• Nie Znaleziono Wyników

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Uncharted 3: Oszustwo Drake a. autor: Robert Frąc

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Uncharted 3: Oszustwo Drake a. autor: Robert Frąc"

Copied!
19
0
0

Pełen tekst

(1)
(2)

Uncharted 3:

Oszustwo Drake’a

autor: Robert Frąc

Producent Naughty Dog, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer Entertainment Polska

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

(3)

S p i s t r e ś c i

Wstęp__________________________________________________________3 Opis przejścia ___________________________________________________5 Rozdział 1 _________________________________________________________________ 5 Rozdział 2: Przez ciernie do gwiazd __________________________________________ 10 Rozdział 3: Robota na poziomie ______________________________________________ 14 Rozdział 4: Huczny upadek __________________________________________________ 19 Rozdział 5: Londyńskie metro _______________________________________________ 27 Rozdział 6: Chateau ________________________________________________________ 35 Rozdział 7: Nie wychodź ze światła __________________________________________ 49 Rozdział 8: Cytadela _______________________________________________________ 56 Rozdział 9: Droga środka ___________________________________________________ 66 Rozdział 10: Badania historyczne ____________________________________________ 73 Rozdział 11: Jako na górze, tako i na dole _____________________________________ 76 Rozdział 12: Porwanie ______________________________________________________ 86 Rozdział 13: Wzburzony ocean ______________________________________________ 95 Rozdział 14: W poszukiwaniu guza ___________________________________________ 98 Rozdział 15: Pływaj albo giń _______________________________________________ 104 Rozdział 16: Wóz albo przewóz _____________________________________________ 108 Rozdział 17: Pasażer na gapę ______________________________________________ 114 Rozdział 18: Rub’al Khali __________________________________________________ 117 Rozdział 19: Osada _______________________________________________________ 120 Rozdział 20: Karawana ____________________________________________________ 126 Rozdział 21: Atlantyda pustyni _____________________________________________ 134 Rozdział 22: Śniący na jawie _______________________________________________ 139 Skarby ______________________________________________________ 146 Rozdział 1 _______________________________________________________________ 146 Rozdział 2 _______________________________________________________________ 147 Rozdział 3 _______________________________________________________________ 150 Rozdział 4 _______________________________________________________________ 151 Rozdział 5 _______________________________________________________________ 154 Rozdział 6: Chateau _______________________________________________________ 156 Rozdział 7 _______________________________________________________________ 160 Rozdział 8 _______________________________________________________________ 161 Rozdział 9 _______________________________________________________________ 165 Rozdział 10 ______________________________________________________________ 167 Rozdział 11 ______________________________________________________________ 170 Rozdział 12 ______________________________________________________________ 174 Rozdział 13 ______________________________________________________________ 179 Rozdział 14 ______________________________________________________________ 181 Rozdział 15 ______________________________________________________________ 184 Rozdział 16 ______________________________________________________________ 185 Rozdział 18 ______________________________________________________________ 187 Rozdział 19 ______________________________________________________________ 188 Rozdział 20 ______________________________________________________________ 192 Rozdział 21 ______________________________________________________________ 194 Rozdział 22 ______________________________________________________________ 196

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A. Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

(4)

Wstęp

Poradnik do Uncharted 3: Oszustwo Drake’a zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z rozwiązaniami zagadek logicznych oraz podpowiedziami dotyczącymi prowadzenia starć z przeciwnikami. Dodatkowo na końcu poradnika znajduje się rozdział opisujący położenie wszystkich stu jeden znajdziek. W ich skład wchodzi sto skarbów oraz jedna relikwia.

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a jest grą charakteryzującą się iście filmowym prowadzeniem akcji. Główny bohater jest pewnego rodzaju krzyżówką Indiany Jonesa i Jamesa Bonda. Zarówno jak ci bohaterowie tak i Drake z wielu pozornie beznadziejnych i śmiertelnie niebezpiecznych sytuacji wychodzi nie tylko dzięki ogromnej zaradności, ale również dzięki niesamowitemu szczęściu. To wszystko sprawia, że gra jest pełna napięcia, widowiskowych przygód i niespodziewanych zwrotów akcji. Przez co niezwykle trudno znaleźć moment, w którym można wstać od konsoli by przerwać przygodę z Ucharted 3 i nie zastanawiać się co będzie dalej.

(5)

Grając w Uncharted 3 można odnieść mylne wrażenie, że „mało jest samej gry w grze”. Prawie cały czas będziemy niemal na siłę popychani do przodu (zwłaszcza jeżeli w opcjach nie wyłączymy podpowiedzi).

Użyte oznaczenia:

[1], [2] – cyfry w nawiasach kwadratowych odwołują się do screenów znajdujących się bezpośrednio nad tekstem, w którym występują. Jedynka oznacza lewy, a dwójka prawy obrazek.

Robert Frąc (www.gry–online.pl)

(6)

Opis przejścia

R o z d z i a ł 1

Gra rozpoczyna się cut–scenką, która kończy się nieudaną transakcją Draka i Sullivana z Talbotem [1] oraz bójką w barze.

Przez pierwsze ciosy poprowadzi nas samouczek gry objaśniający podstawowe komendy. Do dyspozycji mamy atak na przeciwnika wyprowadzany przez wciśnięcie „kwadratu” [1] oraz kontrę uruchamianą „trójkątem”, gdy jego ikona pojawi się w dolnym rogu ekranu [2].

(7)

Podczas walki jeden z przeciwników założy nam chwyt, z którego wydostajemy się przez wciskanie

„kółka” [1]. Do czasu naszego oswobodzenia możemy kontrować ataki przeciwników, gdy tylko zobaczymy symbol „trójkąta” [2].

Po pokonaniu wrogów znajdujących się w pomieszczeniu podchodzimy za naszym kompanem do drzwi. Drogę zastąpi nam osiłek [1], który wyrzuci Drake’a przez okno na niższy poziom baru, w którym rozprawiamy się z kolejnymi przeciwnikami.

Uzyskamy możliwość chwytania wrogów przez wciśnięcie „kółka”. Złapanego przeciwnika może rzucić w daną stronę przez wychylenie analoga [1] lub uderzyć przy pomocy ataku. Jeżeli będziemy znajdować się w pobliżu jakiegoś elementu otoczenia (stołu, krzesła, baru z butelkami) Drake skorzysta z tego co ma pod ręką by mocniej przywalić przeciwnikowi [2].

(8)

Rozprawienie się z wrogami nie powinno sprawić większego problemu o ile będziemy pamiętali, aby kontrować nadchodzące ciosy. Całe starcie przyspieszymy, jeżeli będziemy wykorzystywać elementy otoczenia. Na koniec pomagamy kompanowi rozprawić się z ostatnim klientem baru [1] i ponownie wpadamy na osiłka, który przeniesie starcie do toalety.

Gdy Drake otrząśnie się ze spotkania z pisuarem staniemy do walki z napakowanym oprychem [1].

Po pierwszym mało skutecznym ataku powinniśmy przestawić się na kontrataki, dzięki czemu wygramy starcie z twardzielem [2].

(9)

Po wyjściu z łazienki przeszukujemy pomieszczenie by odnaleźć pierwszy skarb leżący na automacie [1]. Opis znalezienia pozostałych skarbów znajduje się na końcu poradnika w rozdziale

„Skarby”.

Wraz z kompanem udajemy się przez bar [1] do kuchni, w której szybko rozprawiamy się z kilkoma przeciwnikami [2].

(10)

Po przejściu przez drzwi wyjdziemy na zewnątrz, gdzie czekać będzie na nas zasadzka i mało sympatyczne zakończenie rozpoczętej na początku rozdziału transakcji [1].

(11)

R o z d z i a ł 2 : P r z e z c i e r n i e d o g w i a z d Rozpocznie się retrospekcja i pod naszą kontrolę trafi nastoletni Drake [1].

W muzeum otrzymamy możliwość zaglądania do notatnika [1]. Na pierwszej stronie znajdziemy zakreślony obiekt, którego mamy poszukać przez przyglądanie się eksponatom w gablotach. Młody Drake da nam znać, jeżeli trafimy na właściwy przedmiot.

Ponieważ przeszukiwania parteru muzeum nie przyniosło rezultatów udajemy się po schodach [1]

na wyższe piętro. W kolejnej sali wystawowej trafimy na gablotę z pierścieniem [2] znajdującą się na środku pomieszczenia.

(12)

Po cut–scence wyrzuceni zostaniemy z muzeum i ruszamy za Sullym [1], który również interesował się szukanym przez nas pierścieniem.

Od muzeum poruszamy się przed siebie i skręcamy w pierwszą uliczkę w prawo [1]. Przy straganie z owocami [2] przeprowadzeni zostaniemy przez samouczek skradania się za zasłonami.

Gdy sprzedawca zgani nas za podgryzanie owoców dojdziemy do rozwidlenia, na którym skręcamy w prawo [1] i podążamy za naszym celem przechodząc przez rzeźnię [2].

(13)

Sullivan wejdzie do zamkniętego dla nas budynku, ponieważ nie możemy wejść za nim udajemy się w lewo i wspinamy się po rynnie znajdującej się na ścianie po lewej stronie [1].

Po wejściu na szczyt rynny udajmy się w prawo pod balkonem [1] by dostać się w pobliże okien, przez które widać, co kombinuje Sullivan. Przechodząc dalej w prawo [2] będziemy mieli okazję lepiej się przyjrzeć, co dzieje się w środku.

Gdy Sullivan opuści budynek śledzimy go przechodząc po ścianach budynków i wskakując na balkon [1].

(14)

Opuszczamy balkon wchodząc na znak z czerwonym napisem „24 HORAS” i przeskakujemy z niego na sąsiedni budynek [1]. Podciągamy się i przyklejeni do ściany dochodzimy do rogu [2]. Musimy stąd przeskoczyć na gzyms przed nami, wejść na dach budynku i przejść na jego drugą stronę.

Po tym jak zobaczymy spotkanie Sullivana z kobietą w czerni schodzimy z dachu budynku wskakując i ostrożnie opuszczając się po pionowym szyldzie hotelu [1]. Wchodzimy po schodach i przez stragany [2] docieramy do miejsca, w którym przystanęła śledzona przez nas para.

Obejrzymy cut–scenkę, w której wejdziemy w posiadanie klucza do gabloty z pierścieniem [1].

(15)

R o z d z i a ł 3 : R o b o t a n a p o z i o m i e

Pod wieczór naszym celem stanie się włamanie do muzeum. Z daszku [1], na którym się znajdujemy przeskakujemy na linę przed nami i wchodzimy po niej na dach muzeum.

Wskakujemy na zadaszenie klatki schodowej [1] znajdujące się po prawej stronie, a następnie przeskakujemy na taras [2] i udajemy się na jego koniec.

Po lewej stronie trafimy na deski oparte o barierkę, korzystając z nich przeskakujemy na lampy [1]. Kolejny skok będzie nieudany, ale szczęśliwie wylądujemy na dachu, po którym dostaniemy się do otwartego okna muzeum [2].

(16)

Po wskoczeniu do muzeum otwieramy ukradzionym kluczem gablotę stojącą na środku pomieszczenia [1]. Po obejrzeniu przerywnika przyjdzie nam uciekać przed mężczyznami w czerni.

W pierwszej kolejności wbiegamy po schodach i pokonujemy zamknięte drzwi przeskakując przez okienko nad nimi [1]. Pokonujemy korytarz, wbiegamy po kolejnych schodach i przez drzwi wychodzimy na dach. Przeciskając się przez siatkę będziemy musieli wyrwać się napastnikom przez wciskanie przycisku, którego symbol pojawi się w rogu ekranu [2].

Gdy wyrwiemy się z opresji zeskakujemy na spadzisty dach [1] i biegniemy przed siebie. Drogę zastąpią nam faceci w czerni. Na chwilę przed tym jak do nich dobiegniemy skręcamy w prawo na niewielki balkon, z którego przeskakujemy na sąsiedni budynek [2].

(17)

Biegniemy po balkonie w prawo i korzystając z ustawionego podestu wspinamy się wyżej [1]. Po ścianie po prawej wchodzimy na balkony i przedzieramy się na ich koniec. Znajdziemy tutaj kolejny podest [2], po którym dostaniemy się na szczyt budynku.

Przebiegamy na drugą stronę dachu i przeskakujemy na zadaszenie balkonów [1]. Biegnąc po niewielkim daszku dojdziemy do platform przyczepianych do ścian budynków [2].

Musimy po nich przeskoczyć na koniec budynku przed nami i wspiąć się do góry w miejscu, w którym balustrada jest zniszczona [1]. Należy zrobić to w szybkim tempie, gdyż podesty zarwą się po krótkiej chwili przebywania na nich.

(18)

Po wejściu na budynek przebiegamy na jego koniec i przeskakujemy na kolejny budynek [1].

Skręcamy w lewo i korzystając z podestu wskakujemy na zadaszenie [2], na którym Sullivan będzie walczył z jednym ze ścigających nas mężczyzn.

Przeskakując po dachach dojdziemy do ślepego zaułka. Musimy w tym miejscu wspiąć się wyżej po zamkniętych oknach ozdobionych balustradami [1].

Uciekając dalej przed siebie skoczymy na kolejny budynek i zrządzeniem losu zaczniemy szybko zjeżdżać w dół [1]. Wciskamy przycisk, który pojawi się w rogu ekranu by wylądować w czyimś mieszkaniu [2].

(19)

Wybiegamy z pomieszczenia, przebiegamy przez korytarz by znaleźć się w salonie niezadowolonego z naszej wizyty gospodarza. Należy ominąć go szerokim łukiem (za kanapą) i wbiec do pokoju z otwartym oknem [1], przez które wyskakujemy. Uciekając dalej przed siebie zobaczymy biegnącego równolegle do nas Sullivana. Gdy dobiegniemy do końca tarasu pokonujemy niewielkie wzniesienie i wspinamy się po ścianie [2].

Z dachu wskakujemy na lampę [1], a z niej wprost na szklany świetlik, który musimy opuścić zanim spadnie na niego ścigający nas mężczyzna. Biegnąc przed siebie mijamy doniczki z roślinami i przeskakujemy na następny budynek [2].

Gdy naszą drogę ucieczki zastąpi nam kolejny facet w czerni [1] przeskakujemy przez barierkę po lewej stronie. Zakończymy w ten sposób ucieczkę i po obejrzeniu przerywnika powrócimy do teraźniejszości.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Strona: 3 www.gry-online.pl Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu

Gracz wskazuje dowolną ze swoich armii, która ma na sobie znaczniki rozkazów i nie jest zwią- zana walką (tzn. nie leży na niej wskaźnik natarcia), a następnie wydaje jej

Idąc dalej na południe znajdziemy podziemia, w których warto udać się na wschód by wyjść z katakumb i podążyć do świątyni, którą wcześniej można było zobaczyć.. Gdy do

Stała się kawałkiem życia, nie można się było z nią rozstać, o niej się tylko mówiło i nią się mówiło, całkowicie zdominowała wyobraźnię (herbata miała smak

Sleeping Dogs to niezwykle udana gra akcji, w której wcielamy się w funkcjonariusza policji Wei Shena, próbującego rozprawić się z lokalnymi strukturami mafijnymi

a. Każdy zawodnik ma prawo do 45 dni urlopu łącznie w każdym roku kalendarzowym. Zwykły urlop może być wzięty z jakiegokolwiek powodu i w dowolnych częściach, tak aby

Zawodnik linii obrony nie może przebijać na stronę przeciwnika piłki znajdującej się powyżej górnej krawędzi siatki... W "trójkach" 3x3 - zawodnik zagrywający

Oznacza to, że jeśli Uczestnik ma zarejestrowanych na swoje dane (numer PESEL) więcej niż trzy numery telefonu w sieci „Plush” (lub dokona tego w okresie