• Nie Znaleziono Wyników

dnicy 4 cm., długości 1 m., u dołu nieco zakrzy­ wione

B. Część szczegółowa

III. Gry bieżne

a. Z k ryciem i odnajdyw aniem .

30. Z ajączk i.

Gra powszechna w całej Polsce, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Miejsce: pole, tu i ówdzie porosłe krzewami, lub las.

Przywódca zabawy („myśliwy" lub „pan") mętowaniem (patrz odnośny rozdział Części ogólnej) oddziela kolejno połowę graczy jako „zajączki"; reszta — to „psy". Potem wysyła zajączki i baczy, aby psy nie widziały, gdzie zajączki się kryją (naj­ częściej w ten sposób, że przykrywa im głowy kurtką lub płachtą). Wreszcie daje znak psom, które wybiegają na poszukiwanie. Po jakimś czasie przywołuje psy, które przychodzą kolejno ze zdo­ byczą, lub bez. Wtedy między przywódcą a psem taka rozmowa: Gdzieś bywał? — Za górami. — Coś widział? — Zająca z pazurami. — Złapałeś g o ? — Złapałem. — Toś zuch! (lub: Nie złapa­ łem. — Toś kiep!) Potem złapane zajączki zostają^ psami i gra idzie dalej.

Tu i ówdzie, przed zaczęciem gry, dzieci śpiewają':

^ nnH miodu nnrf miPftła CVl Knifi MP mAlPOH-li Abil Zflifl ~t4 łduifijlflli Fbrt£*lBin.fbff£"jCin. • « ~ |. V I I 1 1 i U___ I r r w i u---1-- f.. r u ii---u— ■---

1---Siedzi jebie łdj^cpod miedzy,pod miedzy, Po Kniei się rozbieę#-li, At»y zajfl-tdłdtutylali Fartt-lem.fortHeni.

>

1. Siedzi sobie zając f:j pod miedzą [:] A myśliwi o nim [:] nie wiedzą [:] Po kniei się rozbiegali,

Aby zająca schwytali

[:] Fortelem [:] * 2. jeden na drugiego [:] mrugają [:]

Srodze na zająca [:] czatują [:] Wszystkie sfory rozpuścili,

Krzyk i hałas uczynili, [:] jest tu kot [:]!

3. już gończy pies śladem [:] dochodzi [:j , Kotkowi śmierć w oczy [:] zachodzi [:]•

Siedzi smutny rozmyślając, Testament sobie składając [:] Śmiertelny [:]

4. Com ja tym myśliwym [:j zawinił j:] W czemem jaką szkodę [:] uczynił [:] Choć czasem w kapuście siadam, Po listeczku tylko zjadam, [:] Nie jak wół [:].

Przy zakończeniu zaś gry, zwrotki następne 5. Ej, wszystko to chłopskie [:] udanie [:],

Był tu stary zając, [:] mospanie [:]; Dzisiaj rano siedział w życie, A dopiero uciękł skrycie [:] Czem prędzej [:]

— 33

34

6. Skoro zając trąbę [:] usłyszy [;] Zaraz się w swym duchu [:] uciszy [:], A myśliwi sa sa, sa sa,

A zajączek wtem do łasa, [;] Już ja pan [:]

7. Stanęli myśliwi [:] w gromadzie [:] Sami się dziwują [;] swej radzie [:], Między sobą się wadzili,

Że samochcąc opuścili [:] Zająca [:]

Zwrotki 3, 4 i 7 można też śpiewać na smętną

m piss genezy swaempocoo-ozi. t i snufoy namyślając, Tesłwatf soU: itóda-j^cSmierfal-ny, §mi;rłai - m .

%/łwwi jaiłir rio? ada-Ą

Gra dzieci wiejskich w niektórych okolicach Małopolski, odpowiednia dla szkół początkowych i ogródków dziecięcych. Bardzo zbliżona do po­ przedniej.

Dzieci obierają jedno z pomiędzy siebie za bobra, drugie za Strzelca, a inni zostają chartami, przyczem śpiewają:

nutę:

5 j . B ó b r .

A mój miły bobrze, Schowajże się dobrze, Od niedzieli do niedzieli, By cię charci nie widzieli.

35

Strzelec naznacza chartom miejsce, gdzie zostają, dopóki bóbr się nie ukryje. Potem szukają ukrytego i chwytają. Chart, który pierwszy wykrył bobra, zostaje bobrem w grze następnej.

52. K rycie.

Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna w Polsce (tu i ówdzie pod nazwą „Chowanego", lub „Goniawki"); odpowiednia dla ogródków dzie­ cięcych i niższych klas szkół początkowych.

Jestto prostsza odmiana „Zajączków", grywana zwykle w izbie. Wybrana (mętowaniem) połowa graczy idzie kryć się; druga połowa, na hasło „już!“ wbiega z izby sąsiedniej i szuka.

35. Zbójcy i hajducy.

Ulubiona gra chłopców, zwłaszcza miejskich, odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich.

Za boisko służy pewna dobrze odgraniczona część lasu; pewien zakątek lasu przeznacza się na „zamek", dokąd hajducy sprowadzają schwytanych zbójców. Uczestnicy, w liczbie 12—50, dzielą się na dwa obozy: hajduków pod wodzą starosty i zbój­ ców pod wodzą hetmana. Hajducy mają widoczną odznakę (np. chustkę na ramieniu).

Z początkiem gry hajducy nie opuszczają zamku w ciągu czasu, umówionego z góry między starostą i hetmanem (nie ponad 10 minut), dając zbójcom sposobność do ukrycia się. Po upływie

36

tego czasu, starosta wysyła hajduków na różne strony w kilku oddziałach. Zbójca, uderzony dłonią trzykroć raz po razu, jest jeńcem i musi iść do zamku, gdzie zostaje pod strażą. Uwolnić jeńca może tylko wolny zbójca, który przekradnie się do zamku nie schwytany i uderzy go trzy razy; udaje się to najlepiej, gdy kilku zbójców wpada równo­ cześnie w celu wyzwolenia swoich.

Gra trwa umówioną z góry ilość czasu (n. p. godzinę). W połowie tego czasu następuje zmiana ról obu obozów. Wygrywa obóz, który wziął wię­ cej jeńców.

b. Ze zm ianą m iejsc.

A tak jakoby owo właśnie sitko grali. Ma r c i n B i e l s k i .

34- Sitko.

Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, odpo­ wiednia dla szkół początkowych.

Na obwodzie koła znaczy się miejsca wszyst­ kich graczy (w odstępach po kilka kroków od siebie) kołkami, kamyczkami, lub (w izbie) kredą. Wszyscy śpiewają:

lenie s,t. pe.ue . . siM u, T#o we»ek-eie-jf tejjrt-go bfta.

Panie sit, panie sit, Tylko niem obsieję Pożyczże mi sitka, Kosz jarego żytka.

37

Potem opuszczają swe miejsca i biegną kilka razy dokoła. Na dany znak, każdy ma stanąć przy swoim kołku (kamyku, znaku). Kto się pomyli, lub spóźni, daje fant. (W niektórych wsiach nazywają tę grę „Żórawie").

35. C ztery kąty.

Gra powszechna w Polsce, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych.

Uczestników pięcioro; stają w czterech ro­ gach izby (lub na boisku, przy ustawionych w kwa­ drat kołkach, chorągiewkach 1. t. p.), piąty zaś, na środku, woła: Cztery kąty, a piec piąty! — Na to hasło następuje zmiana miejsc, z której korzysta środkowy i stara się jedno z nich zająć. Kto bez miejsca, idzie w środek.

36. Kółko.

Gra opisana u Gołębiowskiego, podobnie jak następne, odpowiednia dla szkół początkowych • i najniższych klas szkół średnich.

Kreśli się na obwodzie koła (na boisku brózdą, w izbie kredą) o jedno małe kółko mniej, niż uczestników gry. Gracze stoją w kółkach, jeden wewnątrz koła. Na jego wezwanie; „do kółka!“, zmieniają miejsca; kto został bez kółka, idzie w środek.

37. Kom órka.

Jak poprzednia — tylko środkowy pyta się jednego ze stojących na obwodzie: — Czy niema

Powiązane dokumenty