• Nie Znaleziono Wyników

Pod zas porównywaniaplatform do gier zwra aj¡ uwag przede wszystkim ró»ni esprztowe.Ró»ni ewsterowaniu,wy±wietlaniuobrazu zyodgrywaniu d¹wikustaj¡siewidentne,gdytylkospojrzysinarozbie»no± i:wbudowie kontrolerów,li zbieorazrozdziel zo± iekranów zyte» budowiesystemu au-dio.Cogorsza,dyspropor jewsprz ies¡zna zne,aniektórezauwa»alne do-pieropodokªadnymprzeanalizowaniuspe yka jisprztu.Dedykowane plat-formyró»ni¡sipro esorami,ilo± i¡pami igªównej,gra znej,innymi spe- y znymi typamipami irozszerzony horazpami iamimasowymi.

Projektuj¡ silniknawieleplatform,powinnosiza z¡¢od przeanalizowa-niaró»ni¢wsprz ie,poniewa»dobrerozeznaniewró»ni a hsprztowy hna po z¡tkupozwoli przyj¡¢lepsz¡ strategi,apod zasprojektowaniaunikn¡¢ wielu bªdówar hitektoni zny h. W rozdziale2 opisano ró»ni e w wersja h grywideo dlaposz zególny hplatform.Poni»ej(Tab.4.1-4.2) przedstawiono zestawienie e hwybrany hplatformgierwideo aktualnejgenera ji.

Jakwida¢,pisz¡ silnik,mo»naspodziewa¢sizna zny hró»ni pomidzy platformami, omo»ewpªyn¡¢nakomplika jeprzyprojek ie.Zjednejstrony nale»yuwa»a¢naar hitektursilnika, zylipowinienon by¢zaprojektowany

Tabli a 4.1.Ró»ni esprztowemidzyplatformamigierwideo z.1

Platforma Xbox360 PlayStation3 NintendoWii Jednostka Xenon,taktowaniezegara Cell,taktowaniezegara Broadway,taktowanie entralna 3.2GHz,3identy znerdzenie 3.2GHz,1dwu-w¡tkowypro-zegara729Mhzoraz

PowerPCka»dy64Kpami i esorgªównywyposa»onyw pami¢podre znaL1 podr znejL1i1MBpami i pami¢podr zn¡L132KB, 64KB,L2256KB podr znejL2dlawszystki h. L2512KB,jednostk

wekto-Ka»dajednostkaposiada row¡VMXi7podrzdny h jednostkwektorow¡VMX pro esorówwektorowy h

wy-posa»ony hw256KBSRAM

GPU Xenos,taktowaniezegara RSX,taktowaniezegara Holywood,243Mhz, 500Mhz,48potokówzuni- 550MHz,24potokiPixel korzystazpami i kowany hshaderów,korzysta Shader,8potokówVertex systemowejoraz zpami isystemowej(128bi- Shader256MBpami i wewntrznej3KB towamagistrala,22.4GB/s), wewntrznej (buforramek,pami¢ pami ipodr znejpro esora tekstur)

L2(128bitowamagistrala, 24GB/s)orazwewntrznej 10MB(Z-bufor,alpha blending)

Pami¢ 512MB(8 hipówpo64MB),256MB,taktowanie 88MB(2bloki24MB opera yjna taktowaniezegara700Mhz zegara3.2GHz szybkiejpami i wbu-dowanejoraz64MB zewntrznej) Pami¢ DVD,op jonalniedysk Blu-Ray,DVD,CD,dysk DVD,512MBNAND masowa twardySATA40/120GB twardy ash,op jonalnieXbox

MemoryCardobsªuga kartSDorazNintendo GameCubeMemory Card

Komunika ja Ethernet100MbitWiFi Ethernet1Gbps,WiFi, WiFi Bluetooth

Kontrolery Klasy znepady Klasy znepady KontroleryWii Remo-te,zawieraj¡ e ak ele-rometryoraz zajniki opty zne,bardzowiele dodatkowy h kontrole-rówirozszerze«taki h jakWiiBoard,Wii MotionPlus Wyj± ie 1ekran,obsªugiwanewyj± ia 1ekran,obsªugiwanewyj± ia 1ekran,obsªugiwane wideo analogowei yfrowe,tryby analogowei yfrowe,tryby wyj± iaanalogowe,

720p,1080ioraz1080p 480i,480p,576i,576p,720p, tryby480p480i,576i 1080i,1080p

Tabli a 4.2.Ró»ni esprztowemidzyplatformamigierwideo z.2

Platforma PlayStationPortable NintendoDS IPhone4

Jednostka 2rdzenieopartenaMIPSR4000,ARM9,66MHziARM7, ApleA4,taktowanie entralna 1-333Mhzzograni zeniemdo 33Mhz 1Ghzorazpami¢

222Hz,32KBpami ipodr z- podr znaL164KB, nej,pierwszyzwi¡zanyzgrak¡, L2640KB

posiadawbudowan¡jednostk wektorow¡iukªadgra zny, drugizwi¡zanyzd¹wikiemoraz dekodowanielmów

GPU Zintegrowanejestzpierwszym Zintegrowane2ukªadydo Zintegrowanyoparty rdzeniem,taktowaniazegara tworzeniagraki2Doraz oPowerVR 1-166Mhzzograni zeniemdo 1ukªaddotworzenia

111Mhz,4MBpami i graki3D

Pami¢ 64MB 4MB 512MB(2 hipypo

opera yjna 256MB)

Pami¢ 32MBNANDFlash EEPROM,FLASH,FRAM16GBalbo32GB

masowa do512KB ash

Komunika jaWiFi WiFi WiFi,bluetooth Kontrolery Wbudowanypad Wbudowanypad,ekran Ekrandotykowy,

dotykowy »yroskop,ak elerometr Wyj± ie 1ekranLCD,

480 × 272

, 2ekranyLCD,

256 × 192

1ekranLCD, wideo 16.77kolorów pikseli,18-bitowagªbia

960 × 640

pikseli

kolorów

terfejsa hAPIsilnika.Zdrugiejstronypowinienobsªugiwa¢danysprztwjak najlepszysposób,maksymalniewydajnie.›ebyzrealizowa¢obate ele,trzeba simo nonagimnastykowa¢,gdy»bardzo zstostoj¡onewopozy ji.Aby na-pisa¢optymalnykodwykorzystuj¡ ydanyspe y znysprzt, najªatwiejjest wykorzysta¢bezpo±redniozwi¡zan¡znimbibliotek.Niestety,biblioteki sªu-»¡ edooprogramowaniarelatywniepodobnegosprzturó»ny hprodu entów mog¡ró»ni¢si aªkowi iesposobemi hu»y ia.Czasemró»ni es¡niewielkie irze zywi± iedoty z¡tylkoinnejnomenklatury- wtedyfragmentykodu ko-rzystaj¡ eztaki hbiblioteks¡bardzopodobne.Ró»ni¡sitylkonazwami wy-woªywany h metod oraz ewentualniesposobem przekazywaniaargumentów, astrukturaalgorytmupozostajebezzmian.Gorzej jest,gdyzaprojektowane s¡ wedªug aªkiem innejwizji. Wów zaskorzystanie zbibliotekdoty z¡ y h analogi znejtematykijest aªkieminne.Fragmentykoduopartenataki h bi-blioteka hs¡ aªkiem niepodobne dosiebie.Wtakiejsytua jibardzotrudno jestza howa¢spójno±¢zinterfejsem.Projektuj¡ interfejssilnika,nale»ymie¢ nauwadzetakieproblemy.

Analizuj¡ ró»ni ewbudowiewspóª zesny hkonsolsiódmejgenera ji, mo-»na zauwa»y¢,»eniektórezni hwogólenie mog¡zesob¡konkurowa¢ (ró»-ni ewwydajno± ilubwsterowanius¡ogromne).Wtakimprzypadkutrudno

byªarównie atrak yjna na tak ró»neplatformy. Dlategoprojektuj¡ , nagr wieloplatfomow¡wybiera sizazwy zaj platformypodobnedosiebie.

Powiązane dokumenty