• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 4

1. (2 punkty) Stwórz dwie klasy: Suma oraz Mnożenie, w dwóch osobnych plikach. W obu plikach stwórz również metody main przyjmujące jako argument dwie liczby i następnie wywołujące drugą metodę z danej klasy zwracającą wynik operacji odpowiadającej nazwie klasy (czyli: suma lub mnożenie).

Następnie stwórz trzeci program, który przy wykorzystaniu klasy Runtime samodzielnie skompiluje oba pliki i poczeka na zakończenie kompilacji, następnie utworzy obiekty tych klas, i uruchomi ich metody main wraz z dowolnymi parametrami.

2. (2 punkty) Na wykresie (np. w Excel-u) przedstaw zależność ilości zajętej pamięci w wirtualnej maszynie Java od czasu. Co kilka-kilkanaście sekund zajmuj pewną ilość pamięci, usuwając natychmiastowo referencję do tego obszaru pamięci i wywołuj GC. Zaobserwuj na wykresie zależności i wytłumacz je.

Zatrzymaj wykonywanie programu na określoną ilość sekund za pomocą:

try {

Thread.sleep(1000); //1000 milliseconds is one second.

} catch(InterruptedException ex) { Thread.currentThread().interrupt();

}

3. (1 punkt) Za pomocą klasy Runtime utwórz podkatalog tmp w Twoim katalogu domowym (np. w /home/student).

Cytaty

Powiązane dokumenty

Następnie stwórz jej obiekt i zapisz tylko część pól obiektu do pliku wykorzystując dwa różne

Producent po włożeniu do pudełka liczby i wyświetleniu jej na ekranie zostaje uśpiony na losowy wybrany czas między 0 a 100 milisekund zanim przejdzie

(1 punkt) Stwórz dowolną klasę ABC zawierającą kilka pól

Następnie utwórz klasę zagnieżdżoną w tej klasie, zawierającą metodę, która modyfikuje zmienną klasy zewnętrznej i wywołuje jej metodę.. W drugiej metodzie klasy

(1 punkt) Stwórz interfejs znajdujący się we własnym pakiecie i zawierający przynajmniej jedną metodę3. Pokaż że jest ona

Stwórz metodę statyczną, która jako parametr przyjmuje referencję do obiektu typu klasy nadrzędnej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę print()..

Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę

(2 punkty) Zaimplementuj w języku Java klasę, której obiekty będą reprezentować pojedyncze karty z talii (nazwa klasy: Karta).. Podstawowe własności każdej karty to: kolor