• Nie Znaleziono Wyników

METODYKA TWORZENIA APLIKACJI MOBILNYCH W ŚRODOWISKU ANDROID NA PRZYKŁADZIE APLIKACJI WSPOMAGAJĄCEJ PRACĘ INŻYNIERA ELEKTRYKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "METODYKA TWORZENIA APLIKACJI MOBILNYCH W ŚRODOWISKU ANDROID NA PRZYKŁADZIE APLIKACJI WSPOMAGAJĄCEJ PRACĘ INŻYNIERA ELEKTRYKA"

Copied!
12
0
0

Pełen tekst

(1)

DOI 10.21008/j.1897-0737.2017.92.0036

__________________________________________

* Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Elblągu.

** Politechnika Gdańska.

Jerzy BURIAK*

Adam MACHLIK*

Jarosław ŁUSZCZ**

METODYKA TWORZENIA APLIKACJI MOBILNYCH W ŚRODOWISKU ANDROID NA PRZYKŁADZIE

APLIKACJI WSPOMAGAJĄCEJ PRACĘ INŻYNIERA ELEKTRYKA

Artykuł prezentuje metodykę tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne na przykła- dzie aplikacji wspomagającej pracę inżyniera elektryka. Spośród różnych platform tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne zostało wybrane środowisko Android Studio, które umożliwia zarówno zaprojektowanie, jak i stworzenie interfejsu aplikacji oraz jej logiki funkcjonalnej. Przedstawiono ogólną budowę aplikacji w systemie Android oraz cykl życia tzw. aktywności. W artykule zawarto przegląd dostępnych na rynku aplikacji wspomagających pracę inżyniera elektryka w terenie. Przedstawiono własną aplikację wyposażoną w funkcje prostych obliczeń przydatnych dla inżyniera elektryka. Wszyst- kie zaimplementowane funkcjonalności zostały przetestowane, a zastosowana metodyka projektowania aplikacji pozwala na wydajną rozbudowę oprogramowania.

SŁOWA KLUCZOWE: aplikacje mobilne, elektrotechnika

1. WPROWADZENIE

Znana analityczka rynku nowych technologii Mary Meeker przewidywała w 2008, że do 2014 dostęp do Internetu za pośrednictwem urządzeń mobilnych przeważy nad dostępem z urządzeń stacjonarnych i laptopów (Meeker Mary:

"Mobile to overtake fixed Internet access by 2014"). Ostatnie badania różnych instytucji, w tym instytutu Morgan Stanley Research czy Kleiner Perkins Ca- ufield Byers, potwierdziły spełnienie się tej prognozy (rys. 1). W Stanach Zjed- noczonych ponad połowa (57%) użytkowników smartfonów korzysta z aplikacji mobilnych (apps) każdego dnia, a 79% przez 25 dni w miesiącu [1]

Możliwość masowej sprzedaży aplikacji mobilnych poprzez dedykowane, ogólnoświatowe serwisy internetowe, np. Google Play, stworzyła nową grupę

(2)

programistów specjalizujących się w aplikacjach mobilnych. Ich produkty mi- mo swej często prostoty znajdują wielu użytkowników, zwłaszcza jeśli aplika- cje spełniają kryteria funkcjonalnego interfejsu i bezawaryjnego działania.

Rys. 1. Liczba użytkowników aplikacji.

Źródło: http://www.smartinsights.com/mobile–marketing/mobile–marketing–analytics/mobile–

marketing–statistics/ na podstawie wyników Morgan Stanley Research

2. STAN BADAŃ

2.1. Wymagania względem interfejsu aplikacji mobilnej

Stworzenie funkcjonalnego, czytelnego interfejsu w przypadku aplikacji na urządzenia z relatywnie małym ekranem, w porównaniu z aplikacjami deskto- powymi, jest szczególnie trudnym zadaniem. Istnieje szereg metodologii budo- wy interfejsu oprogramowania, które mogą mieć zastosowanie dla aplikacji mobilnych, w szczególności: Złote Reguły Shneidermana, 7 Wytycznych dla zapewnienia funkcjonalności, Humano-centryczne Projektowanie czy Najlepsze Praktyki według World Wide Web Consortium W3C [2]. W przypadku, gdy aplikacja jest interfejsem pewnej bazy danych lub wiedzy współtworzonej przez użytkowników aplikacji, na znaczeniu zyskują cechy Web 2.0 serwisu [3].

W związku z tym, że urządzenia mobilne posiadają ekrany o różnych wy- miarach, szczególne znaczenie zyskuje responsywność aplikacji, czyli automa- tyczne dostosowywanie się do rozmiaru ekranu urządzenia [4]. Responsywność największe znaczenie ma dla aplikacji webowych, gdyż wyszukiwarka Google od roku 2015 uwzględnia tę cechę przy pozycjonowaniu wyników wyszukiwa- nia. Inną kwestią jest względne definiowanie wymiarów i umiejscowienia obiektów interfejsu w celu łatwej rozbudowy aplikacji o nowe funkcje i auto- matyczne rozmieszczanie się kolejnych przycisków i kontrolek w oknach apli- kacji, w szczególności w oknie głównym [5].

(3)

2.2. Wymagania względem niezawodności aplikacji mobilnej

Niezawodność aplikacji jest skutkiem zaprogramowania reakcji na różne zdarzenia pojawiające się w trakcie używania aplikacji i jej okien. W szczegól- ności są to:

– dodatkowe działania przy uruchomieniu aplikacji i jej okna głównego, np.

utworzenie procesów nasłuchu na wywołanie poszczególnych funkcji apli- kacji,

– wejście innego okna aplikacji na plan pierwszy,

– powrót użytkownika aplikacji do poprzedniego okna lub okna głównego po tym jak inne okno weszło na plan pierwszy,

– zatrzymanie działania i ukrycie okna,

– ponowne przejście do funkcjonalności po zatrzymaniu,

– zapotrzebowanie na pamięć przez aplikację z wyższym priorytetem i „zabi- cie” aplikacji przez system,

– ponowne przejście do funkcjonalności po „zabiciu” działania aplikacji przez system operacyjny,

– działania końcowe po zamknięciu aplikacji przez użytkownika.

Lista sposobów reakcji na te i inne zdarzenia jest bardzo długa. Dodatkowo wydłużają ją pośrednie warstwy aplikacji zapewniające oszczędność energii zmagazynowanej w baterii urządzenia mobilnego [6].

Wiele z problemów poprawnego zaprojektowania interfejsu, zapewnienia bezpieczeństwa i niezawodności działania aplikacji rozwiązują szkielety aplika- cji i szablony programistyczne. W przypadku typowych zadań oparcie własnej aplikacji o gotowy szkielet a interfejsów o wybrane odpowiednie szablony bę- dzie najlepszym rozwiązaniem.

3. ROZWIĄZANIE

3.1. Wybór środowiska dla aplikacji mobilnej

W urządzeniach mobilnych stosowane są systemy operacyjne takie jak: iOS [7], Windows Phone i Windows 10 [8], Android [9]. Najpopularniejszym sys- temem jest obecnie Android. System ten posiada mocno rozbudowany interfejs programisty API (ang. Application Programming Interface). System Android dostępny jest na takie urządzenia jak smartfony, smart TV, tablety czy też nie- które pojazdy.

Aplikacja mobilna w tym systemie jest tworzona w ramach środowiska określanego, jako Android Studio. Środowisko te umożliwia zaprojektowanie i stworzenie interfejsu aplikacji jak też jej funkcjonalności. Środowisko to wy- korzystuje język programowania obiektowego Java, w którym obiekty są in- stancjami klas zawierającymi definicje dla obiektów. Podstawowym komponen-

(4)

tem wszystkich aplikacji tworzonych w Android Studio jest klasa Activity. Me- tody tej klasy umożliwiają tworzenie/usuwanie okna aplikacji oraz korzystanie z innych klas.

3.2. Cykl funkcjonowania aktywności w aplikacji mobilnej

Podstawowym pojęciem w systemie Android jest aktywność. Aktywność jest obiektem klasy Activity. Zawarte w niej definicje są odpowiedzialne za tworzenie okna aplikacji oraz uruchamianie innych komponentów systemo- wych. Ogólny schemat procesu uruchamiana i życia aktywności przedstawiono poniżej na rysunku 2.

Rys. 2. Cykl życia aktywności

Na podstawie: http://developer.android.com/images/activity_lifecycle.png

(5)

Rozpoczęcie aktywności czyli jej uruchomienie wywołuje metodę onCre- ate(), która wykonuje się jako pierwsza i jest odpowiedzialna za inicjalizację komponentów. Natomiast metoda onDestroy() będzie ostatnią metodą w cyklu życia aktywności i spowoduje zamknięcie aktywności. Metoda onDestroy() przeciąża metodę z klasy bazowej Activity powodując zamknięcie aktywności oraz usunięcie wcześniej utworzonych komponentów w metodzie onCreate().

W tym miejscu, jeśli istnieją, zamykane są połączenia sieciowe bądź też połą- czenia z bazą danych. Pomiędzy onCreate() i onDestroy() pojawią się wywoły- wania innych metod, które sprawią, że każde możliwe zdarzenie w cyklu życia aktywności zostanie obsłużone. Powiązania metod w cyklu życia aktywności przedstawiono na rysunku 2.

Metody onStart() i onRestart() wywoływane są tuż przed pojawieniem się aktywności na ekranie. Metoda onResume() wywoływana jest przy powrocie użytkownika do danej aktywności. Metoda onPause() wywoływana w momen- cie uruchamiania innej aktywności. Przed metodą onDestroy() wywoływana jest metoda onStop(), po wywołaniu której aktywność nie jest już widoczna.

3.3. Przykład tworzenia aplikacji mobilnej w środowisku Android Studio Tworzenie nowej aplikacji w Android Studio wymaga wybrania w menu po- zycji File → New → New Project…, a następnie podania nazwy aplikacji, na- zwy pakietu oraz lokalizacji projektu. W kolejnym kroku wybieramy urządzenie mobilne, na którym aplikacja ma być uruchamiana. Można wybrać jedno lub kilka z następujących urządzeń: telefon i tablet (Phone and Tablet), Smartwatch (Wear), TV, Samochód (Android auto), Okulary (Glass). Dodatkowo przy wy- borze urządzenia określamy wersję Java SDK (ang. Software Development Kit) w celu wskazania najniższej dopuszczalnej wersji systemu Android, na którym aplikacja będzie uruchamiana.

W kolejnym oknie mamy możliwość wybrania rodzaju początkowej aktyw- ności. Do wyboru są następujące rodzaje aktywności:

– Add no Activity – brak aktywności,

– Blank Activity – pusta, zawierająca jedynie przycisk w prawym dolnym rogu, – Empty Activity – pusta, bez dodatkowych komponentów,

– Fullscreen Activity – zajmująca cały ekran,

– Google AdMob Ads Activity – pozwalająca na wyświetlanie reklam, – Google Maps Activity – umożliwiająca korzystanie z Google Maps,

– Login Activity – posiadająca komponenty umożliwiające wprowadzenie lo- ginu oraz hasła,

– Master/Detail Flow – umożliwiająca przegląd informacji w formie klucz – wartość,

– Navigation Drawer Activity – aktywująca się poprzez przesunięcie palcem od lewej krawędzi do prawej,

(6)

– Scrolling Activity – umożliwiająca przewijanie,

– Settings Activity – inicjalizująca domyślne komponenty związane z ustawie- niami,

– Tabbed Activity – pozwalająca na przesuwanie widoków poprzez ruch pal- cem w prawą lub lewą stronę.

Ostatnim etapem jest wprowadzenie nazwy aktywności (Activity Name). Na- zwa w polu Layout Name zostanie wygenerowana automatycznie na podstawie wybranego rodzaju aktywności. Komponenty te są inicjalizowane przy użyciu komponentów zadeklarowanych w pliku activity_main.xml. Metoda fin- dViewById() wyszukuje obiekt widoku związanego z komponentem. Widok zwrócony przez tą metodę jest konwertowany na obiekt typu EditText przy uży- ciu rzutowania.

3.4. Interfejs użytkownika i układ strony

Po utworzeniu projektu przechodzimy do projektowania interfejsu aplikacji.

W pliku activity_main.xml definiujemy komponenty oraz ustalamy ich parame- try takie jak na przykład: android:id (identyfikator komponentu), android:text (nazwa komponentu), android:layout_width (długość komponentu) czy andro- id:layout_height (szerokość komponentu).

Po ukończeniu projektowania należy przejść do zakładki MainActivity.java, w której zostanie umieszczony kod programowy komponentów. Pierwszymi z komponentów są pola typu EditText.

3.5. Dodanie zewnętrznej biblioteki do projektu

Realizacja aplikacji wymaga dodania do projektu odpowiednich zewnętrz- nych bibliotek. W celu dodania zewnętrznej biblioteki do projektu należy otwo- rzyć plik build.gradle (Mobile App) i następnie dodać ją do sekcji dependencies określającej zależności dla poszczególnych bibliotek.

Często dodawanymi bibliotekami są:

– junit, dzięki której osoba tworząca aplikację jest w stanie zaimplementować testy jednostkowe i poprawić jakość pisanego kodu;

– appcompat odpowiedzialna za obsługę ActionBar. ActionBar jest to pasek przycisków działań znajdujący się na samej górze każdej aktywności;

– gson – jest to biblioteka znacznie przyśpieszająca serializację i deserializację obiektów do formatu JSON.

Dzięki bibliotece gson stan aplikacji zostanie zapisany w formacie pliku JSON (ang. JavaScript Object Notation). Format ten jest formatem tekstowym, odczytywanym przez wszystkie nowoczesne języki programowania takie jak np. Java, C#, JavaScript. Dane zapisywane są w nim w wedle schematu nazwa – wartość, bądź też w formie uporządkowanej listy wartości.

(7)

3.6. Obsługa zdarzeń

Aplikacja okienkowa działa zwykle w oparciu o obsługę zdarzeń, które to powodują wywołanie odpowiednich metod związanych z reakcją na te zdarze- nia. To w tych metodach zaimplementowana jest logika aplikacji i realizacja założonych funkcjonalności.

4. WERYFIKACJA

4.1. Dostępne aplikacje wsparcia inżyniera elektryka

Rozwój techniki komputerowej i oprogramowania umożliwił powszechne zastosowane komputerowych systemów wspomagania pracy inżyniera. Należą do nich m. in. systemy typu CAD (ang. Computer Aided Design) w szczególno- ści AutoCAD firmy Autodesk [10, 11], którego kariera rozpoczęła się w 1982 roku Systemy takie stosuje się praktycznie we wszelkich dziedzinach działal- ności inżynierskiej np. w elektronice do projektowania układów scalonych czy też w elektrotechnice do projektowania silników elektrycznych.

Z kolei rozwój Internetu, a także telefonii komórkowej, umożliwił rozwój aplikacji na urządzenia mobilne, w tym aplikacji wspomagających pracę inży- niera. Możliwości takich aplikacji są ograniczone ze względu na rozmiar ekra- nu, oraz ograniczoną moc obliczeniową urządzenia mobilnego. Mimo to aplika- cje zwane mobilnymi mogą w wielu sytuacjach istotnie wspomagać pracę inży- niera, który może np. przeprowadzić szacunkowe obliczenia czy też przeanali- zować proste obwody i wspomóc się w podjęciu odpowiedniej decyzji. Dostęp- nych jest wiele aplikacji mobilnych wspomagających pracę inżyniera elektryka o zróżnicowanych możliwościach. Przykłady takich aplikacji z opisem ich funkcjonalności przedstawia tabela 4.1. W przytoczonych przykładach brakuje jednak zaawansowanej aplikacji dostosowanej do polskich norm elektrycznych i o szerokiej funkcjonalności.

W pierwszych dwóch wierszach tabeli 4.1 porównano dwie wersje: komer- cyjną i darmową, wybranej aplikacji wspomagającej pracę inżyniera elektryka.

Komercyjna wersja aplikacji „Electrical calculations” posiada znacznie więcej funkcjonalności i są one bardziej złożone i zaawansowane. Sytuacja taka jest typowa dla aplikacji występujących w wersji darmowej i odpłatnej, przy czym w przypadku aplikacji na urządzenia mobilne koszty nabycia aplikacji są niskie – często jest to zaledwie kilka dolarów – gdyż zakłada się, że dochód zapewni masowa sprzedaż przez Internet.

(8)

Tabela 4.1. Porównanie programów komputerowych wspierających pracę inżyniera elektryka

Nazwa Liczba i rodzaje funkcjonalności Typ Autor i uwagi Electrical

calculators

18 funkcjonalności, m.in. dobór przekro- ju przewodu, obliczanie spadku napięcia,

natężenia prądu, mocy, sieci rezystoro- wych, dobór rezystora do ograniczania napięcia, pierwotne / wtórne uzwojenie transformatora, symbole elektryczne, jednostki miary wybrane przeliczenia

jednostek

aplikacja mobilna

Ettore Gallina [12], program dar-

mowy

Electrical calculators

PRO

40 funkcjonalności: j.w. oraz np. obli- czanie mocy pozornej i biernej, prądów

zwarciowych, reaktancji, impedancji, częstotliwości rezonansowej, korekcja współczynnika mocy, dzielnik napięcia,

dioda Zenera i inne

aplikacja mobilna

Ettore Gallina [12], wersja płatna

Electrical calculators

Głównie obliczanie mocy, energii, prze- liczenia jednostek

serwis www

RapidTables [13], program

darmowy Electrical

Calculations Software

Obliczenia prądów, napięć mocy, Help z opisem wzorów

aplikacja desktop–

owa

L.M.Photonics New Zeland

[14]

Electrical engineering

Mostki, rezonans L–C, układy i parame- try filtrów, parametry przewodów, spad-

ki napięć, reaktancje, moce, prądy

serwis www

Calculator–

edge [15], program dar-

mowy Electrical

Calculator

Przekroje i obciążalność przewodów, tabele dla uziomów, obliczenia spadku

napięcia

aplikacja mobilna

Navaile [16] , program dar-

mowy Electrical

Calculations

Około 40 funkcjonalności, w tym obli- czenia mocy, prądów napięć w układzie 3– i 1–fazowym, przekształcenie gwiaz-

da–trójkąt

aplikacja mobilna

Hassaan [17], program dar-

mowy

Electrical Tools &

Reference

Obliczenia prądów, napięć, prądów zwarcia, szereg pomocy w postaci tabel i

wykresów

aplikacja mobilna

Pro Certs Software [18],

program płat- ny 3,23 USD 4.2. Wymagania stawiane testowej aplikacji mobilnej

W celu weryfikacji przedstawionej metodyki realizacji aplikacji na urządze- nia mobilne stworzono aplikację mobilną wspomagającą pracę elektryka

(9)

w terenie. Aplikacja ma umożliwiać obliczanie prądów jednofazowych lub trój- fazowych, dobór przewodów i kabli w oparciu o znormalizowany systemu średnic przewodów elektrycznych AWG (ang. American Wire Gauge), trans- formacje trójkąt – gwiazda, gwiazda – trójkąt oraz przeliczanie skal temperatur.

Dodatkowym atrybutem aplikacji ma być możliwość efektywnego i wygodnego użycia dzięki zapamiętywaniu zadanych wartości wejściowych.

Spośród wymagań niefunkcjonalnych można wskazać, że:

– aplikacja ma działać na urządzeniach mobilnych z systemem Android z wer- sją przynajmniej 4.4.2;

– aplikacja powinna posiadać przyjazne interfejsy użytkownika;

– aplikacja musi być niezawodna i łatwa w użyciu.

4.3. Główne menu aplikacji

Poniżej została przedstawiona postać głównego menu aplikacji (rys.2). Kod realizujący menu zawarty jest w pliku activity_menu.xml. Główne menu składa się z przycisków (ang. button). Użytkownik po kliknięciu w wybrany przycisk zostaje przekierowany do wybranej przez siebie aktywności. Pierwsza sekcja pliku XML o znaczniku RelativeLayout opisuje układ komponentów w menu.

Kolejne sekcje opisują przyciski.

Rys. 2. Główne menu aplikacji (źródło: opracowanie własne)

Ważne, aby zgodnie z zasadami omówionymi w poprzednim rozdziale, wprowadzić jak najwięcej zależności względnych. Na przykład położenie przy- cisków w powyższej aktywności wykorzystuje sposób grupowania elementów o nazwie RelativeLayout, który cechuje się tym, iż komponenty zawarte we- wnątrz niego układają się zależnie od innych. Przykładowo: w przycisku o iden- tyfikatorze obliczanieMocyButton znajduje się parametr:

(10)

android:layout_below="@+id/przelicznikTemperaturButton", który określa, iż znajduje się tuż pod innym komponentem o identyfikatorze przelicznikTempe- raturButton.

4.4. Przykłady realizacji funkcjonalności

Do zademonstrowania aplikacji wybrano funkcjonalność „Obliczanie natę- żenia prądu” (rys. 3). Wybranie z menu głównego aplikacji odpowiedniego przycisku prowadzi do wywołania metody tworzącej nową aktywność i nowe okno za pomocą obiektu klasy Intent.

Wszystkie metody tworzące procesy nasłuchu na kliknięcie w konkretny przycisk (setOnClickListener()) są uruchamiane w metodzie onCreate() aktyw- ności menu głównego. W efekcie naciśnięcie przycisku menu głównego startuje żądaną, nową aktywność.

Rys. 3. Okno aktywności obliczania natężenia prądu (źródło: oprac. własne)

Jako przykład elementu aplikacji, który poprawia dogodność jej używania przedstawiono na rysunku 3 suwak dla wprowadzenia i zobrazowania wartości.

W tym wypadku suwak, czyli obiekt klasy SeekBar, służy do wprowadzenia współczynnika mocy.

Umożliwienie w tym samym oknie i aktywności przeprowadzenia obliczeń prądu w układzie 3–fazowym i 1–fazowym wymagało zastosowania grupowa- nia dla przycisków. W powyższej aktywności znajdują się dwa przyciski klasy RadioButton umieszczone w ramach obiektu klasy RadioGroup, których zada- niem jest wybór algorytmu realizującego obliczenia.

Odpowiednie metody prywatne implementują obliczenia prądów według wzorów:

– na natężenie prądu w układzie trójfazowym

(11)

) cos(

1

3

  U

I

f

P (1)

– na natężenie prądu w układzie jednofazowym

)

3

cos(

 

f

f

U

I P (2)

gdzie: I – wartość skuteczna prądu, P – moc czynna, Uf – wartość skuteczna na- pięcia fazowego, U – wartość skuteczna napięcia przewodowego, cos φ – współ- czynnik mocy.

5. WNIOSKI

Stworzono aplikację mobilną wspomagającą pracę inżyniera elektryka w terenie. Aplikacja wymaga urządzenia z systemem Android w wersji 4.4.2 lub nowszej. Aplikacja oferuje następujące funkcjonalności: obliczanie natęże- nia prądu w układach jednofazowych lub trójfazowych, przeprowadzanie kon- wersji między temperaturami w skalach: Fahrenheita, Celsjusza i Kelvina, reali- zuje transformację gwiazda – trójkąt i trójkąt – gwiazda. Aplikacja posiada tak- że możliwość przeglądania znormalizowanego systemu średnic przewodów elektrycznych AWG. Istotną cechą aplikacji jest też to, iż zapamiętuje dane ostatnio używane. Planowany jest rozwój aplikacji poprzez zwiększenie liczby dostępnych funkcjonalności.

LITERATURA

[1] Perez S., Majority Of Digital Media Consumption Now Takes Place In Mobile Apps. Posted Aug 21, 2014 https://techcrunch.com/2014/08/21/majority–of–

digital–media–consumption–now–takes–place–in–mobile–apps/.

[2] Nurul Zakiah binti Ayob; Ab. Razak Che Hussin; Halina Mohamed Dahlan, Three Layers Design Guideline for Mobile Application, International Conference on Information Management and Engineering, 2009. ICIME '09. DOI:

10.1109/ICIME.2009.99. IEEE, 2009.

[3] Buriak J., Opaliński A., Applying Web 2.0 Concepts to Creating Energy Planning Portal, W : Beyond Databases, Architectures, and Structures: BDAS 2014, Ustron, Poland, May 27–30, 2014. Proceedings, Series: Communications in Computer and Information Science, Vol. 424, pp 557–568 Springer 2014, Print ISBN 978–3–319–06931–9, Online ISBN 978–3–319–06932–6.

[4] Voutilainen J–P., Salonen J., Mikkonen T., On the Design of a Responsive User Interface for a Multi–device Web Service, 2nd ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems (MOBILESoft), DOI:

10.1109/MobileSoft.2015.16, IEEE, 2015.

(12)

[5] Yajun L., Analysis and Application of Interface Design Elements for Mobile Platform, International Conference on Smart City and Systems Engineering (ICSCSE), DOI: 10.1109/ICSCSE.2016.0055, IEEE, 2016.

[6] Hui C., Bing L., Weisong S., Anole: A Case for Energy–Aware Mobile Application Design, 41st International Conference on Parallel Processing Workshops (ICPPW 2012), DOI: 10.1109/ICPPW.2012.3, IEEE, 2012.

[7] http://www.apple.com/pl/ios/what–is/ [12–04–2016]

[8] https://www.microsoft.com/pl–pl/windows/phones [12–04–2016]

[9] https://www.android.com/intl/pl_pl/ [12–04–2016]

[10] Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani, Autodesk 3DS Max 2014. Oficjal- ny podręcznik, Helion, 2014.

[11] Pikoń A., AutoCAD 2014 PL, Helion, 2014.

[12] https://play.google.com/store/apps/details?id=it.Ettore.calcolielettrici[28–06–

2016]

[13] http://rapidtables.com/calc/electric/index.htm [12–04–2016]

[14] http://www.lmphotonics.com [12–04–2016]

[15] http://www.calculatoredge.com [12–04–2016]

[16] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.navaile.WireCalc&hl=pl [25–

01–2017]

[17] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hsn.electricalcalculations&hl

=pl [25–01–2017]

[18] http://www.procertssoftware.com/electrical–tools––reference.html [25–01–2017]

METHODOLOGY OF MOBILE APPLICATIONS PROGRAMMING FOR ANDROID SYSTEM ON THE EXAMPLE OF MOBILE APPLICATION

SUPPORTING THE ELECTRICAL ENGINEER

The methodology of creating applications for mobile devices is presented in this paper based on the exemplary application supporting the work of electrical engineer.

Among the various platforms of building mobile applications “The Android Studio” has been chosen. This environment allows both: effective design and smooth creation of the application’s interface and its functional logic functionality. The general view of typical Android application and the so–called life cycle of the application activity was presented. The article reviews available applications supporting the work of electrical engineers and presents the newly designed, equipped with functional features useful for electrical engineer. All implemented functionalities have been tested and the applied methodology enables the efficient upgrades of application.

(Received: 03. 02. 2017, revised: 16. 02. 2017)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Spośród uznanych rozwiązań sieciowych systemów pracy grupowej nasze zainteresowanie zostało skierowane na środowisko Lotus Notes firmy Lotus (aktualnie IBM), które,

Celem studiów jest zapoznanie Cię z najważniejszymi technologiami, narzędziami oraz zasadami tworzenia aplikacji internetowych, intranetowych i mobilnych, a także przygotowanie

public class FirstAndroidAppActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created.. Dodanie przycisku i

• getRootView(): Znajduje główny kontener całego activity ustawiony

• android:layout_alignTop: Określa, że widget powinien być wyrównany swoją górną krawędzią z górną krawędzią widgetu, na który wskazuje znacznik.

• Odpowiadają zarówno za dostęp do danych ja i za konwersje do odpowiednich

[r]

 Zdobycie praktycznych umiejętności programowania aplikacji mobilnych działających pod kontrolą najpopularniejszego systemu operacyjnego dedykowanego do urządzeń