• Nie Znaleziono Wyników

Programy komputerowe jako narzędzie logopedy w terapii dzieci z wadami wymowy i słuchu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Programy komputerowe jako narzędzie logopedy w terapii dzieci z wadami wymowy i słuchu"

Copied!
16
0
0

Pełen tekst

(1)

Arkadiusz Wąsiński

Programy komputerowe jako

narzędzie logopedy w terapii dzieci z

wadami wymowy i słuchu

Nauczyciel i Szkoła 2 (3), 21-35

(2)

Arkadiusz WĄSIŃSKI

Programy komputerowe jako narzędzie

logopedy w terapii dzieci z wadami

wymowy i sluchu

O grom ne postępy technologiczne, a szczególnie technologii kom puterow ej w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat spowodowały, iż ludzkość wkroczyła w erę informatyczną. Technologia kom puterow a znalazła zastosow anie praktycznie we w szystkich dziedzinach działalności człowieka, stając się jego nieodłącznym na­ rzędziem pracy [1]. Przykładem tego powszechnego zjaw iska może być pow sta­ w anie coraz potężniejszych system ów baz danych czy telekom unikacyjnych, w których informacja przesyłana je st niew iarygodnie szybko w różne m iejsca na­ szego globu [2]. N aturalną konsekw encją tego stanu rzeczy je st w zrost zaintere­ sow ania now oczesną technologią inform atyczną także w edukacji.

Nieograniczone niemal możliwości komputerów w zakresie prezentacji graficz­ nej i muzycznej stw arzają nowe perspektywy dla procesu kształcenia, powodując powstawanie wielu atrakcyjnych pod względem treści jak i formy programów edu­ kacyjnych, mających na celu nie tylko przyswojenie nowych informacji z zakresu danej dziedziny nauki, ale szeroko rozumiany rozwój intelektualny ucznia, na który składa się nie skrępowana inwencja twórcza, interdyscyplinarne ujmowanie faktów i ich rzeczowa analiza [3]. Coraz częściej powstają także programy służące jako narzę­ dzia terapeutyczne w pracy z dziećmi z zaburzeniami słuchu i mowy. Brak tego typu oprogram ow ania na komputerowym rynku w Polsce próbuje obecnie wypełnić Firm a Young Digital Poland z Sopotu, która podjęła próbę stworzenia takiego narzędzia terapeutycznego w postaci programów: Logo-Gry, Sfonem oraz Mówiące Obrazki. Programy te oferują szereg ćwiczeń utrzymanych w konwencji zabawy ma­ jących powstrzymać i korygować różne wady mowy i słuchu występujące u dzieci,

(3)

22 Nauczyciel » Szkoła 2 (3 ) 1997

Logo-G ry je s t to zestaw 9 program ów , które w zam yśle autorów m ogą być w ykorzystywane jako narzędzie w spomagające pracę logopedy. Chodzi o korektę w ad wymowy u dzieci spowodowanych uszkodzeniem słuchu lub innego pocho­ dzenia [5]. Zestaw tychże programów ma umożliwiać aktywny trening logopedyczny dzieci z zaburzeniami mowy, a dzięki elem entom poznaw czym zawartym w tych programach, ma przyczynić się do poznania i lepszego zrozum ienia świata mowy ludzkiej.

Poniew aż pakiet Logo-G ry utrzymany jest w konw encji gier komputerowych, w w ielu grach prowadzona je st statystyka, dzięki której dziecko dowiaduje się ile zdobyło punktów. Trening logopedyczny będący zazwyczaj ciężką i żm udną pracą może stanowić ciekaw ą formę ćwiczeń przeplatanych w ielom a elementami zaba­ wy odprężającymi dziecko i zwiększającymi efektywność pracy. Należy podkreślić, iż Logo-Gry są tylko narzędziem wspomagającym pracę logopedy, a trening dziec­ ka musi odbywać się pod ścisłym jego nadzorem [4]. Logopeda dba o to czy dane ćw iczenie w ykonywane jest przez dziecko w sposób praw idłowy oraz na bieżąco może urucham iać konkretne gry do ćw iczeń korygujących wady wymowy dobie­ rane indyw idualnie dla każdego dziecka. Ponadto logopeda może zmieniać stopień trudności gry poprzez zm ianę param etrów w ram ach program u oraz regulację czułości [6] mikrofonu i poziomu w zm ocnienia [7] w torze akustycznym [8] poza programem .'

Idea pakietu Logo-Gry oparta jest na wykorzystaniu sprzężenia akustyczno- -w izuatnego lub w przypadku gry Logo-Papuga akustycznego sprzężenia zw rotne­ go2 co zapew nia natychm iastowe uzyskanie reakcji w formie wizualnej bądź aku­ stycznej na bodziec akustyczny w yartykułowany przez ćw iczące dziecko, a więc pełną komunikację interakcyjną człowieka z kom puterem [8].

Program y z pakietu Logo-Gry um ożliw iają ćw iczenie i korygow anie następu­ jących elem entów wymowy: wysokość głosu, poziom głośności3, modulację gło­ śności, modulację wysokości głosu4, rytmikę głosu, rozróżnianie wybranych gło­ sek, dźw ięczność głosu, stabilność intonacji5.

' Wspomniana zmiana parametrów może oznaczać konieczność zadziałania dziecka większą siłą gtosu w celu uzyskania efektu ćwiczenia postrzeganego na ekranie monitora.

2 Chodzi o oddziaływanie powrotne skutku określonego zjawiska na jego przyczynę; por. Ency­ klopedia Powszechna PWN, t. 4, Warszawa 1976.

1 Z punktu widzenia subiektywnego cechami dźwięku są: głośność, wysokość dźwięku oraz barwa dźwięku. Odpowiadają im fizyczne cechy dźwięku: natężenie dźwięku, częstotliwość oraz widmo dźwięku; zob. Encyklopedia Powszechna PWN, t.l. Warszawa 1976.

4 Modulacja jest to zmiana parametrów fali nośnej spowodowana przez sygnały modulujące, nio­ sące informację, przesyłane za pomocą fali nośnej. Rozróżnia się modulację amplitudy oraz często­ tliwości; zob. J. A u e r b a c h , Leksykon Techniki, Warszawa 1985.

5 Intonacja to wydobycie dźwięku właściwe lub niewłaściwe pod względem wysokości, głównie w śpiewie i grze na instrumentach smyczkowych (intonacja czysta, chwiejna); zob. Encyklopedia Po­ wszechna PWN, t. 2, Warszawa 1976.

(4)

Nauczyciel i Szkoła 2 (3 ) 1997 23 Zestaw programów Logo-Gry je st bardzo prosty w obsłudze nawet dla użytkow­ ników niezbyt doświadczonych w pracy z komputerem. N a łatwość obsługi składa się przede wszystkim przejrzysta struktura wszystkich programów w zestawie Logo- Gry. Jest ona jednakow a dla każdego z programów, tzn. składa się z dwóch plansz:

M enu oraz właściwej gry (Logo-Gry).

Plansza M enu zaw iera najczęściej trzy opcje: Gra, Param etry, Wyjście. W y­ branie opcji Gra powoduje natychm iastow e uruchom ienie danej gry bez wpływu użytkow nika na ustawienie param etrów tej gry. Opcja Wyjście kończy pracę w tym programie i na ekranie monitora pojaw ia się program N orton Comm ander [10], co powinno cechować starsze wersje Logo-Gier. W nowszych wersjach pakiet Logo- -Gry powinien mieć planszę spis program ów z m ożliw ością w yboru danej gry w ram ach tego pakietu lub zakończenia w nim pracy i pow rotu do N ortona Comman­ dera. Oczywiście użytkownik pow inien mieć m ożliwość wyboru czy czynności te będą wykonywane za pom ocą myszki, czy też za pom ocą klaw iatury komputera jak to m a miejsce w w ielu programach edukacyjnych dostępnych na naszym rynku komputerowym. Ignorowanie myszki nawet w najnowszej wersji Logo-Gier wyda­ je się dużym niedopatrzeniem [4]. Wybranie opcji P aram etiy um ożliwia użytkow­ nikowi zmianę ustawień param etrów dla danej gry. Pomimo, że można to uczynić w bardzo prosty sposób, należy podkreślić fakt, iż taka forma graficzna powyżej planszy oraz jej obsługa wyłącznie za pom ocą klawiatury komputera, nie tylko stwa­ rza przepaść pomiędzy nowoczesnymi trendami oprogramow ania multimedialnego ale i ogranicza oddziaływanie Logo-Gier na użytkow ników w ładających językiem polskim. N ow oczesna szata graficzna omówionych plansz, w ykorzystująca zestaw ikon o różnych kształtach i barwach po pierwsze uatrakcyjniłaby sam pakiet, a po drugie spowodowałaby jego uniwersalność. Tym samym zostałyby spełnione ocze­ kiw ania stawiane nowoczesnym pakietom logopedycznym czy terapeutycznym co wiąże się ze znacznie szerszym oddziaływaniem takiego program u na potencjal­ nych użytkowników.

Firm a Y oung D igital Poland oferuje zestaw , w ram ach pakietu Logo-G ry, w skład którego wchodzą: oprogram ow anie, karta konw erterów А/С i C/A (8-mio bitow a karta dźw iękow a) [I I], układ przedw zm acniaczy i filtrów (tor akustycz­ ny), aktyw ny zespół głośnikow y, m ikrofon, okablow anie oraz dokum entacja. N ależy zw rócić uwagę na to, że karta m uzyczna tej firmy nie je s t kom patybilna6 z najnow szym i tego typu produktam i w ielkich firm kom puterow ych, będących potentatam i na rynku m iędzynarodow ym , dyktującymi kierunki rozw oju zarów ­ no oprogram ow ania ja k i o sprzęto w ania. W iąże się to bezpośrednio z faktem, iż w szystkie now oczesne programy, zw ane programam i m ultim edialnym i [4], przy­ stosow ane s ą do pracy na różnego rodzaju kartach dźwiękowych, graficznych [I I] i innych (poszerzających m ożliw ości kom putera) stanow iących globalnie pewien

6 Kompatybilność inaczej odpowiedniość, wymienność; zob. J. A u e r b a c h , Leksykon Techniki, Warszawa 1985.

(5)

24 Naucłyciet 8 ł i k t ł o 2 0 ) 1997

standard. U żytkow nik kupując produkt w ytw orzony przez je d n ą z w ielu znanych firm, np. kartę graficzną, ma św iadom ość tego, że program y graficzne (różnych firm) w ym agające takiego typu karty b ęd ą m ogły być bez przeszkód urucham ia­ ne. W yjątek stanow ią produkty Firmy Y oung D igital Poland z program em Logo- G ry w łącznie. Program ten w ym aga karty dźw iękow ej w chodzącej w skład ze­ staw u i nie w spółdziała z kartam i dźw iękow ym i innych producentów . Z kolei wszelkie próby uruchom ienia, przy użyciu tej karty, jakiegokolw iek programu w y­ m agającego karty dźw iękow ej, jak popularne na krajow ym program y edukacyj­ ne, skazane s ą na niepow odzenie. K onsekwencje tego stanu rzeczy ponoszą użyt­ kow nicy L ogo-G ier, poniew aż chcąc zakupić ten program m uszą także kupić o ferow aną kartę d źw ięk o w ą co podw yższa cenę całego zestawu. Jest to prakty­ ka m onopolistyczna, w ykorzystująca brak na rynku innych polskich firm tw orzą­ cych tego typu programy, która nie ma na celu popraw ienia jakości oprogram o­ w ania przy jednoczesnym dążeniu do obniżenia jego ceny. W skład pakietu Logo- Gry w chodzi 9 następujących program ów :

Logo-linia

Jest to program wykorzystujący sprzężenie akustyczno-wizualne, polegające na tym, że dźw ięk docierający do m ikrofonu je s t zgodnie z pew nym algorytm em przetwarzany na ciąg figur geometrycznych w yświetlanych na ekranie monitora. W zależności od ustawień param etrów (od l-go do 5-ciu kolorów, symetrycznie lub niesymetrycznie), obraz może być przetwarzany na całym ekranie lub syme­ trycznie na obu połowach ekranu, maksymalnie w palecie 5-ciu kolorów. Dziecko artykułujące dźwięki do m ikrofonu widzi je w postaci barwnego ciągu figur geo­ m etrycznych, ukazujących się na ekranie tak długo, jak długo artykułowany jest dźwięk. Zyskuje ono zaprezentowany w postaci wizualnej efekt swojej aktywności i tym samym jest zachęcone do dalszych prób obserwując zmieniające się barwy obrazu. M odulując częstotliw ość dźw ięku, uzyskuje się kolejne barw y obrazu zaczynając od niebieskiego (niski dźw ięk) poprzez barw y pośrednie do żółtej (wysoki dźwięk). Modulując z kolei natężenie i czas trwania dźwięku, dziecko stara się uzyskać ja k najbogatsze i najdłużej trwające barwy.

Logo-wysokość

Ten program także ma za zadanie zachęcić dziecko do wydawania dźwięków, z tym że istotnym elementem jest tutaj częstotliwość dźwięku, a nie natężenie czy czas jego trwania. Wydając dźwięk widać pojaw iającą się żółtąlinię w szeregu linii widniejących na ekranie. W zależności od częstotliwości dźwięku, linia umiejsco­ w iona jest w różnych miejscach na ekranie, im wyższa częstotliw ość dźwięku tym bardziej linia przesuwa się na prawo. Dziecko ponow nie ma możliwość spraw­ dzenia w jaki sposób może wpływać na artykułowane przez siebie dźwięki, w tym przypadku pod kątem ich częstotliwości.

(6)

Nauczyciel ł Sikało 2 (3 )1 9 9 7 25

Logo-piłka

Program je s t przeznaczony do ćw iczeń oddechow ych stąd głów ny jego ele­ m ent stanowi kolorow a piłka w praw iana w ruch obrotow y przez docierające do m ikrofonu dźwięki. Piłka rotuje tak długo, ja k długo artykułow any je st dźwięk, przy czym doznaje przyspieszenia w ruchu obrotow ym proporcjonalnie do po­ ziom u tego dźw ięku. Program ten um ożliw ia zm ianę param etrów : długość arty­ kulacji i prędkość w ygasania. Pierw szy param etr określa długość dźw ięku jaki musi być w yartykułow any lub inaczej mów iąc czas, w jakim dźw ięk pow inien dotrzeć do m ikrofonu, żeby piłka została w praw iona w ruch obrotow y lub do­ znała przyspieszenia ruchu obrotowego7. Drugi param etr określa mom ent bezwład­ ności piłki, co dziecko postrzega na ekranie m onitora jak o czas, po którym piłka przestaje rotow ać od chw ili w ygaśnięcia dźw ięku8. W praktyce gra Logo-piłka je st mało atrakcyjna i dość m onotonna. Zm iana prędkości ruchu obrotowego piłki je s t tru d n a do zauw ażenia co zniechęca do ponow nych ćw iczeń w tym pro­ gramie.

Logo-armata

Jest to program mający na celu ćw iczenie rytmiki mowy. Centralnym elem en­ tem tej gry jest armata strzelająca do baloników lecących regularnie jeden po drugim. O czywiście każdy w ystrzał wywołany jest dźw iękiem w yartykułowanym przez dziecko. Poniew aż gra ma służyć do ćw iczeń rytmiki mowy, arm ata reaguje na różnego rodzaju dźwięki docierające do mikrofonu niezależnie od tego czy są to głoski dźw ięczne, bezdźw ięczne czy je st to tylko dm uchnięcie lub stuknięcie w mikrofon.

Stopień trudności gry czyli liczba kul przeznaczonych do w ystrzelenia oraz prędkość przelatujących baloników może być zm ieniona w zależności od indywi­ dualnych możliwości dziecka. N iewątpliwie wprowadzona do gry statystyka (wy­ nik, baloniki, kule) uatrakcyjnia ten program wnosząc elem ent zabawy, dzięki której dziecko może być zachęcane do dalszych prób po to, by popraw ić swój wynik niejako zapominając o tym, że wykonuje ćw iczenie w ram ach treningu logope­ dycznego.

7 Ciało znajduje się w ruchu obrotowym wtedy, gdy każdy jego punkt porusza się po okręgu wokół osi obrotu. Jeżeli prędkość kątowa ciała zjak ąo n o rotuje nie jest stała, to doznaje ono przyspieszenia kątowego w ruchu obrotowym; por. R. R e s n i c k , D. H a l l i d a y , Fizyka, t. I, Warszawa 1966; Chodzi o wprawienie piłki w ruch obrotowy za pomocąsiły głosu dziecka, czego efekt widoczny jest na ekranie.

8 Moment bezwładności ciała w ruchu obrotowym odpowiada masie ciała sztywnego w ruchu po­ stępowym i jest wprost proporcjonalny do iloczynu masy ciała sztywnego i odległości od jego osi obrotu; por. R. R e s n i c k, D. Ha l l i d a y , Fizyka, t. I, Warszawa 1966.

(7)

26 Nauczyciel І Szkoła 2 (3 ) 1997

Logo-sam olot

Program m a za zadanie ćw iczenie modulacji poziom u głośności mowy wyko­ rzystując do tego celu sam olot przelatujący ponad pojaw iającym i się górami. Sam olot sunie po „ziem i” jeżeli nie dociera żaden dźwięk do mikrofonu, a wzbija się w „przestrzeń” jeśli dziecko artykułuje dźwięk. „Pułap” jaki osiąga sam olot jest ściśle uzależniony od modulacji natężenia artykułowanego dźwięku. Jeżeli dźwięk docierający do m ikrofonu ma ustalone natężenie (sprawia wrażenie monotonnego), to sam olot leci na pewnej wysokości, w chwili gdy zmieni się natężenie dźwięku, sam olot natychm iast zmienia wysokość lotu. Gra polega na sterow aniu (własnym głosem) samolotem w taki sposób, aby przeleciał ponad pojawiającymi się górami. Jeśli sam olot zderzy się z jakąś g ó rą roztrzaskuje się, a w statystyce wyświetlonej na ekranie monitora odnotowane jest to jako wypadek. W zależności od tego jak dobrze radzi sobie dziecko można zmieniać stopień trudności gry wpływając na pręd­ kość lotu samolotu (im m niejsza prędkość sam olotu, tym wyższy stopień trudności gry). G ra może odbywać się w niejako dwóch płaszczyznach, w zależności od wyboru param etru związanego z w ym ow ą głosek dźwięcznych i bezdźwięcznych. Przy w yborze głosek dźw ięcznych, głoski bezdźw ięczne s ą ignorow ane przez program i odwrotnie. N iew ątpliwie fakt, iż przy w yborze głosek bezdźwięcznych niektóre głoski dźwięczne nie są ignorowane i „reaguje” na nie sam olot jest du­ żym niedopatrzeniem w pływ ającym jednocześnie na nie najlepszą ocenę tego programu.

Logo-tenis

W założeniach program ten ma służyć do ćw iczenia modulacji częstotliwości głosu. Do osiągnięcia tego celu autorzy zaadoptowali bardzo popularną niegdyś grę

Squash polegającą na odbijaniu się piłeczki między ścianami, a prostokątną rakie­

tą, któ rą dziecko steruje z pom ocą własnego głosu.

W programie logopeda może wpływać na: długość artykulacji głosu i stopień trudności gry. Jest to wyraźne nieporozumienie, ponieważ nawet przy najprostszych ustaw ieniach, osoba dorosła o zwykłej skali głosu nie je st w stanie swobodnie przem ieszczać rakiety w zakresie tonów niskich (kobieta) i tonów wysokich (m ęż­ czyzna). W tej sytuacji trudno oczekiwać od dzieci z wadami wymowy pozytyw­ nych efektów pracy z tym programem, co jednoznacznie go dyskwalifikuje.

Logo-rybka

Jest to program, który podobnie jak poprzedni ma wspomagać ćwiczenia modu­ lacji częstotliwości głosu oraz intonacji wymowy. Na kolorowej pięciolinii umiesz­ czona jest rybka. Pod wpływem wydawanych przez dziecko dźwięków, rybka zmie­ nia swoje położenie na pięciolinii: od najwyższego do najniższego, zgodnie z wy­ sokością dźwięków. Z pewnością element zabawy jakim jest przesuwająca się piłeczka

(8)

Nauczyciel 8 Sikało 2 0 ) 1 9 9 7 27 wzdłuż pięciolinii połykana przez rybkę (jeśli ta znajdzie się na wysokości piłeczki) podnosi atrakcyjność gry. W programie tym m ożna zmieniać parametry związane z prędkością piłeczki i długością artykulacji, a przez to stopień trudności gry.

Logo-poziom

Program ten je st najbardziej rozbudow any i wydaje się najciekawszy spośród w szystkich program ów pakietu Logo-gry. M oże służyć do ćw iczenia poprawnej wymowy różnych głosek.

Po uruchom ieniu programu Logo-poziom pojaw ia się plansza menu z pięcio­ ma opcjam i do wyboru: Poziom , Sygnał, P oziom + Sygnał, Wzorzec, Wyjście. W ybierając opcję Poziom na ekranie ukazuje się skala poziom u głośności dźwięku w postaci „pionowego słupka” . Dziecko ma możliwość zaobserwowania jaki wpływ na „zachowanie pionowego słupka” ma modulacja głośności dźwięku. Opcja Sy­

gn a ł prezentuje charakterystykę dźwięku artykułowanego przez dziecko, w ykorzy­

stując fakt, iż dźwięk je st falą akustyczną9 i jako taki może być przedstawiony w postaci graficznej. Zauważa ono, że różne głoski charakteryzują się odmiennymi kształtami fal. O pcja trzecia je st złożeniem dw óch poprzednich i na ekranie zapre­ zentowany jest poziom głośności dźwięku i jednocześnie jego charakterystyka. Opcja

Wzorzec przew iduje zapam iętanie, przez naciśnięcie klaw isza Spacji, poziom u

głośności i charakterystyki dźwięku wyartykułowanego przez logopedę, a następ­ nie naciskając klawisz Enter, ich przesunięcie do okna przechowującego obraz fali wzorcowego dźwięku. Teraz dziecko może pow tarzać zaleconą przez logopedę głoskę i nieustannie porównywać poziom i charakterystykę wypowiadanych przez siebie głosek z zapam iętanym wzorcem. Jest to forma dynamicznego dopasowy­ w ania obrazu fali aktualnie wypowiadanej głoski do wzorca. Istnieje także m oż­ liwość zapam iętania obrazu fali wypowiadanej głoski (klawisz Spacji) i porówna­ nia go z wzorcem. Chodzi o formę statycznego dopasowywania.

Logo-papuga

Jest to program odmienny od programów omówionych dotąd, poniew aż zanie­ chano prezentacji wizualnej artykułowanych dźwięków, a wszystko to co zostało wypowiedziane do mikrofonu jest wiernie odtworzone przez głośniki bądź słuchawki wchodzące w skład zestawu programu Logo-gry. Program posiada regulację tylko jednego parametru długość opóźnienia charakteryzującego czas opóźnienia po jakim m a nastąpić odtw arzanie zapam iętanych sekw encji dźw ięków . Dzięki tej grze dziecko m a okazję usłyszeć wypowiadane przez siebie pojedyncze głoski lub nawet całe zdania i skonfrontować to z w zorcow ą w ym ow ą logopedy.

9 Przedział częstotliwości fal akustycznych wywołujących u ludzi wrażenia słuchowe zawiera się od 16 [Hz] do 20 [kHz]; zob. Encyklopedia Powszechna PWN, t. 1, Warszawa 1976.

(9)

28 Nauczyciel t Szkoła 2 (3 ) 1997

Logo-szum

Jest to ciekawie pomyślana gra, choć oparta na prostych środkach, przeznaczo­ na do ćwiczeń utrwalających rozróżnianie oraz popraw ną wymowę głosek „s” i „sz” . W grze chodzi o łapanie spadających do koszyka jabłek. Cała trudność polega na przem ieszczaniu koszyka przez wypowiadanie głosek „s” i „sz” w zależności od kierunku, w którym koszyk ma być przesunięty (na lewo czy na prawo). Gra Logo- -szum przewiduje możliwość zmiany ustawień param etrów prędkość ja b łe k i dłu­

gość artykulacji, określających prędkość spadających jabłek oraz długość artyku­

lacji w ypowiadanych głosek wpływających na stopień trudności gry. N ależy je d ­ nak zaznaczyć, że naw et w przypadku wyboru najm niejszego stopnia trudności, osoby dorosłe nie mające wad wymowy, napotykają na ogromne trudności by koszyk „zareagow ał” na głoskę „s” co jest, podobnie ja k w Logo-tenisie, ewidentnym błędem tw órców tego programu.

Pakiet Logo-Gry złożony jest z 9 program ów logopedycznych różniących się znacznie atrakcyjnością stopniem trudności i w reszcie rzeczywistym przystosowa­ niem do pracy w poradniach logopedycznych.

Programy te można sklasyfikować następująco:

a) program y zdecydow anie nie spełniające oczekiw ań i nie prow adzące do pożądanego celu, którymi są Logo-Tenis i Logo-Szum,

b) programy, których znaczenie terapeutyczne w całym cyklu terapii jest raczej znikome, ja k Logo-Linia i Logo-Piłka,

c) programy, których znaczenie terapeutyczne może być wspomagające przy umiejętnym i systematycznym ich w ykorzystywaniu w terapii. Do najciekawszych i najbardziej profesjonalnych, wśród nich oraz rokującym nadzieję na najw yższą efektywność w rzeczywistym treningu terapeutycznym jest Logo-Poziom.

Podsum ow ując m ożna stw ierdzić, że pakiet Logo-G ry stanowi zlepek kilku różnych pod względem jakości i atrakcyjności programów, spośród których pro­ w adzący terapię logopeda może wybierać pewne elementy składające się na tre­ ning logopedyczny dla konkretnego przypadku zaburzenia mowy. Jeżeli program Logo-Gry miałby stać się w przyszłości profesjonalnym oprogramowaniem logo­ pedycznym , wydaje się w ręcz konieczne by program y w chodzące w jego skład stanowiły jedność pod względem konkretnych typów zaburzeń mowy spow odowa­ nych uszkodzeniem słuchu lub były innego pochodzenia.

Program M ówiące Obrazki jest narzędziem wspomagającym proces edukacyj­ ny dziecka w zakresie ogólnego rozwoju, treningu aparatu mowy oraz uwrażliwia­ nia słuchu. Celem tego programu w przeciwieństwie do program u Logo-Gry nie jest zaham owanie rozwoju wad wymowy w ystępujących u dziecka oraz ich kory­

gowanie, a efektywny trening słuchu dziecka, polegający na kojarzeniu dwojakie­ go rodzaju informacji: dźwiękowej i graficznej. N a ekranie wyświetlane sąplansze z rysunkami przedstawiającym i: różne gatunki zwierząt, przedm ioty domowego użytku, pojazdy symbolizujące środki lokomocji itp. z m ożliw ościąjednoczesnego

(10)

N auczyciel i S i k a ł a i ( S ) 1 W 29 odtwarzania dźwięku adekwatnego do ich treści, kształtując u dziecka odpowied­ nie skojarzenia. Następny etap treningu może stanowić test zaprojektow any przez autorów tego programu sprawdzający czy dziecko popraw nie kojarzy dźwięk do­ biegający z głośników lub słuchawek z odpow iednim rysunkiem reprezentującym źródło dźwięku. Podczas testu na ekranie monitora w idnieje jednocześnie od kil­ kunastu poznanych wcześniej w toku treningu rysunków charakteryzujących róż­ nego rodzaju dźwięki, spośród których należy wybrać jeden. Po udzieleniu odpo­ wiedzi natychmiast pojawia się napis „dobrze” lub „źle” odczytany dodatkowo przez „kom puterow ą” lektorkę.

Obsługa programu M ówiące Obrazki jest stosunkowo łatwa i oparta na pracy z wykorzystaniem tylko myszy. Stanowi to pewne ograniczenie dla osób preferu­ jących programy, których obsługa wymaga użycia myszy, ale wspom agana jest też

prostym i kom binacjam i klaw iszy z klaw iatury kom putera przyspieszając wiele operacji. Program ten składa się z dwóch podstawowych okien [4] o rozmiarach pełnego ekranu: okna głównego oraz okna rejestracji dźwięku.

Z poziom u okna głównego urucham ianych je st w iększość opcji dostępnych w programie. Centralny element tego okna stanowi pole graficzne z w yświetlany­ mi w nim planszami posegregowanymi tem atycznie w rozdziały. Jego lew ą stronę wypełnia grupa ikon [4] w formie pionowego paska narzędziowego, służących do zm iany tem atu w yśw ietlanych plansz. G órną część okna w ypełniają przyciski ponumerowane w kolejności wzrastającej, za pom ocą których logopeda prowadzą­ cy trening zmienia plansze w ramach wybranego wcześniej tematu. Ostatnim ele­ mentem okna głów nego je s t grupa następujących przycisków znajdujących się u dołu ekranu: Obrazki - wyświetla wszystkie plansze z danego rozdziału, Graj - w łącza sekwencje dźwięków przyporządkowanych programowo danej planszy,

Test - sprawdza poprawność skojarzeń dziecka, Koniec - kończy pracę w tym pro­

gramie, N agraj - umożliwia rejestrację własnego głosu, Czytaj oraz Graj - odtw a­ rzają zarejestrowane wcześniej sekwencje.

Logopeda prowadzący trening ma do wyboru dziewięć tematów, skonstruowa­ nych zgodnie z zasadą polegającą na w yświetlaniu kolejnych plansz przestaw iają­ cych pojedyncze „obiekty” będące źródłem dźw ięku docierającego z głośników stwarzając tym samym dogodne warunki poznaw cze dziecku. Serię plansz kończy plansza zbiorcza podsumowująca rozdział i um ożliw iająca jednocześnie przepro­ wadzenie testu. Każdy tem at jest odrębnym rozdziałem i odnosi się do różnego rodzaju obiektów jako źródeł dźwięku napotykanych w życiu codziennym człowieka.

Pierw szy tem at (ikona z kotkiem) ma za zadanie zapoznać dziecko z odgło­ sami wydawanym i przez zw ierzęta udom ow ione i hodow lane. Spośród dostęp­ nych plansz w tym rozdziale w iele z nich charakteryzuje się naturalnym dźw ię­ kiem , ja k plansza z w izerunkiem : krow y, barana, koguta z k u rą czy sowy. W przypadku plansz przedstaw iających: pszczołę, wronę, konia lub węża dźwięk je s t nienaturalny i pozostaw ia w iele do życzenia. N a każdej planszy obok w ize­

(11)

od-зо Nauczyciel і Szkeła 2 (3 ) 1997

głosy. D ziecko może dzięki tem u kojarzyć nie tylko konkretny dźw ięk z rysun­ kiem „obiektu” będącego jego źródłem , ale dźw ięk z napisem odzw ierciedlają­ cym jego cechy oraz napis z rysunkiem . Jest to dodatkow a inform acja m ów iąca o tym w jak i sposób odgłosy słyszane na co dzień m ogą być zapisane na kartce papieru oddając w iernie ich cechy. Jednak nie we w szystkich planszach pojaw ia­ ją c e się napisy są adekw atne do em itow anego dźw ięku w prowadzając tym samym dziecko w błąd. Przykładem je s t plansza z trzem a kotkam i, obok których w idnieją napisy „m rrr, miau, m iau” św iadczące o tym , że z całej trójki jed en kotek będzie m ruczał co nie je st zgodne z dźw iękiem dobiegającym z głośników , gdyż w szyst­ kie koty „m iauczą” .

Drugi tem at (ikona z domkiem) związany je st z dźwiękam i, których źródłem s ą przedmioty wchodzące w skład wyposażenia każdego domu. Plansze przedsta­ wiające odkurzacz i pralkę autom atyczną sym ulują dźwięki raczej nie przypom i­ nające rzeczywistego hałasu wytworzonego przez te urządzenia a przez to trudno wymagać od uczestników treningów terapeutycznych poprawnych skojarzeń. Po­ zostałe plansze, jak budzik, zegar z kukułką, czajnik z gwizdkiem czy maszyna do pisania charakteryzują się wysoce naturalnymi odgłosami zapewniając atrakcyjność programu.

Trzeci tem at (ikona z nutką) w ciekawy sposób zapoznaje dzieci z brzmieniem kilku popularnych instrum entów muzycznych. M ają one okazję przekonać się (być może po raz pierwszy) jakie dźwięki wydaje gitara, pianino, trąbka lub mini per­ kusja wyposażona w bęben i talerz oraz jak a istnieje różnica w brzm ieniu pomię­ dzy małym i dużym dzwonem.

K olejny tem at (ikona z autem) prezentuje pojazdy będące symbolami szeroko rozum ianych środków kom unikacji. Ten rozdział, podobnie ja k poprzedni, ma dobrze opracow aną ścieżkę akustyczną, w iernie oddającą rzeczyw iste odgłosy. M ożna tutaj interesujące plansze przedstawiające: samolot, statek, tramwaj, paro­ wóz, sam ochód itd., stymulujące nie tylko do odpow iednich skojarzeń akustyczno- -wizualnych, ale także do zapam iętania na ile różnych sposobów może przem iesz­ czać się w przestrzeni człowiek.

N astępny rozdział (ikona z ustami) porusza tem atykę „katastroficzną”, na którą składają się plansze z rysunkami: spadającej książki z wysokiej półki, spadającego jajka zza stołu, wpadającej kostki cukru do herbaty, dziurawego, przepuszczające­ go pow ietrze balonu, pękającego balonu oraz efektow nie tłuczonego dzbana. Zdziw ienie budzi szata graficzna ikony charakteryzującej ten rozdział, nie mająca z nim pow iązania .logicznego.

Szósty tem at (ikona z „ufoludkiem ”) zw iązany je s t z odgłosam i mającymi miejsce podczas szurania, pukania, dzwonienia czy kichania, zaprezentowanymi na przykładzie „ufoludków” zwiedzających naszą planetę. W iększość plansz jest zre­ alizowana w zabawny i zarazem ciekawy sposób jak: chrapiący niedźwiedź i cicho przechodzące (szurające) „ufoludki”, lub cierpiące na różne dolegliwości „ufolud- ki” w poczekalni przychodni lekarskiej. W przypadku dwóch plansz (kolejno 3-cia

(12)

Noucłyciel 8 Słkełg 2 (3 )1 9 9 7 31 i 4-ta w programie) w ystępują błędy polegające na tym, iż nie m ają pokrycia napisy w idniejące obok postaci „ufoludków ” z dźwiękam i jakie one wydają.

Kolejne trzy rozdziały w ybiegająpoza proste skojarzenia typu dźwięk i „obiekt” będący jego źródłem i zw racają uwagę dzieci na kolor, rozm iar oraz kształt „obiek­ tów ” wywołując odpowiednie skojarzenia.

Siódm y tem at (ikona z trzem a kolorow ym i ow ocam i) ma na celu kształto­ w anie skojarzeń w izualno-akustyczaych zw iązanych przede w szystkim z b arw ą prezentow anych przedm iotów . Plansze w tym rozdziale stanow ią ćw iczenie po­ legające na zapam iętyw aniu oczyw istych dla ludzi dorosłych skojarzeń takich, ja k : ż ó łte-sło ń ce, żó łta-cy try n a, żó łty -b an an , zielo n y -g ro szek , brązo w y -k asz- tan, fioletow e-w iśnie, pom arańczow a-pom arańcza i w iele innych. W trakcie tre­ ningu dziecko nieśw iadom ie zapam iętuje oprócz barw y danego obiektu, rów ­ n ież ch arak tery sty czn y je g o k ształt oraz p isow nię om aw ianych w rozdziale kolorów.

Ósmy tem at (ikona z „chłopkiem ”) ma z kolei wywoływać skojarzenia zwią­ zane głównie z rozm iarem obiektu. Spostrzeżenia dziecka ogniskują się na tym, czy dany element planszy w przypadku np. deski jest długi, krótki, szeroki lub wąski, bądź czy postacie narysowanych ludzi spraw iają wrażenie ciężkich, lekkich, m ło­ dych, starych, grubych, chudych, wysokich, niskich itd. Od tych prostych skoja­ rzeń w naturalny sposób następuje przejście (pod koniec rozdziału) do nieco bar­ dziej złożonych, czyli ćw iczeń w prowadzających i utrw alających poprawne stop­ niowanie przymiotników: duży, większy, największy oraz mały, mniejszy, najmniej­ szy. Podobnie ja k w rozdziale poprzednim określenia obiektów (duży, mały, ...) znajdują się przy każdym rysunku w form ie pisem nej co w przypadku dzieci uczących się czytać i pisać jest istotną informacją.

D ziew iąty tem at (ikona z m isiem ) zapoznaje dziecko w bardzo przystępny sposób z przyimkami wykorzystując do tego celu pluszowe misie znajdujące się w ośm iu różnych położeniach względem dużych, sześciennych pudełek. Plansze zaw ierają rysunki wymagające dokonania przez dziecko krótkiej analizy sprowa­ dzającej się do stwierdzenia czy miś jest: w (pudełku), obok (pudełka), na, pod, blisko, daleko, między (pudełkam i), czy m oże nad (pudełkiem ) w ykształcając odpow iednie skojarzenia oraz um iejętność praw idłow ego określenia położenia przedm iotów względem siebie.

Okno rejestracji dźwięków umożliwia tworzenie własnych nagrań, przechowy­ wanie w pamięci komputera (twardym dysku) [11] oraz łatwe ich odtwarzanie. Okno to składa się z:

- pola edycji fali dźwiękowej (w górnej jego części) prezentowanej w postaci wykresu amplitudy tej fali,

- pola Opis nagrania czyli edytora tekstu um ożliwiającego dokonanie krótkie­ go opisu charakteryzującego nagranie,

- pola Nazwa zbioru służącego do nadania nazwy pliku w celu jego zacho­ w ania na dysku komputera,

(13)

32 Nauczyciel i Szkeła 2 (3 ) 1997

- pola Lista dźwięków wyświetlającego listę sekwencji dźwiękowych (plików), - pola wzmocnienia sygnału toru akustycznego zapewniającego dokonanie od­ powiedniej jakości nagrania chroniąc przed przesterowanjem10 sygnału dźwię­ kowego.

Istotny elem ent okna rejestracji dźwięków stanow ią przyciski: N agraj, Graj,

Fragm, Zapisz, umieszczone w polu edycji fali dźwiękowej. Ich funkcje sprowadza­

j ą się do nagrania dźwięku, jego odtwarzania oraz zachowania go na dysku kompu­ tera, natomiast przycisk Fragm służy do odtwarzania „właściwego” fragmentu na­ granego dźwięku z pominięciem fragmentów ciszy na początku i końcu nagrania. Granice określające długość odtwarzanego dźwięku można przy każdym nagraniu indywidualnie przemieszczać, używając do tego celu myszki. Opcja ta pozwala eli­ minować fragmenty szumu lub hałasu (np. stuknięcie w mikrofon) w przypadku, gdy efekty takie miały miejsce na początku lub końcu nagrania nie usuwając całego na­ grania. Rejestracja dźwięków może odbywać się wyłącznie w sekwencjach: dwu-, cztero-, sześcio- lub ośmio-sekundowych po uprzednim wybraniu jednego spośród czterech przycisków (2s, 4s, 6s, 8s) w polu edycji dźwięku. Powrót do okna głów­ nego następuje przez kliknięcie klawiszem myszki na przycisk Koniec.

Logopeda prow adzący trening terapeutyczny ma m ożliwość tw orzenia zbiorów dźw iękow ych dla każdego dziecka oddzielnie, które m ogą posłużyć do dem onstra­ cji postępów w terapii. Odtwarzanie dowolnych sekwencji z utw orzonych zbiorów dźwiękowych je st dostępne także z poziom u okna głównego przez wybranie przy­ cisku Czytaj lub Graj. Jednak w ykorzystanie tej opcji do ćw iczeń terapeutycznych nastręcza szereg niedogodności związanych z nieustannym w yszukiwaniem odpo­ wiednich w danej chwili plików całkowicie wykluczając zastosow anie jej podczas treningu. Brak opcji pozwalającej łączyć pojedyncze pliki (sekwencje dźwiękowe) w grupy, które w całości byłyby odtwarzane jest poważnym ograniczeniem progra­ mowym uniemożliwiającym profesjonalne wykorzystywanie możliwości zawartych w oknie rejestracji dźwięku. W prowadzenie opcji odtw arzania dźw ięków z pozio­ mu okna głównego powinno pociągać za sobą m ożliwość tw orzenia przez logo­ pedę scenariusza opartego na jego własnych zbiorach dźwiękowych, łączącego tor akustyczny ze wszystkimi rodzajami plansz dostępnymi w tym programie.

Sfonem je st to program służący do badania słuchu fonem ow ego" u dzieci. Idea pow stania tego program u oparta została na teście, za pom ocą którego można zarówno badać jak i kształcić słuch foncmowy u dzieci [12].

10 Przesterowanie może zachodzić przez oddziaływanie na urządzenie elektroniczne, najczęściej wzmacniacz, zbyt dużym sygnałem wejściowym; por. J. A u e r b a c h , Leksykon Techniki, Warszawa 1985.

" Chodzi o fonem jako o minimalny element łańcucha mowy, charakteryzowany przez zespół (no­ torycznych, akustycznych lub na innej płaszczyźnie wyróżnionych, tzw. cech dystynktywnych, słu­ żących w danym języku do różnicowania znaczeń wyrazów; zob. Encyklopedia Powszechna PWN,

(14)

Noucłycicl t Sikało 2 0 ) 1 9 9 7 33 Szata graficzna i struktura program u Sfonem utrzym ana je s t w konwencji przypominającej program M ówiące Obrazki. Struktura programu je st bardzo pro­ sta i przejrzysta, gdyż składa się on (nie licząc strony tytułow ej) z okien: głównego (o rozm iarach pełnego ekranu), prezentującego w łaściw y program oraz dwóch m niejszych okienek, z których jedno przedstaw ia wyniki testu a drugie jest oknem pom ocy dla użytkownika. W przeciw ieństw ie do Logo-G ier w szelkie polecenia w tym programie m ożna wykonywać posługując się m yszką lub klaw iaturą w za­ leżności od indywidualnego wyboru logopedy prowadzącego test. Główne okno pro­ gramu m ożna podzielić na trzy części.

Pierw sza część zaw iera fonemy sklasyfikow ane w następujące grupy: sam o­ głoskowe, półotw arte, trące, przytarte i w ybuchow e, spośród których logopeda prow adzący test m oże sam dobierać odpow iednie opozycje fonem ow e. D ruga część to graficzna prezentacja opozycji fonem owej polegająca na w yśw ietlaniu dw óch ilustracji ściśle zw iązanych z w ybraną opozycją, np.: dana je s t opozycja „ć” na „dź” i ilustrujące j ą dwa obrazki przedstaw iające: bucik oraz budzik. Inne przykłady opozycji fonem owych zaczerpniętych z tego programu: piece-piecze opozycja (c, cz), p ółka-bułka (p, b), żabka-czapka (ż, cz), nosze-noże (sz, ż), d różka-gruszka (d, g), ta c a -ta ta (c, t), w ir-w ó r (i, u) itd. Trzecia część zaw iera grupę przycisków : Zm ień obrazki, Powiedz, Następna para, Wyniki, Wyjście oraz odrębny przycisk o sym bolach T lub N, pełniących podstaw ow e funkcje w tym program ie.

W ybranie przycisku Następna p a ra powoduje zmianę pary fonemowej na inną. A utomatycznie pojaw ia się nowa para ilustracji odpow iadających wybranej opo­ zycji fonemowej. Klikając na przycisk Powiedz dziecko słyszy głos komputerowej lektorki wypowiadającej wyrazy prezentujące w ybraną opozycję. Program losowo w ybiera jeden z dwu wyrazów charakteryzujących daną opozycję, po usłyszeniu którego dziecko ma za zadanie w skazać odpow iedni obrazek klikając na nim myszką. N astępnie w zależności od tego czy odpow iedź je st praw idłowa czy też nie słyszy ono słowa dobrze lub źle wypowiadane przez lektorkę. Taki test (py­ tanie komputera - odpowiedź dziecka) przeprowadzany jest pięciokrotnie dla danej opozycji a wszystkie odpowiedzi są zapamiętywane.

Logopeda prow adzący trening może wybierać opozycje fonem owe zgodnie z kolejnością zastosow aną w teście B. Rocławskiego przez kliknięcie na przycisk

N astępna para. Może też wybrać dowolne opozycje fonemowe według własnego

scenariusza. W takim przypadku logopeda musi wskazać m yszką konkretne fone­ my w yświetlone w pierwszej części okna głównego a następnie wybrać przycisk

Zm ień obrazki dopasow ujący ilustracje do odpow iedniej pary fonemowej, gdyż

zmianie pary fonemowej dokonywanej w ten sposób nic towarzyszy automatyczna zm iana w yświetlanych par ilustracji. Przycisk Zm ień obrazki nie je s t aktywny w sytuacji gdy do zmiany opozycji fonemowej użyty jest przycisk Następna para. Przycisk Wyniki symbolizuje statystykę poprawnych odpowiedzi dziecka dla danej opozycji w odniesieniu do liczby zadanych pytań.

(15)

34 Nauczyciel i Szkeła 2 (3 ) 1997

W zależności od tego czy pod ilustracjami w idnieją napisy wypowiadane przez lektorkę, czy też nie, umieszczony poniżej przycisk ma symbol odpowiednio T lub

N. K likając lewym klawiszem myszki na tym przycisku m ożna spowodować po­

jaw ienie się napisów bądź ich znikanie. Przycisk Wyjście pozw ala zakończyć pracę w tym programie.

U dołu ekranu oprócz informacji o jego wersji znajduje się pole wyboru funk­ cji Pomoc. Po kliknięciu lewym klawiszem myszki na to pole rozw ija się okno pomocy i użytkownik uzyskuje podstawow e informacje na tem at samego progra­ mu, czyli o sposobach jego obsługi i najczęściej pojaw iających się błędach spo­ w odowanych przez użytkow ników oraz o jego twórcach.

Program Sfonem rozpatrując od strony merytorycznej je st bardzo udaną reali­ zacją testu B. Rocławskiego, ma ciekaw ą grafikę i prostą obsługę co z pew nością je st ważne dla tych lodopedów -użytkow ników, którzy nie m ają bogatego doświad­

czenia informatycznego. Należy jednak podkreślić, iż program ten widziany oczy­ ma dziecka je st bardzo monotonny. N ie posiada żadnych przerywników zaw iera­ jących elementy rozluźniające i relaksujące. Przez cały test w yświetlane są ilustra­ cje odpow iadające w ypowiadanym słowom co w pływ a na jego m ałą atrakcyjność. W yniki podsum owujące test wyświetlane są w takiej formie, która absolutnie nie w ynagrodzi w ysiłku dziecka włożonego podczas pracy w tym programie.

Twórcy mający ambicje tworzyć nowoczesne, multimedialne programy terapeu­ tyczne pisane z przeznaczeniem dla dzieci, nie m ogą skupiać się wyłącznie na stronie m erytorycznej kom puterow ego treningu terapeutycznego. Pow inni wykorzystać coraz w iększe możliwości komputerów m ultimedialnych i zawrzeć w swoich pro­ gram ach duży ładunek zabawy powodującej odprężenie u dziecka oraz chęć do dalszych ćwiczeń.

Programy Logo-Gry, M ówiące Obrazki oraz Sfonem opracow ane przez firmę Young Digital Poland powinny zostać ujednolicone pod względem ich struktury, sposobu obsługi i szaty graficznej a więc pow inny stosow ać się do standardów now oczesnych program ów komputerowych kreowanych przez wielkie firmy kom­ puterowe (np. Microsoft). W zorując się na takich przykładach firma Young Digi­ tal Poland mogłaby wykreować pakiet programów terapeutycznych złożony częścio­ wo z program ów ju ż istniejących, jak M ówiące Obrazki, Logo-Gry czy Sfonem, stanowiących jedność programową. Cechą takiego pakietu powinna być maksymalna kompatybilność programów wchodzących w jego skład. Oprócz możliwości wyko­ rzystywania wspólnych danych (np. rejestracji wypowiadanych przez dziecko dźwię­ ków w pewnych odstępach czasu dającej obraz jego postępów w terapii) wyraża się to rów nież w łatwości obsługi, zaś przede wszystkim w opcji rodzaj terapii, stwarzającej możliwość wyboru logopedzie prowadzącemu trening terapeutyczny całych cyklów terapii. W zależności od rodzaju wady mowy lub słuchu dziecka logopeda miałby pełny dostęp do listy cyklów terapii przew idzianych i opracow a­ nych przez specjalistów logopedów dla danego zaburzenia, spośród których mógł­ by klikając klawiszem myszki wybrać cykl stosowny do konkretnego przypadku.

(16)

Nauczyciel 8 łik a ło 2 0 ) 1 9 9 7 35 Tego typu pakiet program ów terapeutycznych stanow iłby rzeczyw iste narzędzie w ręku logopedy zmieniające jego charakter pracy, sposób jego oddziaływania na dziecko, zapew niając jednocześnie w ysoką efektyw ność jego pracy. Tylko taki program przetestowany od strony merytorycznej przez szerokie grono specjalistów w zakresie logopedii, pedagogiki i psychologii może stanowić profesjonalne na­ rzędzie wspomagające trening logopedyczny dzieci z zaburzeniami mowy i słuchu.

Bibliografia

[1] B. S i e m i e n i e c k i , Nowe możliwości stosowania techniki komputerowej w edukacji, „Kultura І Edukacja” 1992, nr l.

[2] L. S p r o u l l , S. K i e s l e r , Komputery, sieci i praca, „Świat Nauki” 1991, nr 3. [3] B. S i e m i e n i e c k i , O nowy kształt edukacji, „Kultura i Edukacja” 1992, nr 2. [4] S. J us z e z y k, P. G r u b a , Elementy informatyki dla pedagogów, Katowice 1996. [5]G. G r e g o r c z y k , Komputer w logopedii, „Komputer w Szkole”, 1995, nr 6. [6] T. M a s e w i c z , Radioelekti-onika dla praktyków, Warszawa 1986. [7] J. A u e r b a c h , Leksykon Techniki, Warszawa 1985.

[8] J. M o r a w s k i , Urządzenia telewizyjne, Warszawa 1988.

[9] R. C a t h c a r t , G. G u m p e r t , Interakcja czlowiek-komputer. Kto z kim rozmawia?, „Przekazy i Opinie”, 1988, nr 3-4.

[10] Z. N o w a k o w s k i , W. S i k o r s k i , Informatyka bez tajemnic, Cz. I, Warszawa 1995. [U ] Z. P ł o s k i (red.), Informatyka w Szkole, Wroclaw 1993.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Po zamknięciu okna przyciskiem „OK” w polu obiektu „openFileDialog.FileName” znajduje się ścieżka i nazwa wybranego pliku... Użyte w tej prezentacji tabelki pochodzą

Zamawiający zastrzega sobie prawo dochodzenia odszkodowania przenoszącego wysokość kar umownych. Do zawarcia umowy z Podwykonawcą wymagana jest zgoda Zamawiającego. JeŜeli w

Dla wybranego okna z poprzedniego zadania wykonać analizę widma rozszerzając próbki sygnału o wartości zerowe. Aby to wykonać należy podać jako drugi argument funkcji fft

Dla wybranego okna z poprzedniego zadania wykonać analizę widma rozszerzając próbki sygnału o wartości zerowe. Aby to wykonać należy podać jako drugi argument funkcji fft

Nie wspomnę już o tym, że kontrolki takie jak przyciski czy pola tekstowe również posiadają swe własne klasy (poznamy je wkrótce) i tym przypadku jest to ogromna korzyść dla

imię, nazwisko, informację o stanie zdrowia, adres zamieszkania, adresu poczty elektronicznej, numeru telefonu oraz numer pesel na potrzeby uczestnictwa w zawodach;. imię,

Wygodniejszym rozwiązaniem jest użycie myjki Rovus Window Magic, która wciąga brud i nadmiar wody do zbiorniczka!.  

Racjonalny projekt okien i drzwi balkonowych ETRUM zapewnia optymalne parametry izolacyjne i trwałość na lata w dobrej cenie.. ETRUM to najpopularniejszy produkt w ofercie WnD,