• Nie Znaleziono Wyników

Nazwa zajęć / grupy zajęć:

W dokumencie SYLABUS ZAJĘĆ/GRUPY ZAJĘĆ (Stron 65-130)

Kod zajęć/grupy zajęć: 155459 Kod Erasmus:

Punkty ECTS: 4 Rodzaj zajęć:

Rok studiów: 2 Semestr: 3

obowiązkowy Course / group of courses: Physics II

Forma studiów: stacjonarne

Nazwa katalogu: WP-IN-I-21/22Z

Nazwa bloku zajęć:

Rok Semestr Forma zajęć Liczba godzin Forma zaliczenia ECTS

2 3

LO 30 Zaliczenie z oceną 2

W 15 Egzamin 2

Razem 45 4

Koordynator: dr hab. Przemysław Kościk

Prowadzący zajęcia:

Język wykładowy: semestr: 3 - język polski

Objaśnienia:

Rodzaj zajęć: obowiązkowe, do wyboru.

Forma prowadzenia zajęć: W - wykład, Ć - ćwiczenia audytoryjne, L - lektorat, S – seminarium/ zajęcia seminaryjne, ĆP - ćwiczenia praktyczne (w tym zajęcia wf), ĆM - ćwiczenia specjalistyczne (medyczne/ kliniczne), LO – ćwiczenia laboratoryjne, LI - laboratorium informatyczne, ZTI - zajęcia z technologii informacyjnych, P – ćwiczenia projektowe, ZT – zajęcia terenowe, ĆT ćwiczenia terenowe na obozach programowych, SK samokształcenie (i inne), PR -praktyka zawodowa

Dane merytoryczne Wymagania wstępne:

Znajomość podstawowych zagadnień z zakresu fizyki ogólnej: kinematyka ,zasady dynamiki, zasady zachowania, definicje wielkości dynamicznych, prąd, napięcie, opór, elektrostatyka. Znajomość podstaw matematyki wektorów, funkcje trygonometryczne oraz umiejętność zapisu wektorowego oraz

różniczkowego praw fizyki (równanie ruchu, oscylatory).

Szczegółowe efekty uczenia się

Lp. Student, który zaliczył zajęcia, zna i rozumie/potrafi/jest gotowy do: Kod efektu dla kierunku studiów

Sposób weryfikacji efektu uczenia się

Zna i rozumie teorie i metody matematyczne i fizyczne wykorzystywane w

informatyce. IN1_W01

1 egzamin

Pozyskuje informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich krytycznej interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie, korzysta ze standardów i norm inżynierskich.

IN1_U01

2 dyskusja, kolokwium

Opracowuje dokumentację dotyczącą realizacji zadania inżynierskiego i przygotowuje tekst zawierający omówienie wyników realizacji tego zadania;

potrafi przygotować i przedstawić krótką prezentację poświęconą wynikom realizacji zadania inżynierskiego; komunikuje się z otoczeniem używając specjalistycznej terminologii.

IN1_U11

3 praca pisemna

Planuje i organizuje pracę indywidualnie i w zespole; umie oszacować czas potrzebny na realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować

harmonogram prac zapewniający dotrzymanie terminów. IN1_U13

4 dyskusja, praca pisemna

Jest gotów do odpowiedzialnego kultywowania wzorów właściwego postępowania w środowisku pracy i poza nim, w tym podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny oraz ergonomii pracy obowiązujących w

przemyśle IT.

IN1_K04

5 obserwacja zachowań

Przestrzega zasad etyki zawodowej, jest świadomy ważności zachowania w

sposób profesjonalny. IN1_K05

6 obserwacja zachowań

Stosowane metody osiągania zakładanych efektów uczenia się (metody dydaktyczne)

metody podające (Wykład - prezentacja Power Point, wspomagana tradycyjnymi przeliczeniami na tablicy.), metody praktyczne (Laboratorium - wstępna dyskusja (kolokwium) na temat ćwiczenia, samodzielne wykonywanie pomiarów, udokumentowane sprawozdaniem.)

Kryteria oceny i weryfikacji efektów uczenia się wiedza:

egzamin (Egzamin) umiejętności:

ocena dyskusji (Dyskusja)

ocena kolokwium (ocena kolokwium) ocena pracy pisemnej (Sprawozdanie) kompetencje społeczne:

obserwacja zachowań (Obserwacja) Warunki zaliczenia

Wykład: egzamin

Laboratorium: wykonanie ćwiczeń i dostarczenie sprawozdań. Ocena końcowa jest średnią ocen ze wszystkich zaliczonych ćwiczeń.

Treści programowe (opis skrócony) Wykład:

Wstęp do fizyki kwantowej, dualizm korpuskularno-falowy, statystyki kwantowe, równanie Schrodingera. Przewodnictwo metali ? model Fermiego, struktura energetyczna, przewodnictwo półprzewodników ? model Kroniga-Penney?a, struktura energetyczna. Złącze p-n, tranzystor, działanie wzmacniające.

Nadprzewodniki.

Laboratorium:

Opracowanie i graficzna prezentacja wyników pomiarowych, niepewność pomiarowa. Mechanika: wahadło matematyczne i fizyczne, dźwięk. Optyka geometryczna i falowa. Elektryczne własności materii, obwód RC.

Content of the study programme (short version) Lecture:

Introduction to quantum physics, wave-particle duality, quantum statistics, Schrodinger equation. Metal conductivity - Fermi model, energy structure, semiconductor conductivity - Kronig-Penney model, energy structure. P-n connector, transistor, amplifying effect. Superconductors.

Laboratory:

Development and graphic presentation of measurement results, measurement uncertainty. Mechanics: mathematical and physical oscylators, sound.

Geometric and wave optics. Electrical properties of matter, RC circuit.

Treści programowe

Liczba godzin

Semestr: 3

Forma zajęć: wykład

15 Fale materii – fale de’Broglie: długość fali materii stowarzyszonej z ruchem cząstki o pędzie p. Przykłady dla obiektu makroskopowego i mikroskopowego. Doświadczenia Davissona-Germera. Zasada komplementarności Bohra - obraz falowy, obraz fotonowy. Fala de’Broglie interpretowana jako funkcja falowa, podobnie do fali elektromagnetycznej.

Zasada nieoznaczoności Heisenberga, przykład obiekt makroskopowy i mikroskopowy.

Równanie Schrodingera: założenia, równanie zależne od czasu, równanie stacjonarne, funkcja falowa, własności funkcji falowej, energia-wartość własna, wektor falowy – związek z pędem w oparciu o hipotezęde’Broglie. Wybrany potencjał-zagadnienie do rozwiązania, relacja dyspersji, równanie Schrodingera dla cząstki swobodnej, cząstki w studni potencjału o nieskończonych brzegach-warunki brzegowe dla funkcji falowej, dozwolone wartości wektora falowego, liczby kwantowe, dozwolone wartości własne - energia wyliczone z relacji dyspersji - ilustracja graficzna, energia drgań zerowych.

Model Fermiego elektronów swobodnych-gaz Fermiego: założenia, równanie Schrodingera, warunki

15 brzegowe Borna-Karmanna, dozwolone wartości rektora falowego k –liczby kwantowe, relacja dyspersji-ilustracja graficzna. Stany energetyczne w przestrzeni wektora falowego k w temperaturze T=0K. Elementarna komórka energetyczna w przestrzeni fazowej wektora k. Kula Fermiego – wyliczenia wektora Fermiego kF oraz energii Fermiego EF dla T=0. Przewodnictwo elektryczne w modelu Fermiego: dostępne stany energetyczne elektronów w zewnętrznym polu elektrycznym, przesunięta kula Fermiego. Rozproszenie nośników prądu na defektach sieci i fononach, czas relaksacji, gęstość prądu, opór właściwy, przewodnictwo właściwe.

Pasmowy model ciała stałego-model Kroniga-Penney’a: stały potencjał periodyczny w sieci krystalicznej, równanie Schrodingera, funkcje falowe-funkcja Blocha, warunki brzegowe, relacja dyspersji analitycznie i graficznie, pasma energetyczne - pasma dozwolone, pasma wzbronione. Graniczne przypadki energii wiązań dole potencjału oraz relacja dyspersji. Strefy Brillouina - przypadek słabego i silnego wiązania-ilustracja w dwuwymiarowej przestrzeni wektora falowego k. Masa efektywna elektronu w potencjale kryształu. Nadprzewodniki: niskotemperaturowe nadprzewodniki, podstawowe własności - krzywe krytyczne, zjawisko Meissnera, efekt izotopowy, teoria BCS (Bardeen, Cooper, Schrieffer), pary Coopera, nadprzewodniki I i II rodzaju.

Forma zajęć: ćwiczenia laboratoryjne

30 1. Metodyka opracowywania wyników pomiarów fizycznych, rachunek błędów, przedstawianie wyników w postaci graficznej, BHP w Pracowni Fizycznej.

2. Mechanika - wyznaczanie okresu wahadła matematycznego i fizycznego, sprawdzanie praw ruchu obrotowego bryły sztywnej, wyznaczanie parametrów fali dźwiękowej, dudnienia.

3. Optyka geometryczna, falowa i atomowa - sprawdzanie praw optyki geometrycznej, powstawanie obrazów rzeczywistych, wyznaczanie długości fali świetlnej diody laserowej.

4. Elektryczność - wyznaczanie stałej czasowej układu RC, obsługa oscyloskopu, praca prądu elektrycznego, wyznaczanie temperatury włókna żarówki.

5. Wyznaczanie ciepła właściwego ciał stałych.

6. Badanie absorpcji promieniowania alfa i beta.

Literatura

A.K. Wróblewski, J.A. Zakrzewski, Wstęp do fizyki, Tom 1, 2.

C.R. Resnick, D. Halliday, Fizyka, Tom 1, 2, H.Szydłowski, Pracownia fizyczna

Samuel J. Ling, Jeff Sanny,William Moebs, Fizyka dla szkół wyższych Tom 1,2,3, OpenStax Polska 2018 - Darmowe podręczniki https://openstax.pl

Instrukcje do ćwiczeń na Pracowni Fizycznej.

Podstawowa

Uzupełniająca

Przyporządkowanie zajęć/grup zajęć do dyscypliny naukowej/artystycznej Dane jakościowe

informatyka techniczna i telekomunikacja

Obciążenia studenta [w godz.]

Forma nakładu pracy studenta (udział w zajęciach, aktywność, przygotowanie sprawozdania, itp.) Sposób określenia liczby punktów ECTS

45 Udział w zajęciach

0 Konsultacje z prowadzącym

0 Udział w egzaminie

5 Bezpośredni kontakt z nauczycielem - inne

20 Przygotowanie do laboratorium, ćwiczeń, zajęć

25 Przygotowanie do kolokwiów i egzaminu

5 Indywidualna praca własna studenta z literaturą, wykładami itp.

0 Inne

Sumaryczne obciążenie pracą studenta 100

Liczba punktów ECTS 4

Liczba punktów ECTS

Zajęcia wymagające bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego L. godzin ECTS

50 2,0

L. godzin ECTS

Zajęcia o charakterze praktycznym

3,2 80

Objaśnienia:

1 godz = 45 minut; 1 punkt ECTS = 25-30 godzin

W sekcji 'Liczba punktów ECTS' suma punktów ECTS zajęć wymagających bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego i o charakterze praktycznym może się różnić od łącznej liczby punktów ECTS dla zajęć/grup zajęć.

SYLABUS ZAJĘĆ/GRUPY ZAJĘĆ

Katedra Informatyki Jednostka organizacyjna:

Dane ogólne:

Kierunek studiów: Informatyka

Specjalność/Specjalizacja:

Grafika 3D i programowanie kart graficznych Nazwa zajęć / grupy zajęć:

Kod zajęć/grupy zajęć: 155465 Kod Erasmus:

Punkty ECTS: 5 Rodzaj zajęć:

Rok studiów: 2 Semestr: 3

fakultatywny Course / group of courses: 3D Graphics and Graphics Cards Programming

Forma studiów: stacjonarne

Nazwa katalogu: WP-IN-I-21/22Z

Nazwa bloku zajęć:

Rok Semestr Forma zajęć Liczba godzin Forma zaliczenia ECTS

2 3

LO 30 Zaliczenie z oceną 3

W 30 Zaliczenie z oceną 2

Razem 60 5

Koordynator: dr inż. Jędrzej Byrski

Prowadzący zajęcia:

Język wykładowy: semestr: 3 - język polski

Objaśnienia:

Rodzaj zajęć: obowiązkowe, do wyboru.

Forma prowadzenia zajęć: W - wykład, Ć - ćwiczenia audytoryjne, L - lektorat, S – seminarium/ zajęcia seminaryjne, ĆP - ćwiczenia praktyczne (w tym zajęcia wf), ĆM - ćwiczenia specjalistyczne (medyczne/ kliniczne), LO – ćwiczenia laboratoryjne, LI - laboratorium informatyczne, ZTI - zajęcia z technologii informacyjnych, P – ćwiczenia projektowe, ZT – zajęcia terenowe, ĆT ćwiczenia terenowe na obozach programowych, SK samokształcenie (i inne), PR -praktyka zawodowa

Dane merytoryczne Wymagania wstępne:

Znajomość teoretyczna oraz praktyczna języka C oraz C++, zaliczenie pozytywne kursów: Programowanie w C, oraz Programowanie w C++.

Szczegółowe efekty uczenia się

Lp. Student, który zaliczył zajęcia, zna i rozumie/potrafi/jest gotowy do: Kod efektu dla kierunku studiów

Sposób weryfikacji efektu uczenia się

Posiada wiedzę w zakresie funkcjonowania biblioteki graficznej OpenGL.

IN1_W01, IN1_W04

1 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna Zna architektury oraz zasady funkcjonowania sprzętowych trójwymiarowych

akceleratorów graficznych. IN1_W03

2 kolokwium, wypowiedź ustna

Zna technologie i rozwiązania umożliwiające wykorzystanie

wielordzeniowych procesorów graficznych do obliczeń inżynierskich. IN1_W03, IN1_W01

3 wypowiedź ustna

Zna zagadnienia związane z szybkim renderowaniem scen trójwymiarowych

przy użyciu popularnych bibliotek graficznych. IN1_W03, IN1_W04

4 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna

Zna zaawansowane zagadnienia związane z użytkowaniem oraz

programowaniem biblioteki CUDA. IN1_W03, IN1_W04

5 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna Zna architektury oraz zasady funkcjonowania sprzętowych trójwymiarowych

akceleratorów graficznych. IN1_W03, IN1_W11

6 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna Wie, w którą stronę rozwija się nowoczesna grafika komputerowa na polu

procesorów i obliczeń. IN1_W11

7 kolokwium, wypowiedź ustna

Umie wykorzystać cechy programowalnych potoków przetwarzania grafiki

przy tworzeniu oprogramowania dla akceleratorów graficznych. IN1_U03

8 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna

Umie tworzyć zrównoleglony algorytm rozwiązujący dany problem z

wykorzystaniem koprocesora GPU. IN1_U03

9 wykonanie zadania,

wypowiedź ustna Potrafi tworzyć oprogramowanie wykorzystujące bibliotekę OpenGL w

procesach wytwarzania grafiki. IN1_U03

10 kolokwium, wypowiedź ustna

Potrafi wykorzystać zaawansowane i niskopoziomowe funkcje platformy

CUDA. IN1_U03

11 kolokwium, wypowiedź ustna

Potrafi tworzyć zaawansowane oprogramowanie z wykorzystaniem

platformy CUDA. IN1_U03, IN1_U12

12 kolokwium, wypowiedź ustna

ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych

IN1_U10

13 kolokwium, wypowiedź ustna

Potrafi samodzielnie rozwiązywać złożone problemy występujące podczas

wytwarzania systemów opartych o trójwymiarowe biblioteki graficzne. IN1_U12, IN1_U13

14 kolokwium, wypowiedź ustna

Stosowane metody osiągania zakładanych efektów uczenia się (metody dydaktyczne)

metody eksponujące (pokaz, prezentacja, objaśnienie (wyjaśnienie, omówienie) - platforma MS Teams.), metody podające (Wykład tradycyjny (informacyjny) z wykorzystaniem prezentacji (PP) i demonstracją przykładów prowadzony zdalnie na platformie MS Teams,

Wykład problemowy (platforma MS Teams) - obejmuje kompletny proces rozwiązania problemu od jego postawienia, po weryfikację rozwiązania.), metody praktyczne (ćwiczenia laboratoryjne prowadzone zdalnie na platformie MS Teams,)

Kryteria oceny i weryfikacji efektów uczenia się wiedza:

ocena kolokwium (ocena kolokwium realizowanego zdalnie na platformie MS Forms.)

ocena wykonania zadania (Wykonanie zadania - weryfikacja realizacji zadawanych ćwiczeń laboratoryjnych (platforma MS Teams)) ocena wypowiedzi ustnej (Ocena wypowiedzi podczas oddawania ćwiczeń laboratoryjnych na platformie MS Teams)

umiejętności:

ocena kolokwium (ocena kolokwium realizowanego zdalnie na platformie MS Forms.)

ocena wykonania zadania (Wykonanie zadania - weryfikacja realizacji zadawanych ćwiczeń laboratoryjnych (platforma MS Teams)) ocena wypowiedzi ustnej (Ocena wypowiedzi podczas oddawania ćwiczeń laboratoryjnych na platformie MS Teams)

Warunki zaliczenia

Zaliczenie laboratorium z oceną na podstawie kolokwium (MS Forms) oraz zrealizowanych ćwiczeń laboratoryjnych (MS Teams) oraz odpowiedzi ustnej (MS Teams), oceny wystawiane są zgodnie z aktualnym regulaminem studiów PWSZ w Tarnowie.

Treści programowe (opis skrócony) Zapoznanie z podstawami grafiki 3D.

Zapoznanie z architekturą procesorów oraz kart graficznych.

Zapoznanie z architekturą oraz programowaniem CUDA.

Zapoznanie z podstawami programowania biblioteki OpenGL.

Content of the study programme (short version) Introduction to the 3D graphics.

Introduction to architecture of processors and graphics cards.

Introduction to CUDA architecture and programming.

Introduction to the basics of OpenGL programming.

Treści programowe

Liczba godzin

Semestr: 3

Forma zajęć: wykład

30 W ramach zajęć student zapozna się z zagadnieniami związanymi z renderowaniem trójwymiarowym przy użyciu biblioteki graficznej OpenGL, szybkim renderowaniu potoków wielokątów w sprzętowych akceleratorach 3D, przedstawione będą układy odwzorowania przestrzeni 3D, omówione będzie rysowanie figur prostych (prymitywów) i wyświetlanie siatek wielokątów, reprezentacja brył trójwymiarowych, wprowadzenie do OpenGL oraz tworzenie materiałów graficznych dla OpenGL. Omówione zostaną konwencje nazewnictwa funkcji i stałych bibliotecznych w OpenGL, typy zmiennych, obsługa błędów, podstawowe czynności konfiguracyjne, tworzenie aplikacji OpenGL, rysowanie w OpenGL, definiowanie obiektów rysowanych w OpenGL, definiowanie wierzchołków w układzie współrzędnych, definiowanie parametrów wyświetlania figur, przegląd funkcji bibliotecznych rysujących standardowe figury OpenGL oraz przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej OpenGL.

W części poświęconej programowaniu procesorów graficznych omówione zostaną obliczenia w grafice komputerowej (GPU) versus obliczenia w procesorze centralnym (CPU) i wpływ tej różnicy na rozejście się dróg rozwojowych GPU i CPU, architektura stacji roboczych dla potrzeb grafiki komputerowej, architektura karty graficznej, koncepcja architektury dla potrzeb CUDA. Wprowadzenie teoretyczne do technologii CUDA, podstawowe oraz zaawansowane programowanie aplikacji korzystających z technologii CUDA, wraz z omówieniem zagadnień optymalizacji, podstawowe wiadomości o konstrukcji sprzętowych akceleratorach graficznych. Sprzęt renderujący i jego możliwości.Technologie programowania aplikacji z bezpośrednim wykorzystaniem GPU, technologie tworzenia kerneli w praktyce. Uruchomienie kerneli w aplikacjach bazujących na CUDA. Profile wymiany danych. Rozszerzenia biblioteki CUDA. Język nVidia CG i jego składnia. Dostępne funkcje i profile wymiany danych. Importowanie, kompilacja i uruchomienie programów.

Platforma CUDA (Compute Unified Device Architecture): Konfigurowanie platformy CUDA, wersje CUDA API i ich funkcjonalność, przykłady problemów obliczeniowych i ich rozwiązywanie. Programowanie niskopoziomowe z użyciem CUDA.

Forma zajęć: ćwiczenia laboratoryjne

30 W ramach zajęć student zapozna się z zagadnieniami związanymi z renderowaniem trójwymiarowym przy użyciu biblioteki graficznej OpenGL, szybkim renderowaniu potoków wielokątów w sprzętowych akceleratorach 3D, przedstawione będą układy odwzorowania przestrzeni 3D, omówione będzie rysowanie figur prostych (prymitywów) i wyświetlanie siatek wielokątów, reprezentacja brył trójwymiarowych, wprowadzenie do OpenGL oraz tworzenie materiałów graficznych dla OpenGL. Omówione zostaną konwencje nazewnictwa funkcji i stałych bibliotecznych w OpenGL, typy zmiennych, obsługa błędów, podstawowe czynności konfiguracyjne, tworzenie aplikacji OpenGL, rysowanie w OpenGL, definiowanie obiektów rysowanych w OpenGL, definiowanie wierzchołków w układzie współrzędnych, definiowanie parametrów wyświetlania figur, przegląd funkcji bibliotecznych rysujących standardowe figury OpenGL oraz przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej OpenGL.

W części poświęconej programowaniu procesorów graficznych omówione zostaną obliczenia w grafice komputerowej (GPU) versus obliczenia w procesorze centralnym (CPU) i wpływ tej różnicy na rozejście się dróg rozwojowych GPU i CPU, architektura stacji roboczych dla potrzeb grafiki komputerowej, architektura karty graficznej, koncepcja architektury dla potrzeb CUDA. Wprowadzenie teoretyczne do technologii CUDA, podstawowe oraz zaawansowane programowanie aplikacji korzystających z technologii CUDA, wraz z omówieniem zagadnień optymalizacji, podstawowe wiadomości o konstrukcji sprzętowych akceleratorach graficznych. Sprzęt renderujący i jego możliwości.Technologie programowania aplikacji z bezpośrednim wykorzystaniem GPU, technologie tworzenia kerneli w praktyce. Uruchomienie kerneli w aplikacjach bazujących na CUDA. Profile wymiany danych. Rozszerzenia biblioteki CUDA. Język nVidia CG i jego składnia. Dostępne funkcje i profile wymiany danych. Importowanie, kompilacja i uruchomienie programów.

Platforma CUDA (Compute Unified Device Architecture): Konfigurowanie platformy CUDA, wersje CUDA API i ich funkcjonalność, przykłady problemów obliczeniowych i ich rozwiązywanie. Programowanie niskopoziomowe z użyciem CUDA.

Literatura

Jason Sanders, Edward Kandrot, CUDA w przykładach. Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU Podstawowa

Richard S. Wright jr, Graham Sellers,, OpenGL. Księga eksperta Uzupełniająca

Bharatkumar Sharma, Jack Han, CUDA Cookbook Effective recipes for parallel programming on GPU Janusz Ganczarski, OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D

Kevin Hawkins, Dave Astle., OpenGL. Programowanie gier Muhammad Mobeen Movania, OpenGL. Receptury dla programisty

Nicholas Wilt, The Cuda Handbook: A Comprehensive Guide to GPU Programming, Tolga Soyata, GPU Parallel Program Development Using CUDA

Przyporządkowanie zajęć/grup zajęć do dyscypliny naukowej/artystycznej Dane jakościowe

informatyka techniczna i telekomunikacja

Obciążenia studenta [w godz.]

Forma nakładu pracy studenta (udział w zajęciach, aktywność, przygotowanie sprawozdania, itp.) Sposób określenia liczby punktów ECTS

60 Udział w zajęciach

2 Konsultacje z prowadzącym

0 Udział w egzaminie

0 Bezpośredni kontakt z nauczycielem - inne

30 Przygotowanie do laboratorium, ćwiczeń, zajęć

10 Przygotowanie do kolokwiów i egzaminu

23 Indywidualna praca własna studenta z literaturą, wykładami itp.

0 Inne

Sumaryczne obciążenie pracą studenta 125

Liczba punktów ECTS 5

Liczba punktów ECTS

Zajęcia wymagające bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego L. godzin ECTS

62 2,5

L. godzin ECTS

Zajęcia o charakterze praktycznym

3,4 85

Objaśnienia:

1 godz = 45 minut; 1 punkt ECTS = 25-30 godzin

W sekcji 'Liczba punktów ECTS' suma punktów ECTS zajęć wymagających bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego i o charakterze praktycznym może się różnić od łącznej liczby punktów ECTS dla zajęć/grup zajęć.

SYLABUS ZAJĘĆ/GRUPY ZAJĘĆ

Katedra Informatyki Jednostka organizacyjna:

Dane ogólne:

Kierunek studiów: Informatyka

Specjalność/Specjalizacja:

Grafika 3D i programowanie kart graficznych II Nazwa zajęć / grupy zajęć:

Kod zajęć/grupy zajęć: 155472 Kod Erasmus:

Punkty ECTS: 1 Rodzaj zajęć:

Rok studiów: 2 Semestr: 4

fakultatywny Course / group of courses: 3D Graphics and Graphics Cards Programming II

Forma studiów: stacjonarne

Nazwa katalogu: WP-IN-I-21/22Z

Nazwa bloku zajęć:

Rok Semestr Forma zajęć Liczba godzin Forma zaliczenia ECTS

2 4 P 15 Zaliczenie z oceną 1

Razem 15 1

Koordynator: dr inż. Jędrzej Byrski

Prowadzący zajęcia:

Język wykładowy: semestr: 4 - język polski

Objaśnienia:

Rodzaj zajęć: obowiązkowe, do wyboru.

Forma prowadzenia zajęć: W - wykład, Ć - ćwiczenia audytoryjne, L - lektorat, S – seminarium/ zajęcia seminaryjne, ĆP - ćwiczenia praktyczne (w tym zajęcia wf), ĆM - ćwiczenia specjalistyczne (medyczne/ kliniczne), LO – ćwiczenia laboratoryjne, LI - laboratorium informatyczne, ZTI - zajęcia z technologii informacyjnych, P – ćwiczenia projektowe, ZT – zajęcia terenowe, ĆT ćwiczenia terenowe na obozach programowych, SK samokształcenie (i inne), PR -praktyka zawodowa

Dane merytoryczne Wymagania wstępne:

Znajomość teoretyczna oraz praktyczna języka C oraz C++, znajomość teoretyczna OpenGL oraz CUDA, zaliczenie pozytywne kursów: Programowanie w C, Programowanie w C++ oraz Grafika 3D i programowanie kart graficznych.

Szczegółowe efekty uczenia się

Lp. Student, który zaliczył zajęcia, zna i rozumie/potrafi/jest gotowy do: Kod efektu dla kierunku studiów

Sposób weryfikacji efektu uczenia się

Umie tworzyć zrównoleglony algorytm rozwiązujący dany problem z wykorzystaniem koprocesora GPU.

IN1_U01, IN1_U03, IN1_U07

1 wypowiedź ustna

Umie programować renderowanie scen trójwymiarowych przy użyciu biblioteki OpenGL..

IN1_U01, IN1_U07, IN1_U12

2 wypowiedź ustna

Umie wykorzystać cechy programowalnych potoków przetwarzania grafiki

przy tworzeniu oprogramowania dla akceleratorów graficznych. IN1_U01, IN1_U07, IN1_U12

3 wypowiedź ustna

Potrafi tworzyć zaawansowane oprogramowanie z wykorzystaniem platformy CUDA.

IN1_U01, IN1_U11, IN1_U13, IN1_U03, IN1_U07

4 wypowiedź ustna

Potrafi samodzielnie rozwiązywać złożone problemy występujące podczas wytwarzania systemów opartych o trójwymiarowe biblioteki graficzne.

IN1_U01, IN1_U11, IN1_U13, IN1_U03, IN1_U07

5 wypowiedź ustna

Potrafi wykorzystać zaawansowane i niskopoziomowe funkcje platformy

CUDA. IN1_U01, IN1_U12

6 wypowiedź ustna

Umie optymalizować programy korzystające z platformy CUDA. IN1_U01, IN1_U12

7 obserwacja wykonania zadań,

wypowiedź ustna Potrafi tworzyć oprogramowanie wykorzystujące bibliotekę OpenGL w

procesach wytwarzania grafiki .

IN1_U01, IN1_U13, IN1_U03, IN1_U12

8 wypowiedź ustna

Potrafi wykonać złożony projekt bazującego na technologii OpenGL lub

CUDA wraz z jego optymalizacją oraz opracowaniem dokumentacji. IN1_U11

9 obserwacja wykonania zadań,

wypowiedź ustna jest gotów pracować w zespole programistycznym, komunikować się w

obrębie grupy. Ma świadomość odpowiedzialności wiążącej się z wykonaniem w terminie swojej części zadania.

IN1_K01

10 wypowiedź ustna

Stosowane metody osiągania zakładanych efektów uczenia się (metody dydaktyczne)

metody praktyczne (1. Projekt (metoda projektów) - wykonanie oraz prezentacja (platforma MS Teams) projektu, 2. Objaśnienie (wyjaśnienie, omówienie) - odpowiedź podczas oddawania projektu na platformie MS Teams.) Kryteria oceny i weryfikacji efektów uczenia się

umiejętności:

obserwacja wykonania zadań (Obserwacja wykonania zadania podczas pracy zdalnej na platformie MS Teams) ocena wypowiedzi ustnej (Ocena wypowiedzi podczas pracy zdalnej na platformie MS Teams)

kompetencje społeczne:

ocena wypowiedzi ustnej (Ocena wypowiedzi podczas pracy zdalnej na platformie MS Teams) Warunki zaliczenia

zaliczenie ćwiczeń projektowych z oceną na podstawie oddanego projektu jego prezentacji oraz odpowiedzi ustnej (na platformie MS Teams), oceny wystawiane są zgodnie z aktualnym regulaminem studiów PWSZ w Tarnowie.

Treści programowe (opis skrócony)

Zrealizowany grupowy projekt pozwoli zapoznać się z:

1. Architekturą oraz programowaniem CUDA.

2. Podstawami programowania biblioteki OpenGL.

Content of the study programme (short version)

Completing a group project will allow participants to familiarize themselves with:

1. Architecture and CUDA programming.

2. Basics of OpenGL programming.

Treści programowe

Liczba godzin

Semestr: 4

Forma zajęć: ćwiczenia projektowe

15 W ramach zajęć student nauczy się programować złożone zagadnienia związane z renderowaniem trójwymiarowym przy użyciu biblioteki OpenGL, szybkim renderowaniem potoków wielokątów w sprzętowych akceleratorach 3D wykorzystując układy odwzorowania przestrzeni 3D, rysowanie figur prostych (prymitywów) i wyświetlanie siatek wielokątów, reprezentacje brył trójwymiarowych, tworzenie materiałów graficznych dla OpenGL oraz wykorzystanie OpenGL. Zapozna się oraz utrwali w ramach realizowanego projektu konwencje nazewnictwa funkcji i stałych bibliotecznych w OpenGL, typy zmiennych, obsługę błędów, podstawowe czynności konfiguracyjne, tworzenie aplikacji OpenGL, rysowanie w OpenGL, definiowanie obiektów rysowanych w OpenGL, definiowanie wierzchołków w układzie współrzędnych, definiowanie parametrów wyświetlania figur, przegląd funkcji bibliotecznych rysujących standardowe figury OpenGL oraz przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej OpenGL. W ramach projektu poświęconemu programowaniu procesorów graficznych zapozna się oraz utrwali umiejętność oprogramowania obliczeń w grafice komputerowej wykorzystując technologię CUDA, pozna praktycznie podstawowe oraz zaawansowane programowanie aplikacji korzystających z technologii CUDA, wraz z zagadnieniem optymalizacji.

Pozna technologie programowania aplikacji z bezpośrednim wykorzystaniem GPU, technologie tworzenia kerneli w praktyce. Uruchomienie kerneli w aplikacjach bazujących na CUDA. Profile wymiany danych pomiędzy CPU a GPU, rozszerzenia biblioteki CUDA. Praktycznie będzie stosował w ramach realizowanego

15 projektu język nVidia CG, jego składnię, dostępne funkcje i profile wymiany danych, importowanie, kompilację i uruchomienie programów. Po zrealizowaniu projektu będzie znał platformę CUDA (Compute Unified Device Architecture) wraz z jej konfigurowaniem, wersje CUDA API i ich funkcjonalność oraz programowanie niskopoziomowe z użyciem CUDA.

Literatura

Jason Sanders, Edward Kandrot, CUDA w przykładach. Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU.

Richard S. Wright jr, Graham Sellers, OpenGL. Księga eksperta, Podstawowa

Uzupełniająca

Bharatkumar Sharma, Jack Han, CUDA CookbookEffectiverecipes for parallelprogramming on GPU Janusz Ganczarski, OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D.

Kevin Hawkins, DaveAstle, OpenGL. Programowanie gier.

Muhammad MobeenMovania, OpenGL. Receptury dla programisty

Nicholas Wilt, The Cuda Handbook: A Comprehensive Guide to GPU Programming, Tolga Soyata, GPU Parallel Program Development Using CUDA

Przyporządkowanie zajęć/grup zajęć do dyscypliny naukowej/artystycznej Dane jakościowe

informatyka techniczna i telekomunikacja

Obciążenia studenta [w godz.]

Forma nakładu pracy studenta (udział w zajęciach, aktywność, przygotowanie sprawozdania, itp.) Sposób określenia liczby punktów ECTS

15 Udział w zajęciach

0 Konsultacje z prowadzącym

0 Udział w egzaminie

0 Bezpośredni kontakt z nauczycielem - inne

5 Przygotowanie do laboratorium, ćwiczeń, zajęć

5 Przygotowanie do kolokwiów i egzaminu

0 Indywidualna praca własna studenta z literaturą, wykładami itp.

0 Inne

Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25

Liczba punktów ECTS 1

Liczba punktów ECTS

Zajęcia wymagające bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego L. godzin ECTS

15 0,6

L. godzin ECTS

Zajęcia o charakterze praktycznym

1,0 25

Objaśnienia:

1 godz = 45 minut; 1 punkt ECTS = 25-30 godzin

W sekcji 'Liczba punktów ECTS' suma punktów ECTS zajęć wymagających bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego i o charakterze praktycznym może się różnić od łącznej liczby punktów ECTS dla zajęć/grup zajęć.

SYLABUS ZAJĘĆ/GRUPY ZAJĘĆ

Katedra Informatyki Jednostka organizacyjna:

Dane ogólne:

Kierunek studiów: Informatyka

Specjalność/Specjalizacja:

Grafika cyfrowa Nazwa zajęć / grupy zajęć:

Kod zajęć/grupy zajęć: 155450 Kod Erasmus:

Punkty ECTS: 2 Rodzaj zajęć:

Rok studiów: 1 Semestr: 2

fakultatywny Course / group of courses: Computer Graphics

Forma studiów: stacjonarne

Nazwa katalogu: WP-IN-I-21/22Z

Nazwa bloku zajęć: IN1_Przedmiot obieralny - techniczny

Rok Semestr Forma zajęć Liczba godzin Forma zaliczenia ECTS

1 2 LO 30 Zaliczenie z oceną 2

Razem 30 2

Koordynator: mrg sztuki Ireneusz Borowski

Prowadzący zajęcia:

Język wykładowy: semestr: 2 - język polski

Objaśnienia:

Rodzaj zajęć: obowiązkowe, do wyboru.

Forma prowadzenia zajęć: W - wykład, Ć - ćwiczenia audytoryjne, L - lektorat, S – seminarium/ zajęcia seminaryjne, ĆP - ćwiczenia praktyczne (w tym zajęcia wf), ĆM - ćwiczenia specjalistyczne (medyczne/ kliniczne), LO – ćwiczenia laboratoryjne, LI - laboratorium informatyczne, ZTI - zajęcia z technologii informacyjnych, P – ćwiczenia projektowe, ZT – zajęcia terenowe, ĆT ćwiczenia terenowe na obozach programowych, SK samokształcenie (i inne), PR -praktyka zawodowa

Dane merytoryczne Wymagania wstępne:

Dostęp do programów graficznych - Adobe Creative Cloud (Illustrator, Photoshop, InDesign, Xd).

Szczegółowe efekty uczenia się

Lp. Student, który zaliczył zajęcia, zna i rozumie/potrafi/jest gotowy do: Kod efektu dla kierunku studiów

Sposób weryfikacji efektu uczenia się

Zna technologię tworzenia grafiki obiektowej oraz bitmapowej IN1_W09

1 rozmowa nieformalna,

wykonanie zadania Zna podstawowe zagadnienia związane

z kompozycją, typografią oraz kolorem IN1_W09, IN1_W01

2 rozmowa nieformalna,

wykonanie zadania

Umie korzystać z zasobów wspierających proces projektowania IN1_U01

3 rozmowa nieformalna,

wykonanie zadania Potrafi wykorzystać swoją znajomość programów graficznych do

zbudowania interfejsu strony internetowej IN1_U10

4 rozmowa nieformalna,

wykonanie zadania

Potrafi rozpoznać najnowsze trendy obowiązujące w web designie. IN1_U10

5 rozmowa nieformalna,

wykonanie zadania

Stosowane metody osiągania zakładanych efektów uczenia się (metody dydaktyczne)

metody praktyczne (Ćwiczenia laboratoryjne prowadzone na podstawie instrukcji; Zadania do samodzielnej realizacji podlegające ocenie.), metody podające (Wprowadzenie do danego zagadnienia: analizy poszczególnych tematów; Omawianie praktycznych przykładów; Przedstawianie przydatnych narzędzi.), metody problemowe (Korekta indywidualna i grupowa, konsultacje.), samodzielna praca studentów (samokształcenie) (Ćwiczenia laboratoryjne wymagają dodatkowej samodzielnej pracy.)

Kryteria oceny i weryfikacji efektów uczenia się wiedza:

rozmowa nieformalna na zajęciach (Rozmowa jako wymiana myśli i spostrzeżeń oraz pogłębiania tematów poruszanych podczas zajęć.) ocena wykonania zadania (Umiejętność praktycznego świadomego wykorzystywania nabywanej wiedzy w zadaniach.)

umiejętności:

rozmowa nieformalna na zajęciach (Rozmowa jako wymiana myśli i spostrzeżeń oraz pogłębiania tematów poruszanych podczas zajęć.) ocena wykonania zadania (Umiejętność praktycznego świadomego wykorzystywania nabywanej wiedzy w zadaniach.)

Warunki zaliczenia

Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest obecność na co najmniej 12 z 15 zajęć, aktywne uczestnictwo studenta w zajęciach oraz realizacja zadań.

Treści programowe (opis skrócony)

1. Podstawowe zagadnienia związane z kompozycją, typografią, obrazem oraz kolorem;

2. Praktyczne zastosowanie poznanych podstaw w projektowaniu graficznym: odstępy, kontrast typograficzny, balans, spójność, wyrównanie.

Content of the study programme (short version)

Treści programowe

Liczba godzin

Semestr: 2

Forma zajęć: ćwiczenia laboratoryjne

30 1. Przestrzenie praktycznego stosowania grafiki cyfrowej;

2. Grafika wektorowa i rastrowa (różnice, zastosowanie);

3. Obraz: fotografia, ilustracja, ikona, znak graficzny.

4. Podstawowe zagadnienia związane z kompozycją: formaty i proporcje, harmonia, równowaga, kontrast;

5. Typografia: anatomia pisma, formatowanie tekstu, hierarchia i kontrast typograficzny;

6. Podstawy teorii koloru: palety barw, kontrast barwny, symbolika barw;

7. Grid: konstrukcja, layout;

8. Web design - praktyczne zastosowanie podstaw w projektowaniu graficznym stron i aplikacji www:

odstępy, kontrast typograficzny, balans, spójność, wyrównanie;

9. Trendy w projektowaniu na potrzeby internetu.

Literatura

David Dabner, Sandra Stewart, Eric Zempol, Szkoła projektowania graficznego. Zasady i praktyka, nowe programy i technologie, Arkady

Kimberly Elam, Siatki, czyli zasady kompozycji typograficznej, d2d

Twórcy z całego świata, Śledzenie trendów w projektowaniu - np.: behance.net; awwwards.com; , Internet Podstawowa

Uzupełniająca

Elena González-Miranda, Tania Quindós, Projektowanie ikon i piktogramów, d2d

John T. Drew, Sarah A. Meyer, Zarządzanie kolorem. Podręcznik dla grafików i projektantów, Arkady

Przyporządkowanie zajęć/grup zajęć do dyscypliny naukowej/artystycznej Dane jakościowe

automatyka, elektronika i elektrotechnika

Obciążenia studenta [w godz.]

Forma nakładu pracy studenta (udział w zajęciach, aktywność, przygotowanie sprawozdania, itp.) Sposób określenia liczby punktów ECTS

30 Udział w zajęciach

W dokumencie SYLABUS ZAJĘĆ/GRUPY ZAJĘĆ (Stron 65-130)

Powiązane dokumenty