rozpoczyna dziecko, ktore konczyło poprzed- nią zabawę. Mowijeden z wierszykow, w zalezności od samogłoski, na którą ZaCZyna się nazwa wybrane- go przez nie obrazka.
PrzykŁad',
MyśIi
mi
się o obrazku, na ktÓrym jest mokro, na u.Pysiu, pomóż mu' (odp. ulewa)
4.
Dziecko, ktore pierwsze zgadnie, krzyczy-
Pyś-wskazuje obrazek (w tym wypadku ulewa) i kładzie na nim swójżeton. Ten obrazek nie bierze juŻudzia- łu w grze.
l..'ffi
15. .]eś|i się pomy|i, tracijedną koIejkę.
6.reraz
gracz, klory pierwszy połoŻył swÓj zeton, mówi ;edenz
powyŻszych wierszykowi
podajeswoje określenia do wybranego obrazka, czyli:
.ff'
l J
M
t4 15
MyśIi mi się o obrazku, na ktorym jest coś baśniowego, na e.
o czym myśli Pyś, kto wie? (odp elfu)
7.
Za
kaŻdym razem wierszyk mowi osoba, ktÓrapierwsza połoŻyła swoj
zeton na
odpowiednim obrazku.8. Gra konczy się, gdy na kazdym obrazku będzie lezał zeton.
9. Wygrywa gracz,ktory połoŻył najwięcej ZetonóW' Uwaga! Gracz, który mówiwierszyk, nie bierze udzia- łu w rundzie, ktorą sam prowadzi.
t6
2. GRA - Samogłoski losujemy izga-
dujemy.
Materiały:
plansza
1., kartonikiz
samogłoskami,aL LV r r/.
Przebieg:
1.
Prowadzący układa kartonikiz
samogłoskami literkami na dół w.jednym miejscu, a pomieszane zetony obok.2. KaŻdy gracz wybiera kolor zetonów lub pozostaje przy poprzednim kolorze.
3. Grę rozpoczyna gracz, ktoremu zostało najwięcej
zetohow w
poprzedniejgze i dalej
zgodnie z ruchem wskazÓwek Zegara.4. Losuje kartonik z samogłoską, nazywa ją (moze W tym pomoc osoba prowadząca), i kładzie 90 na dowo|ne pole pod dowolnym obrazkiem, jeśli jest w jego nazwie taka samogłoska na początku lub na końcu.
iff,
r
t
17
Przykład: losuje kartonik z samogłoską o, więc moze go połoŻyc pod obrazkami, w odpowiednim miejscu (lewy lub prawy kwadrat):
Poprawnie połozone kartoniki z samogłoską o pod obrazka mi, w których nazwie taka samogłoska zna'jduje się na początku'
IB t9
L*{l
Poprawnie połoŻony kartonik
z
samogłoskąo
podobrazkiem, w ktorego nazwie taka samogłoska znajduje się na końcu.
5.Za
dobrze połozoną Samogłoskę Zab|eral
zetonw swoim kolorze.
6. Jeś|i się pomyli, nie zabiera Zetonu, a kartonik
Z 5amogłoSką Wraca na mIejSCe.
Niepoprawnie położony kartonik
z
samogłoskąo
podobrazkiem, w którego nazwie taka samogłoska nie występuje
7.
Gra toczy Siędo
chwili, kiedy wszyscy gracze Zaóiorą Swoje Zetony (tak będzie W przypadku 2 i 3 graczy), |ubgdy
Wszystkie polaZ
Samogłoskami Zostaną Zajęte (tak będzie W przypadku 4 graczy).8. Wygrywa osoba, która pierwsza Zabierze swoje Zetony
lub
osoba, którazbierze ich
najwięcej (w przypadku 4 graczy).L
l*
Poprawnie połoŻoay kartonik Z
obrazkiem, w którego nazwie taka na początku'
samogłoską
o
podsamogłoska znajduje się
J lnlL
,il
20 21
3.GRA - Gramy kolorami.
Materiały:
plansza
1., zetony, kostkaz
ko|orami, kartoniki z samogłoskami.Przebieg:
1.
Prowadzący układa kartonikiz
samogłoskami literkami na dół w jednym miejscu, a pomieszane zetony obok.2. Grę rozpoczyna osoba, ktora wygrała w poprzed- niej rozgrywce.
3. Rzuca kostką i mowi naZWę obrazka z dowolnego pola na takim tle, jak kolor wyrzucony na kostce.
4.
Następnie mówi, jakie samogłoski sąw
nazwie obrazka Z tego pola (tylko na początku lub na końcu) i jeśli wymieni je wszystkie, kładzie odpowiednie samogłoski na odpowiednim polu. To poIe juz nie bierze udziałuw
grze.W
wybieraniu kartonikowz
samogłoskami moze pomóc osoba prowadząca (dzieci 1eszcze nie muszą mieć utrwalonego obrazu graficznego tych głosek; ważne, że je wypowiedzą)'zz
5. Zabiera tyle zetonow w swoim kolorze, ile samo- głosek odgadła.
6. jeśli nie wymieni Wszystkich samogłosek
to
innygracz,
w
dalszejgrze,
moze dołozyć samogłoskę pod danym obrazkiem.Przykład:
Graczwyrzucił na kostce kolor zielony i wybiera poIe, na ktÓrym jest rysunek ucho.
Wypowiada tylko pierwszą samogłoskę U
-
kładziesamogłoskę U na polu po lewej stronie. Drugie pole jest wolne i inny gracz moze na nim połozyć Samo- głoskę o, jeśli wylosuje ten Sam kolor iją wypowie.
i
23
7. Jeśli WSZyStkie poIa danego koloru są ;uŻ zajęte, gracze mają po trzy proóy trafienia na kolory, ktÓre jeszcze zostały'
8.
Gra toczy slędo
chwi|i, kledy wszyscy gracze zabiorą swoje zetony (tak będzie w przypadku 2 i 3 graczy), Iubgdy
WSZyStkie polaz
samogłoskami Zostaną zajęte (tak będzie w przypadku 4 graczy).9. Wygrywa osoba, ktora prerwsza zabierze swoje Zetony
lub
osoba, ktÓrazbierze ich
najwięcej (w przypadku 4 graczy).Uwaga!
Jeśli ktoś wyrzuci na kostce pole z misiem Pysiem, wybiera sobie pole dowolnego koloru.
24
4. GRA - Cenne głoski- samogłoski.
Materiały: pIansza 1.,,Żetony, kartoniki z samogło- skami.
Przebieg:
1.
Prowadzący układa kartonikiz
samogłoskami literkami na dół'2. Na stępn ie i nform uje gr aczy, Że kaŻda sa mogłoska ma inną wartość,
w
zaleznoścl od tego, gdzie się znajduje w wyrazie:- na początku Wyrazu _ 1 punkt;
- na końcu wyrazu _ 2 punkty'
1 pkt 2 pkt
Przykład:
Nazwa obrazka:ekrany. Są w tej nazwie 2 punktowa- ne samogłoski, z czego:
e= l
punkt;y=2punkty.S-o
26 27
3. Grę rozpoczyna osoba, która wygrała poprzednią rozgrywkę.
4. Losuje kartonik z samogłoską. Szuka na pIanszy nazwy,
w
ktÓrejta
samogłoska występuje (napoCZątkU Iub na końcu).
5. Kładzie swo1 kartonik w odpowiednim kwadraciku (z lewej lub prawej strony).
6.
Jeślisię
pomyli, odkłada kartonikna
miejsce, literką na dół.7.
Jeśliodpowie
dobrze, zabieratyle
zetonÓw w dowo|nym koIorze, ile punktÓw ma samogłoska w danym połozeniu'8. Gra kończy się, kiedy zabraknle ZetonóW.
9. Wygrywa osoba, ktora zebrała najwięcej zetonów.
Uwaga!
W tej grze opłaca się obstawiać przede Wszystkim samogłoski na końcu.
5.
GRA - Zgaduj zgadula.
Gra polega na tworzeniu nowych wyrazÓw przez zmianę jednej samogłoski.
Materiały: plansza 2.,
,
ŻeIony, wyrazy d|a osoby prowadzące'j."
Przebieg:
1. KaŻdy gracz zbiera Zetony w wybranym ko|orze i kładzie obok siebie.
2. osoba prowadząca zapoznaje graczy
z
nazwami obrazków na planszy:klucz, krety, dach, dom, rybak, maska, taczka, gile, raki, lis, reny, ramy, buda, wozy, foka, kurki.
.$t
r
I iMoze
wymieniać na wyrywki ich nazwy _ dzieci pokazują, moze tez pytać:Co jest na obrazku, ktÓry jest np':
- z prawej strony rybaka;
- na lewo od domu;
_ 2 rzędy nad kurkami, itp'
3. Następnie wypowiada po jednym zponiŻej poda- nych wyrazów
i
samogłoskę, ktorą nalezyw
nim wymienić (odpowiedziw
nawiasach są dla osoby prowadzącej):las - zamieniam a na
i
(odp.: lis) robak - zamieniam o nay
(odp.: rybak)dym -zamieniam y na
o
(odp.:dom)klacz - zamieniam a na
u
(odp.: klucz)miska - zamieniam i na
a
(odp.: maska)wazy - zamieniam a
nao
(odp.:wozy) kraty - zamieniam a nae
(odp.: krety)duch - zamieniam u na
a
(odp.: dach)gole - zamieniam o na
i
(odp.: gile)rany - zamieniam a na
e
(odp.: reny) 2Bbada - zamieniam a na
u
(odp.: buda)ryki - zamieniam y na
a
(odp.: raki) korki - zamieniam o nau
(odp.: kurki)teczka - zamieniam e na
a
(odp.: taczka)fika -zamieniŻm ina
a
(odp.:foka) rymy - zamieniam y naa
(odp.: ramy)4.Gracz, który pierwszy zgadnie dany wyraz,krzyczy -Pyś, wskazuje obrazek i kładzie na nim swójZeton.
Przykład:
Prowadzący mówi:
korki -
zamieniamo na
U.Prawidłowy, nowy Wyraz to kurki i na tym obrazku powinien znaleŹc Się Zeton.
5. Jeśli gracz zgadnie, zostawia SWój Zeton na tym polu. Nie bierze ono juz udziału W grze'
6. Jeśli się pomyli, zabiera SWój Zeton, a prowadzący wybiera inny wyraz* do tego wróci pÓŹniej.
7.
Gra toczy siędo
momentu, kiedyna
kazdym obrazku będzie lezał zeton'8. Wygrywa osoba, która połoŻyła
najwięce.1 zetonów.29
;fr
.,,v
PRODUCENT:
Z.P. ,,ALEXANDER"
Piotr Pundzis
80-209
CHWASZCZYNO k/GDYNt, UL. TELEWTZYJNA r9 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL.58 552 87 27 30Przechowywanie:
Produkt nalezy przechowywaĆ w suchym pomieszczeniu, z dala odźródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE poniewaz jest zgodny
z
dyrektywą bezpieczeństwa zaba-wek.
C€
Z
serii gier edukacyjnych - ,,Zanim poczytam Ci, mamo" ukazały się:,,Tropimy rymy'
,,Gramy sylabam!"
;S, Symbol 0-3 oznacza,
że Zabawka jest nleodpowiednia dla dzieciw wieku poniżej 3 lat.
31
PRODUCENT: Z.P.,.ALEXANDER"
Piotr Pundzis
209 CHWASZCZYNO k/GDYNr, UL.TELEWIZYJNA l9
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27 www.olexonder.com.Pl e-moil: olexonder@olexonder.com.pl
'tr-t