• Nie Znaleziono Wyników

„Pętla śmierci” w New Vegas

6 W związku z tym, że jestem raczej typem gracza w Civilization3 (1991), a zatem takiego, który woli rozgrywkę turową od prowadzonej w czasie rzeczywistym oraz abstrakcyjne

reprezentacje od trójwymiarowego fotorealizmu z antropomorficznymi postaciami, z początku byłem sceptycznie nastawiony do New Vegas. Moje wcześniejsze doświadczenia budziły obawę, że New Vegas uraczy mnie jedynie niemającym końca przeklikiwaniem się przez dialogi przetykanym wyuczonymi i schematycznymi ćwiczeniami koordynacji ręka – oko. Jednakże obietnica ogromnego, otwartego na eksplorację świata oraz moje wcześniejsze zobowiązanie do napisania eseju (nie tego) o New Vegas były dostatecznie przekonywające, żebym spróbował. Kiedy już zszedłem z kanapy doktora Mitchella, zdecydowałem, że zamiast wykonywania zleconych misji wyruszę na poszukiwania tytułowego miasta. Wiązało się to z przemierzaniem terenów opanowanych przez agresywne stwory, rozmawianiem z górnikami spotykanymi po drodze, walką wręcz z niespodziewanie wrogo nastawionymi ludźmi w jakiejś przyczepie kempingowej itd.

7 Znalazłszy się pod murami New Vegas, zostałem naocznym świadkiem potyczki między strażnikami a buntownikami, w związku z czym szukałem schronienia w pobliskim motelu El Rey. Wbiegłem prosto do motelowego pokoju na parterze, tuż obok parkingu.

Wtedy, w ułamku sekundy, użądlił mnie zmutowany skorpion drzewny, a jego jad zaczął powoli działać. Zaraz potem, czego z początku nie zauważyłem ze względu na to, że byłem zajęty skorpionami, artefakt gry zapisał automatycznie mój postęp, tak jak to zwykle robił w przypadku odkrycia nowej lokacji. Zdałem sobie sprawę, że nie byłem dosyć silny, by poradzić sobie ze stadem skorpionów; być może dlatego, że podczas tworzenia postaci przypisałem większość punktów do cech wpływających na społeczne interakcje z niegrywalnymi postaciami (NPC), jej umiejętności przydatne w walce były zasadniczo żadne. Niemniej jednak udało mi się wykończyć najbliższego skorpiona i uciec na parking, gdzie gra poinformowała mnie, że „czuję zawroty głowy”.

Zauważyłem, że moje punkty zdrowia bardzo szybko spadały. Zmartwiony tym faktem zjadłem wszystkie jadalne rzeczy, które miałem przy sobie i zużyłem wszystkie Stimpaki, by odzyskać zdrowie, co jednak tylko opóźniło trochę moją nieuchronną śmierć.

8 Przeżywszy dzięki systemowi autozapisu wiele śmierci po drodze do motelu El Rey, nie martwiłem się tym zbytnio i pomyślałem, że będę musiał tylko rozegrać jeszcze raz niewielką część akcji. Jednakże od razu po wskrzeszeniu znalazłem się w sytuacji przypominającej poranek z Dnia Świstaka – walcząc ze skorpionem, którego dopiero co zabiłem, wychodząc z pokoju, „czując zawroty głowy”, jedząc czekoladę i padając martwy na ziemię. Utknąłem tym samym w pętli śmierci. Zdałem sobie sprawę, że artefakt nadpisał wcześniejszy autozapis stanem gry z motelu El Rey. Mój poprzedni ręczny zapis powstał dużo wcześniej, po zabiciu trzech Prochowych Gangsterów na początku mojej drogi do New Vegas. Czułem się wówczas na tyle niepewny, że w ogóle robiłem jakieś ręczne zapisy. Jedynym sposobem – oprócz wpisania odpowiednich komend w konsolę, co odkryłem dopiero później – aby wyrwać się z pętli śmierci, było ponowne rozegranie całej drogi z przyczepy kempingowej położonej koło Goodsprings.

Zirytowałem się.

9 Moją intencją była eksploracja New Vegas jako artefaktu, „narzędzia zabawy”4 z pobudek czysto hedonistycznych. Dla mnie jako gracza pętla śmierci w oczywisty sposób stanowi wadę, ponieważ zmarnowałem przez nią kilka godzin miłego niedzielnego wieczora. Gdyby zdefiniować bug5 jako komponent programu, który zakłóca rozgrywkę wtedy, kiedy według logiki gry powinna ona pozostać niezakłócona,

to pętla śmierci stanowiłaby słownikowy przykład na zawarty w grze bug. Być może powinno się także analizować ten fenomen w kontekście „wyłaniania się”, podobnego do wspinaczki po minach bezdotykowych6 w Deus Ex (2000) albo skakania za pomocą rakiet7 w Quake III Arena (1999), ale także różniącego się od tych przykładów ze względu na ewidentnie negatywne konsekwencje dla hedonistycznego projektu rozgrywki. Pętla śmierci jako wyłaniający się bug reprezentowała klęskę mojego hedonistycznego projektu.

10 Choć jako gracz byłem zawiedziony, jako akademik zacząłem opisywane zjawisko postrzegać jako co najmniej interesujące: całkowicie mnie pochłonęło, przypominając mi o moim skromnym miejscu w obiegu ludzko-technologicznym, który moglibyśmy nazwać rozgrywką; obiegu, w którym moja własna sprawczość mierzy się ze sprawczością technologii8. Tym samym pętla śmierci legła u źródeł pewnego projektu krytycznego – ostatecznie doświadczyłem czegoś, dzięki czemu musiałem zmienić (jeśli nie całkowicie odrzucić) początkowe ramy hedonistycznej interpretacji i przypuszczenia, które ona za sobą niesie, m.in. założenie, że New Vegas to gra.

Położenie, w którym się znalazłem, sprawiło, że jedyną rozsądną rzeczą, jaką pozostało mi zrobić, było podjęcie refleksji nad New Vegas i moim zaangażowaniem w procedurę rozgrywki, jak gdyby mechanika „kontr-gry”9 została z tego mainstreamowego tytułu AAA wyizolowana, tak jak gorąca kawa z pewnej produkcji studia Rockstar10.

11 Implikacje załamania się projektu hedonistycznego w momencie wystąpienia pętli śmierci były dla mnie zaskoczeniem ze względu na to, że na podstawie lektury kanonu groznawstwa myślałem, że interpretacja w przypadku gier komputerowych jest sprawą relatywnie prostą i pragmatyczną. Doświadczenie pętli śmierci ujawnia niedostatki ludologicznej doktryny w obliczu materialności artefaktów, które możemy nazwać jednoosobowymi grami komputerowymi. Ściślej mówiąc, nie da się za jej pomocą przedstawić świadectwa interpretacji takich artefaktów: można je rozumieć tylko do takiego stopnia, do jakiego mogą być opisane jako gry.

12 Jednym z możliwych rozwiązań byłoby przyznanie, że istnieją dwa poziomy interpretacji w trybie badania-grania: utylitarna interpretacja gracza, oparta na wstecznej inżynierii gry, mającej na celu zrozumienie tego, czym jest „dobra”

rozgrywka, oraz właściwa akademikom analiza społeczno-kulturowa, za pomocą której próbuje się umieścić grę w szerszym kontekście znaczeniowym. Przykładowo Mosberg rozpoznaje podobne procesy i uważa je za temporalnie odrębne: „kiedy już gra została poznana i, przy odrobinie szczęścia, rozegrana z przyjemnością, wtedy można przyjąć wobec niej perspektywę bardziej analityczną”11. Sicart12 odwołuje się do Finka13, żeby rozważać podobną kwestię: różnicę między wewnętrznym a zewnętrznym aspektem rozgrywki, z których pierwszy odwołuje się do relacji między cząstkami całości, zaś drugi – do znaczenia, jakie ma samo wydarzenie dla jego uczestników i obserwatorów.

Powiązane rozróżnienie znajdziemy u Juula, który sugeruje, jakoby akcje w grach miały

„podwójne znaczenie”, wskazując na dualizm rzeczywistych pionków poruszających się po planszy i np. armii gracza najeżdżających Skandynawię14.

13 Gdyby jednoosobowe gry komputerowe całkowicie uosabiały prototypowe właściwości

„gier”, to należałoby domniemywać możliwość dokonania jasnego podziału między interpretacjami pierwszego i drugiego porządku czy też między znaczeniami wewnętrznymi i zewnętrznymi, słowem: koncentracji na „wnętrzu” gry bez potrzeby uwzględniania jej relacji ze światem zewnętrznym. Niemniej, jak sugeruje przykład

pętli śmierci, materialność jednoosobowych gier komputerowych może być zaskakująco nie-growa. New Vegas jako materialny artefakt transcenduje przypisywaną mu definicję „gry” i tym samym jakakolwiek analiza, która zakłada podejście do niego właśnie „jak do gry” może jedynie częściowo naświetlić to, co szczególnie znaczące w incydencie z pętlą śmierci. Potrzeba zatem szerszych ram interpretacyjnych, by mówić o New Vegas w kontekście jego materialności.

14 Mimo że moja sytuacja z pętlą śmierci może być incydentem odosobnionym i, jako taka, także nie musi stanowić reprezentatywnego przykładu wszystkich doświadczeń jednoosobowej rozgrywki komputerowej w ogóle, to intuicyjnie wydaje się z natury intrygująca, w związku z czym warto ją zbadać nieco dokładniej. Być może „zepsucie się” gry w New Vegas podczas pętli śmierci mówi o czymś wcześniej niedostrzeganym w związku między grami i tymi rzeczami, które nazywamy „grami komputerowymi”, i może to nieszczęsne zdarzenie da się wykorzystać do tego, by uwidocznić luki w istniejącej teorii groznawczej. Wydaje się możliwe, że tym, co psuje się w momencie wystąpienia pętli śmierci, jest komfort oferowany badaczowi-graczowi przez taką perspektywę badawczą, która zajmuje się wyłącznie analizą artefaktów w relacji do projektowanej istoty „gry”, a zatem maskuje materialne komponenty niepasujące do tego ideału. Wygląda to na rozsądne założenie, zważywszy że ostatecznie jeśli jednoosobowe gry komputerowe uznamy za „narzędzia zabawy”, to możemy w heideggerowskim duchu przypuścić, że ich przejrzystość jako narzędzi zabawy (w tym samym sensie co transparentność młotka jako narzędzia wbijania gwoździ) staje się nieprzejrzystością dopiero po analizie ujawniającej ich materialności. Zatem tym, co chciałbym wnieść do dyskusji o możliwości badawczej rozgrywki (research-play), jest uwzględnienie dróg, które otwierają się wtedy, gdy założenie „growości” lub jakiejkolwiek innej projektowanej istoty gry zostanie oddalone, a punktem skupienia badania jest materialność artefaktów jednoosobowych gier komputerowych:

jednoosobowych gier komputerowych obecnych w związku między człowiekiem a techniką jako byty.