• Nie Znaleziono Wyników

W celu weryfikacji zaproponowanego rozwiązania zostało przygotowane specjalne środowisko. Zaprojektowana aplikacja składa się z dwóch części: pierwsza z nich odpowiada za generowanie dwuwymiarowych map przedstawiających szczegóły terenu, podczas gdy druga przenosi tak stworzone kształty na trójwymiarowe obiekty. Obie części programu zostały napisane w języku Python, z tym że druga część została zaimplementowana bezpośrednio w programie Blender, wykorzystując jego funkcjonalność do tworzenia i modyfikowania obiektów.

Aplikacja do generacji dwuwymiarowych map kafelków składa się z dwóch głównych modułów, służących do generowania terenu na powierzchni (Surface), oraz podziemi (Underground). Pierwsze okno programu pozwala na wybór tego, jaki rodzaj terenu będzie tworzony w następnych krokach (patrz Rys. B.1.1.).

Ekran umożliwiający tworzenie map dla powierzchni został przedstawiony na Rys. B.1.2.

i składa się z dwóch głównych regionów. Dane wprowadzone do poszczególnych pól stanowią podstawę do dalszego procesu generowania terenu.

Rysunek B.1.1.: Ekran startowy generatora.

98

Rysunek B.1.2.: Ekran startowy w trybie tworzenia reprezentacji terenu dla powierzchni.

Pierwszy z nich (umieszczony bezpośrednio pod guzikiem Underground, pozwalającym na przejście do części programu odpowiadającej za generowanie podziemi) pozawala na zaprojektowanie mapy dla generowanej wersji terenu. Pole „Map size” definiuje ilość kafelków w tworzonym terenie. Tak więc dla wartości 5, zostanie stworzona mapa o wielkości 5 na 5 pikseli. Przycisk „Draw map” tworzy mapę terenów i mapę wysokości o zadanym rozmiarze, podczas gdy przycisk „Load map” umożliwia ich załadowanie z zewnętrznego folderu. Checkbox-y „Plains”, „Hills” oraz „Mountains” umożliwiają wybór terenu rozmieszczanego w danej chwili na projektowanej mapie – możliwa jest także edycja już istniejących map, jak również ich zapisywanie do zewnętrznych plików w celu dalszego użycia. W przypadku mapy wysokości (Height map), parametr „Height value” określa aktualnie wprowadzaną wartość i może być dowolnie zmieniany w zakresie wartości od 0 do 255. Przyciski „Add height” oraz „Substract height” odpowiednio zwiększają lub zmniejszają wartość aktualnie wstawianego parametru o 20, w celu przyspieszenia edycji.

Region umieszczony pod przyciskami wyboru rysowanego terenu, odpowiada za generowanie kształtów w poszczególnych jego kafelkach. Pole „Tile size” definiuje rozmiar pojedynczego kafelka, który odnosi się do ilości pikseli w opisującym go obrazie oraz ilości wierzchołków w trójwymiarowym obiekcie, na który wygenerowane w tym kroku kształty zostaną przeniesione. Przycisk „Generate tiles” uruchamia proces tworzenia kształtów w

99

poszczególnych regionach terenu, zgodnie z danymi zawartymi w mapie terenów oraz mapie położenia (zakładamy tutaj iż zostanie ona umieszczona przez użytkownika w osobnym pliku, w tej samej lokalizacji w której znajduje się przygotowane oprogramowanie).

Rys. B.1.3. przedstawia ekran umożliwiający generowanie map dla podziemi (lochów i jaskiń). Podobnie jak w przypadku tworzenia powierzchni, także tutaj można wyróżnić dwie główne grupy funkcjonalności: pierwsza odpowiadająca za wprowadzanie danych wejściowych i druga, rozpoczynająca generację dwuwymiarowych map terenu w poszczególnych kafelkach. Przycisk Surface umożliwia bezpośrednie przejście do generowania powierzchni.

Pierwszą wyraźną różnicę stanowi tu ilość możliwych do zaprojektowania map, oraz wykorzystywanych parametrów. Złożoność generowanego terenu określana jest przez dwie wartości: „Map size”, określającą wielkość pojedynczego poziomu podziemia (jeżeli chodzi o ilość kafelków), oraz „Number of levels” – definiującą ilość występujących w danym terenie poziomów. Tak więc teren o wymiarze Map size równym 5 oraz Number of levels równym 3, będzie reprezentowany przez mapy o wymiarach 5x15 pikseli. Także w tym wypadku użytkownik może wczytać mapy o danym rozmiarze z pliku, jak również stworzyć je własnoręcznie. Przyciski „Draw map”, „Save maps” i „Load maps” działają tu analogicznie jak w przypadku generowania powierzchni. W przypadku mapy terenu (Terrain Map), możliwe są do wyboru cztery różne przestrzenie: duża (Large space), mała (Small space), przejścia (Passage) oraz przestrzenie puste (Empty). Także w tym wypadku mapy położenia mogą być tworzone bezpośrednio w programie, zaś występujące w nich wartości działają analogicznie jak podczas generacji terenu. Kolejne dwa elementy umożliwiają edycję map połączeń, zarówno dla połączeń między kafelkami jak i poziomami.

Umieszczone z prawej strony checkbox-y określają aktualnie wprowadzane połączenie, gdzie

„T” oznacza połączenie z górnym kafelkiem, „B” z dolnym, „R” z prawym a „L” z lewym (Pełne oznaczenia kolorów w stosunku do połączeń pomiędzy kafelkami znajduje się w dodatku B2. Oznaczenia te są takie same w przypadku obu map połączeń).

Po stworzeniu (bądź załadowaniu czy edytowaniu) wszystkich map, umieszczony w dolnej części przycisk „Generate tiles” umożliwia wygenerowanie map dla wszystkich kafelków. Położone nad tym przyciskiem checkbox-y pozwalają na wybór generowanego terenu – jaskiń lub lochów. W zależności od dokonanego wyboru, do tworzenia kształtów w poszczególnych kafelkach wykorzystane zostaną odpowiednie procedury.

100

Rysunek B.1.3.: Ekran startowy w trybie generowania reprezentacji terenu dla podziemi.

Także tutaj „Tile size” określa rozmiar pojedynczego kafelka, zarówno w stosunku do reprezentującego go obrazu, jak i końcowego obiektu 3D. Pole „Generation seed” zawiera ziarno wykorzystane do stworzenia danej wersji systemu podziemi, w celu umożliwienia uzyskania tych samych wyników przy kolejnym przebiegu algorytmu. Wartość ta może być podana bezpośrednio przez użytkownika. Checkbox „Constant seed” umożliwia generowanie kształtu cały czas z tą samą wartością ziarna.

Rys. B.1.4. oraz B.1.5. przedstawiają przykładowy wygląd okna programu, po przeprowadzeniu pełnego procesu tworzenia dwuwymiarowych map dla powierzchni terenu w pierwszym przypadku, oraz podziemi w drugim (w zaprezentowanym przypadku przedstawiona jest generacja lochów). Ostateczny kształt terenu wygenerowanego na postawie zestawu schematycznych map dwuwymiarowych, zgodnie z ustawionymi przez użytkownika parametrami, znajduje się na dole okna programu, pod przyciskiem „Generate tiles”.

Dodatek B.3. zawiera przegląd generacji przykładowego modelu terenu.

101

Rysunek B.1.4.: Przykładowy wygląd okna programu po wygenerowaniu mapy kafelków dla powierzchni terenu o rozmiarze 5 na 5 kafelków i rozmiarem pojedynczego regionu ustalonym na 32 piksele/wierzchołki (podczas generacji terenu za pomocą algorytmu diamond-square, ze względu na jego wymagania, rozmiar ten

zostaje zwiększony o 1).

Rysunek B.1.5.: Przykładowy wygląd okna programu po wygenerowaniu mapy lochów dla terenu z trzema poziomami o rozmiarze 5 na 5 kafelków każdy i rozmiarem pojedynczego regionu ustalonym na 31

pikseli/wierzchołków.

102 B.2. Opis najważniejszych elementów

Przygotowane środowisko składa się z dwóch głównych elementów. Pierwszy z nich stanowi aplikacja służąca do tworzenia map wejściowych oraz generowania kształtów w poszczególnych kafelkach, zarówno w przypadku generacji powierzchni terenu jak i podziemi. Druga część przygotowanego środowiska została przygotowana w programie Blender i wykorzystuje część z funkcjonalności programu. W celu przeprowadzenia generacji trójwymiarowego modelu terenu, należy najpierw uruchomić aplikację do generacji kształtu kafelków, w drugiej kolejności natomiast część aplikacji służącą do wizualizacji 3D (patrz dodatek B.3.)

Dla zaimplementowanego środowiska testowego zaproponowano następujące parametry i oznaczenia wykorzystywane podczas generowania modelu terenu:

Dostępne tereny na powierzchni terenu, razem z oznaczeniami i parametrami

Teren Kolor – Hex Kolor – RGB Rozrzut wysokości

Góry ‘#000000’ 0, 0, 0 1.0

Wzgórza ‘#ff0000’ 255, 0, 0 0.5

Równiny ‘#00ff00’ 0, 255, 0 0.1

Dostępne tereny w podziemiach, razem z oznaczeniami.

Teren Kolor – Hex Kolor – RGB

Duża przestrzeń ‘#ffffff’ 255, 255, 255 Mała przestrzeń ‘#00ff00’ 0, 255, 0

Korytarz ‘#ff0000’ 255, 0, 0

Pusta ‘#000000’ 0, 0, 0

Możliwe połączenia przy generacji podziemi, razem z oznaczeniami

Typ połączenia Kolor – Hex Kolor - RGB

103

B, L ‘#00007d’ 0, 0, 125

R, L ‘#7d7d00’ 125, 125, 0

T, B, R ‘#7d007d’ 125, 0, 125

T, B, L ‘#007d7d’ 0, 125, 125

T, R, L ‘#7d7d7d’ 125, 125, 125

B, R, L ‘#007dff’ 0, 125, 255

T, B, R, L ‘#ffffff’ 255, 255, 255

104 B.3. Przykład generacji modelu terenu

W celu wygenerowania trójwymiarowego modelu terenu, opracowano dwie aplikacje:

pierwszą zaimplementowano w czystym języku Python i służy ona do generacji dwuwymiarowej reprezentacji modelu terenu, druga natomiast została wykonana z wykorzystaniem funkcjonalności programu Blender, bezpośrednio w tej aplikacji i służy do wizualizacji tych wyników w 3D.

Pierwszym krokiem jest wybór rodzaju generacji (w tym wypadku będzie to generacja powierzchni terenu – Rys. B.3.1)

Rys. B.3.1.: Wybór generowanego terenu

Po wybraniu rodzaju terenu, otwarte zostanie okno z dodatkowymi opcjami. W pierwszej kolejności ustawiamy rozmiar map wejściowych w polu „Map Size” – w tym wypadku będzie on wynosił 10x10 kafelków. Następnie można albo narysować mapę własnoręcznie, albo załadować gotowy plik z dysku (plik taki musi mieć odpowiedni rozmiar – patrz Rys.

B.3.2.). W tym wypadku wybrano opcję załadowania gotowego pliku. (Rys. B.3.3.)

Po załadowaniu map kolejnym krokiem jest ustawienie rozmiaru pojedynczego kafelka w oknie „Tile size”, oraz rozpoczęcie generacji dwuwymiarowej reprezentacji kafelków (Rys.

B.3.4). Wygenerowana mapa zostanie przedstawiona w oknie poniżej przycisku generacji (Rys.B.3.5).

Kolejny etap generacji odbywa się w części aplikacji zaimplementowanej bezpośrednio w programie Blender (Rys. B.3.6).

105

Rys. B.3.2.: Rozmiar kafelka i ładowanie map

Rys. B.3.3.: Zaznaczone mapy

106

Rys. B.3.4.: Ustawienie rozmiaru kafelka i generacja map

Rys. B.3.5.: Wygenerowana dwuwymiarowa mapa terenu

Okno widoczne po uruchomieniu programu znajduje się na Rys. B.3.7. W celu uruchomienia przygotowanego skryptu należy wcisnąć przycisk „Run Script”. W zależności od preferencji użytkownika, generacja może odbyć się albo ciągiem, albo krokowo, poprzez wyłączenie odpowiednich metod (język Python wykorzystuje znak „#” do dodania jednoliniowego komentarza. W przedstawionym przykładzie algorytm wizualizacji został

107

wykonany ciągiem. Wynik działania i końcowy wygląd okna aplikacji przedstawiono na Rys.

B.3.8. Rys.B.3.9. przedstawia wygląd obiektu po uruchomieniu dodatkowego skryptu i przypisaniu wszystkim obiektom na scenie materiału i tekstury, jak również przełączeniu trybu widoku w oknie na „Rendered” (dokładna sekwencja znajduje się w pliku pdf ze szczegółową instrukcją obsługi przygotowanej aplikacji).

Rys. B.3.6.: Druga część aplikacji służąca do wizualizacji trójwymiarowego modelu terenu.

Rys. B.3.7.: Początkowy widok okna aplikacji z przygotowanym skryptem do wizualizacji trójwymiarowego modelu terenu.

108

Rys. B.3.8.: Widok okna z wygenerowanym modelem terenu.

Rys. B.3.9.: Widok okna po przypisaniu materiału i tekstury do wszystkich obiektów oraz przełączeniu widoku na wyrenderowany (ang Rendered).

109

Bibliografia

[1] Adams, D.: Automatic generation of dungeons for computer games. Bachelor thesis, University of Sheffield, UK. 2002. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/

summary?doi=10.1.1.119.1445 (dostęp dnia 07.06.2018). content. Challenges of Modern Technology, 5. 2014. http://yadda.icm.edu.pl/

baztech/element/bwmeta1.element.baztech-bd463454-b467-4eed-b4a7-a4f9b74a9d99 (dostęp dnia 07.06.2018).

[5] Antoniuk, I., & Rokita, P.: Procedural generation of adjustable terrain for application in computer games using 2D Maps. In Pattern Recognition and Machine Intelligence (pp.

75-84). Springer International Publishing. 2015. DOI: 10.1007/978-3-319-19941-2_8.

[6] Antoniuk, I. & Rokita, P.: Generation of complex underground systems for application in computer games with schematic maps and l-systems, In: International Conference on Computer Vision and Graphics, pp. 3–16, Springer, Berlin 2016. DOI: 10.1007/978-3-319-46418-3_1.

[7] Antoniuk, I., & Rokita, P.: Procedural generation of underground systems with terrain features using schematic maps and L-systems. Challenges of Modern Technology, 7(3), pp 8-15. 2016. DOI: 10.5604/01.3001.0009.5443.

[8] Antoniuk, I., & Rokita, P.: Procedural generation of multilevel dungeons for application in computer games using schematic maps and L-system. Intelligent Methods and Big Data in Industrial Applications, 40, 261. Springer, 2018. DOI: 10.1007/978-3-319-77604-0_19.

[9] Arata, H., Takai, Y., Takai, N. K., & Yamamoto, T.: Free-form shape modeling by 3D cellular automata. In Shape Modeling and Applications, 1999. Proceedings. Shape Modeling International’99. International Conference on (pp. 242-247). IEEE. March 1999. DOI: 10.1109/SMA.1999.749346.

110

[10] Ashlock, D., Lee, C., & McGuinness, C.: Search-based procedural generation of maze-like levels. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 260-273. 2011. DOI: 10.1109/TCIAIG.2011.2138707.

[11] Ashlock, D., & McGuinness, C.: Landscape automata for search based procedural content generation. In Computational Intelligence in Games (CIG), 2013 IEEE Conference on (pp. 1-8). IEEE. August 2013. DOI: 10.1109/CIG.2013.6633619.

[12] Bae, C. M., Kim, E. K., Lee, J., Kim, K. J., & Na, J. C.: Generation of an arbitrary shaped large maze by assembling mazes. In Computational Intelligence and Games (CIG), 2015 IEEE Conference on (pp. 538-539). IEEE. August 2015. DOI:

10.1109/CIG.2015.7317901.

[13] Barros, G. A., & Togelius, J.: Balanced civilization map generation based on open data.

In 2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC) (pp. 1482-1489). IEEE.

May 2015. DOI: 10.1109/CEC.2015.7257063.

[14] Beneš, B.: A stable modeling of large plant ecosystems. In Proceedings of the International Conference on Computer Vision and Graphics (pp. 94-101). 2002.

[15] Beneš, B., & Forsbach, R.: Visual simulation of hydraulic erosion. 2002.

[16] Beneš, B.: Real-Time Erosion Using Shallow Water Simulation. 2007.

[17] Beneš, B., Št’ava, O., Měch, R., & Miller, G.: Guided procedural modeling. In Computer graphics forum (Vol. 30, No. 2, pp. 325-334). Blackwell Publishing Ltd. April 2011.

DOI: 10.1111/j.1467-8659.2011.01886.x.

[18] Boggus, M., & Crawfis, R.: Explicit Generation of 3D Models of Solution Caves for Virtual Environments. In CGVR (pp. 85-90). July 2009.

[19] Boggus, M., & Crawfis, R.: Procedural creation of 3d solution cave models. In Proceedings of the 20th IASTED International Conference on Modelling and Simulation (pp. 180-186). 2009.

[20] Boggus, M., & Crawfis, R.: Prismfields: a framework for interactive modeling of three dimensional caves. In Advances in Visual Computing (pp. 213-221). Springer Berlin Heidelberg. 2010. DOI: 10.5604/01.3001.0009.5443.

[21] Carroll, A. R., Bohacs, K. M.: Stratigraphic classification of ancient lakes: Balancing tectonic and climatic controls. Geology, 27(2), 99-102, 1999. DOI: 10.1130/0091-7613(1999)027<0099:SCOALB>2.3.CO;2.

[22] Chiba, N., Muraoka, K., & Fujita, K.: An erosion model based on velocity fields for the visual simulation of mountain scenery. The Journal of Visualization and Computer Animation, 9(4), 185-194. 1988.

111

[23] Cordonnier, G., Braun, J., Cani, M. P., Benes, B., Galin, E., Peytavie, A., & Guérin, E.:

Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion. In Computer Graphics Forum (Vol. 35, No. 2, pp. 165-175). May 2016. DOI: 10.1111/cgf.12820 [24] Coulthard, T., Wiel, M., & Van De, J.: A cellular model of river meandering. Earth

Surface Processes and Landforms, 31(1), 123-132. 2006. DOI: 10.1002/esp.1315.

[25] Cui, J., Chow, Y. W., & Zhang, M.:Procedural generation of 3D cave models with stalactites and stalagmites. 2011. http://ro.uow.edu.au/infopapers/3625/ (dostęp dnia 07.06.2018).

[26] Cui, J., Chow, Y. W., & Zhang, M.: A voxel-based octree construction approach for procedural cave generation. 2011. http://ro.uow.edu.au/infopapers/3612/ (dostęp dnia 07.06.2018).

[27] Dahlskog S., Togelius J.: Patterns and procedural content generation: revisiting Mario in world 1 level 1, Proceedings of the First Workshop on Design Patterns in Games, 2012.

DOI: 10.1145/2427116.2427117.

[28] D’ambrosio, D., Di Gregorio, S., Gabriele, S., & Gaudio, R.: A cellular automata model for soil erosion by water. Physics and Chemistry of the Earth, Part B: Hydrology, Oceans and Atmosphere, 26(1), 33-39. 2001. DOI: 10.1016/S1464-1909(01)85011-5.

[29] Dart I. M., De Rossi G., Togelius J.: SpeedRock: procedural rocks through grammars and evolution, Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games, 2011. DOI: 10.1145/2000919.2000927.

[30] Davies, P.: 3d cellular automata. BPC Research Bulletin, (5). 2009.

[31] DeLoura M.: Perełki Programowania Gier: Vademecum profesjonalisty. Helion. Gliwice, 2002.

[32] Derzapf, E., Ganster, B., Guthe, M., & Klein, R.: River networks for instant procedural planets. In Computer Graphics Forum (Vol. 30, No. 7, pp. 2031-2040). Blackwell Publishing Ltd. September 2011. DOI: 10.1111/j.1467-8659.2011.02052.x.

[33] Doran, J., & Parberry, I.: Controlled procedural terrain generation using software agents.

IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 2(2), 111-119. 2010.

DOI: 10.1109/TCIAIG.2010.2049020.

[34] Dou, X., Qi, Y., Hou, F., & Shen, X.: Interactive urban map design with template and parameterization. In Image and Signal Processing, 2009. CISP’09. 2nd International Congress on (pp. 1-5). IEEE. October 2009. DOI: 10.1109/CISP.2009.5301695.

112

[35] Ebert D. S., Kenton Musgrave F., Peachey D., Perlin K., Worley S.: Texturing and Modelling: A Procedural Approach, (3rd ed.). Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, SA, 2002.

[36] Galin, E., Peytavie, A., Maréchal, N., & Guérin, E.: Procedural generation of roads. In Computer Graphics Forum (Vol. 29, No. 2, pp. 429-438). Blackwell Publishing Ltd. May 2010. DOI: 10.1111/j.1467-8659.2009.01612.x.

[37] Gamito, M. N., & Musgrave, F. K.: Procedural landscapes with overhangs. In 10th Portuguese Computer Graphics Meeting (Vol. 2, p. 3). 2001.

[38] Génevaux, J. D., Galin, É., Guérin, E., Peytavie, A., & Benes, B.: Terrain generation using procedural models based on hydrology. ACM Transactions on Graphics (TOG), 32(4), 143. 2013. DOI: 10.1145/2461912.2461996.

[39] Génevaux, J. D., Galin, E., Peytavie, A., Guérin, E., Briquet, C., Grosbellet, F., & Benes, B.: Terrain modelling from feature primitives. In Computer Graphics Forum (Vol. 34, No. 6, pp. 198-210). September 2015. DOI: 10.1111/cgf.12530.

[40] Greuter S., Parker J., Stewart N., Leach G.: Real-time procedural generation of ’pseudo infinite’ cities. Proceedings of GRAPHITE, 2003. DOI: 10.1145/604471.604490.

[41] Grosbellet, F., Peytavie, A., Guérin, É., Galin, É., Mérillou, S., & Benes, B.:

Environmental Objects for Authoring Procedural Scenes. In Computer Graphics Forum (Vol. 35, No. 1, pp. 296-308). February 2016. DOI: 10.1111/cgf.12726.

[42] Hartsook, K., Zook, A., Das, S., & Riedl, M. O.: Toward supporting stories with procedurally generated game worlds. In 2011 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG’11) (pp. 297-304). IEEE. August 2011. DOI:

10.1109/CIG.2011.6032020.

[43] Hendrikx M., Meijer S., Velden jan der J., Iosup A.: Procedural Content Generation for Games: A Survey, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications, 2011.

[44] Hendrikx M., Mejer S., Velden van der J., Iosup A.: Procedural content generation for games: a survey. ACM Trans. Multimedia Comput. Commun. Appl., Volume 9 Issue 1, 2013. DOI: 10.1145/2422956.2422957.

[45] Hnaidi, H., Guérin, E., Akkouche, S., Peytavie, A., & Galin, E.: Feature based terrain generation using diffusion equation. In Computer Graphics Forum (Vol. 29, No. 7, pp.

2179-2186). Blackwell Publishing Ltd. September 2010. DOI: 10.1111/j.1467-8659.2010.01806.x.

113

[46] Huijser, R., Dobbe, J., Bronsvoort, W. F., & Bidarra, R.: Procedural natural systems for game level design. In Games and Digital Entertainment (SBGAMES), (pp. 189-198).

IEEE. November 2010. DOI: 10.1109/SBGAMES.2010.31.

[47] Introversion Software: Procedural Content Generation (artykuł online).

http://www.gamecareerguide.com/features/336/procedural_content_.php?page=1 (dostęp dnia 17.06.2016)

[48] Johnson, L., Yannakakis, G. N., & Togelius, J.: Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. In Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games (p. 10). ACM. June 2010. DOI: 10.1145/1814256.1814266.

[49] Kamal, K. R., & Kaykobad, M.: Generation of mountain ranges by modifying a controlled terrain generation approach. In Computer and Information Technology, 2008.

ICCIT 2008. 11th International Conference on (pp. 527-532). IEEE. December 2008.

DOI: 10.1109/ICCITECHN.2008.4803058.

[50] Kelley, A. D., Malin, M. C., & Nielson, G. M.: Terrain simulation using a model of stream erosion (Vol. 22, No. 4, pp. 263-268). ACM. 1988. DOI: 10.1145/378456.378519.

[51] Kudrewicz, J.: Fraktale i chaos. W. Naukowo-Techniczne (Ed.). Wydawnictwa Naukowo-Techniczne. 1993.

[52] Kurowski M.: Modelowanie ewoluującej sieci rzecznej zawierającej meandry, starorzecza i delty, 2014.

[53] Lanzi, P. L., Loiacono, D., & Stucchi, R.: Evolving maps for match balancing in first person shooters. In 2014 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (pp.

1-8). IEEE. August 2014. DOI: 10.1109/CIG.2014.6932901.

[54] Lewis, M., & Parent, R.: Interactively evolving virtual environment maps with continuous layered pattern functions. In Computer Animation, 2002. Proceedings of (pp. 49-52). player-matching game worlds, Proceedings of PCG - Workshop on Procedural Content Generation for Games, 2012. DOI: 10.1145/2538528.2538531.

114

[58] Lopes R., Hilf K., Jayapalan L., Bidarra R.: Mobile adaptive procedural content generation. Proceedings of PCG, 2013.

[59] Mark B., Berechet T., Mahlmann T., Togelius J., Procedural Generation of 3D Caves for Games on the GPU, In Foundations of Digital Games, 2015.

[60] Marvie J. E., Gautron P., Hirtzlin P., Sourimant G.: Render-time procedural per-pixel geometry generation. Proceedings of Graphic Interface, 2011.

[61] Matthews, E., & Malloy, B.: Procedural generation of story-driven maps. In Computer Games (CGAMES), 2011 16th International Conference on (pp. 107-112). IEEE. July 2011. DOI: 10.1109/CGAMES.2011.6000324.

[62] Meng, D., Cai, X., Su, Z., & Li, J.: Photorealistic terrain generation method based on fractal geometry theory and procedural texture. In Computer Science and Information Technology, 2009. ICCSIT 2009. 2nd IEEE International Conference on (pp. 341-344).

IEEE. August 2009. DOI: 10.1109/ICCSIT.2009.5234644.

[63] Merrell P., Manocha D., Model Synthesis: A General Procedural Modeling Algorithm, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol.17, 2011. DOI:

10.1109/TVCG.2010.112. Computer Graphics (Vol. 20, No.4, pp. 39-48). August 1986. DOI: 10.1145/15886.15890.

[66] Mourato F., Santos dos M. P., Bidarra R.: Automatic level generation for platform videogames using genetic algorithms. Proceedings of ACE, 2011. DOI:

10.1145/2071423.2071433.

[67] Oliveira, G. N., Torchelsen, R. P., Comba, J. L., Walter, M., & Bastos, R.: Geotextures: a multi-source geodesic distance field approach for procedural texturing of complex meshes. In 2010 23rd SIBGRAPI Conference on Graphics, Patterns and Images (pp. 126-133). IEEE. August 2010. DOI: 10.1109/SIBGRAPI.2010.25.

[68] Olsen, J.: Realtime procedural terrain generation. 2004.

[69] Ølsted, P. T., Ma, B., & Risi, S.: Interactive evolution of levels for a competitive multiplayer fps. In 2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC) (pp. 1527-1534). IEEE. May 2015. DOI: 10.1109/CEC.2015.7257069.

115

[70] Ong, T. J., Saunders, R., Keyser, J., & Leggett, J. J.: Terrain generation using genetic algorithms. In Proceedings of the 7th annual conference on Genetic and evolutionary computation (pp. 1463-1470). ACM. June 2005. DOI: 10.1145/1068009.1068241.

[71] Palmer A. N.: Origin and morfology of limestone caves, Geological Society of America Bulletin, 103(1), 1-21, 1991. DOI: 10.1130/0016-7606(1991)103<0001:OAMOLC

>2.3.CO;2.

[72] Peytavie, A., Galin, E., Grosjean, J., & Merillou, S.: Arches: a framework for modeling complex terrains. In Computer Graphics Forum (Vol. 28, No. 2, pp. 457-467). Blackwell Publishing Ltd. April 2009. DOI: doi.org/10.1111/j.1467-8659.2009.01385.x.

[73] Pi, X., Song, J., Zeng, L., & Li, S.: Procedural terrain detail based on patch-LOD algorithm. In International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment (pp. 913-920). Springer Berlin Heidelberg. April 2006. DOI:

10.1007/11736639_111. Maps, Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology, 2007. DOI: 10.1145/1255047.1255077.

[78] Prusinkiewicz P., Hammel M.: A fractal Model of Mountain with Rivers, Proceedings of Graphics Interface, pages 174-180, 1993.

[79] Puig-Centelles, A., Varley, P. A., Ripolles, O., & Chover, M.: Automatic Terrain Generation with a Sketching Interface. 2009.

[80] Raffe W. L., Zambetta F., Li X.: Evolving Patch-based Terrains for use in Video Games, Proceedings of the 13th annual conference on Genetic and evolutionary computation, 2011. DOI: 10.1145/2001576.2001627

116

[81] Raffe, W. L., Zambetta, F., & Li, X.: A survey of procedural terrain generation techniques using evolutionary algorithms. In 2012 IEEE Congress on Evolutionary Computation (pp. 1-8). IEEE. June 2012. DOI: 10.1109/CEC.2012.6256610.

[82] Raffe, W. L., Zambetta, F., & Li, X.: Neuroevolution of content layout in the PCG: Angry Bots video game. In 2013 IEEE Congress on Evolutionary Computation (pp. 673-680).

IEEE. June 2013. DOI: 10.1109/CEC.2013.6557633.

[83] Raffe, W. L., Zambetta, F., Li, X., & Stanley, K. O.: Integrated approach to personalized procedural map generation using evolutionary algorithms. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 7(2), 139-155. 2015. DOI:

10.1109/TCIAIG.2014.2341665.

[84] Raman S., Jianmin Z.: Effiecient Terraing Triangulation and Modification Algorithms for Game Applicarions, International Journal of Computer Games Technology, vol. 2008.

DOI: 10.1155/2008/316790.

[85] Raz Tortelli, D. M., & Walter, M.: Modeling and Rendering the Growth of Speleothems in Real-time. In GRAPP (pp. 27-35). 2009.

[86] Roberts G., Balakirsky S., Foufou S.: 3D Reconstruction of rough terrain for USARSim using a height-map method, Proceedings of the 8th Workshop on Performance Metrics for Intelligent Systems, 2008. DOI: 10.1145/1774674.1774715.

[89] Santamaria-Ibirika, A., Cantero, X., Salazar, M., Devesa, J., & Bringas, P. G.: Volumetric virtual worlds with layered terrain generation. In Cyberworlds (CW), 2013 International Conference on (pp. 20-27). IEEE. October 2013. DOI: 10.1109/CW.2013.31.

[90] Santamaria-Ibirika, A., Cantero, X., Huerta, S., Santos, I., & Bringas, P. G.: Procedural Playable Cave Systems based on Voronoi Diagram and Delaunay Triangulation. In Cyberworlds (CW), 2014 International Conference on (pp. 15-22). IEEE. October 2014.

DOI: 10.1109/CW.2014.11.

[91] Santamaría-Ibirika, A., Cantero, X., Salazar, M., Devesa, J., Santos, I., Huerta, S., &

Bringas, P. G.: Procedural approach to volumetric terrain generation. The Visual Computer, 30(9), 997-1007. 2014. DOI: 10.1007/s00371-013-0909-y.

117

[92] Santos P., Toledo de R., Gattas M.: Solid Heightmaps Sets: modelling and visualisation.

Proceedings of SPM, 2008. DOI: 10.1145/1364901.1364953.

[93] Schneider, J., Boldte, T., & Westermann, R.: Real-time editing, synthesis, and rendering of infinite landscapes on GPUs. Vision, Modeling and Visualization 2006, 145-152. 2006.

[94] Smelik R. M., Tutenel T., Kraker de K. J., Bidarra R.: A Proposal for a Procedural

[94] Smelik R. M., Tutenel T., Kraker de K. J., Bidarra R.: A Proposal for a Procedural

Powiązane dokumenty