• Nie Znaleziono Wyników

Beyond Pages (1995) Masaki

W dokumencie Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów (Stron 91-126)

a Planetary Fairytale (1983) Roy Ascott

12 Beyond Pages (1995) Masaki

12

Beyond Pages

(1995)

Masaki

Fujihata

Si de y M yo o

92

Instalacja interaktywna Beyond Pages autorstwa Masaki Fujihaty na-wiązuje do zagadnień środowiska elektronicznego (popularnie nazy-wanego środowiskiem wirtualnym). Zależało mi na tym, aby wybrana przeze mnie praca odnosiła się do problematyki, którą badam, a rów-nocześnie należała do zasobu moich bezpośrednich doświadczeń od-biorczych. Zauważyłem też, że Beyond Pages to praca spójna, w sposób jednoznaczny i konsekwentny prezentująca zjawisko powszechnej wir-tualizacji. Zawiera ona uniwersalną myśl, że wirtualizacja sięga do naj-bardziej wyrafinowanych sfer ludzkiej egzystencji. Artysta nie pozosta-wia wątpliwości na temat treści przekazu, a interpretacja nadbudowuje się na tym wyrazistym fundamencie. Biorąc pod uwagę, że Beyond Pages powstała w 1995 roku, można powiedzieć, że zawarte w niej intuicje wybiegały w przyszłość, zdradzając następstwa rozwoju wirtualizacji i znaczenie zapośredniczenia. To również jest inspiracją do zdefiniowa-nia sztuki elektronicznej jako abstrahującej technologię – w ten sposób ukazuje pozaużytkowe konteksty, jakie towarzyszyły jej twórcom. Takie abstrahowanie umożliwia wykreowanie dzieł, w których chodzi głów-nie o dostrzeżegłów-nie treści związanych z refleksją nad konsekwencjami użycia technologii lub prognozę jej przyszłego użycia.

Beyond Pages1 to instalacja umieszczona w lekko przyciemnionym pomieszczeniu o rozmiarach kilku metrów kwadratowych. Mniej więcej na środku pokoju znajduje się drewniany stół, przy którym stoi krzesło.

Na blacie stołu wyświetlona jest książka, obok leży fizyczny, przypomi-nający długopis wskaźnik świetlny z kablem, którego odbiorca używa cały czas w procesie doświadczenia estetycznego. Po lewej stronie bla-tu, w górnym narożniku, znajduje się nocna lampka, można sądzić, że tworzy ona rodzaj zakłócenia w kompozycyjnej strukturze instalacji.

Naprzeciwko odbiorcy, na ścianie, pojawia się projekcja zegara; z prawej strony znajduje się prostokątny, skierowany krótszym bokiem do ziemi ekran, na którym wyświetlone są zamknięte drzwi z szybą. Całość po-mieszczenia jest dość spartańska, kojarzy się ze słabo umeblowanym, niezamieszkiwanym pokojem.

Gdy odbiorca zasiądzie na krześle, weźmie do ręki wskaźnik i klik-nie w zamkniętą projekcję książki, instalacja zaczyna działać – książka

Sidey Myoo

[1] Stephen Wilson, Information Arts.

Intersection of Art, Science, and Technology, MIT Press, Cambridge MA, London 2002, s.

768–769.

Beyond PagesMasaki Fujihata

93

otwiera się na stronie tytułowej. Dotykając wskaźnikiem punkty na stronie, odbiorca przewraca kolejne kartki wyświetlanej książki, które otwierając się, tworzą dziewięć rozdziałów: Staw, Jabłko, Kamień, Litery japońskie, Liście, Światło, Szklanka, Zegar, Drzwi. Patrząc z ogólnej per-spektywy, możemy powiedzieć, że praca dotyczy zjawiska wirtualiza-cji pewnych elementów życia codziennego, przyjmowania elektronicz-nej postaci przez obiekty lub procesy, jakie pierwotnie przynależały do świata fizycznego. To proces, w którym przedmioty fizyczne, zyskując elektroniczną postać, mogą tracić w fizycznym świecie na znaczeniu – stają się bardzo często zupełnie zbędnymi elementami fizycznej rzeczy-wistości. Pytania jakie się pojawiają w tym momencie, dotyczą tego, czy istnieją takie sfery ludzkiego życia, które nie ulegną wirtualizacji, po-siadając w świecie fizycznym niezastępowalny fundament dla istnie-nia? Czy proces ten nie zabiera człowiekowi czegoś wartościowego, co go dookreślało? Jeśli przyjrzymy się instalacji uważniej, możemy zauwa-żyć, że Fujihata podejmuje niezwykle interesujące problemy. Tematem swojej pracy uczynił bowiem zjawiska związane z istnieniem człowieka w sieci, co dotyczy wartości implementacji różnych delikatnych treści, które migrując do środowiska elektronicznego dopełniają lub zastępu-ją ich odpowiedniki ze świata fizycznego. Dopóki rozmawiamy o zwy-kłych użytkowych czynnościach, to zagadnienie wirtualizacji nie musi aż tak bardzo zastanawiać, gdyż wiąże się z ułatwianiem życia, np. na poziomie komunikacyjnym. Ale gdy sięgniemy przykładowo po zjawi-sko telematyczności, czyli doświadczania emocji, wtedy mogą pojawić się dylematy odnośnie do znaczenia i wiarygodności elektronicznego otoczenia człowieka, które zastępuje mu świat fizyczny. W Beyond Pages Fujihata wprowadza odbiorcę w wyrafinowaną sytuację wyłaniającą się podczas odbioru estetycznego zjawisk, które mogą zaistnieć w czasach mediów elektronicznych, będąc alternatywną dla podobnych sytuacji ze świata fizycznego. Dochodzi do tego wizjonerskość instalacji – po dwudziestu latach od momentu jej powstania można zgodzić się z arty-stą, że rzeczywiście takiej przemianie mogą ulec wysublimowane ludz-kie potrzeby i zachowania lub wartości. Ujawniły się tutaj zdolności fu-turologiczne Fujihaty, co jest warte podkreślenia, gdyż charakteryzują

Sidey Myoo Beyond PagesMasaki Fujihata

94

one kreatywność myślenia, które zostało zmaterializowane w pracy artystycznej2.

Pierwsze trzy rozdziały (Staw, Jabłko, Kamień) nawiązują do zjawi-ska telematyczności. Mamy tu do czynienia z odczuwaniem zmysłowym, którego źródłem są wykreowane obiekty elektroniczne. W pierwszym z wymienionych rozdziałów chodzi o rośliny skupione wokół niewiel-kiego stawu – gdy odbiorca dotyka jego brzegów, całość tego ekosystemu reaguje drganiem i dźwiękami. W przypadku dwóch następnych rozdzia-łów, Jabłka i Kamienia, pojawia się animacja wyświetlanych przedmio-tów, które zachowują się podobnie do swoich odpowiedników ze świata fizycznego. Kiedy wskaźnik dotyka jabłka, kolejne jego fragmenty znika-ją, a kształt zmienia się w taki sposób, jakby zostało ugryzione, w kon-sekwencji po kilku kliknięciach jabłko zamienia się w ogryzek, by na-stępnie zniknąć. W drugim rozdziale odbiorca przesuwa wykreowany elektronicznie, reagujący na dotyk wskaźnika, kamień po kartce papieru, aż zniknie on z pola widzenia. W pierwszym przypadku mamy do czy-nienia z telematycznością smaku, w drugim zaś dotyku.

Następnym rozdziałem są Litery japońskie. Ta część instalacji do-tyczy przekształcania się formy informacji wraz z rozwojem technolo-gii3. Po kliknięciu na kartce pojawia się wirująca litera, dodatkowo sły-chać głos wypowiadający daną głoskę – tekstowi pisanemu towarzyszy dźwięk, a informacja staje się hipermedialna. Technologia umożliwia wielomedialny przekaz informacji, gdzie tekst staje się jednym z me-diów komunikacji uzupełnianym lub wypieranym przez innego rodza-ju media oparte głównie na różnego rodzarodza-ju obrazach lub dźwięku.

Rozdział Liście nawiązuje do wzorowanych na znanych biologii elektronicznych roślin, które mogą rozwijać się na podstawie specjal-nie zaprojektowanego algorytmu. Dotykaspecjal-nie liści wskaźnikiem powo-duje ich lekkie drżenie. Rozdział ten nawiązuje do bio artu w podobny sposób, jak kilka prac z podobnego okresu Christy Sommerer i Laurenta Mignonneau. Dopiero kilka lat później te metaforyczne idee, związane z kreacją genetyczną, zyskały rzeczywistą postać na gruncie bio artu operującego wet mediami. W Liściach zawiera się idea, że procesy biolo-giczne mogłyby być zdigitalizowane. Odkrycia dokonywane w kolejnych

[2] Hans-Peter Schwarz, Media–Art–History.

Media Museum ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Prestel, Munich, New York 1997, s. 110–111.

[3] Christine Paul, Digital Art, Thames and Hudson, London 2003, s. 190–191.

Sidey Myoo Beyond PagesMasaki Fujihata

95

latach po powstaniu Beyond Pages ukażą to, co w tej pracy było opowie-ścią o biologii, a nie rzeczywistym fenomenem.

W rozdziale zatytułowanym Lampa odbiorca ma do czynienia z noc-ną lampką umieszczonoc-ną na stole obok wyświetlanej książki. Projekcja zawiera obraz przełącznika, który po kliknięciu przesuwa się w górę lub w dół w trybie on/off, przy czym równocześnie zapala się lub gaśnie lampka. Rozdział ten dotyczy koncentrowania się różnych procesów, w rodzaju osobistego centrum zwiadowczego odnajdywanego w urzą-dzeniach i na interfejsach, które zapośredniczają i skupiają w sobie dzia-łania w świecie fizycznym. Dodatkowym wątkiem jest zwrócenie uwagi na znaczenie zapośredniczenia technologicznego, kiedy coraz trudniej sobie wyobrazić jakiekolwiek działania bez wejścia do sieci.

Rozdział Szklanka nawiązuje do zjawiska, zapewne znanego każ-demu – przedstawia zroszoną zewnętrzną ściankę szklanki, na której można rysować palcem. Dotykanie jej wskaźnikiem powoduje, że w da-nym miejscu znika mgiełka wody. Rozdział ten dotyczy całkowicie nie-utylitarnej sfery oddziaływania technologii, gdzie nie chodzi o nic wię-cej, jak o doświadczenie, które będąc bliższe nostalgii, staje się możliwe za jej sprawą.

Przedostatni rozdział Czas tworzą dwie projekcje: klepsydry, któ-ra obktó-raca się dotknięta wskaźnikiem, októ-raz zegaktó-ra, na tarczy którego – w tym samym czasie gdy obraca się klepsydra – wskazówki przekręca-ją się do przodu lub do tyłu. Czas dotyczy niezwykłego fenomenu jaki powstaje w sieci, który może być powodowany odczuwanym w świe-cie fizycznym rozłamem pomiędzy wiekiem umysłu i ciała. W świeświe-cie fizycznym rozdźwięk ten jest często bardzo widoczny i trudny do prze-zwyciężenia, a sieć umożliwia budowanie dowolnej tożsamości siecio-wej i zaistnienie pod jej postacią w relacji z innymi osobami. Najczęściej dotyczy to procesu odmładzania się, ale może też dotyczyć przyjęcia ja-kieś roli w określonym środowisku lub zmiany płci. Ta dotycząca sieci kwestia jest niezwykle ważna, gdyż może częściowo niwelować wspo-mniany rozdźwięk pomiędzy duchowością i cielesnością. Sieć umożli-wia zaistnienie mentalności takiej, jaką jest ze względu na swoją feno-menalność, bez względu na cielesność.

Sidey Myoo Beyond PagesMasaki Fujihata

96

Ostatnim rozdziałem są Drzwi. Ta część instalacji nawiązuje do ważnego zjawiska sieciowego – odnajdywania w sieci relacji i budowa-nia się więzi międzyludzkich na głębszych poziomach emocjonalnych.

Rozdział ten tworzą, podobnie jak poprzedni, dwie projekcje. Pierwsza dotyczy drzwi na prostokątnym, pionowo ustawionym ekranie, dru-ga klamki z zamkiem. Kiedy odbiorca dotknie wskaźnikiem klamki lub dziurki od klucza, ta wykonuje ruch w dół, a zobrazowane na ekranie drzwi uchylają się i na moment pojawia się w nich dziecko, które zaraz znika za zamkniętymi drzwiami. Rozdział ten nawiązuje do takiego za-angażowania człowieka w sieć, gdzie chodzi o budowanie emocjonal-nego związku, w tym przypadku zawierającego wartości, jakie wiążą się z rodzinnością lub rodzicielstwem. Sytuacje takie stwarzają wartość co-dziennej egzystencji, z tym że istnieją w specyficzny sposób, ze wzglę-du na sytuację zapośredniczenia. Zasadniczym jest tu ciągłe pozosta-wanie w elektronicznym kontakcie, poświęcanie czasu i inwestopozosta-wanie emocji oraz idące za tym coraz większe zaangażowanie w budowanie wspólnej więzi. Ten motyw jest o tyle znaczący, że dotykając wrażliwej tematyki ludzkiej emocjonalności, potrzeby jej wypełniania, Fujihata po-kazuje, jakie jest znaczenie technologii dla powstawania tego zjawiska.

Ta koincydencja pomiędzy technologią a realizowaniem się emocji jest przykładem wpływu technologii na egzystencję. Dzięki ciągłości zaśredniczenia, nieprzerwanemu prowadzeniu z kimś dialogu mogą po-wstać wartości równoległe do tych ze świata fizycznego, związane z ży-ciem emocjonalnym – takie, jakie zostały zasugerowane w Drzwiach.

Praca Fujihaty to kanoniczna instalacja interaktywna wykorzystu-jąca narzędzia komputerowe i oryginalne koncepty artystyczne, która w klarowny i bezpośredni sposób opowiada o poszerzaniu się rzeczy-wistości elektronicznej dziś stanowiącej integralną część rzeczywisto-ści fizycznej.

Sidey Myoo Beyond PagesMasaki Fujihata

97

Bibliografia

1. Paul, Christine, Digital Art, Thames and Hudson, London 2003.

2. Schwarz, Hans-Peter, Media–Art–History. Media Museum ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Prestel, Munich, New York 1997.

3. Wilson, Stephen, Information Arts. Intersection of Art, Science, and Technology, MIT Press, Cambridge MA, London 2002.

Inne dzieła polecane przez autora tekstu

→ Myron Krueger Videoplace (1974–1975)

→ Paul Sermon Telematic Dreaming (1993)

→ Jeffrey Shaw Golden Calf (1994)

sztuka interaktywna, środowisko responsywne, CAVE art, immersja

An to ni Po rc zak

conFIGURING the CAVE

(1996)

Jeffrey Shaw

99

Antoni Porczak

Przedstawiane dzieło możemy zaliczyć do instalacji interaktywnych typu CAVE. Najpierw jednak odróżnijmy instalacje od innych gatun-ków sztuki takich jak: obiekty, obrazy płaskie czy jednoekranowe wi-deo. W pewnym sensie instalacja jest odwrotnością rzeźby; rzeźba peł-na zajmuje kompozycyjny środek dyspozytywu percepcyjnego, widz okrąża ją, zapamiętując kolejne jej widoki, składa dzieło w swojej wy-obraźni, bo nigdy nie widzi całości. W instalacji CAVE to percypujący podmiot znajduje się w kompozycyjnym wewnętrzu dzieła, otoczony jego bodźcami „nawiguje” po różnych atrakcjach wypełniających ca-łość przestrzeni. Instalacja jest tu rozumiana jako złożony kompozycyj-nie utwór posiadający zazwyczaj wiele źródeł bodźców jako „atrakcji”, z których podmiot podczas percepcji wybiera te lub inne, w takiej lub innej kolejności, co przypomina nawigację po nagromadzonych zaso-bach w Sieci. Elementy te łączone są przez odbiorcę w całość, którą sta-nowią zarówno walory temporalne – zmieniające się obrazy wideo i ele-menty stałe jak przedmioty, czy nawet obudowy urządzeń technicznych.

Jeszcze bardziej nieprzewidywalne dla autora są działania interakto-ra w instalacji inteinterakto-raktywnej, ponieważ nie jest on odbiorcą gotowych kompozycji bodźców, ale również wytwarza je podczas „operacyjnej per-cepcji”, manipulując urządzeniami technicznymi i interfejsami. W insta-lacji interaktywnej użytkownik sam wytwarza własny przedmiot per-cepcji. Komunikacja ma charakter dialogu podmiotu z urządzeniami technicznymi, dialogu tak trudnego do przewidzenia, że autor jest ra-czej twórcą zawartości bodźców oraz procedur operacyjnych na archi-tekturze dzieła niż określonej i zaplanowanej formy. Operacje interak-tora zmieniające formę autorskiego artefaktu wydają się być kluczem paradygmatu interaktywnej sztuki. Natomiast autor dzieła nie planu-je ostatecznej planu-jego formy ani porządku planu-jej przekształcania przez inte-raktora, nie proponuje też początku ani końca, początkiem jest wejście użytkownika w instalację, a końcem jej opuszczenie. Każdy rozpo-czynający działanie interaktor zastaje inny stan instalacji po ostatnim użytkowniku i pozostawia wytworzony przez siebie stan następnym.

Nowe media w sztuce wykształciły się za sprawą nowych technolo-gii komunikacyjnych, ich rozwój techniczny wiąże się z komputerem,

Jeffrey ShawconFIGURING the CAVE

100

siecią i urządzeniami elektronicznymi. Są to przeważnie kompozycje doświadczane wielozmysłowo, na ogół bytują hybrydycznie w prze-strzeni realnej i wirtualnej, a obok audiowizualności stosują dotyk, ki-nestetykę oraz medialną interaktywność użytkowniczą. To, co charak-terystyczne dla sztuki nowych mediów, wiąże się dzisiaj z przejściem od technik analogowych do digitalnych, od dyspozytywów percepcyjnych

„proscenicznych” do „instalacyjnych”, od komunikacji jednokierunko-wej do dialogicznej, od dzieła skończonego formalnie przez autora do interakcji i transformacji przez użytkownika oraz od percepcji kontem-placyjnej do „operacyjnej”1.

Jest to różnica między interpretacją cudzych „niedotykalnych” utwo-rów a interakcją z cudzymi utworami zmieniającą zastaną strukturę au-torskiego artefaktu. W proponowanej próbie definicji nowych mediów istotna jest medialna interaktywność użytkownicza. Nie była ona nigdy dotąd praktykowana w sztuce, dzieło było zawsze prosceniczne z wy-raźnym podziałem komunikacyjnym na tych, którzy tworzą i nadają komunikaty oraz tych, którzy je odbierają. Przedmiot percepcji był od-dzielony od odbiorcy, który nie mógł przekształcać nadanej przez au-tora struktury, mógł nakładać tylko własne skojarzenia ze skończoną formą. Nowe media można charakteryzować również przez hegemo-nię technologii wymykających się władztwu kultury z czasów analogu.

Występują tu: przetwarzanie cudzego utworu, czyli interakcja przed interpretacją oraz działanie przed percepcją zdystansowaną (zmysły dystansu) oraz elitarność i hierarchiczność miejsca dyspersji równo-uprawnionych oglądów i umiejętności użytkowniczego przetwarzania zastanego porządku. Nowe media ukształtowały nowy typ percepcji, dla której liczą się nie tyle gotowe wyglądy dzieł, co charakter operacji użytkownika wytwarzającego mieszaniny bodźców namnażane przy pomocy urządzeń technicznych. Wytwarzanie i przekształcanie arte-faktów w czasie realnym, jako działania przynależne dawniej tylko ar-tyście, ale niedostępne odbiorcy sztuki, teraz są stosowane powszech-nie jako interakcja użytkownicza.

conFIGURING the CAVE jest instalacją „ciemną” – przeznaczoną do wywołania obrazów projekcyjnych, w której interaktor stwarza

[1] Percepcja operacyjna wskazuje na operacyjne działania podmiotu przekształcające struk-turę percypowanego artefaktu, w odróżnieniu od zdystansowanej (pro scenicznej) percepcji konceptualno-kontemplacyjnej.

Antoni PorczakJeffrey ShawconFIGURING the CAVE

101

przedmiot własnej percepcji. Pod względem kompozycyjnym jest in-stalacją zwiniętą – jej zawartość nie jest bezpośrednio dostępna zmy-słom użytkownika, percepcja i operacja występują jednocześnie lub naprzemiennie, ujawniając stopniowo ukrytą zawartość. W dookolnej projekcji obrazów zwraca uwagę umieszczony centralnie w CAVE inter-fejs użytkownika złożony z wielu podzespołów ukrytych w przegubach człekokształtnej drewnianej lalki podobnej do tych, które służą adep-tom sztuk plastycznych do tradycyjnego studiowania proporcji czło-wieka. Ten drewniany model na nieruchomym cokole pozwala mani-pulować przegubami jego kończyn: kolanami, łokciami, nadgarstkami, przedramionami, ramionami, szyją, stopami, a oprócz tego kręcić nim dookoła osi, można też wykonywać ruchy przytakiwania i zaprzecza-nia, co przeliczane przez komputery uruchamia odpowiednie miesza-niny obrazów i dźwięków w czasie realnym.

Interaktor natychmiast widzi skutki swego działania jako zmienia-jące się obrazy projekcyjne i dźwięki wywołane przez manipulowanie interfejsami. Dzieło przewidziane jest dla jednego interaktora, jego per-cepcja zaczyna się od manipulacji interfejsami, a kończy opuszczeniem instalacji, pozostawiając zatrzymaną projekcję następnemu interaktoro-wi. Autorzy nie dostarczają instrukcji eksplorowania zasobów audiowi-zualnych instalacji, nie wskazują też, jakie działania są „prawidłowe” czy zalecane, efekty zależą od sprawności operacyjnej i wyobraźni użytkow-ników. Instalacja jednak nie działa jak instrument – w tym sensie, że nie można powtórzyć dokładnie wcześniej osiągniętego efektu, ustawiając takie same parametry interfejsów, ponieważ urządzenia instalacji stero-wane są przez komputery według przyjętego algorytmu, co uniemożli-wia dokładne powtarzanie efektów audiowizualnych, choć jest możliwe osiąganie efektów podobnych. Biorąc pod uwagę ówczesny stan techno-logii, możemy odnotować nie tylko ówczesne prekursorskie tendencje nowomedialne, ale też stwierdzić, że jego autorzy trafnie przewidzie-li kierunek rozwoju instalacji interaktywnych. W instalacji tej widzimy dyspozytyw2 pod pewnym względem jeszcze prosceniczny3, interaktor

[2] Dyspozytyw jest tu rozumiany jako cało-kształt sytuacji percepcyjnej podmiotu w kon-takcie z artefaktem. W planie technicznym wyznaczany jest przez rozstawienie urządzeń medialnych w przestrzeni percepcyjnej, w planie mentalnym przez sytuację bodź-cową. W sztuce proscenicznej jest to per-cepcja konceptualno-kontemplacyjna dzieła oddzielonego od odbiorcy, a w sztuce inte-raktywnej działanie operacyjne użytkownika przekształcające formę artefaktu.

[3] Prosceniczność, nie znaczy jedynie fizycznego oddzielenia dzieła od percypującego pod-miotu, ale również brak możliwości upraw-nionej ingerencji w jego strukturę. W sztuce nowych mediów mamy utwory interaktywne (dające się przekształcać), ale prosceniczne, jak np. utwory sieciowe percypowane na jednym monitorze z interfejsem myszki.

Użytkownika z dziełem łączy nie wspólna przestrzeń, ale interfejs w dyspozytywie proscenicznym.

Antoni PorczakJeffrey ShawconFIGURING the CAVE

102

jest ograniczony w swoich działaniach przez stabilny cokół dla interfej-sów, jest jakby przywiązany do osi kołowrotu. Pomysł interfejsów up-chanych w drewnianej podobiźnie człowieka „obsługiwanych” w dyspo-zytywie rzeźby, ale wstawionych w dyspozytyw instalacji, jest ciekawy formalnie, choć nie pozwala eksplorować dzieła w sposób nawigacyjny (przemieszczać ciała użytkownika w przestrzeni realnej). Może to wy-nikać z ówczesnej technologii, jak też z przekonania autorów, że taki układ daje interaktorowi większe poczucie władzy. Z praktyki kina po-chodzić może koncepcja dźwięku – jest to utwór zamówiony u muzy-ka, nie jest wykonywany bezpośrednio z baz danych przez interaktora w czasie realnym, tak jak obrazy projekcyjne.

Porównajmy conFIGURING the CAVE z instalacją Jakuba Garści I.A.M.A4, by pokazać jak technologie warunkują nie tylko fizyczne two-rzenie dzieł, ale też sytuacji percepcyjnych, czyli dyspozytywów choć-by przez coraz bardziej miniaturowe, czy też bardziej wydajne urządze-nia. Do conFIGURING the CAVE użyto kilku komputerów stacjonarnych Silicon Graphics ze stałym cokołem i ruchomym korpusem drewnia-nej lalki, czyli interfejsem użytkownika. Natomiast w instalacji Garści wystarczył działający bezprzewodowo, zaprogramowany iPad, noszo-ny przez użytkownika przemieszczającego się swobodnie w przestrze-ni realnej CAVE, sterujący obrazami 3D i dźwiękiem. Dzisiaj być może wystarczyłby smartfon? Niewiele różnią się w obydwu instalacjach kon-cepcje działania interaktywnego, polegają w obu przypadkach na mani-pulacjach interaktorów obrazami i dźwiękami wywoływanymi ze zwinię-tych zasobów według procedur wykonawczych przygotowanych przez

Porównajmy conFIGURING the CAVE z instalacją Jakuba Garści I.A.M.A4, by pokazać jak technologie warunkują nie tylko fizyczne two-rzenie dzieł, ale też sytuacji percepcyjnych, czyli dyspozytywów choć-by przez coraz bardziej miniaturowe, czy też bardziej wydajne urządze-nia. Do conFIGURING the CAVE użyto kilku komputerów stacjonarnych Silicon Graphics ze stałym cokołem i ruchomym korpusem drewnia-nej lalki, czyli interfejsem użytkownika. Natomiast w instalacji Garści wystarczył działający bezprzewodowo, zaprogramowany iPad, noszo-ny przez użytkownika przemieszczającego się swobodnie w przestrze-ni realnej CAVE, sterujący obrazami 3D i dźwiękiem. Dzisiaj być może wystarczyłby smartfon? Niewiele różnią się w obydwu instalacjach kon-cepcje działania interaktywnego, polegają w obu przypadkach na mani-pulacjach interaktorów obrazami i dźwiękami wywoływanymi ze zwinię-tych zasobów według procedur wykonawczych przygotowanych przez

W dokumencie Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów (Stron 91-126)