• Nie Znaleziono Wyników

-BLACK TATTOO:zrobdwaPerfectypodrzqd.

TRIBALTATTOO:rob tylkonamax nafadowany LevelBockCrushmajqczafozone Black Tatoo.

BLACKTATTOO2:wygrajdwarazy przez Ring Outmajqczafozone Tribal Tatoo.

TRIBALTATTOO2:wygraj 10walk pod rzqd mojqc zafozone Black Tatoo 2.

WOLF HEAD TATTOO: dowygraniawKumite.

SPRING ARMBAND:wygrajwczasiekrotszym nizlOsekund.

SNAKEBRACE: czqsto uciekaj z rzutow.

SPIKEDBRACE: Sarah musiwykonacna Tobie rzutGatling Kick Beal.

DOUBLEBRACE:dowygraniawKumite.

RUBY DOUBLEBRACE: musiszdwarazy wygrac przez Ring Out majqc zafozonq Fire Tiger Mask.

CLERK'SARMBAND:musiszoberwaccounter combo na ponad 80punktow.

PRZEDMIOTY SPECJALNE:

FIRETIGERMASK:100 WinsItem.

LONGHAIR:pierwszyOrbItem.

BLACKMASK / DARK RED MASK:drugi Orb Item.BlackMask moznazafozyc do pierwszego stroju,DarkRedMaskdo drugiego.

WOLF HEADHAT: trzeciOrbItem.

TRIBALHEADDRESS:czwortyOrb Item.

PRZEDMIOTY KOMPROMITUJACE:

PARTYSET:DOSTAJESZZA: przeciwnik czgsto fapieG?zrzutem boku.

USUWASZ:czgstowyrywojsi?z rzutow.

ANTIQUE MASK: DOSTAJESZZA:przegranie 1 0

walk pod rzqd.

USUWASZ:wygraj2walki pod rzqd.

HEAD:

EMPRESSCROWN:do wygraniawKumite JEWELLtD CROWN:wygraj trzy walki z rz?du majqczafozony Porcelain Necklace EXOTICCROWN:wygraj30walk pod rzqd

ARM:

JEWELLEDBRACELET: cz?sto trafiaj ciosami na MCmajqc zafozony Porcelain Necklace ENAMELBRACELET:dowygraniawKumite AZUREBRACELET:wygraj 15walkpod rzqd COLOREDBRACELET:dowygroniowKumite LILYBRACELET:dowygraniawKumite

SHINS& TORSO:

FLAMINGKNEEPAD: Sarah musiwykonacna Tobie rzutGatling Kick Beat CRYSTAL KNEEPAD: dowygraniawKumite SPIKEDKNEEPAD: wykonujtylkorzuty zboku przez cafq rund?

RUBY GREAVES: wykonuj g+K+Gprzez cafq rund?

EGYPTIANANKLET: cz?sto trafiaj ciosaminoMC majqczafozony Porcelain Necklace FIREDRAGON EMBLEM:wygrajwalk?wciqgu lOsekund FLOWER BIRD EMBLEM:musisz dostoc counter combo na ponad 80 punktow majqczafozony PorcelainNecklace LOTUSEMBLEM:atakujprzeciwnika przez12 rund zrz?duuzywojqc ciqgleRPP,p+K DRAGONGOD EMBLEM:dowygraniawKumite GOLD FLOWER EMBLEM: wykonuj g+K+Gprzez 10 rundzrz?du

NECK:

ROSENECKLACE:wykonujczpsto reversale CRYSTALNECKLACE:dowygraniawKumite BRONZE NECKLACE wyrywajsi?cz?stozrzutow JADENECKLACE: wygraj5walk pod rzqd PRZEDMIOTY SPECJALNE:

PORCELAIN NECKLACE: 100 WinsItem CHINESEOPERA MASK:Orb Item LILYCROWN:drugiOrb Item

PRZEDMIOTY KOMPROMITUJACE:

FR0GGIE MASK: DOSTAJESZZA:przegranie 1 0

walk pod rzqd USUWASZ:wygraj2walkipod rzqd PANDA MASK: DOSTAJESZZA: cz?stoobrywasz ciosamizSS USUWASZ:niedawaj si? trafiacatakamizSS iwygrajwalk?

VIRTUA FIGHTER 4 EVOLUTION NA PS2!

Ta jakze radosna informacja nie zafapafa si? do ostatniego "Kqciko..." - na poczqtku grudniaSEGAofiqalniezapowiedziafaVF4EVOLUTION naPlayStation 2.Szczegolnieradosna jest data premiery:wJaponii graukaze si? juz 1 3.03.2003 r.l!IWersja naPS2 b?dzie zawierala wszystko, co jejautomatowyodpmviednik (Brad, Goh,masanowych przedmiotdw, wi?cej trybowgry, zmienione plansze), a nawet wi?cej: oprocz tego, ze znacznie rozbudowane zostanq opcje treningowe. (przypominam, zeitak staraVF4 pod tymwzgl?demstanowiniedosdgniony wzor wsrod mordobic), obecny b?dzie tzw. "Quest Mode",wktorym b?dziemy mogli namapie przemieszczac si? po roznych salonadi gier, majqc mozliwosc starlowaniawtumiejach (az do zdobycia lytufu "Mistrza JaponiT). B?dq na nas czekafy rozne zadania specjalne (np. wygrac danq liczb? razy z rz?du), jakipi?dusetroznychprzedwnikowsterowanych przezkomputer(ayli niemaliedwarazy. wi?cej nizw"Kumite"wVF4). Niezmiernie interesujqco zapowiada si? pewien jokie ciekawy fokt: rozwini?topomysfz "Kumite", odnosniekomputerowych zawodnikownoszqcychksywyznanych japoriskich Graczy (+przyporzqdkowanie odpowiedniej postaci). Autorzy skupili si? nad tym,zebysmyniemieli do czynienia z dobrzeznanym sposobemwalkiwwykonaniukomputeraiteraz nojlepsikomputerowizawodnky b?dqncdladowacstyl walkidanego zywego Graaa(chyba b?dziemoznazapomniecofatwejwygranej z Chibitq:). Gramobyewyrazniepoprawiona grafiezniewstosunku do poprzedniej wersji (czyzby anti-aliasing?),zowieroc b?dzie znacznie wi?cej Replayow z walk sfynnych Groczy, a do lego b?dzie szybeiej si? dogrywoc! Niemompylon -brzmi to wszystko wspaniale!Ipomyslec,ze jeszcze kilka miesi?cytemuwszyscy byli przekonani, zeVF4Eb?dzieprzeznaaonatylkoiwylqcznie dlaXboxa.

TEKKEN

-

KARTY KOLEKCJONERSKII

Nie, nie, nie,nieb?dzie zodnych "niusow" dotyczqcych kart kofekcjonerskich, ale zamiast tego - ogfoszenie. Jeden z czytelnikow,PawefOkularczyk, jestw posiadaniuokofolOOroznych kart kolekqonetskich,oktorychwspominafemwslarszych odsfonoch"Kqaka bijatyk" • obejmujq one pierwsze trzya?kiTEKKENa,

a lakze TIT. Jezeli ktos jest zainteresowanykupnem(2 z» jedna korta),mozezadzwonic do Pawtaidobklargu.Telefon konlaktowy: (O-prefiks-77)4101330 lub tel.kom, 0604 357827.

TREME

Otonowe pytanie konkursowe:

WYMIENWSZYSTKICHZAWODNIKOWZSERIIMORTALKOMBAT, KTORZY POSIADAJA SZESC KONCZYN.

Zasadytakie jakzwykle: liaqsi?tylkoodpowiedzipodawanewtrakeierozmowytelefonicznej,SMS-yniesqbranepoduwag?

(zrezygnowatemzusfug pocztyglosowej = mniejfrustraeji dlawieluosob).Odpowiedzimoznaudzielacdnio29.01.2003 r.podnumerem 0501 391 911-od godziny21.00(wczesniej nieodbieram, bqdztelefonb?dziewyfqczony).Wygrywajq trzypierwszeosoby,ktorepodadzq prawidfowq odpowiedz. Nogrodami sq MemoryCardy.

Odpowiedz na pytanie z TE#65: niby pytanie byfo doseproste,alemimo wszystko zdarzyfysi?potkni?cia-gfownie przy podawaniu skladu z pierwszejcz?sci VF.Aotopefna odpowiedz: VF =Jacky,Sarah,Lau, Pai, Akira,Kage,Wolf, Jeffry, Dural.

VF2 =+lion,Shun.VF3 =+Aoi,Taka-arashi.VF4 =+ Vanessa,Lei Fei.VF4E =+Brad,Goh.Prawidfowonatopytanie odpowiedzieli: Krzysztof Kuchczynski, Michaf Kania, Jurek "Antares" Bartoszewicz.

wm

SOUL CALIBURIIw Katowicach-ta wiadomosd z pewnosciq ucieszyla wszystklch fanow zbrojnejjatki. Jesliktos jeszczeniewie,to automatstoiwsalonie pod peronem 4 (tam gdziezawszebyty TEKKENy). Coz, niezbytdobregalki, klepski config przyciskow, jak rdwniez nieco slabej jakosci monitor nie pozwalajq cieszydsi?stuprocentowo tym tytutem.Jednakze pograc mozna doddfajnie, wi?c kto napala si?na SC2, a niemaokazji sprbbowad, niech "looknie" ponizej.

Po pierwsze grafika-hm,nicspecjalnego.Jest ladnaidopracowana, scenerie sq bogatew detaleiniemozna imniczarzucid, lecz niema si?tezczym podniecad. Raz, ze taka sobie jakosdobrazutom.in.wina monitora (miejscowe przektamaniawkolorachitemu podobne"efekty"),noizpewnosciq wersje

Oczywiscie sawyjatki,aletotylko pogi?bia specyfik? poszczegdlnych manewrdw. Mitsurugi moze poruszad si?na wszystkie stronywswoich nowychdwdch postawach, podobnie jestz TakiijejPosession,chodtu dodanotylkochodzeniena boki (zato mawniejterazrzut).Natomiast Nightmaremoze nawet BIEGACw NBS, co oczywiscie umozliwiamu inneataki (ajuzszczyt wszystkiego tosidestepyVolda z Mantis Crawl, ktdre dzialaja jako osobna postawa -Land Rsh).

Cosi?tyczy systemu, to rownieztutaj mozna mdwictylkowsuperlatywach.

AirControl dziata identycznie. Quick Recovery rdwniez.Z nowodci nalezy wymienidzmianywodbijaniuciosow - niemajuzpodzialunaGuard Impact iGuard Parry-jesttylkoodbicie

High/Mid (wykonywane 'przdd z blokiem'),oraz niskie(wykonywane

Bardzoprzebudowany zostattezsystem charge's.Maontrzypoziomy, a kazdy modyfikujeodpowiednieataki (1 -wyzsza sita,2-guard crush, 3-unblockable).Nie mam,nlestety,miejscana rozpisanie si? o nowych postaciach-mog?tylko powiedzied,zeWSPANIALEwpasowujq si?wklimatSCinieust?pujq “starym wygom"seriibogactwem mozliwosci, czy ciekawymi umiej?tnosciami. Cdz, nasuwajqcasi?konkluzjajestoczywista:

SC2znajdzlezasluzone miejsce wdrdd najlepszych beat 'em-upow (a dla wielu Graczy staniesi?numerem jeden, jak poprzednikj.D

Pewne

jestjuzdzis,ze

SC2

znajdziezasluzone miejsce

wsrod

najlepszych beat'em-upow,

a

dla wielu

Graczy

staniesi?

numerem

jeden, jakpoprzednik.

konsolowe przejdqpowaznylifting,bo jak inaczejttumaczydfakt,zeSC2wyswietlanyje wnizszej rozdzialcenizDeCekowy CALIBUR Wkazdym razie designjestWSPANIAtY, kolesiom projektujqcym postacie po raz nalezqsi?wielkiebrawa(zmafymi bo np. drugistrdjAstarothajestIMHOdo

Natomiast rozgrywka... Ot majgod...PO PROSTUROZPIERDZIELA poprzedniq na kawafeczki! Toniebyle sequel,gdzie dostalpokilkaciosowna krzyziwszyscy si?

cieszq.Znacznacz?sbarsenaluzostata przebudowana-wiele rzeczywykonujesi?

zupetnieinaczej,niektdrewyrzucono, a niektdre jeszcze zastqpionoczyms zupelnienowym (vide Mitsurugi, ktorywpostawierelicnie uderzaschowanym mieczem,tylkowykonuje kozackieci?cia,np.z sidestepem).

Developerom chyba palma odbila na punkcie wszelkich postaw, gdyz niektdrym postaciom przybyloichhurtowo: np.Ivydostatatrzy zupelnienowe(nie liczqcmozliwosci rozwijania

"bata"z poprzedniej cz?dci).Conajlepsze, wiele z tego typu "stylow” dost?pnychwgrze nastawionychjestnaPORUSZANIEsi?w3D, bqdz utrudniatowniewielkim stopniu.

'tylz blokiem'). Opinie na ten temat mogq byd rozne-mnie to akurat odpowiada, gdyzidziewstron?wygody (chybakazdemu chod razsi?zdarzyto,ze pod koniec krytycznej walki"skosniewszedt"iskonczylosi?wtopq).

Idziemydalej -wreszciemamysciany,ktdre skutecznie zmniejszajqiloddring-outow (dodatkowo automatmawlqczony wybdr areny wVersusie,wi?ckazdymoze wybracto,co lubi),alesq tezniewielkie,nieogrodzone areny prowokujqce gr? "na wyrzucanie". Co dalej na temat scian? Jest oczywiscie dodatkowy damage za uderzanie onie,noirzecz jasna techroll -wykonywany'gdra',lub'dotz blokiem'.

Widad ze wi?cej rzutow nastawionych jest na korzystanie ze scian-robiqtowsposdb

"tekkenowy" (cz?sto zostawiajqc rzucanegow niemifejsytuacji).Noinajwazniejsza(wedtug mnie) nowosc: motion blending-naprawd?

swietniesprawdzasi?wwalce!Przykladowo:

Nightmarepotrafiwykonad swoje stare A.A.B, jednoczesnieobchodzqc przeciwnika. Widac ze kolejnyraz autorzy pofozyliduzy nacisk na pozycyjny aspektwalki.jakrdwniezjej urozmaicenie:duzo ciosdw (starychinowych) otrzymalocech? Guard Crush-rozbijajqgard?

przeciwnika,powodujqc u niego stan identyczny zcritical hitzDEADORALIVE. Postacmoze wtedytylkoodbijad ciosy(niemoze blokowad).

Pita

c

A

Witom! Opismotnocierpizpowodubraku miej-sia,leczmamnadziejp,ze jest dostatecznie

P wyczerpujqcy. Zapraszam do leklury! Dzipki dla

L JSmerekaiVince'a za support.

[mutti]salw@polbox.com

RYU HAYABUSA

<HSP> = HandstandPosition

Nieulego wqtpliwosd, ze Hayabusa jest bardzo groznq posta-ciq.Jegoreversale na rpce z multipartem, orozmocnei prowodzqtedo combosdwrzutyidqwparzezbardzodalekim zasipgiemotokowiogromnympotencjalem do wolki pozy-cyjnej.Dodojmyjeszaedotego mozliwostUmboStuni

niezle juggle, corozemda jenamszybko przemieszcza jqce-go si? zcwodniko, ktory zkazdegomiejstn zagraza przeciw-nikowiduzym damage.Z drugiej strony, Ryu brakuje ciosu zsidestepuijestczpstowystawionynamocnekontry po nieudanymatoku; aletaka jest cena zasipguiogromnego potencjalu jego technik.

SERIE P,P,f!P-H,H,M,M(TC,LS,WH) P(P,t+P,P -H,H,M,M(TC,WH) P,P,t+P,d+P-H,H,M,L(LTC) P,P,I+P,K-H,H,M,M(UC,WH)

Seriepozwyklympunchu. Opoznionie lub sppieniena reversal bardzo popJocawprzypadku pierwszej-przecrwnik mozetezspodziewacsi?RPd+K,comoze zaowocowacLS (zobaaUmboStun).DrugadojeWH,wipe jesli dostatecznie czpstostosowales naslppnq (z zakonezeniem no low), to jest toniezlenarzpdziedoposylanianakionp. Ostatnia seria zawierawolny wyskok, wipe jesli pezedwnik reversowot zaraz po trzecim ciosie, to dostanienim(wtejwersjizawsze DC!).

P,K,K -H,H (WH,UC),H(WH,TC) P,P,d+K - H,H,L (LTC, AC,<HSP>) P,P,K,K,K -H,H,H(UC),H (LTC),H (UC, RBAC,WH)

P,K jestswietne - szybkie i UC,aostatnie kopnipciemozesz bardzo opoznic - pezedwnik prawdopodobnie sprobuje wyso-kiego reversola lub schylenia - rzucgoodpowiednio.Druga seria koriezy si?lowem, ktory przechodzi doHSP-dobra, ale ryzykownaopeja. Ostatnia seria nadaje si? przede wszystkim dojuggle'i,bofez nie jestbezpieana(olejak wejdzie pierwszy kop, to gwaranluje reszt?).

K,K -H(UC),H(guard stun,WH) K,P-H,M(TC,LS,WH) P+K,P-H(CR, TC),M(BT,BTC,BAC)

Dwie pierwsze sq swietne - pierwszanablokuda je guard stun imasz duzq przewag?na rozpoa?ciezgadywonki. Druga J dajeLS(wclosed stance) niestety TC.Samo KjestUC-idoje rewektcyjne mozliwoki. Trzecia z kolei zaezyna si? ciosem, ktoryzawszedoje critical hit,adrugi ciosmozesz bardzo

opoznic. Podrugimciosiezostajesz tylem -maszterazdo J wyboru dowolnqseri?po Pmozesztezwykonac:

BTd/t+K(podci?de), BTd+K(kopnipcienamid, dajeWHno CH), BT K(kopnipcienahigh,zawsze dajeWH), BTg+K(kakato z obrotem,WH,LTC)

serienaMid:

g/t+P,P-M(CR),M(LS,TC) d/p+P,P,P -M,H(CR),M(WH)

p+PK,K(TC)-M,M(CHJG),M

Najpierw CR,poczymciosdajqcy LS(w openstance). Drugi

cioswdrugiej serii tezzawszeCR, a jest high - fojny zestaw, ponodtodobry poczqtekcombowplecy. Ostatni cios zawsze dajeWH, acaloicmozna znaanieopoznioc. Ostatnia 3-do-sowkatobardzo szybki lokiec, a po nim juggle'ujqce kolanko ikop z wyskoku. Kolano nie juggle'uje wysoko, alemoznaje bardzo opoznic i czpsto wchodzi na CH.Wartostosowac jesli przecrwnik ostro napiera: lokiec jest bardzo szybkiidobry z bliska,wipe pozwala odzyskac iniejatywp.

serienalow:

d/f+RK-L (UC),L(UC) (d/l)+K,K - L (LTC),L (LTC, AC)<HSP>

d/t+K, (d/t)+K,K - L (LTC),l (UC),L (LTC, AC)<HSP>(LTC) d/t+K(UC),K - L,M (CHJG, BTC, AC)

Pierwsza 2-cios6wka dobra jest z bliska: niska rpka jest szybko

i

unika highow. Pamiplaj, ze wartowstrzymacdrugilowi zapodac niski rzut reversujqcemu nisko przedwnikowi.Zkolei d/t+Ktojeden zprzykladowzasipguHayabusy- niedok,ze unikawyspkich dosow, tomoznanim traficnaprawd?daleko stojqcego przeciwniko (najlepiej uzywac, kiedyoponentjest na granicy zasipguimazomiar atakowac). Follow-upy sq swiet-ne - juggle'ujacy mid, kolejny low (oba dolswiet-ne zbijajq z nog no CH) lub przejkie do<HSP> (moznajeumiekic jako drugi lub trzea cios). Jest jednakwspomnianyproblem z "counterowal-nokiq"Ryu(zresztq przy tego typu technikach to logiane).

POJEDYNCZE ATAKI HIGH:

g+P-szybki juggle starter na high, adolego UC!Nakrotkim dystansie jest nojwygodniejszyminojbezpieczniejszym starte-remRyu.ZawszeCRi jest CHJG.

g+K- kolejna swietna wybilka, aletym razemTC.To cena za lepszy zosipgiwyzszewybicie.Tak jak poprzedni cios nie dobijadokianyijestnajlepszym starterempoWH.Zazwyczaj nieoplaca si?robkdrugiej nogina mid, gdyz wtedy mornuje-myjuggle.Bardzo dobryiszybki starter, jauzywamprzede wszystkim wlasnie jego.

WS, Knastppny launcher. Jest TC, alemozna go fajniewymie-niac zWS,t+K (zgadywankahigh lub mid). Warto zostosowac,

jeslijuzjesteknywFCpojakims ciosie, po przewrode(g/p+P) lub niskim bloku.WS oznaaa"wstajqc z kucnipcia".

t+K-bardzo szybki i priorytetowy cios, ktorymmozna zpowo-dzeniem zatrzymywac wrogie kombinaeje (np.gdy przeciwnik opoznia). Wychodzi Wyskowicznie,leajestTCWrazie schy-lenialub nie trafieniamaszproblem: lylko uderzajqc przeciw-nika paechodzisz do<HSP>.JestRBACiRBTC. Jesli jednak uzywasz goprzeciwkoatakomprzeciwniko, to sprawdza si?

niezle,pozwalojqcna wrednesel-upy z<HSP>.DajeWH.

p+P+K-znowjuggle starter.Szybkokniezla,zawsze CR (CHJG), pozatymcolkowicieUCidajeminimalnqprzewag?. Zasipg taki sobie, ole schylo si?podciosaminahighidajeWH.

F+K,K,K - polrojnywyskok-dobry zasipg, swietna szybkosci priorytet,ponadlo jesli pierwszy trafi, towchodzqwszystkie (zawszeWH).JestUC(niezaleznieayrobisz jeden,dwaay wszystkie), pozatym ladnie si?gosidestepuje. Jesli przeciwnik zreversuje ostatni, tomaszwystawione ptecy.CaLokplusWHto nieztydamage,jednak nie warto znimprzesodzac - niskie

rzutybywajq bolesne.

I+F+K-obrolowepaejkiedo<HSP>,jestnajszybszym do-semzunikiemnahigh.Minusy-BTC.

p,p+P - jeden z lepszyehmiddwwgrze. Jest bardzo szybki,ma swietny priorytet, dajeWH,jestkompletnie UC, a do tego na bloku dajepaewagp!Jestona na tyle duza, ze jeili obajGraae sprobujq autu, toHayabusabpdzie szybszy.Mozna gotez wykonacnaciskajqcwbiegu P.

qcf+P - juggle starter "dpzszego kalibru",jestwipe TC. Bardzo Ladnieunika ciosownahigh,pozatymwybija bez countera -juggle sqoaywikiesLobsze,alei

tak niezte. Nalomiost na counterzemozeszsadzicnajmocniejsze komplely.

qcf+K-minimalnie silniejszeiszybsze od poprzedniego,do tegowykonanenogq.Pozwala na tesamekomplety, ale jest TC

orazACWybierajwzaleznosciodpostaciprzeciwniko (czyli

jeslimakillerski reversal namidkick, to stosuj qcf+P).

g/p+K-kop z przewrotumaswietny zosipg i przeskakuje lowy, a do tego pozwala posodzic fadne gwaronly no CH. BezCHnie pozwala na jakiekolwiek kontynuaeje,a poza tymjestLTC.

Moznagowymieniaczg/p+Pipotemmieszac (FC,t+K lub WS,Klub rzut). Jest tez RBAC.

g/t+K-odpowiednik flipkicka u Ryu. Bardzo szybkiwykop oogromnympriorytecie iniezlymdamage.Jegominus to TC,

oraz fakt, ze zmidaminiewolno przesadzac.Wkazdymrazie toswietna broii, jesli przetiwnik napieraichcemy"wbicsi?"

pomipdzyjegociosy.

t+P+K-flogowy ciosHayabusydostaf mozliwosc Ladowania!

Zawsze da je guard breakiWH,ponadto jegowbudawonyunik jestnaprawd?swietnyijesttobardzo praktyezny cios.Warto wykonac ladowanqwersjp, jesli przeciwnik wchodzi z atakami pozaswoimzasipgiem - a jesli niebezpiecznie si? zblizy, to zawszemozeszpuscictrzymaneklawisze.t+P+K wykonane plecamido kianydaje swietny atak - UC,guardstun,aw przypadku reversola przelatujesz daleko za przeciwnika(jedy-nyproblem to sidestep).Dodatkowounika tez ciosownalow, wipe wartouzywacprzykazdej okazji.

FC,t+K - UC,awprzypadku reversola nie jest tak zfe. Coprawda maszodsfoniple plecy, ale naciskajqc szybko kierunek od przeciwnika zrobisz przewrot z<HSP>.Nie oferuje on zad-nych duzyeh obrazeripowybkiu, ale to zawsze cos.

d/p+P+K-ostatnisrodkowyjuggle starter - wybija zawsze.

Hayabusa odwracasi?plecami,wipe jest BTCiBAC.Nabloku mozeszdodac opoznione K. Kopnipcie jest UC.Obaciosydajq WH.

d/p+F+K-swietny zasipg, przeskakuje nad lowamiijestUC Jegozlq strong jest czaswykonaniai"widoeznose" tego ciosu.

Jednak z daleko jestnaprawd?swietny, jesli nieuzywaszgoza czpsto.Nie stosuj z bliska - jestes wtedyUC(na granicy zasipgu zawsze UC).

LOW:

d+K-podstawowylowHayabusynieco ssie. Niezbyt szybkii LTC!Dopierona CHdaje CR, wipe ogolnie niemoznasip lu zachwycac. Jednak na krotkim dystansie spelnia swoje zada-nie,poniewazmusi.

d+F+K-taaak, na srednim dystansie lowyRyutozupeLnie inna ba jka.Podapdeto jesttakze dose ryzykowne, alewrazie trafienia przechodzido<HSP>,matezniezly zasipgiszyb-kosc (swietnie unika ciosownahigh i wielumidow-chyba nawet K z ziemi).Wrazie nie trafienia lub bloku jestUCiAC oleitak jest swietne.

p,t+K - dose ciekawe, niskie kopnipcie.Polecam umieszcza-niego no koncu dosha do przodu (p,p,l+K). Low ten jest bardzo slabo widzialny a ponadto daje CR. Za to zosipgma nienajlep-szy,adotego jestTC p,p+K-Irodipwolny, ale posiadajqcyogromnyzasipg "wslizg".

Przeskakujenadlowami, ale jego wolnewykonanieifakt,ze jestUCobnizajq jego skutecznosc. Proponuj?uzywactylkoz

daleko, najlepiej jak przeciwnik koiiczy jakismanewr (od-skok,unik lub cios -moze wtedyniezdqzyc z reversalem).

Postawa<HSP>:

F -przewrotwprzod (unika bordzo wielu dosow!) P -zaezynadowolnqserippo P.

d+K- kopnipciena mid(TC) K,K -H,M-dwaobrolowe kopnipcia (obaTC).

P+K-M-WH,TC,alewrazie reversola bezpieczne (z bliska wipkszydamage).

F+K-LCR,UC g/l -odskok. Bardzo przydatnydozwipkszenia dystansu.

t,t -najbardziej przydatnymanewrz<HSP>.Odskakuje na duzq odlegfosc, olwierajqc drogidootaku.

RZUTY T -standardowy rzut, ktory zamienia stronami.Zewzglpdu na wyrwanieimafydamageniepolecam, ale przy scianie prze-ksztafco siponwniewyrywalny, mocniejszy rzut (rozbija sda-n?lubprzeszkodp, ktora stoi za przeciwnikiem).

p+T-jest toset-upthrow. Bez counteramasz zgadywankp, jednakprzewaganie jest duza. Nalomiostnahigh counterze

gworantowanejestd/p+RP,qcf+K, lubd/p+P,P+K ,

qcf+K.Moznatezprobowacpod/p+RPposodzicp+Plubd/

P+K-przeciwnikpodupodnie na kolana, ale bpdziemoglsip obrocicizreversowacTwoj juggle starter (to jedyny sposob, zebynie zostafnimtrafiony). Jesli wipe spodziewasz sip, ze zreversuje, tomozesz gorzucie(zgadywanka-g+T, albo wysoki lubmidowyjuggle starter). Niezaleznie od wszystkie-go,pierwszedwasqgwarantowanepoHCTp+T(lub kiedy przeciwnik wystawia plecy).Nahigh counterzemasztez gwarantowany dowolnyrzut z tyfu - prosteiskuteane.

P.P+T-wspaniafy rzut,mimozedamagenie jest imponujq-cy.Wykonajmajqc scian? za plecami, a przeciwnik dostanie WHimasz gwarantowanecombo.Czosami trzeba doskoczyc

•g+K,RRt+RF,g+K,K. Cafosc bezHCTzabiera120 punktow, co jest calkiem niezfe jakocombo porzucie (roz-bijaontez sciany).

hcf+T, hcf,g/p,g+T,kofeako+T- multipart, calkowicie niewyrywalny po pieiwszym segmencie. Jesliwykonaszten rzutnadprzepakiq, toRyuzleciz przeciwnikiemnado!

(BIG damage!).Kazdyreversalnarpkpkonezy siptym mul-tipartem - stosuj todobolu.Mozesztezpowybiciuzapodac qcf+P i dowolny fragment juggle'a (po rzucie sip nie oplaca, alepo reversalach tak).

g+T-nowy"flagowy" patent Ryu. Jest to catch throwo duzymzasipgu, ktory uderza przeciwnikiemo kianp(jesli majq on za plecami) i rozbija jq. Posyfadokdaleko, wipe jest swietny przy krawpdziach.Sprawdzasi?tezdoskonale jako unik; aleuwaga-jestLTCilatwydoSS.

INNEMANEWRY g/p+Pjestgenialnew okizeme-przydobrymtimingu prze-ciwnik zrobi kopnipciewzfq stron?imasz go(jeslizrobi szybkie wstawoniewbok, towyminiesz go i jesteswlepszym pofoieniu).Codog+T-bardzo szybko unikadosow izosta-wia Ryu za przeciwnikiem -masz wtedyczterykopyiserip po Pdowyboru(jesliBTd+Kwejdziewplecy, tosprobuj posadzic juggle starter).t,lw BTtobackdash z obroceniem sip.Polecam nostppujqce set-upy:

g/p+P,FC,t+KlubWS,Klubd+F+K g/p+P,d+P+K <HSP>t,t(kiedy przeciwnik czeka ze wstaniem, z daleka) g/p+P,g+T(przeskakujebqdzlopieprzeciwnika)

<HSP>l,t,g+Tlubd+F+Klubd/p+F+K-swietna zga-dywanka,amozliwokijestznaaniewipcej.

Warto probowacd+P+Ktuzprzy przeciwniku -w razierever-salmamy gwarantowanyrzutz<HSP>.Aha,no i ostroznie zg/p+P-LTC

JUGGLES:

poqcf+P;qcf+K;WS,K;d/p+P+K,lubCH g+P:

d/p+RRP RRt+RP RRd+K,<HSP>

d/p, d/p, FC,t+K,<HSP>K,K (przy kionie<HSP>P+K) p+P,K,K (oproczd/p+P+K)

poCHp+P+K;CH g+K;CHqcf+P,lubCHqcf+K:

d/p+RRP g+P, g+K, K g+P,p+P,K,K (po trafieniu z daleka, nie dziafa z qcf+K) g+P,RRt+RP FC,t+K,<HSP>K,K lubP+K

LIMBOSTUN:

g/t+P,qcf+K,RRt+Rf,g+K,K-niezbytimponujqcy wynik, ale calkowiciegwarantowane.

d/p+K,d/p+P,p+P-qcf+K... - jeslioponentsip nie obroci.

g/t+P,p+P,qcf+K... -zgadywankajak przyHCTp+T Jesliktos przysle cos lepszego, to z chpciqzomieszap.

To juz wszystko!Doprzeczytania zamiesiqc.D

GAME BOY advance

Powiązane dokumenty