• Nie Znaleziono Wyników

Nauczanie skoku o tyczce na etapie wstępnym i początkowym z wykorzystaniem wybranych zabaw i gier ruchowych

Mariusz Klimczyk, Radosław Muszkieta

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego

Wprowadzenie

Skok o tyczce to jedna z najbardziej atrakcyjnych a zarazem złożonych konkurencji lekkoatletycznych.

Trening na etapie wstępnym i podstawowym polega na rozwoju szeregu umiejętności i nawyków ruchowych podczas specjalnego treningu lekkoatletycznego [1, 2].

Szczególnie na tym etapie nauczania trenerzy zobowiązani są stosować zabawy i gry ruchowe, które w dużym stopniu współdziałać powinny w opanowaniu tej jakże trudnej i skomplikowanej techniki skoku. Obecnie uważa się, że podbudowę do nauczania skoku o tyczce stanowi wszechstronne przygotowanie gimnastyczno-akrobatyczne. To przygotowanie zwiększa możliwości ćwiczących w doskonaleniu techniki.

W procesie nauczania stosuje się metodę „kompleksową“, którą charakteryzuje kolejność opanowania zespołów ruchowych, zbliżonych (struktura ruchu, rytm, szybkość) do kolejnych elementów techniki skoku [3].

By nie spowodować u dzieci monotonii i wręcz niechęci do uczestnictwa w zajęciach, w dążeniu do „zamaskowania” przez prowadzących celów dydaktycznych powinno realizować się także inne formy rozwijające poszczególne zdolności motoryczne. Tu bardzo ważną rolę odgrywają wspomniane gry i zabawy ruchowe.

Zabawom i grom ruchowym towarzyszą przeżycia emocjonalne oraz zaangażowanie uczuciowe. Występuje w nich radość, zadowolenie, co sprzyja wypoczynkowi i odprężeniu [4].

R.Trześniowski [5] wyszczególnił następujący podział zabaw: orientacyjno-porządkowe, ze śpiewem, na czworakach, bieżne, rzutne, skoczne, kopne i z mocowaniem oraz dźwiganiem.

Na przykład zabawy i gry bieżne rozwijają szybkość, wytrzymałość, wzmacniają pracę układu krążenia oraz oddychania. Natomiast gry i zabawy skoczne, do których należą podskoki, wyskoki, zeskoki, przeskoki, doskoki itd. mają wpływ na rozwój takich cech charakteru jak: pewność siebie, wiarę we własne siły, odwagę i cech motoryki jak: zręczność, zwinność, moc i siłę. Ponadto wpływają na rozwój koordynacji nerwowo-ruchowej, wzmacniają stawy kończyn dolnych, przede wszystkim skokowe i kolanowe. W połączeniu ze skokami przez różnego rodzaju przeszkody mają wpływ na wzrost poczucia równowagi oraz odpowiedniej postawy w locie. Zabawy z mocowaniem i dźwiganiem mają duży wpływ na rozwój siły i wytrzymałości.

Nauczyciele i trenerzy zalecają branie pod uwagę tylko takie ćwiczenia ruchowe, które dostosowane są do uwarunkowań psychomotorycznych ćwiczących w różnym wieku.

Celem pracy jest przedstawienie przykładowych gier i zabaw ruchowych

wykorzystywanych we wstępnym i początkowym okresie szkolenia w skoku o tyczce.

Analiza i dyskusja

Na podstawie analizy piśmiennictwa można stwierdzić, że gry i zabawy ruchowe stosowane we wstępnym i początkowym okresie szkolenia przyczynią się niewątpliwie do

117

zwiększenia zainteresowania młodzieży lekkoatletyką a ponieważ charakteryzują się bardzo wszechstronnym oddziaływaniem na organizm ćwiczącego oraz różnorodnością powodują że trening np. tyczkarzy na etapie wstępnym i początkowym staje się wyjątkowo atrakcyjny [2, 6].

Według Z.Stawczyka [6] ćwiczenia oparte przede wszystkim na formach naturalnych, najbardziej przydatnych dla prawidłowego rozwoju organizmu zaspokajają wielostronne potrzeby młodzieży, kształtują właściwe nawyki oraz rozwijają wszystkie cechy psychiczne i motoryczne. To wszystko zdaniem autora zapewniają gry i zabawy lekkoatletyczne, które mogą być wstępną formą treningu lekkoatletycznego, a ich część także być wykorzystana na wstępnym i początkowym etapie szkolenia skoku o tyczce.

Zabawy lekkoatletyczne dzielimy na: - biegowo-wytrzymałościowe,

- biegowo-szybkościowe,

- skocznościowe, siłowo-rzutne.

Przeważającą część zabaw i gier można realizować na ograniczonym otwartym terenie lub sali gimnastycznej. Są również takie, które wymagają w celu ich realizacji boiska lekkoatletycznego (gry biegowo-wytrzymałościowe) [6].

Uwagi metodyczne

Organizacja oraz prowadzenie gier i zabaw lekkoatletycznych podlega zasadzie obowiązującej poszczególne gry i zabawy ruchowe, które znane są trenerom i instruktorom sportu. Bardzo istotne jest, aby wszystkie formy aktywności ruchowej prowadzone były z zachowaniem pełnego bezpieczeństwa. Ważne znaczenie odgrywa wybór miejsca ćwiczeń, które powinno być sprawdzone. Nie wolno pod żadnym pozorem pozostawiać ćwiczących bez opieki. Prowadzący zajęcia powinien dopilnować by uczestnicy nie ćwiczyli z zegarkami i innymi niebezpiecznymi dla ćwiczących rzeczami (np. breloczki, biżuteria). Dobór zabaw i gier powinien być dostosowany do możliwości ćwiczących. Organizacja zajęć taka by osoby mniej sprawne fizycznie mogły uczestniczyć od początku do końca. Nie należy zachęcać do agresji w trakcie zabawy a wszelkie tego objawy eliminować. Istotny jest także podział na zespoły w którym bierze się pod uwagę sprawność uczestników. Prowadzący używa gwizdka lub innego hasła do rozpoczęcia zabaw. Dogłębne poznanie zasad obowiązujących poszczególne gry i zabawy ruchowe, nastąpić może po przez zapoznanie się z literaturą poświęconej tej tematyce (na przykład: M.Napierała, 4; Z.Stawczyk, 6; R.Trześniowski, 5). W pracy przedstawiono przykładowe gry i zabawy ruchowe, których celem jest rozwój poszczególnych zdolności motorycznych i niezbędnych w konkurencji skok o tyczce cech charakteru.

Gry i zabawy - opisy oraz szkice sytuacyjne

Zabawy biegowo-wytrzymałościowe

Słabsi biegają dłużej

Liczba uczestników: dowolna Przybory: gwizdek.

Miejsce gry: bieżnia lekkoatletyczna, na której wyznaczone są linie w miejscach oddalonych od startu o 100 m, 200 m, 300 m i 400 m na torze pierwszym (ryc. 1).

Przebieg gry: uczestnicy ustawiają się przed linią startu, na sygnał gwizdka wszyscy rozpoczynają bieg. Gracz, który pierwszy pokona odcinek 400 m – kończy bieg. Następnie bieg kończą gracze, którzy jako pierwsi pokonali dystans 500 m, 600 m, 700 m, 800 m itd. Najsłabszy gracz przebiega najdłuższy dystans [6].

118

Ryc. 1. Gra biegowo-wytrzymałościowa - „Słabsi biegają dłużej”

Zabawa biegowa

Liczba uczestników: dowolna Przybory: gwizdek, stoper.

Miejsce zabawy: teren „urozmaicony” (las, łąka itp.) (ryc. 2.). Uczestnicy zabawy w strojach sportowych ustawiają się wokół trenera.

Przebieg zabawy: uczestnicy podczas ciągłego, swobodnego biegu (trucht) wykonują ćwiczenia kończyn górnych, dolnych i tułowia, zapowiadane przez trenera biegnącego z zawodnikami. Zabawa biegowa trwa około 30 minut i zawiera w sobie, co najmniej 10 ćwiczeń przedzielonych 1-minutowym biegiem „wypoczynkowym”. Kolejne ćwiczenia wykonywane w biegu są stosunkowo dynamiczne i powtarzane wielokrotnie.

Przykładowy zestaw ćwiczeń występujący w zabawie biegowej: 1. naprzemianstronne krążenie kończyn górnych,

2. uderzanie piętami o pośladki, 3. skłony tułowia w przód i w tył, 4. cwał bokiem,

5. wysokie unoszenie prawego, następnie lewego kolana, 6. obszerne krążenie bioder w lewo i prawo,

7. obszerne krążenie tułowia w lewo i prawo,

8. odrzucanie do tyłu kończyn górnych (zgodnie z rytmem biegu), 9. na sygnał gwizdka przyspieszenie 40 m (3 razy),

10. trucht odpoczynkowy.

Zabawa została zrealizowana poprawnie przez tych którzy wykonali poszczególne zadania ruchowe podczas ciągłego 30 minutowego, ciągłego biegu.

Uwaga: osoba prowadząca zabawę reguluje intensywność i objętość ćwiczeń podczas zabawy biegowej, dopasowując ją do możliwości ćwiczących [6].

119

Ryc. 2. Zabawa biegowo-wytrzymałościowa - „Zabawa biegowa”

Gry i zabawy biegowo-szybkościowe

Łap partnera

Liczba uczestników: równa w zespołach Przybory: zbędne

Przebieg gry:

Uczestnicy stoją w dwóch szeregach (ryc. 3). Pierwszy szereg staje na linii startu bokiem do partnera i jest zespołem uciekającym, drugi szereg – goniącym. Uciekający kładą jedną dłoń na dłoni partnera. Zdjęcie ręki z dłoni partnera jest sygnałem ucieczki i pogoni. Uciekający ma za zadanie dobiec do granicy i jeśli nie zostanie złapany – jest zwycięzcą i zdobywa punkty. Zespół, który uzbiera więcej punktów – pozostaje zwycięzcą. Po podliczeniu punktów następuje zmiana zadań zespołowych [4].

Ryc. 3. Gra biegowo-szybkościowa – „Łap partnera”

Bieg do mety

Liczba uczestników: dowolna, parzysta. Przybory: ławeczki gimnastyczne. Przebieg gry:

120

Uczestniczący zostają podzieleni na równe zespoły. Na sygnał startu, pierwsi zawodnicy z poszczególnych zespołów biegną w kierunku linii mety po drugiej stronie sali gimnastycznej lub boiska. Po drodze muszą pokonać ławeczkę przeskakując ją. W trakcie biegu prowadzący daje sygnał zmiany kierunku biegu i uczestnicy biegną w przeciwnym kierunku do drugiej mety z przeciwnej strony. Za zwycięstwo w poszczególnych biegach, drużyna otrzymuje punkt. Prowadzący może zmieniać kierunek biegu dowolną ilość razy. Zwycięża drużyna, która zdobędzie największą ilość punktów.

Gra z mocowaniem

Skacząca ryba

Liczba uczestników: dowolna, równa w każdym zespole. Przybory: zbędne.

Przebieg gry:

Uczestnicy stoją podzieleni na równe zespoły, które ustawiają się w rzędach w odległości 5-10 m od mety. Na sygnał pierwsi z rzędów wykonują podpór przodem i skierowani bokiem do linii mety poruszają się skokami, odbijając się jednocześnie rękoma i nogami. Zwycięzca otrzymuje punkt. Suma punktów decyduje o zwycięstwie rzędu [4].

Gry i zabawy skocznościowe

Falujące koło

Liczba uczestników: dowolna

Przybory: poprzeczka np. do skoku wzwyż (długość 4 m). Miejsce zabawy: boisko lub sala gimnastyczna.

Przebieg zabawy:

Uczestnicy zabawy ustawiają się koło siebie na obwodzie koła, o średnicy np. 6 m. W środku koła stoi trener (nauczyciel) trzymając poprzeczkę oparta dalszym jej końcem o podłoże, poza obwodem koła (ryc. 4). Trener obraca się w lewo lub w prawo, ciągnąc dalszy koniec poprzeczki po ziemi. Uczestnicy zabawy skaczą nad poprzeczką odbijając się obunóż. Nauczyciel przyspiesza obroty poprzeczką, a także unosi ja coraz wyżej, zmuszając uczestników do coraz szybszych i wyższych wyskoków. O zmianie szybkości i wysokości prowadzenia poprzeczki nauczyciel informuje uczestników bezpośrednio przed zmianą. Ten, kto 3 razy z rzędu „zatrzyma” poprzeczkę, zostaje usunięty z dalszej gry. Zabawa trwa kilka minut. W zależności od zapowiedzi nauczyciela, uczestnicy zabawy przeskakują na poprzeczką, odbijając się także z lewej lub prawej nogi [6].

121 Ryc. 4. Zabawa skocznościowa – „ Falujące koło”

Wieloskok

Liczba uczestników: dowolna, parzysta. Przybory: chorągiewka.

Miejsce gry: boisko o miękkim podłożu, lub skocznia lekkoatletyczna. Przebieg gry:

Uczestnicy gry stoją podzieleni na dwa zespoły (o sposobie podziału decyduje trener /nauczyciel) i w swych grupach przydzielają każdemu kolejny numer. Zespoły ustawiają się na wysokości wyznaczonego miejsca rozpoczynania skoków, tworząc dwa rzędy tak, by gracze o tych samych numerach tworzyli pary. Na znak nauczyciela każda para ustawia się na ściśle wyznaczonym miejscu i wykonuje wieloskoki (np. 5-skok). Pierwsze odbicie przy rozpoczynaniu wieloskoków odbywa się obunóż, następne na przemian – lewą i prawą nogą. Gracze wykonują wieloskok tak, by w wyznaczonej ilości skoków osiągnąć jak najdalszą odległość. Gracz, który uzyska lepszy wynik w wieloskoku otrzymuje dla swojego zespołu 1 punkt. Wygrywa zespół, którego gracze zdobędą większą liczbę punktów. Lądowanie po ostatnim skoku winno odbywać się na miękki teren, najlepiej do piaskownicy.

Odmiany: wieloskoki na jednej nodze, z odbicia obunóż do każdego skoku, pod górkę i z górki, kto mniejszą liczbą skoków pokona wyznaczoną odległość [6].

Tygrysi skok

Liczba uczestników: dowolna, parzysta.

Przybory: stojaki i poprzeczka do skoku wzwyż, gwizdek.

Miejsce gry: zeskok do skoku wzwyż. Poprzeczka ułożona jest na wysokości 1 m (nieco powyżej zeskoku).

Przebieg gry:

Uczestnicy gry zostają podzieleni na dwa równe liczbowo zespoły. Gracze jednego zespołu stoją na rozbiegu w odległości 5 m od poprzeczki. Na każdy znak dany gwizdkiem kolejny gracz tego zespołu wykonuje rozbieg (prostopadle do poprzeczki), odbija się obunóż i skokiem tygrysim „pokonuje” poprzeczkę. Gracz, który podczas skoku strąci poprzeczkę otrzymuje 1 punkt karny. Następnie tygrysie skoki wykonują gracze drugiego zespołu. Wygrywa zespół, którego gracze po wykonaniu trzech serii tygrysich skoków otrzymali mniej punktów karnych [6].

122

Gry i zabawy siłowo-rzutne

Rzutna zabawa

Liczba uczestników: dowolna, parzysta.

Przybory: piłki lekarskie 2-kilogramowe w liczbie równej połowie uczestników zabawy, gwizdek.

Miejsce zabawy: plac przyszkolny, boisko sportowe, duża sala gimnastyczna. Przebieg zabawy:

Uczestnicy zabawy dobierają się dwójkami. Każda dwójka dysponuje piłką lekarską. Zabawa trwa 5 minut. Przez pierwsze 2,5 minuty jedna osoba z dwójki rzuca piłką do partnera dowolnym sposobem i z dowolnej pozycji wyjściowej. Druga osoba odrzuca piłkę tym samym sposobem, z takiej samej pozycji. Po 2,5 minutach trener (nauczyciel) daje znak gwizdkiem. Od tej chwili zmienia się rola osób tworzących dwójkę. Teraz drugi jej członek wymyśla sposób i pozycję wyrzutną. Zaleca się, by tworzący dwójkę utrzymywali między sobą odległość około 2 m, oraz by zachowywali dość dużą intensywność wykonywanych ćwiczeń [6].

„Rzutokoziołki”

Liczba uczestników: dowolna.

Przybory: 2 piłki lekarskie 2 kg, stoper, gwizdek.

Miejsce gry: murawa na stadionie, miejsce o miękkim podłożu. Przebieg gry:

Uczestnicy gry gromadzą się wokół trenera objaśniającego zasady gry. Pierwszy gracz trzyma oburącz piłkę lekarską. Na sygnał gwizdka wyrzuca ja w górę, nieco ku przodowi, wykonując „koziołek” (przewrót w przód) starając się następnie chwycić opadającą piłkę. Czynność tę wykonuje pięciokrotnie, bezpośrednio po sobie. W momencie gwizdka nauczyciel włącza stoper, a wyłącza go w chwili gdy gracz chwyta opadającą piłkę po wykonaniu 5 „rzutokoziołków”. Trzech graczy, którzy wykonają zadanie prawidłowo, w najkrótszym czasie, uzyskują tytuł mistrzów świata w tej „konkurencji” [6].

Podsumowanie

Zabawy i gry ruchowe doświadczony trener (nauczyciel) potrafi wykorzystać do tych samych celów jakie uzyskujemy w ćwiczeniach w ścisłej ich formie np. wzmocnienie układu mięśniowego, szkieletowego, wzmożenie wegetatywnych funkcji ustroju ćwiczącego, wyrabianie zwinności, szybkości ruchów, siły, poczucia równowagi.

W sposób prawidłowy dobrane zabawy z powodzeniem zastępują mało interesujące ćwiczenia ruchowe.

Szczególnie na wstępnym i początkowym etapie szkolenia skoku o tyczce nieskrępowana aktywność a także atrakcyjność zabaw osiąga zdecydowaną przewagę nad stosowanymi w tym okresie ćwiczeniami, czyniąc zajęcia treningowe radosne, przyjemne i bardzo atrakcyjne.

Piśmiennictwo

1. Klimczyk M. (2008). Kierowanie i kontrola szkolenia sportowego tyczkarzy na etapach – wstępnym i podstawowym. Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz. 2. Sozański H., Tomaszewski R. (1995). Skoki lekkoatletyczne. Program szkolenia dzieci i

123 młodzieży. COSRCMSKFiS, Warszawa.

3. Osiński W. (1976). Nauczanie skoku o tyczce. (w:) „Lekkoatletyka, wiadomości ogólne, metodyka nauczania, technika konkurencji, trening młodych lekkoatletów, organizacja zawodów” [red. Z.Stawczyk]. PWN, Warszawa-Poznań, AWF, Poznań. S.69-79.

4. Napierała M. (2001). Zbiór zabaw i gier ruchowych. Wydawnictwo Uczelniane Akademii Bydgoskiej im. Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.

5. Trześniowski R. (1995). Zabawy i gry ruchowe. WSiP, Warszawa.

6. Stawczyk Z. (1990). Gry i zabawy lekkoatletyczne. Poradnik dla nauczycieli wychowania fizycznego i sportu. Monografie, podręczniki, skrypty. AWF, Poznań.