• Nie Znaleziono Wyników

Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji marketingowej przedsiębiorstw

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji marketingowej przedsiębiorstw"

Copied!
11
0
0

Pełen tekst

(1)

Mariusz Woźniakowski

Wykorzystanie mechaniki gier

komputerowych w komunikacji

marketingowej przedsiębiorstw

Ekonomiczne Problemy Usług nr 105, 373-382

(2)

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO

NR 763

EKONOMICZNE PROBLEMY USŁUG NR 105

2013

MARIUSZ WOŹNIAKOWSKI

U niw ersytet Ł ódzki

WYKORZYSTANIE MECHANIKI GIER KOMPUTEROWYCH W KOMUNIKACJI MARKETINGOWEJ PRZEDSIĘBIORSTW

Wprowadzenie

W spółczesny m arketing w y m aga od przedsiębiorstw a skutecznej kom unikacji ze sw oim i odbiorcam i. W czasach, kiedy m am y w idoczne przesycenie reklam ą, segm enty rynku są coraz m niejsze, a ich przedstaw iciele coraz w ybredniejsi i nie zw racają uw agi n a kom unikaty kom ercyjne, firm y m uszą poszukiw ać now ych m e­ diów aby skutecznie przyciągnąć uw agę potencjalnych k lien tó w 1. W oparciu 0 ro sn ącą w ciąż rolę now ych m ediów rozw ija się zjaw isko nazyw ane m arketingiem 2.O., który odnosi się do transform acji m arketingu w ynikającej z w pływ u Internetu n a działania kom unikacyjne. M arketing 2.0. angażuje konsum enta i w yw ołuje jeg o reakcję zw rotną. A dresat przekazu zachęcany je s t do interakcji, a naw et do zaini­ cjow ania sam odzielnego działania2. O becnie coraz częściej p o jaw ia się sform uło­ w anie m arketing 3.O., który odnosi się do tzw. technologii now ej fali, k tó ra pozw ala n a łączenie się i interaktyw ność jed n o stek i grup. K lienci m o g ą w yrażać siebie 1 w spółpracow ać z innym i b ez w iększych ograniczeń, czego szczególnym p rzeja­ w em je s t fala narodzin m ediów społecznościow ych3. W ten trend w pisuje się także coraz pow szechniejsze zjaw isko w ykorzystania g ier i ich m echaniki do zw iększenia zaangażow ania klientów w realizow ane przez firm y kam panie prom ocyjne. N ależy tutaj zaznaczyć, że sam o zjaw isko n ie je s t now e, b o ju ż w latach siedem dziesiątych ubiegłego w ieku m iały m iejsce pierw sze tego typu zabiegi, jed n ak ich rozkw it n a ­

1 Ph. Kotler, F. Trias de Bes: Marketing lateralny, PWE, Warszawa 2004, s. 29-31. 2 M. Cyran: Marketing 2.0. - zintegrowani z interaktywnymi, „Marketing w Praktyce”, 2008, nr 10, s. 70-71.

(3)

stąpił w raz z rozw ojem Internetu i technologii m obilnych. O pisane zjaw isko spra­ w iło, że celem artykułu je s t przedstaw ienie m echaniki g ier kom puterow ych w y k o ­ rzystyw anej w akcjach prom ocyjnych firm.

1. Gry w działaniach marketingowych

W działaniach m arketingow ych w ykorzystanie gier n a przestrzeni ostatnich lat znacząco ewoluuje. Początki to um ieszczanie billboardów reklam ow ych lub bezpo­ średnio sam ych produktów w istniejących grach, później zaczęto tw orzyć gry rekla­ m ow e (ang. advergam es) w całości pośw ięcone prom ocji danej m arki czy produktu, aż do najnow szego trendu w działaniach m arketingow ych tzw. grywalizacji. Poniżej przedstaw iono krótką charakterystykę w ym ienionych m echanizm ów reklam ow ych.

Pierw szym je s t p ro d u c t p la c e m e n t (lokow anie produktu), który p olega na um ieszczaniu produktu w grze, w taki sposób, aby docierał do podśw iadom ości odbiorcy w m ało inw azyjny, nienatarczyw y sposób, np. dla gracza rozgryw ającego m ecz w N B A 2K 12 będzie oczyw iste, że je g o drużyna biega po boisku w butach N ike. Taki elem ent w ydaje się naturalny, co u rzeczyw istnia rozgryw kę oraz św iat

4 gry .

D rugi m odel w ykorzystania g ier w prom ocji to rek lam a statyczna, k tó ra je s t często m ylona z p ro d u c t p la cem en tem , co w ynika z cienkiej granicy m iędzy tym i dw om a m echanizm am i prom ocji. R eklam a statyczna w grach to jednorazow o za­ szyta reklam a danej m arki w grze, np. w form ie logo n a ścianie, plakatu n a ulicy, itp. R óżnica m iędzy w ym ienionym i środkam i prom ocji objaw ia się w interakcji na linii m ark a-g racz. W szystko, co m ożna użyć, w ykorzystać lub dotknąć w grze, to p ro d u c t p la cem en t, a coś, co m ożna jed y n ie zobaczyć, to reklam a statyczna. D la przykładu, p r o d u c t placem entem je s t um ieszczenie elektrycznego sam ochodu R e­ nault T w izy Z.E. w grze The Sims 3, a reklam ą statyczną logo A didasa n a banerach reklam ow ych w okół bo isk a w serii FIFA International S occer4 5.

K olejnym m echanizm em je s t reklam a dynam iczna, k tó ra zbliżona je s t do klasycznej reklam y internetow ej (z w yjątkiem braku m ożliw ości kliknięcia), co spraw ia, że m ożem y z n ią dotrzeć tylko i w yłącznie do gracza będącego w trybie online, przez co g rupa d o c e lo w a je st zaw ężona. W zależności od rodzaju g ier m oże przyjm ow ać różne form y. N ajczęściej je s t to billboard um ieszczany bezpośrednio w grze i m ogący się dynam icznie zm ieniać w zależności od w ym agań reklam odaw - ców. Ów billboard m ożna określić ja k o w irtualny odpow iednik klasycznej outdo- orowej reklam y, np. billboard um ieszczany n a ulicy, p lakat n a przystanku, b an er na bandzie przy boisku itp. R eklam a dynam iczna pozw ala precyzyjnie określić czas

4 R. Szczęsny: In-game ads, czyli reklama w grach, w: Game Industry Trends 2012, s. 48, www.git2012.pl [dostęp 25.10.2012].

(4)

Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji...

375

trw ania kam panii, capping n a je d n e g o użytkow nika czy w ybrać określoną kategorię gier. Jej em isja odbyw a się z serw era zew nętrznego (adserw era), a gry są specjalnie przygotow ane do m ożliw ości em itow ania w nich reklam dynam icznych. Pierw sze tego typu kam panie pojaw iły się w Polsce w 2008 roku, a prekursorem było B M W prom ujące now y m odel serii 3. K am pania trw ała m iesiąc i sw oim zasięgiem o b ej­ m ow ała takie gry, ja k T est D rive U nlim ited, Colin M cRae: D iR T i inne, czyli tytuły dobrze dopasow ane do grupy d o celow ej6.

N astępnym sposobem n a w ykorzystanie gier w kom unikacji m arketingow ej je s t reklam a w grach społecznościow ych {social gam es), k tó ra łączy najlepsze zale­ ty w spom nianych w yżej rozw iązań. Gry społecznościow e podobnie ja k pudełkow e um ożliw iają um ieszczenie i prom ocję określonego produktu w postaci np. ju ż ist­ niejącej w ersji online. W ich przypadku m ożna np. stw orzyć w irtualny budynek lub przedm iot oferujący określone bonusy w danej grze, co w ięcej za p om ocą m echani­ zm ów polecających m ożna pochw alić się tym innym graczom , zaprosić ich do p o ­ dobnych działań, otrzym ując za w szystko, proporcjonalne w zględem zaangażow a­ nia, profity w grze. M ożna pow iedzieć, że je s t to sam onapędzający się m echanizm prom ocyjny, doskonale spraw dzający się w serw isach społecznościow ych typu Facebook czy N k.pl. K olejną zaletą tego typu działań je s t zasięg. W spom niane gry m ają w ielu regularnych fanów - graczy, często liczonych w m ilionach, tak w ięc zasięg akcji prom ocyjnej m oże być potencjalnie bardzo duży. D zięki dokładnym danym o profilu użytkow nika serw isu społecznościow ego m ożliw e je s t głębokie targetow anie reklam y w oparciu o je g o profil dem ograficzny. O prócz dedykow a­ nych form atów reklam ow ych coraz częściej dostępne są standardow e form aty, w tym w ideo, co czyni je jeszcze bardziej atrakcyjnym i nośnikam i kom unikatów prom ocyjnych. Jednym z zasadniczych m inusów g ier społecznościow ych je s t fakt, że nie są one zaaw ansow ane graficznie tak ja k tytuły pudełkow e, których budżety w ynoszą czasam i naw et kilkaset m ilionów dolarów . W przypadku so cia l gam es w arto rów nież zw rócić uw agę n a ich w irusow ość oraz czas, w ja k im stają się p o p u ­ larne, np. społecznościow a w ersja popularnej gry The Sims (The Sim s Social) osią­ gnęła m ilion aktyw nych graczy dziennie n a F acebooku ju ż po dw óch dniach od d ebiutu7.

Bardziej zaaw ansow aną form ą uży cia g ier w prom ocji są gry reklam ow e - tw orzone w celu reklam y produktów , osób bąd ź organizacji8. G ra w tym w ym iarze m oże realizow ać rów nież dodatkow e zadania, ja k np. realizacja konkursów z n a ­ grodam i, zbieranie fanów lub członków grup w serw isach społecznościow ych, zb ie­ ranie e-m ailow ych adresów graczy, edukacja itp. Przyjm uje się, że w advergam ingu

6 A. Semik: Gry i mechanizmy gier w działaniach marketingowych, w: Game Industry Trends 2012..., s. 48.

7 Ibidem, s. 42-43.

8 L. Michalczyk: Advergamingjako internetowe źródło strategii marketingowych, „Marke­ ting i Rynek” 2011, nr 12, s. 20.

(5)

najw ażniejsza je s t sam a gra, a dopiero n a drugim m iejscu je s t reklam a. R eklam o- daw cy dostrzegli, że bardziej opłaca się dostarczyć atrakcyjną grę z ciekaw ą ro z­ gryw ką, grafiką, m echaniką i scenariuszem , aniżeli zm uszać gracza do gran ia sa­ m ym produktem lub m ark ą9. B ardzo dobrym przykładem m oże tu być g ra p rzy g o ­ tow ana dla m arki W edel. W kam panii w izerunkow ej now ych sm aków n adziew a­ nych czekolad „O w ocow e duety” elem entem angażującym internautów b y ła prosta g ra reklam ow a, w której w ja k najkrótszym czasie należało znaleźć pary takich sam ych ow oców ukrytych pod kostkam i w tabliczce czekolady. G ra b y ła em itow a­ n a n a najw iększych polskich portalach (bezpośrednio na form atach reklam ow ych), n a stronie internetow ej W ed la oraz fan p ag e’u m arki n a F acebooku (gdzie u czestn i­ cy zabaw y m ogli się dzielić sw oim i w ynikam i ze znajom ym i). W ykorzystując m e­ chanizm gry i naturalną skłonność ludzi do ryw alizacji, osiągnięto bardzo dobre w yniki: dotarcie do ponad 11 m in użytkow ników , ponad 3,5 m in interakcji z form ą reklam ow ą, z czego blisko 2,5 m in stanow iły zagrania w ow ocow ą g rę 10.

N ajbardziej zaaw ansow anym trendem zw iązanym z m echanizm am i znanym i z gier w ykorzystyw anym i w m arketingu je s t gryw alizacja (gryfikacja, gam ifikacja, od ang. gam ification). B azuje n a w ykorzystaniu bodźców i odruchów , które każdy człow iek w sobie trenuje (zazw yczaj nieśw iadom ie) w czasie przeznaczonym na rozryw kę. G łów nym założeniem gryw alizacji je s t prześw iadczenie, że m echanizm y zw iązane z gram i, a w ięc przyjem nością, ciekaw ością tego, co się dalej zdarzy, i nagrodą za w ykonane zadanie, d a się przenieść n a płaszczyzny życia, które dla w iększości ludzi są nudne, m o n o to n n e11. Innym i słow y, gryw alizacja to w strzy k i­ w anie elem entów frajdy w czynności, które zw ykle nam jej nie sp raw iają12. O bec­ nie gryw alizacja opiera się przede w szystkim n a m echanizm ach znanych z gier kom puterow ych, ze w zględu n a pokolenie odbiorców . Przeciętny gracz m a ok. 30 lat, przy grach spędza naw et 22 godziny tygodniow o, przy czym nie ogranicza się tylko do kom putera stacjonarnego, ale z ró w n ą chęcią sięga po gry m obilne, np. PSP N intendo DS., aplikacje n a telefony kom órkow e. W iek przeciętnego gracza pozw ala stw ierdzić, że pokolenie dzieci, które 15-20 lat tem u zaczęło przygodę z pierw szym kom puterem , stało się dorosłe. Jednak dorosłość nie oznacza p o rzu ce­ n ia gier. Pierw sze dorosłe pokolenie graczy różni się od poprzedniego pokolenia tym , że je s t zw iązane z technologiam i kom puterow ym i od dziecka i spędzanie cza­ su przy grach nie je s t oznaką dziecinności, lecz sposobem n a spędzanie w olnego c z a su 13. Pokolenie w spółczesnych graczy coraz częściej określane je s t m ianem

9 J. Jankowski: Rozwój advergames i gier w marketingu, w: Game Industry Trends 2012..., s. 44-45.

10 http://www.youtube.com/watch?v=IscJgx4-ySo [dostęp25.10.2012].

11 Grywalizacja, co to jest?, http://www.smetraining.pl/pods_news/590 [dostęp 03.11.012]. 12 A. Szymczyk: Grywalizacja - jak zmienić życie we frajdę, http://www.polityka.pl/spole czenstwo/1527783,1,grywalizacja—jak-zmienic-zycie-we-frajde.read [dostęp 03.11.2012].

(6)

Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji...

377

pokolenia 3F - od fun (frajda), friends (przyjaciele) i feedback (inform acja zw rot­ na). Te trzy p o jęcia są także filaram i sukcesu, czyli silnego i długotrw ałego zaanga­ żow ania uczestników w projekty oparte n a g ry w alizacji14, co je s t w yróżnikiem gryfikacji spośród w ym ienionych w cześniej m echanizm ów prom ocji z w ykorzysta­ niem gier. „Fun” rozum iane ja k o zadow olenie (niekoniecznie rozum iane ja k o coś śm iesznego, co m ogłoby w ynikać ze zbyt dosłow nego tłum aczenia), chw ilow a rozryw ka dostarczająca u czucia przyjem ności. „Friends” dają m ożliw ość zabaw y w ram ach w spólnoty, zapraszania do niej znajom ych, a także poznaw ania now ych ludzi, w spółpracy lub ryw alizacji. „F eedback”, czyli otrzym yw anie przez u czestn i­ ków szybkiej inform acji zw rotnej n a tem at sw oich d ziałań 15.

M ożna pow iedzieć, że m echanizm y istnieją od daw na. Z atem p ojaw ia się pytanie, co je s t takiego now ego w gryw alizacji? O tóż technologia i gracze. Szekspir m aw iał „św iat je s t sceną” , w spółcześnie lepszą m etaforą będzie „św iat je s t g rą” . G ranica m iędzy gram i, a rzeczyw istością zaciera się. Z jednej strony gry w ychodzą po za ekran np. dzięki kontrolerom typu W ii lub K inect czy w postaci g ier m iejskich (np. M arketing C hallenge, http://m arketeam .pl/projekty/), z kolei dzięki popu larn o ­ ści urządzeń m obilnych gry tow arzyszą nam w zasadzie w szędzie. Z drugiej strony rzeczyw istość coraz częściej w chodzi do gry, np. za p om ocą geolokacji n a bazie GPS (np. foursquare) czy w ykorzystując nasze dane i znajom ości z portali społecz- nościow ych (np. F arm V ille)16.

B ardzo dobrym przykładem gryw alizacji łączącym elem enty online i offline je s t k am pania „M ini in Stockholm ” . Projekt został stw orzony n a potrzeby prom ocji now ego m odelu M ini - C ountrym an. U czestnicy rozgryw ki m ieli szansę w ygrać ten w łaśnie m odel sam ochodu. G ra p o legała n a znalezieniu w irtualnego M ini w stolicy Szw ecji za p om ocą aplikacji „M ini G etaw ay Stockholm ” dla telefonów iPhone. O soba, k tóra to w ykonała, będąc w odległości 50 m etrów od w irtualnego M ini, zabierała auto dla siebie. K olejnym krokiem było unikanie spotkania z pozostałym i graczam i, poniew aż każdy, kto znajdow ał się w e w spom nianej odległości od p o sia­ dacza w irtualnego M ini m ógł „zabrać” go dla siebie. P rzeciw nicy byli w yśw ietlani w czasie rzeczyw istym n a m apie aplikacji. G ra trw ała tydzień, zw ycięzcą została ta osoba, k tó ra na zakończenie gry p osiadała w sw oim telefonie w irtualny sam ochód. G racze w ykazali się dużym zaangażow aniem (w ciągu ty godnia w grze u czestni­ czyło ponad 11 tys. osób, w irtualny sam ochód przejechał ponad 50 tys. km , średni czas gry n a je d n ą osobę w yniósł 5 godz. 6 m in) i inw encją (m.in. w ynajęto h elikop­ ter). Jeden z graczy stw ierdził, że „G etaw ay Stockholm ” to ja k „G T A 17, tylko na

14 P. Tkaczyk: Grywalizacja w budowaniu marki, „Marketing w Praktyce” 2012, nr 10, s. 7. 15 S. Starzyński: Gryfikacja. Modny termin nadużywany przez marketerów, w: Game Indu­ stry Trends 2012..., s. 46.

16 http://antyweb.pl/wtf-is-grywalizacja/#more-40768 [dostęp 17.10.2012].

17 GTA (Grand Theft Auto) to kultowa seria gier, polegająca przede wszystkim na przemie­ rzaniu miasta i wykonywaniu różnych zadań dla mafii (m.in. przewiezienie czegoś z jednego miejsca na drugie, zgubienie policji w pościgu itp.). Wszystkie zadania mają związek z samocho­

(7)

żyw o” . W opisyw anym projekcie m am y do czynienia w łaśnie z przeniesieniem m echanizm ów z w yżej w ym ienionej gry kom puterow ej. K ażdy gracz m oże p o d e­ brać w ym arzony sam ochód innem u za p o m o c ą je d n e g o kliknięcia, je śli tylko zbliży się do niego n a odpow iednią odległość. N astępnie m usi uw ażać, by nie dać się zła­ pać, d o k ła d n ie ja k w GTA. Sukces m edialny oraz statystyki kam panii p o k a z a ly ,ja k bardzo gry kom puterow e zm odyfikow ały postrzeganie rzeczyw istości i ja k w ielki potencjał tkw i w kam paniach, które adoptują w ym ienione m echanizm y d la sw oich potrzeb. M otyw acją działania graczy z pew nością b y ła atrakcyjna nagroda, ale tak ­ że ry w alizacja z innym i uczestnikam i. W kam panii gracze zostali zm uszeni do w y j­ ścia z dom ów , do bycia cały czas Online (klikanie w w irtualny przedm iot - sam o­ chód) i offline (bycie aktyw nym , przem ierzanie m iasta). D odatkow o gracze łączyli się w drużyny, co ew identnie potęgow ało efekt social. C elem projektu gryw aliza- cyjnego b y ł w zrost św iadom ości konsum entów n a tem at now ego M ini. N aw et o so ­ by, które z gram i nie m ają nic w spólnego i nie w zięły udziału w projekcie, poprzez szum m edialny, a także w łasne obserw acje (gracze biegali w grupach po ulicach m iasta, w zbudzając zainteresow anie postronnych osób) dow iedziały się, że M ini oferuje now y m odel sam ochodu18.

2. Elementy mechaniki znanej z gier wykorzystywanej w grywalizacji

Jak w spom niano, projekty gryw alizacyjne bazują n a m echanice znanej z gier fabularnych i kom puterow ych. D o n ajw ażn iejszy ch jej elem entów zalicza s ię 19:

- zadania i w yzw ania dla graczy lub ich grup, które pow inny być zgodne z oczekiw aniam i autora projektu ryw alizacyjnego;

- pasek postępu lub inna form a prezentacji - ja k blisko gracz je s t od uk o ń ­ czenia zadania lub p rzejścia n a kolejny poziom ;

- odznaki za osiągnięcia - ukończenie zadania lub w yzw ania, np. zabicie dzie­ sięciu potw orów w grze strategicznej to duży w ysiłek, którego nie w idać na pierw szy rzut oka, patrząc na zgrom adzone punkty lub poziom . Jednak kiedy gracz zdobędzie odznakę „zabójca potw orów ” (którą m ożna zdobyć tylko za zabicie dziesięciu potw orów właśnie), status gracza zyskuje;

dami. To, co najbardziej ekscytuje graczy, to możliwość podróży po mieście samochodem, jaki sobie zamarzą - wystarczyje ukraść któremuś z mieszkańców, cojest niezwykle proste, wykonu­ je się to za pomocą jednego kliknięcia, stając po prostu przy wybranym samochodzie. Trzeba tylko uważać, żeby nie zostać złapanym przez policję.

18 Ł. Ludkowski: On, ona i off. O synergii działań on- i off-line w kampaniach z elementami grywalizacji, w: Game Industry Trends 2012..., s. 55-56; http://www.minigetawaystock holm.com/ [dostęp 22.10.2012].

19 P. Tkaczyk: Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingo­ wych, Helion, Gliwice 2012, s. 82-91; http://pl.wikipedia.org/wiki/Grywalizacja [dostęp 17.10.2012].

(8)

Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji...

379

- poziom y trudności/rozw oju. O siągnięcie pierw szych zadań je s t n a ogół bardzo proste, w raz ze w zrostem dośw iadczenia graczy rośnie poziom trudności zadań, z czasem m oże być konieczne angażow anie w iększej licz­ by uczestników do w ykonania niektórych zadań;

- rankingi, tabele w yników (osób i grup osób). Jeśli g ra nie udostępnia staty­ styk (jak dany gracz w ypada n a tle innych), gracze często tw o rzą je sami, aby m óc chw alić się sw oim i osiągnięciam i;

- ryw alizacja indyw idualna i grupow a;

- w spółpraca uczestników dla osiągnięcia w spólnego celu (pozw alająca za­ cieśniać w ięzi społeczne);

- punkty przyznaw ane za w ykonanie pożądanych zadań (liczba przyznaw a­ nych punktów je s t proporcjonalna do skali trudności zadania ije g o znacze­ n ia dla autora projektu);

- w irtualne przedm ioty, szczególnie istotne w grach nastaw ionych n a bu d o ­ w anie interakcji m iędzy graczam i, ja k np. Second Life, i u żyw ana w grze w irtu aln a w aluta, tzw . L inden dolary;

- system y nagradzania, w ym iany, kolekcjonow ania, m ożliw ości obdarow y­ w an ia innych - służące do podw yższania statusu uczestników lub zacie­ śniania w ięzi społecznych w ew nątrz projektu (elem ent w spierający w iral- ność projektu);

- system kom unikacji pom iędzy uczestnikam i - fora, e-m aile, chaty (w spie­ rający budow anie w ięzi społecznych pom iędzy uczestnikam i, ja k np. gildie w W orld o f W arcraft);

B ezpośrednio z m echaniki g ier w ynikają potrzeby graczy (m otyw acja w e ­ w n ętrzn a i zew nętrzna) realizow ane przez poszczególne jej elem enty. D o najw aż­ niejszych należy zaliczyć20:

- Status - podw yższenie w łasnego w określonej społeczności (poziom y za­ aw ansow ania i odznaki), np. lider gildi w W orld o f W arcraft m oże się cie­ szyć uznaniem w śród fanów tej gry. O siągnięcie konkretnego poziom u oznacza, że gracz spędził n a grze dużo czasu, tym sam ym je s t dośw iadczo­ ny i należy m u się szacunek. P o z io m je s t tu w yznacznikiem statusu w grze, tak sam o ja k posiadanie np. drogiego sam ochodu m oże być w yzn aczn i­ kiem statusu w życiu realnym .

- W spółzaw odnictw o osobiste i grupow e (ryw alizacja i w yzw ania).

- O siągnięcia i sam odoskonalenie - pokonyw anie kolejnych osiągalnych w yzw ań (poziom y trudności, paski postępu, rankingi). O siągnięcie celu w grze w yzw ala w naszych m ózgach dopam inę - horm on szczęścia, która odpow iada za uczucie przyjem ności. W grach nie trzeba w ygryw ać p ien ię­ dzy czy w artościow ych nagród, aby w yzw olić w łaśnie dopam inę.

(9)

- Poczucie w spólnoty i m ożliw ość kontaktu z innym i osobam i o podobnych potrzebach i zainteresow aniach oraz m ożliw ość sam oekspresji (fora, m aile, portale społecznościow e).

- A ltruizm (w ym iana w irtualnych przedm iotów i punktów ), budow anie re la ­ cji z innym i p oprzez pom aganie im , np. w śród w szystkich ozdób, które m ożna kupić w Farm V ille (gra internetow a, w której razem ze znajom ym i prow adzi się sieć farm ) najpopularniejszą kategorią są prezenty dla innych. - Z agrożenie - użytkow nika lub grupy, do której przynależy.

- N iechęć do straty p ojaw ia się n a skutek szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając graczom poczucie tw orzenia w irtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.

3. Elementy skutecznego game designu

Ż eby w szystkie pow yższe działania z zakresu w ykorzystania g ier w k am pa­ niach prom ocyjnych były skuteczne, g ra po prostu m usi być dobra. Jednak nie m a złotego środka n a stw orzenie dobrej gry. M iędzy elem entam i składow ym i gry, ta ­ kim i, ja k opraw a audiow izualna, scenariusz, zasady gry, jej m echanika, m usi istnieć synergia. N a ich przecięciu znajduje się m agiczny pierw iastek, który m ożna nazw ać „dobrą zabaw ą” . G ra odnosi sukces, je śli baw i. I w łaśnie za zabaw ę w grach odpo­ w iad a dziedzina znana ja k o gam e design. Poniżej przedstaw iono najw ażniejsze elem enty, n a których opiera się dobry projekt g ry 21:

- Struktura celów - gracz m usi w iedzieć, c o je s tje g o celem w krótkim , śred­ nim i długim okresie czasu. N a przykład cel krótkodystansow y - om inięcie przeszkody, średniodystansow y - przejście (ukończenie) poziom u gry, długodystansow y - ukończenie gry.

- K rzyw a u czenia - użytkow nik po kolei poznaje now e funkcje, zasady i m ożliw ości. N ow e m echaniki w prow adzane są stopniow o, tak aby gracz m iał m ożliw ość zapoznania się k ażd ą z nich, zanim g ra skom plikuje się jeszcze bardziej. Innym i słow y nie w rzucam y gracza od razu n a głęboką wodę.

- Poziom trudności - g ra m oże być trudna, ale nieskom plikow ana i odw rot­ nie. Jeśli g ra je s t zbyt łatw a - nudzi, zbyt tru d n a - frustruje. Idealnie p o ­ środku znajduje się „flow ” stan m aksym alnego pośw ięcenia się grze, z a ­ pom nienia o św iecie realnym . G racz sam m oże decydow ać, czy chce zw iększyć poziom trudności, czy więcej czasu spędzić n a łatw iejszym p o ­ ziom ie.

(10)

Wykorzystanie mechaniki gier komputerowych w komunikacji...

381

- Tem po akcji - regularne zm iany otoczenia, w którym toczy się akcja, w prow adzanie now ych m echanizm ów itp., po prostu gracz nie m oże się nudzić.

- Porcjow anie rozgryw ki. Jak m a w yglądać po rcja gry. C zy je s t to np. p ó ł­ godzinny poziom , określona tura, czy tylko od gracza będzie zależało, ja k długo będzie grał (szczególnie popularny m odel n a rynku m obilnym ). - E m ergencja - elem enty gry, które pojaw iły się w głow ie użytkow nika p o d ­

czas obcow ania z produktem . N iejako „zm uszanie” gracza do tw orzenia w łasnego kontekstu gry.

- P ow tarzalność - podobnie ja k w m uzyce z piosenkam i; poziom n ajw ięk ­ szego zauroczenia g rą nie następuje przy pierw szym kontakcie, ale znacz­ nie później, gdy gracz zna ju ż jej zasady i potrafi j e stosow ać do now ych w yzw ań. A by to uzyskać, konieczny je s t pew ien poziom pow tarzalności: um ysł gracza m usi zobaczyć w zory, które m o g ą być stosow ane w różnych sytuacjach.

Podsumowanie

Postaw ione za cel artykułu i opisane sposoby w ykorzystania g ier i ich m ech a­ niki w działaniach prom ocyjnych z pew nością nie w yczerpują tem atu i m o g ą je d y ­ nie stanow ić zalążek dalszej dyskusji n a ten tem at. Jednak w yraźnie w idać, że dają one m ożliw ość kom unikow ania się z klientam i w atrakcyjnej dla nich form ie. M oż­ n a pokusić się o stw ierdzenie, że w najbliższych latach stosow anie gier i gryw aliza- cji do b udow ania silnej lojalności będzie się rozw ijać, poniew aż pozw ala pogodzić ze sobą cele krótko- i długoterm inow e w zakresie kom unikacji m arketingow ej p ro ­ w adzonej z klientam i przez przedsiębiorstw a.

Literatura

1. Cyran M.:

M arketing 2.0.— zintegrowani z interaktywnymi,

„Marketing w Praktyce”

2008, nr 10.

2.

Gonciarz K.:

Skuteczny gam e design,

w:

Game Industry Trends 2012,

www.git2012.pl

3. Jankowski J.:

Rozwój advergames i gier w marketingu,

w:

Game Industry Trends 2012,

www.git2012.pl

4. Kotler Ph., Kartajaga H., Setiawan I.:

M arketing 3.0,

MT Biznes, Warszawa 2010.

5. Kotler Ph., Trias de Bes F.:

M arketing lateralny,

PWE, Warszawa 2004.

6. Ludkowski Ł.:

On, ona i off. O synergU działań on- i off-line w kampaniach z ele­ mentami grywalizacji,

w:

Game Industry Trends 201,

www.git2012.pl

(11)

7. Michalczyk L.:

Advergam ing ja k o internetowe źródło strategii marketingowych,

„Marketing i Rynek” 2011, nr 12.

8.

Semik A.:

Gry i mechanizmy gier w działaniach marketingowych,

w:

Game Indu­ stry Trends 2012,

www.git2012.pl

9.

Starzyński S.:

Gryfikacja. M odny termin nadużywany p rzez marketerów,

w: Game

Industry Trends 2012, www.git2012.pl

10. Szczęsny R.:

In-game ads, czyli reklama w grach,

w:

Game Industry Trends 2012,

www.git2012.pl

11. Tkaczyk P.:

Grywalizacja. Ja k zastosować mechanizmy gier w działaniach m arke­ tingowych,

Helion, Gliwice 2012.

12. Tkaczyk P.:

Grywalizacja w budowaniu marki,

„Marketing w Praktyce” 2012, nr 10.

13. www.antyweb.pl

14. www.minigetawaystockholm.com

15. www.polityka.pl

16. www.youtube.com

USAGE OF COMPUTER GAME MECHANICS

IN COMPANIES’ MARKETING COMMUNICATION

Summary

We can observe the tendency of increasing number of people which admit that

they are playing different kind of games. Taking the full advantage of this situation

companies use games' mechanics to increase they customers' commitment in promo­

tional campaigns. Advergames and the latest trend gamification are the best evidence

that games influence on marketing. Gamification is not only launching the new product

or brand to the game but this is much more - this is copying the mechanism from games

into everyday life. This enable companies to promote brands and motivate even per­

suade their target groups to take particular actions and activities.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Dzisiaj jednak taka postawa jest utrudniona, a w pewnych środowiskach odchodzi w niepamięć, gdyż zmienia się model rodziny, różnicują się zagrożenia, nie za- wsze doświadczenie

MoŜna powiedzieć, Ŝe malarz nie był zbyt mocny w ortografii, gdyby nie fakt, iŜ nad tym słowem znajduje się nuta, która łamie harmonię ( h", a nie jak powinno być

Za A2600 stała zbyt wielka biblioteka tytułów 20 , w które nie można było pograć na nowej konsoli, bo Atari nie zdecydowało się na kompatybilność wsteczną 21.. Wydanie

Przedsięwzięcia w tym obszarze inicjuje najczęściej producent, który dzięki włączeniu konsumentów w proces rozwoju produktu (lub innych elementów oferty) może

Zadanie 7 - Wiedząc, że długość fali czerwonej wynosi 770 nm i znając prędkość światła w próżni, oblicz okres fali o tej długości.. Osoby chętne mogą zrobić Test 3 strona

New records are given for 64 species from 22 families of Microlepidoptera (Hepialidae, Adelidae, Prodoxidae, Incurvariidae, Tineidae, Psychidae, Gracillariidae,

Krzywe lepkości deserów na bazie skrobi ziemniaczanej niemodyfikowanej (SZ) i deserów na bazie skrobi ziemniaczanej acetylowanej (SA) słodzonych sacharozą (odpowiednio SZ/S100

nie rodzą się potknięcia metodyczne, w ynikające niekiedy z okoliczności, że nie udało się mu dotrzeć do niektórych prac, zwłaszcza polskich po­.. w ojennych