A
LEMMINGS HOLIDAY (PC) możesz użyć kombinacje klawiszy:
CTRL-F10 - nieśmiertelność.
F10 - wszystkie bronie i przedmioty.
Uruchom grę z następującymi parame- trami: Kody do poszczególnych poziomów:
POZIOM 1 — nie ma POZIOM 20 — CONTEMPLATION POZIOM 21 — REFORM POZIOM 22 — SERENITY POZIOM 23 — DETERIORATION POZIOM 24 — REPETITION uzyskać ciekawe efekty.
PIGFARMER, BITTERSWEAT, WHAM- MHZOOM, ALIFALAFEL.
EL Ewa Kozieł
Ecstatica (PC)
Z ktęgu magicznych kamieni można przejść do jeziora przez ogród, ale jest też przejście nad przepaścią. Podczas prze- chadzania nad przepaścią znajduje się sła- bo widoczne zejście wzdłuż skalnej ściany.
Potem trzeba wejść do jaskini. Jej wejścia broni smok. W korytarzu znajduje się pu- tapka w postaci dzidy wysuwającej się z podłogi. Mnie jej nie udało się przejść.
Prawdopodobnie trzeba zepchnąć na pu- łapkę smoka, lub spróbować ją przejść w
„Za ciężkiej” zbroi.
Jeżeli na początku gry wejdziesz do za- mku maga, to zostaniesz zamieniony z ża- bę. Nie udało mi się odkryć przeznaczenia dla tej postaci. -
Ei Maciej Broniarski
Larry 6 (PC)
Postaraj się uzbierać tyle punktów, by na koniec przekręcić licznik.
Będzie lepsze zakończenie.
EiMaciej Broniarski POZIOM 38 — CONTRADICTION POZIOM 39 — OSTATLES Kody do poszczególnych poziomów:
5 — 20169 60 — 08101 Wpisz zamiast swojego imienia:
EAC RALY - zmiana trasy EAC WARP - zwiększenie szybkości gry EAC POWR - super samochód
M Jasio
WITCHAVEN (PQ) spację. Przeciwnik zginie niezależnie od ilości posiadanej energii.
Działa na wszystkie stwory. Metoda ta jest bardzo przydatna w walce z bardzo sil- nymi potworami jak smoki czy Midiany.
El Maciej Broniarski
DUNGEON MASTER 2 (PC, AMIGA) Najważniejsze czary oraz ich znaczenie.
KLERYCY ; zręczności (aura of dexterity)
OH EW NETA — tymczasowe zwiększenie wytrzymałości (aura of vitality)
FUL BRO NETA — ściana z ognia (fire OH EW SAR — niewidzialność (invisibility) OH KATH RA — błyskawica (lightning)
COMMAND 8 GONQUER (PC) 1. Niektóre budynki są dostępne tylko dla jednej ze stron.
Ale wystarczy zająć Yonstruction Yard przeciwnika i będziesz mógł
budować dudowle dostępne do tej pory tylko dla przeciwnika.
2. Dla Gdi.
Zamiast długotrwałych walk, lep- szy jest szybki desant w bazieprze- ciwnika:
Wjeżdżasz mu do bazy dwoma Hum-Vee (przeznaczonymi na od- strzał) i
transporterem (APC) z inżyniera- mi. Inżynierami zajmij Constructiion Yard i wszystkie fabryki (broni jak i Tyberium). Przeciwnik jest skończo- ny. Wystarczy go wybić.
Need For Speed (PC)
Po wstępnym filmiku pojawia się skró- cony Replay. Jeżeli chcesz, żeby to był twój, w katalogu Replay wykasuj pliki Rep- layi, Replay2 i Replay3. A na ich miejsce Stripi.gvd to pierwszy filmik, Strip2.gvd to drugi i tak aż do czterech ew. pięciu.
Zmień nazwę pliku np. Strip4.gvd na Stripi.gvd. Teraz wystarczy tylko raz, by.
obejrzeć ostatni filmik.
"Prościej jest zamienić nazwę pliku z ostatnim filmikiem na Pres.evd, a potem w grze kliknąć na oko, ale wtedy chrzani się całe tło i prawy bok jest trochę ucięty.
El Maciej Broniarski
Tek War (PC)
Uruchom grę z następujących parame-
trów: ż
TEKD1 NOENEMIES, TEKD1 NOGUARD, TEKD1 NOCHASE, TEKD1 NOSTROLL.
E Jasio na Construction Yard.
N - ekran centrowany na następ- nej jednostce.
R - gdy coś źle poszło - zacznij misję od początku.
TAB - włączenie/wyłaczenie paska opcji. zapamiętuje dany ekran.
Potem wciskasz jeden z klawiszy funkcyjnych od F7 do F10 i obraz od razu przenosi się na zapamiętany
teren. ę
Przykład: wciskasz CTRL i F7 gdy widzisz bazę przeciwnika. Potem podczas gry wystarczywcisnąć F7 by pojawił się obraz bazy przeciwni-
Potem wystarczy wcisnąć klawisz z odpowiednim numerem. Bardzo przydatne, bo normalnie nie można oznaczyć jednostek w powietrzu.
El Maciej Broniarski
Warcraft 2: Tides of Darkness (PC)
„Ioy Story” to jeden z najoryginalniej- szych filmów ostatnich lat, a zdaniem wielu, stanowi przełom we współczes- nym kinie. Po raz pierwszy bowiem, mo- żemy obejrzeć pełnometrażowy w pełni komputerowy, film animowany, którego realizacja stała się możliwa dzięki zasto- sowaniu najnowocześniejszej techniki.
To pasjonująca opowieść o świecie zabawek, które pod nieobecność ludzi żyją własnym życiem. Dwóch głównych bohaterów, kowboj Chudy i kosmonauta Buzz, toczą zaciętą rywalizację, do cza- su, aż trafiają do rzeczywistego świata.
Wtedy zmuszeni są współdziałać, by przetrwać, a to stwarza zaskakujące sy- tuacje. Warstwa wizualna filmu jest nie- zwykle efektowna, nie przesłoniła je-
dnak samej treści. Moim zdaniem ten film nie jest jeszcze jedną „gumą do żu- cia dla oczu”. Na równi z obrazem za- chwycił mnie oryginalny scenariusz, sceny pełne akcji, napięcia, a nawet ele- menty horroru (stacja benzynowa, po- kój Sida) — wszystkiego po trochu, ale przede wszystkim humor (na poziomie wyższym niż przed- szkole i podstawówka) — te teksty ziemniaczane- go łba czy Chudego frekwencję oglądalności (mimo że film nie jest specjalnie reklamowany, a szko- da). Film jest całkowicie zdubbingowany (w wersji oryginalnej Chudemu głosu użyczył Tom Hanks), a wszystkie piosen- ki wykonuje w polskim przekładzie Stanisław Sojka. „Toy Story” to pierwszy.
z trzech filmów zrealizowanych we współpracy między wytwórnią Walta Disneya a wchodzącym w skład Lucas- film studiem Pixar, które od czasu swo-
36 Gry Komputerowe
jego powstania w 1986 r. słynie z pio- nierskich działań w zakresie animacji komputerowej. Podobnie jak prawie 60 lat temu animatorzy ze studia Disneya zebrali wszystkie doświadczenia, jakie
1. Kto jest reżyserem filmu „Toy Story”?
2. Kto wykonuje polskie wersje piosenek w filmie?
3. Kto wyciągnął Buzza i Chudego z automatu do gry w Pizza Planet?
Odpowiedzi na kartach pocztowych prosimy kiero- wać na adres: CGS, 04-202 Warszawa, al. Marsa 6 Do wygrania atrakcyjne nagrody: patrz str. 29
zdobyli przy realizacji filmów krótkome- trażowych po to by stworzyć pierwszy w dziejach kina pełnometrażowy film ani- mowany „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków” (1937), tak teraz twórcy ze studia Pixar wykorzystali doświadcze- nia zdobyte przy realizacji eksperymen- talnych krótkometra- cji, a w zrealizowa- nym dwa lata póź- waniem technik cyfrowych. Dzięki temu osiągnięto nie spotykaną w animacji tra- dycyjnej głębię przestrzenną, różnoro- dność barw, bogactwo oświetlenia i rea- lizm postaci.
Przygotowania do realizacji pierwsze- go w dziejach kina komputerowego fil- mu animowanego zajęły kilka lat. Po- czątkowo technika komputerowa nie by- ła na tyle zaawansowana, by można było sobie na to pozwolić. Dopiero jesienią 1990 r. szefowie Pixar zdecydowali, że nadszedł czas na realizację przedsięw- zięcia. Idealnym partnerem okazało się studio Disneya, które poszukiwało niety-
powych ofert filmowych. Pierwszym efektem współpracy dwóch studiów był Oskar '92 za osiągnięcia techniczne na polu animacji, wykorzystane m.in. przy.
realizacji „Pięknej i Bestii”. W dzisiej- widuje bariery ograni- czające fabrykę snów, czyli przemysł filmowy.
Nadal jednak człowiek decyduje o tym, co bę- trudno byłoby stworzyć w formie istniejących w rzeczywistości i nada- jących się do sfilmowa-
Film jest zbiorem pokazywanych jedna po drugiej, z określoną częstotliwością, fotografii takich obiektów, z których każ- dy składa się z bardzo dużej ilości bar- wnych plamek. I tutaj pojawia się pier- wszy problem na drodze wykorzystania komputera zamiast kamery. Na kolej-
nych klatkach filmu położenie poszcze- gólnych plamek ulega zmianie. Kamera
„fizycznie” rejestruje widziany obraz (później powstaje na drodze reakcji che- micznych z materiałem światłoczułym) w przypadku komputera potrzebny jest specjalny program, który będzie wyli- czał, w jaki sposób mają się zmieniać kolejne obrazy, aby uzyskać wrażenie naturalnego ruchu obiektu. Względnie prosto jest opisać i „nauczyć” komputer, co się dzieje z poszczególnymi punktami przesuwanej białej kartki papieru, ale już ruch psa, szczodrze obdarzonego fu- trem, zmusza maszynę do przeprowa- dzania skomplikowanych obliczeń opi- sujących zmiany parametrów każdego włoska. Każde ze zdjęć do filmu wyma- gało zapisania informacji wielkości rzę- du 300 milionów bajtów (cała pamięć przeciętnego PC), to zaledwie jedna klatka. Cały film składa się ze 114 000 takich klatek filmowych. Ilość konie- cznej do zapamiętania informacji to je- szcze nie koniec problemu. Aby z jednej klatki filmu przejść do następnej, kom-
puter musiał nieźle popracować. Zajmo- wało mu to od 2 godzin (jeśli niewiele zmieniało się na sąsiednich klatkach) nawet do ponad połowy doby (13 h), gdy.
zmiana obrazu była skomplikowana.
Programistom z firmy Pixar udało się przejść z technologii filmu rysunkowego
— płaskiego na obraz przestrzenny, wiernie imitujący otaczającą nas rzeczy- wistość uwzględniający parametry takie jak oświetlenie, odległości, zmiany nie- regularnych powierzchni czy elasty- czność obiektu. Kolejnym problemem
był rodzaj sprzętu potrzebnego do reali- zacji projektu. Zdecydowano, że praca będzie wykonywana nie na jednym su- per komputerze o gigantycznych możli- wościach obliczeniowych (i gigantycznej cenie) tylko za pomocą wielu połączo- nych ze sobą „małych” komputerów — stacji roboczych rozmiarami zbliżonych do zwykłych komputerów biurowych, ale o nieporównywalnie większej mocy przetwarzania. W rezultacie studio fil- mowe okazało się być imponującą ścia- ną (ok 4,5 szer. i 2,5 m. wys.) zbudowa- ną ze 117 stacji roboczych SunSPARC 20 firmy Sun. Łącznie przetwarzano 16 miliardów instrukcji na sekundę. Gdyby podobną pracę miałby wykonać poje- dynczy komputer, to musiałby pracować przez 43 lata bez przerwy! W opisanej konfiguracji sprzętu, produkcja filmu za- jęła ok. 800 000 komputero-godzin. Za sprawą „Toy Story" nastąpiła — zdaniem wielu — historyczna fuzja Hollywood i Krzemowej Doliny (Silicon Valley) ochrzczona jako Siliwood. Oprogramo- wanie zostało przygotowane tak, by jego
obsługa nie wymagała wcześniejszego doświadczenia w pracy z komputerem.
Większość animatorów „Toy Story”
istotnie go nie posiadała. W przeciwień- stwie do tradycji studia Disneya anima- torzy nie pracowali każdy nad inną po- stacią, ale odpowiedzialni byli za po- szczególne ujęcia, które trwały zwykle od 3 do 7 sekund. Zadaniem scenografa Ralpha Egglestona było stworzenie
„Spotęgowanej rzeczywistości” świata
„loy Story” z naciskiem na realizm i prawdopodobieństwo. W efekcie po- wstał obraz rzeczywistości, w której wszystko jest stylizowane, a jednocześ- nie bardzo prawdziwe. Wśród najważ- niejszych dekoracji były: sypialnia An- dy'ego i jego sadystycznego sąsiada Si- da, futurystyczna restauracja „Pizza Pla- net” oraz stacja benzynowa. Najwięcej trudności napotkano przy tworzeniu przekonywających postaci: ludzkich.
John Lasseter (reżyser) stwierdził, że: ciami z kreskówek”. Opracowanie kom- puterowego obrazu ludzkiej skóry, wło- sów i ubrań zajęło wiele miesięcy żmu- dnych przygotowań, gdyż miękkie, a
zwłaszcza naturalne powierzchnie są niezwykle trudne w modelowaniu i ani- szy. Proces animacji komputerowej składał się z kilku etapów: szkicowania sytuacji, montowania sekwencji, two- rzenia scenografii, modelowania, kształ- towania tła, animacji, analizy powie- rzchni obiektów, oświetlenia, ostate- cznego montażu oraz rejestracji na taś- mie filmowej. Po rozrysowaniu każdej sekwencji ekipa scenografów dobierała barwy i oświetlenie. Następnie stworzo- no — w pamięci komputera — trójwy- miarowe modele każdej postaci. Na po- trzeby całego filmu powstały 2000 ta- kich modeli. Większość z nich miała we- wnętrzne „szkielety”, które pozwalały na pełną analizę ruchu kończyn. Dla wszy- stkich postaci mających „naturalną skó-
rę" przygotowano rzeźbione modele, które następnie zeskanowano do pamię- ci komputera. Dekoracje i meble opra- cowano za pomocą specjalnych progra- mów projektujących. Przypominały one programy dla architektów i umożliwiały.
pełną analizę przestrzenną przedmiotów i ich relacji (wielkość, kształt) w stosun- efektem symulacji komputerowej, a ta nie narzuca żadnych ograniczeń. Twórcy.
filmu starali się jednak uniknąć ujęć zbyt efekciarskich, tak charakterystycznych dla grafiki komputerowej. Wiele scen powstało w oparciu o niezapomniane wzorce z „normalnych” filmów fabular- nych. Craig Good wyjaśnia: „Mieliśmy ujęcia a'la Kenneth Branagh, na podo- bieństwo panoram z "Frankensteina"
(scena, w której Buzz wypada za okno, a pozostałe zabawki atakują Chudego) Oraz ujęcia a'la Michael Mann na podo- bieństwo samochodowych sekwencji z
"Policjantów z Miami* (scena z ciężarów- ką na stacji benzynowej). Po zakończe- niu animacji do pracy wkraczali specjali- ści od analizy powierzchni — sprawdza- no w jakim stopniu dana powierzchnia pochłania lub odbija światło. Potem przystępowano do ostatecznego wyboru oświetlenia dla poszczególnych ujęć. Do dyspozycji było „oświetlenie sztuczne” i
„Naturalne”, czyli słońce i księżyc. „Z tym, że nasze słońce świeciło, kiedy tyl- ko chcieliśmy” — mówi koordynator światła Galyn Susman. Jego obsługa nie wymagała też ciężkiego sprzętu ani dodatkowych akcesoriów. Skompliko- wane oświetlenie w „Toy Story”, jasne promienie słońca, zmiany nieba, światło.
latarki i wybuchy, były nowym słowem w dziedzinie grafiki komputerowej. Na ko- niec przystępowano do ostatecznego montażu wszystkiich elementów ujęcia.
Tworzono spójną całość ze zgromadzo- nych danych związanych z kształtem obiektów i postaci, ich ruchem, powie- rzchnią i oświetleniem. Gotowe kadry fil- mu rejestrowano na taśmie filmowej.
I to by było tyle, jeżeli chodzi o histo- fię powstawania „Toy Story”. Z czystym sumieniem polecam gorąco ten film dosłownie wszystkim! Naprawdę, pier- wsze kadry robią niesamowite wrażenie i zaskakują. Z biegiem czasu zapomina- my, że przedstawione sytuacje powstały na ekranie komputera i oglądamy przy- gody bohaterów, tak jakby były najzu- pełniej prawdziwe i naturalne. Grafika komputerowa nadaje filmowi niespoty- kaną atmosferę, a jednocześnie nie sprawia wrażenia sztucznej i wciśniętej na siłę na taśmę filmową — doskonale imituje rzeczywistość! Warto iść do ki- na chociażby po to, aby nacieszyć oczy.
samym widokiem pokazywanych obra- zów. Jeżeli teraz odezwą się wśród Czy- telników głosy oburzenia, że reklamuję film dla dzieci, to przypomnę, że wiele osób podobnie ocenia gry i w ogóle komputery — że jest to zajęcie śmie- szne i ogłupiające, i że zajmują się tym dzieci lub osoby niedojrzałe emocjonal- nie. Jeżeli uważamy, że tak nie jest, to nie wolno nam dyskryminować i szuf- ladkować takich filmów jak „Toy Story”.
W końcu kino i komputery służą w du- żym stopniu rozrywce, a przy okazji
„przemycają” też jakieś wartości eduka- cyjne. Trzeba tylko pamiętać żeby nie przesadzać.
Wiadomość z ostatniej chwili: „Toy Story” był nominowany do tegoroczne- go Oskara za oryginalny scenariusz, ko- niec końców drogocenną statuetkę otrzymał reżyser John Lasseter jako
„Specjalnego” Oskara za ogólne wraże- nie, jakie wywołał film na jury Akademii.
A Ei Agnes