Krzysztof Chechłacz, Elżbieta Pryłowska-Nowak, dr Jan A. Wierzbicki
Targi BETT Show (British Educational Training and Technology Show) są corocznym branżowym pokazem trendów i nowości w dziedzinie technologii edukacyjnych organizowanym w Londynie. W bieżącym roku odbyły się w dniach 24–27 stycznia. Skupiły 850 wiodących firm komercyjnych, a także przedstawicieli wyższych uczelni działających w edukacji. Udział w targach wzięło ponad 34 tysiące uczestników ze światowej społeczności edu-kacyjnej, wśród których był obecny także nasz kolega Krzysztof Chechłacz.
Spytaliśmy Krzysztofa, co ciekawego wydarzyło się na tegorocznych Targach w Londynie?
KC – Targi Bett to miejsce inspiracji i dyskusji o przyszłości edukacji, szczególnie w aspekcie technologii infor-macyjno-komunikacyjnych. W tym roku licznie prezentowane były następujące nowinki technologiczne, a także wiele dobrze już znanych rozwiązań:
• różnego typu sterowane roboty, w tym sterowane poleceniami języka programowania wizualnego Scratch,
• plotery, a wśród nich samojezdne roboty rysujące,
• konsole do gier, typowo komercyjne, ale i rozwiązania typu open source,
• okulary do korzystania z wirtualnej rzeczywistości,
• zestawy do samodzielnego programowania w językach wizualnych i tekstowych, z użyciem czujników, z możliwością tworzenia połączeń, m.in. Arduino, Raspberry Pi, Micro:bit,
• sprzęt i oprogramowanie wspomagające rysowanie i rozpoznawanie kształtów,
• przystawki do drukarek 3D skanujące obiekt, tworzące jego model, z możliwością edycji, a w dalszej kolej-ności wydruk.
Udział dużej grupy wystawców był okazją do zorganizowania towarzyszących aktywności: wykładów, dyskusji i warsztatów (ze szczególnym rozmachem firm Microsoft, Lenovo i Google), rozmów wystawców pomiędzy sobą i ze zwiedzającymi. Można było skorzystać ze specjalnie aranżowanych przestrzeni do dyskusji. Oprócz tematyki związanej bezpośrednio z technologią, wiele mówiło się o konieczności i sposobach zapewnienia szeroko rozu-mianego bezpieczeństwa (uczniom w szkole). Wiele aktywności pokazywało potrzebę rozwijania wspieranych komputerowo kontaktów społecznych. Sporo mówiło się o zaletach, wadach i wpływie sztucznej inteligencji na życie człowieka.
Zainteresowanie wykładami było tak duże, że organizatorzy utworzyli specjalne strefy streaming zones, w któ-rych można było na dużych ekranach oglądać i (korzystając z dostarczonych słuchawek) wysłuchać interesują-cych wystąpień.
64
W ydarzenia i relacje
Rysunek 1. Bob Geldof – znany wokalista i autor tekstów (m.in. I don’t like Mondays), działacz społeczny, współprowadzący jeden z paneli dyskusyjnych –
transmisja na żywo z sali, w której nie zmieścili się wszyscy chętni.
W targach uczestniczyły także dwie firmy z Polski – Learnetic z Gdańska i Mentor.
Organizatorzy przygotowali aplikację mobilną z planem hali, informacjami o poszczególnych wydarzeniach (wykładach, seminariach, spotkaniach itd.). Dzięki tej aplikacji, poruszanie się i znajdowanie ciekawych aktywno-ści czy konkretnych wystawców, było bardzo proste.
Za jedno z ciekawszych wystąpień uznaję wykład The Future of Digital Learning Anthony’ego Salcito (VP Worldwide Education, Microsoft) z ekipą, traktujący o stojących przed ludzkością wyzwaniach związanych z rozwojem technologii i koniecznością dostosowania metod nauczania i programowania komputerów do zmie-niającej się rzeczywistości.
Rysunek 2. Współczesny sposób świadczenia pracy jest inny niż kiedyś.
Pracownicy nie muszą już wykonywać swoich zadań w ściśle określonym miejscu, ważne jest uzyskanie pożądanego efektu i właśnie z tego pracownicy są rozliczani.
Rysunek 3. Umiejętności merytoryczne są ważne, ale daje zauważyć się wzrost znaczenia umiejętności społecznych i emocjonalnych –
głównie ze względu na konieczność pracy grupowej.
W skutecznym wykonywaniu zadań, podstawowe znaczenie ma umiejętność rozpoznania oczekiwań poszcze-gólnych grup osób zajmujących się określonym problemem.
65
W ydarzenia i relacje
Rysunek 4. W edukacji daje się wyraźnie zauważyć, że oczekiwania poszczególnych stron uczestniczących w procesie i mających z niego czerpać korzyści,
tj. uczniów, nauczycieli i pracodawców rozmijają się.
Bez zmiany tej sytuacji trudno mówić o zadowalających efektach nauczania i uczenia się, nawet jeśli wszyscy bardzo się starają.
Microsoft zainteresował się i prowadzi badania nad komputerami kwantowymi, czyli takimi, w których wyko-rzystywana jest mechanika kwantowa i rozwiązanie problemu obliczeniowego powstaje wskutek ewolucji układu fizycznego. Powstaje zatem potrzeba stworzenia odpowiedniego narzędzia-języka umożliwiającego programo-wanie komputerów kwantowych.
Rysunek 6. Propozycja firmy Microsoft to język Q#.
Propozycja firmy Microsoft to język Q# funkcjonujący w środowisku Visual Studio. Ze strony http://microsoft.com/quantum można pobrać jego Development Kit wraz z m.in. niezbędnymi rozszerzeniami Visual Studio, a następnie wypróbować swoje możliwości, czy choćby obejrzeć przygotowane demonstracyjne fragmenty kodu.
Więcej informacji o targach można znaleźć na stronie internetowej http://www.bettshow.com.
Targi zorganizowane były na terenie kompleksu ExCeL we wschodnim Londynie, niedaleko lotniska London City (LCY). Kolejna edycja odbędzie się w dniach 23–26 stycznia 2019 roku w tym samym miejscu.
Podsumowując, moje obserwacje pozwalają stwierdzić, że w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie wykorzystujemy większość z technologii prezentowanych na targach. Oznacza to, że działamy i pracujemy z nauczycielami zgodnie z dobrymi, sprawdzonymi światowymi trendami.
Zapraszamy do obejrzenia fotorelacji z targów Bett Show 2018!
Robot witający gości wchodzących na targi Bett,
m.in. machaniem brytyjską flagą. Roboty sterowane skryptami języka Scratch, dobrze znanego polskim nauczycielom i uczniom.
66
W ydarzenia i relacje
Zestaw do powielania elementów – obracająca się figurka jest skanowana za pomocą kamery, dzięki czemu tworzony jest jej model komputerowy, który następnie podlega edycji,
a na końcu następuje wydruk na drukarce 3D.
Sama technologia nie wystarczy, do rysowania potrzebne są zdolności plastyczne, jednak zastosowanie odpowied-nich narzędzi może ułatwić pracę – tu przykład karykatury
stworzonej w Manga Studio, aplikacji służącej głównie do projektowania komiksów.
2048 – programowalna konsola do gier, używa jedynie oprogramowania o jawnym kodzie, które można
swobod-nie tworzyć i edytować – pokazuje, że rówswobod-nież rozwiąza-nia klasy open source mogą przebić się wśród zalewu
produktów typowo komercyjnych; niejako przy okazji uczniowie rozwijają tu zdolności manualne.
Przestrzeń do rozmów, negocjacji handlowych czy też pracy w małych grupach roboczych – dostępna i
organizo-wana w zależności od potrzeb.
Duży nacisk był położony na rozwijanie kontaktów społecznych – tu gra ruchowa wspomagana
komputerowo.
Relacji wysłuchali Elżbieta Pryłowska-Nowak i Jan A. Wierzbicki.
Autor zdjęć: Krzysztof Chechłacz
67
W ydarzenia i relacje
W dniach 3-6 lipca 2017 roku brałam udział w orga-nizowanej przez International Federation for Informa-tion Processing (IFIP) oraz Irish Computer Society (ICS) w Dublinie Światowej Konferencji „Komputer