• Nie Znaleziono Wyników

Komunikacyjne konteksty gier komputerowych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Komunikacyjne konteksty gier komputerowych"

Copied!
13
0
0

Pełen tekst

(1)

Grzegorz Stanecki

Komunikacyjne konteksty gier

komputerowych

Nauczyciel i Szkoła 1-2 (18-19), 168-179

(2)

Grzegorz Stanecki

Komunikacyjne konteksty gier komputerowych

Gry kom puterow e zyskują na popularności. Św iadczy o tym ich różnorodność ja k i w yniki rynkowe. B ogactw o gier przeznaczonych na kom putery osobiste, kon­

sole Playstation, Nintendo, Х -Box czyni z nich jed en z podstaw ow ych elem en­ tów kształtow ania kultury audiow izualnej. 73 % B rytyjczyków w w ieku od 7 do 29 lat oddaje się grom kom puterow ym , z czego 26% codziennie. W Stanach Z jed­ noczonych fanatyków gier je st 145 m ilionów, a cóż dopiero m ów ić o tak zapalo­ nych graczach ja k Japończycy czy Koreańczycy. W Polsce dw ie przodujące firm y dystrybuujące gry sprzedały w 2001 roku ok. 2 m ilionów egzem plarzy.1 W Polsce badania nad rozpow szechnieniem gier prow adzono w 1996 roku na próbie 2687 uczniów pierw szej klasy szkoły ponadpodstaw ow ej. Z przeprow adzonej ankiety w ynikało, że w gry kom puterow e gra 46% badanych, z tym, że aż 78% w szyst­ kich chłopców i 40% dziew cząt.2

Początków gier kom puterow ych m ożem y doszukiw ać się ju ż w końcu lat pięć­ dziesiątych. Amerykański fizyk W illy Higinbotham na pięciocalowym ekranie stwo­ rzył projekt elektronicznego tenisa. Z a pom ocą dw óch pudełek z przyciskiem i gałką m ożna było odbijać na ekranie piłkę pod różnym kątem . W roku 1972, także pracow nik uniw ersytecki N olan Bushnell, na podobnym pom yśle oparł grę przeznaczoną do salonów gier - przesław nego Ponga. Ten sam autor w 1977 roku stał się także tw ó rcą prekursorskiej strzelanki Asteroids, polegającej na ste­ row aniu kręcącym się w okół w łasnej osi stateczkiem kosm icznym i strzelaniu do grup asteroidów, które go atakowały.

Dalszy rozwój gier w iązał się ju ż nie tylko z w yobraźnią i um iejętnościam i poten­ cjalnych programistów, czy coraz szerszym gronem rozentuzjazm ow anych odbior­ ców, ale ja k łatwo się dom yślić, przede wszystkim z coraz w iększym i m ożliw ościa­ mi technicznym i. W roku 1970 zastosow ano kom puterow e dyski elastyczne (dys­ kietki). W 1971 roku firm a Intel buduje pierw szy m ikroprocesor, w roku 1975 pow staje dzieło życia B illa G atesa i Paula A llena - firm a M icrosoft, która na długo

1 B endyk E. (2000) Gra w dw a światy, „Polityka” , nr 49, s.3-8.

(3)

będzie w yznaczać standardy rozw ojow e w przem yśle kom puterow ym .3 W roku 1978 pow staje kom puter Com m odore Pet, a w latach osiem dziesiątych kolejno

Z X 80, Atari, IB M PC, Z X Spectrum , Am iga. Jak podaje M aria B raun G ałkow ­

ska na podstaw ie nieistniejącej ju ż gazety Gambler, na kom puter A tari 2600 p o ­ w stało 2000 gier, a na ośm iobitow y Z X S p ectru m ju ż 10000 gier i różnych progra­ m ów użytkow ych.4 L ata osiem dziesiąte to pow stanie 32-bitow ego procesora, n o ­ w ego czytnika CD, laptopa. Do coraz lepszych param etrów pojem nościow ych kart pam ięci i większej m ocy obliczeniow ej procesorów, kart graficznych w yposa­ żonych w akceleratory dołącza w 1993 roku kolejne dobrodziejstw o - rew olucja jako ści w sferze fonicznej. D zięki now oczesnym kartom dźw iękow ym takim ja k np. Creative Labs prym ityw ne dźw ięki zostają zastąpione przestrzennym i, stereo­ fonicznym i odgłosam i wybuchów, w arkotem silników, śpiewem ptaków. Skom pli­ kow ana ścieżka m uzyczna kom ponow ana dla stw orzenia odpow iedniego klim atu gry i odtw arzane dialogi w ypow iadane z udziałem praw dziw ych aktorów, stają się pow oli codziennością dom ow ych kom puterów. N ie ulega w ątpliw ości, iż ciągły rozwój m ożliw ości technicznych kom puterów zgodnie z praw em G ordona M o- ore'a (dw ukrotny w zrost spraw ności działania i dw ukrotna obniżka cen, co 18 m iesięcy) spow odow any je s t rozrostem rynku produkcji i sprzedaży gier.5

Pow yższe elem enty historycznego rozw oju gier kom puterow ych niew iele m ó­ w ią o ich strukturze. Zdecydow anie bardziej frapujące je st zagadnienie kom unika- cyjności gier. Co takiego sprawia, że ludzie oddają się kom puterow ej czy konsolo­ wej rozryw ce i na czym polega jej narkotyczny u rok i m agia? Innym i słow y w e­ w nętrzna struktura gry i jej tajem niczy kom unikacyjny fenom en p rzy bliżą odpo­ w iedź na pytanie „jak gra z nam i gra”?

Naśladowanie rzeczywistości

K iedy zastanow im y się nad sensem pojęcia gry od razu rzuca się w oczy bog ac­ tw o definicji. G ra to zabaw a tow arzyska, postępow anie zm ierzające do osiągnię­ cia nad kim ś przew agi, udaw anie, to przedm iot służący do grania, w ydobyw anie dźw ięku z instrum entu, odtw arzanie postaci, zm ienność szczegółów harm onii czy w reszcie głos głuszca, cietrzew ia.6 Jednak bardziej interesujący w ydaje się aspekt stw arzania pozorów dla ja k najpełniejszego zbliżenia się do praw dy czy ukryw ania

3 Goban-Klas T. (2001), Zarys historii i rozw oju mediów, Kraków: W ydawnictwo N aukow e Akademii P ed ag o g iczn ej, s.154.

4 Braun-G ałkow ska M ., U lfik I. (2000), Z abaw a w zabijanie, W arszawa: K rupski i S-ka, s. 13. 5 Zając A. (2000), Czy pedagogika i edukacja powinny uwzględniać prawo Moore'a rozwoju mediów? [w]

W. Strykow ski (red.), M edia a edukacja, Poznań: eM Pi2, s. 331-339. 6 Sobol E. (2000), Słow nik ję z y k a polskiego, 001) PW N , s. 239.

(4)

kłam stw a. Johan H uizinga w H om o ludens określa grą ja k o w alkę o coś lub

przedstaw ienie czegoś. K onrad K lejsa dzieli tym sam ym gry na agonalne (pole­

gające na w spółzaw odniczeniu, konkurencji) i m im etyczne (polegające na udaw a­ niu kogoś, jakiejś sym ulacji). Obie kategorie b az u ją n a jakiejś dobrowolnej um ow ­ ności, stw orzeniu poczucia inności, odrębności.7

Fikcja gry planszow ej, czy na instrum encie polega n a sytuacji, w której na m o ­ m ent zawieszam y naszą ontyczną w łaściw ość, zakładając przeniesienie się w układ odniesienia pojedynku, walki (szachy, „chińczyk”), czy w ysublim ow anego przeży­ cia estetycznego. T reścią takiej gry pozostaje jed n ak przykładow e przesunięcie pionka, aż do m om entu zbicia króla, czy dotarcia do końca gry; a w przypadku instrum entu dokładne odtw orzenie w szystkich taktów, co do każdej zapisanej na pięciolinii nuty. A co je st treścią gry kom puterow ej? Im m aterialne m iasto, nieist­ niejący sam olot czy żołnierz? T reścią gry kom puterow ej paradoksalnie w ydaje się w ięc sam a gra (sic!). „G ra w grę” o stw orzenie iluzji, upraw dopodobnienie kłam ­ stwa. Jeżeli gra w znaczeniu ogólnym je st pew nego rodzaju fałszem polegającym na um ow ności reguł, przyzw oleniu na p ew n ą konw encję; to w przypadku gier kom puterow ych utrzym yw anie takiego pozoru dotyczy w głównej m ierze nie tyle system u gry, ale interakcji, ja k a zachodzi m iędzy graczem a sam ą grą. Innym i słow y grając w grę elektroniczną udajem y kogoś innego, ryw alizujem y z kim ś po ­ przez naśladow anie kogoś, czy sym ulow anie czegoś.

Część gier należąca do gatunku sym ulacji z zasady m a na celu m aksym alnie w ierne odtw orzenie w szelkich w arunków tow arzyszących środow isku gry. Inten­ sywność palącego się ogniska, złożoność ruchu dłoni, głębia wody, korelacja m im i­ ki tw arzy i ruchu w arg z w ypow iadanym i słowam i, lekkość ptasiego pióra i światło odbite w pajęczej sieci to codzienne przykładow e problem y sym ulacji grafików kom puterow ych. W opcjach w yścigów sam ochodow ych gry N e e d fo r S peed m oż­ na w ybrać różną pogodę, odpow iednie m odele sam ochodów , opon, przełożenia. K ażdy z pojazdów w ykazuje różnice w prow adzeniu na różnych naw ierzchniach i rozm aite odgłosy pracy silnika, czy dźw ięk opon na zakrętach. K aroserie sam o­ chodów odbijają światło. M ożna zobaczyć a to przelatujący balon, a to głośny samolot. Ślady kolizji nie tylko w idoczne s ą n a nadw oziu w irtualnego sam ochodu, ale po paru okrążeniach dodatkow o utrudniają praw idłow e prow adzenie pojazdu. W sym ulacji skoków narciarskich skocznie odw zorow ane są na bazie praw dzi­ w ych konstrukcji, a głosów kom entatorskich użyczyli, telew izyjni spraw ozdaw cy sportowi. Jednak najbardziej w ierne graficzne odw zorow anie lotu piłki, skoczka, sam olotu czy pocisku nie w yczerpuje jeszcze arsenału iluzji producentów gier.

Nawet najlepsze fajerwerki graficzne kiedyś się nudzą. Stają się nieatrakcyjne i prze­ w idyw alne. W alkę z lineam ością gier najłatw iej zauw ażyć w gatunku zw anym

(5)

cR P G czyli com puter role - p la y in g g a m e, co łatw o przetłum aczyć jak o grę,

w której gracz w ciela się w postać p odlegającą rozw ojow i. Sw oboda postępow a­ nia i pozostaw ienie graczow i olbrzym iej dozy w yboru pogłębia w rażenie realności takich tytułów ja k D aggerfall, Diablo, F allout czy Baldur's Gate. W grach tego typu, na początku w ybiera się bohatera, spośród przedstaw ionych postaci, albo odpow iadając na pytania kom putera, który w zależności od udzielonych odpow ie­ dzi przyporządkow uje nam postać. W ybrany bohater przez całą grę rozw ija swoje cechy takie ja k np. m ądrość, spryt, siłę, zdolności m agiczne. Sam gracz decyduje, które cechy rozw ijać, a które pozostaw ić w stagnacji. W grach R P G mapy, p ozio­ my, czy poszczególne lokacje generow ane są losowo, co często praktycznie un ie­ m ożliw ia pow tórne trafienie do tego sam ego m iejsca. W grze D a gg erfall p o ­ w ierzchnia w ykreow anego św iata sięga 120 tysięcy kilom etrów kw adratow ych.8 Dzięki przezroczystości pom ieszczeń m ożliw y je st w idok i eksploracja graficznie dopracow anych w nętrz budynków. U derza duża dostępność przedm iotów dzielą­ cych się na wyjątkowe, unikalne, rzadkie ja k i m nogość wszelkiego rodzaju potw o­ rów i bestii (bestiariusz). O prócz głów nego w ątku fabuły w ystępuje w iele w ątków pobocznych, które nie są konieczne do ukończenia gry.

W grze w ystępuje w iele postaci N P C - non p la yer character, czyli nie stero­ w anych przez gracza, a kierow anych przez kom puter. To one stw arzają iluzję ob­ cow ania w żyw ym środow isku społecznym . Z ad ają dodatkow e subquesty (do­

datkow e misje) i prow adzą z głów ną p ostacią rozmowy. Linie dialogow e, jakie

m ożna w ybrać w pływ ają na tok rozgryw ki.. N a przykład b ohater gry F allout o niskim poziom ie cechy: inteligencja m a zdaw kow e linie dialogow e, ale dzięki um iejętnem u „prow adzeniu” konw ersacji m oże zakończyć grę bez żadnego strza­ łu. W grach typu R P G często pojaw ia się też uw arunkow any czas - w postaci pór roku i dnia. W Blade o fD estin y „spóźnienie się na um ów ione spotkanie” z kom pu­ terow ym N P C m oże spow odow ać zdecydow ane zm iany akcji.

U podobnienia te słu żąjed n em u - zw iększeniu poziom u realności gry. N ie zm ie­ nia to jed n ak faktu, że gracz w rozgryw ce pojedynczej (single p la yer) M oże czuć się osam otniony, gdy ani popraw ność graficzna, duże środow isko gry, popraw na lokacja i dobry interfejs nie satysfakcjonują go. W ydawcy gier często pozw alają, w ięc aby do gracza dołączyli się kom puterow i kom pani, albo u m o żliw iają grę kil­ kom a bohateram i naraz (drużyna). Stw arza to oczyw iście problem w sterow aniu, ale dzięki zastosow aniu klaw iaturow ych skrótów podporządkow anym konkretnym postaciom , czy szyków bojow ych w alka czy zw ykła eksploracja terenu nie w ydaje się tak trudna. D la w ybrednych gry często proponują tryb w ieloosobow y (m ulti­

player) poprzez połączenie sieciow e czy internetow e. W grach turow ych - TBS

(6)

kiem , co ustaw ia grę w relacji szachowej „mój ruch - twój ruch”. O czyw iście zastąpienie m aszyny bezpośrednią rozgryw ką z człow iekiem zdecydow anie zm ie­ nia kontekst rywalizacyjny gry, tym bardziej, jeżeli przeciwnik jest nieznany. Pierwszą grą obsługiw aną przez internetow e serw ery była kultow a gra R P G - Diablo.

Hipermedialność

O prócz pow yższych cech gier, które po zw alają zbliżyć się wirtualnej rozryw ce do rzeczyw istości a tym sam ym jeszcze bardziej zainteresow ać gracza, warto zw rócić uw agę na pojęcie tzw. hiperm edialności.

Stanisław Juszczyk w yjaśniając pojęcie hiperm ediów , kieruje naszą uw agę na w ielow ym iarow ość prezentacji, w skazując, iż hiperm edia odnoszą się do progra­ m ów um ożliw iających odbiorcy poruszenie się w każdym kierunku, w sposób trój­ w ym iarow y, nieliniow y (naw iązuje do określenia Teda N elsona - „hipertekstu”, czyli m ożliwości odejścia od głównego źródła tekstowej inform acji, poprzez odno­ śniki do treści pochodnych, pogłębionych, pokrew nych); podczas gdy „zw ykłe” m ultim edia m ają ograniczoną interaktyw ność, um ożliw iając sw em u użytkow niko­ w i działan ie oparte na linearnych, d w u w y m iarow ych w skaźnik ach (w przód i w tył).9 Sztuka interaktyw nych m ultim ediów nie zaw iera w sobie porządku line­ arnego, a w ręcz przeciw nie ze w zględu na sw oją hipertekstualność, brak lineam o- ści i pełną sw obodę naw igacji osiąga swój bezw arunkow y w ym iar w ielopoziom o­ w y.10 C zy ow a sw oboda je st odzw ierciedlona w grach kom puterow ych?

W ram ach gry kom puterow ej schem atyczny podział kom unikacyjny n a n adaw ­ cę i odbiorcę ulega rozpadow i. To gracz decyduje, jak i w ariant swojej historii w y­ bierze, a w ięc podyktuje sw oje w arunki gry, ale z drugiej strony je s t to m ożliw e tylko w ram ach struktury gry, która zgodnie z ogólną św iatow ą tendencją staje się coraz szersza, dając graczowi szansę dużej niepodległości wobec fabularnego sche­ matu. Gracz je st tym sam ym i nadaw cą i odbiorcą opowiadanej historii. Przyjm uje rolę bardziej sam odzielną, ale jeg o działanie uw arunkow ane je s t nie tyle im peraty­ wem fabuły tw órcy gry, ograniczonego w jakiejś m ierze w ym ogam i technicznym i, ale osiągnięciem w łasnego m odelu „czytania gry” . Innym i słow y istnieje m nóstwo indyw idualnych w ariantów przejścia gry, spraw iających graczom praw d ziw ą sa­ tysfakcję, choć paradoksalnie zm ierzających do tego sam ego zakończenia. Istotą tym sam ym dobrej gry je st takie ukrycie intencji program isty, aby gracz m iał prze­ św iadczenie, iż jeg o subiektyw ne „czytanie” gry stanow i elem ent niezbędny do

9 Juszczyk S. (2000), Człow iek w św iecie elektronicznych m ediów - szanse i zagrożenia, Katowice: W ydawnictwo U niw ersytetu Śląskiego, s. 34.

(7)

osiągnięcia z góry w iadom ego rezultatu. Idealnie byłoby gdyby gracz m iał w raże­ nie na każdym etapie gry, że to na skutek jeg o autonom icznych wyborów , określo­ nych subiektyw nie kontekstów gra się w pełni rozw ija. Im bardziej zakam uflow a­ ne intencje autora, praw idłow o „w yczytane” przez gracza tym zakończenie gry przynosi więcej satysfakcji. Stąd tak częste zapisyw anie stanu gry (save) przez graczy i próbow anie kolejnych wariantów, które m ogą okazać się w łasnym , auto­ nom icznym sposobem na dotarcie do celu. K onsekw entnie też opcja odczytania poprzednio zapisanego stanu gry (load), stanow i gw arancję protagonistycznych tendencji gracza. Jak pisze K onrad Klejsa:

„ P rzyjem n ość obco w ania z fa b u la r n ą g rą kom puterow ą p o le g a za tem nie tyle na sw obodzie selekcji, co na św iadom o ści istnienia „ w yboru w ła ściw e­ g o ”. n

O czyw iście w iara w pełni sw obodną ingerencję w przestrzeń gry je s t krucha. Dużo tytułów zaw iera błędy, logiczne niekonsekw encje, a w arstw a dialogow a nie­ zależnie od w yborów w ypow iedzi i tak prow adzi do jedy nie słusznego rozstrzy­ gnięcia, bez jakiegokolw iek złudzenia w olności. Stąd K. K lejsa nazyw a hiperm e- dialność (hipertekstualność) gier m ianem - quasi-hipertekstualności. Z drugiej strony duża ilość m ożliw ych rozw iązań „w yliczonych” przez program istę zw alnia tem po gry i anarchizuje ją. W konsekw encji zm ęczony poszukiw aniem odpow ied­ nich znaczeń gracz sięga po solucję (solution), czyli pełne rozw iązanie gry lub kody (cheats, tricks) um ożliw iające w cześniejsze poznanie w szelkich zagadek, odkrycie tajem nic, przygotow anie się, co je s t niczym innym ja k ew identnym złam aniem za­ sad gry (odkrycie mapy, nieśm iertelność, dodatkow a gotów ka, broń).

W spom niane przeszkody uniem ożliw iająpełną hipertekstualność, chociaż trzeba przyznać, że tendencja do przerzucania większej odpow iedzialności za kreow anie rzeczyw istości m edialnej na stronę daw nego odbiorcy je s t coraz częstszym sym p­ tom em rozw oju kultury audiow izualnej. Radio nadając słuchow iska radiow e zdane było n a fonosferę. Plastyczność języka, opis, a z czasem kontekst pozaantenow y m usiały w ystarczyć słuchaczow i. Kino oddziaływ ało n a w idza obrazem , który „w ychodząc” z ekranu poryw ał uczucia unieruchom ionego w fotelu w idza, który na „ścianie-ekranie” zobaczył Platońskie cienie św iata sw oich najskrytszych m a­ rzeń i idei. Telew izja także zarażała obrazem , który łatwiej ja k słow o działał na emocje, kontakt z telew idzem ograniczając do odpowiedzi na listy telewidzów, au­ diotele, sondy ulicznej, czy telefonicznego w yboru film ow ego hitu tygodnia. K re­ acja w idza polegała jed y n ie (i niestety dalej polega) na efekcie przeskakiw ania po kanałach dzięki elektronicznem u pilotow i (zapping). W ideo dzięki m ożliw ości n a­ grywania, funkcji stop-klatki i przew ijania popraw ia w izerunek pasyw nego odbior­

(8)

cy, który m oże co nieco uszczknąć z plenipotencji dem iurga-nadaw cy. D opiero m edia telem atyczne, choć i tak nie w pełni, przynoszą m ożliw ość zw iększenia roli odbiorców nad procesem kom unikow ania. W ideotext, poczta elektroniczna, tele- konferencje analizowane przez holenderskich uczonych pod kątem upodm iotow ie­ nia odbiorców stają się p odstaw ą do stw orzenia m odelu „konw ersacji” jak o w a­ riantu procesu komunikacji, gdzie jednostki oddziałująna siebie z pominięciem nadaw­ cy i sam e sobie w yznaczają kontekst, treść, czas, m iejsce kom unikow ania. 12 P o­ dobną „m anierę” m ożna zauw ażyć w m odernistycznych instalacjach artystycz­ nych, gdzie cały ciężar odbioru dzieła spoczyw a na odbiorcy, który w chodząc w akcję z jeg o m aterią, „tw orzy” każdorazow o odm ienny kontekst estetyczno- sym boliczny; czy w przypadkach kontynuow ania początków internetow ych utw o ­ rów literackich przez przypadkow ych, potencjalnych zainteresow anych. W grach kom puterow ych to przem ieszczenie ról nadaw cy i odbiorcy je st najbardziej ew i­ dentne.

O pisując „w nętrze” gry i szczególny rodzaj w ięzi m iędzy graczem a sam ą grą trudno nie zw rócić uw agi na takie podstaw ow e pojęcia ja k interaktyw ność, identy­ fikacja i rzeczyw istość w irtualna. Pośw ięcenie im większej w agi przekracza ram y tej pracy toteż spróbuję naśw ietlić ich znaczenie alla p r im a , pogłębianie proble­ m ów zostaw iając na in n ą okazję.

Interaktywność

A ktyw ność gracza w grach kom puterow ych m a swoje odzw ierciedlenie natych­ m iast po zaistniałej akcji. Program iści kp ią sobie z czasu. W grze historycznej

Europa Universalis jed n a m inuta rzeczyw istego trw ania gry, m oże w zależności

od w yboru gracza, odtw arzać jed en m iesiąc bądź jed en rok funkcjonow ania śre­ dniow iecznej Europy. M ecze futbolow e w grze Fifa m ogą też trwać zdecydow a­ nie krócej niż 90 minut. Ta niezwłoczność w połączeniu z zaistnieniem relacj i obiekt- użytkow nik, w której każdorazow e działanie gracza pow oduje ujaw nienie w łaści­ wości obiektu stanow i o interaktyw ności. Inaczej m ów iąc interaktyw ność to m oż­ liw ość aktyw nego w pływ u użytkow nika na działanie program u. G ra je s t interak­ tywną, więc tak długo, ja k długo trwa interakcja m iędzy graczem a program em . O czyw iście nietrw ałość takiej interakcji m usi budzić podejrzenia o utożsam ienie gry z sam ym procesem kom unikacji. B rak działania ze strony interaktora (gracza) oznaczałby w tedy unicestw ienie gry. D latego inercja gracza je st w różny sposób „elim inow ana” . B rak odpow iedzi na pytanie postaci N P C m oże być ukarane jakąś dolegliw ością, w najlepszym przypadku ponagleniem typu - czy odjęło ci mowę?

(9)

Pozostaw anie bezczynnym (nieaktyw nym ) w grze L ord o f D estruction m oże skoń­ czyć się gw ałtow nym unicestw ieniem bohatera przez uderzenie błyskaw icy w yła­ dow ania atm osferycznego, a w bardzo ciekaw ym i godnym polecenia The N ever-

hood bohater w bardzo intrygujący sposób zachęca gracza do jakiejkolw iek ak­

tywności.

Identyfikacja

N iejednokrotnie gracz (w rozum ieniu osobow ym , realnego człow ieka) tak bar­ dzo utożsam ia się ju ż ze sw ym elektronicznym bohaterem , że nie w aha się użyć pierw szej osoby liczby pojedynczej. N a pew no w spom niane wyżej cechy uw iary­ godniające grę utrudniają odróżnienie realności od fikcji, co przejaw ia się także w form alnym (aspekty psychologiczne, niezw ykle istotne i złożone tutaj pom ijam ) utrudnieniu rozróżnienia „ja” jak o gracza, o d , j a ” jak o bohatera gry. W przypadku gier kom puterow ych gracz, rezygnując ze swej transcendentnej ludzkiej natury staje się bohaterem gry, n ie ja k o osoba, ale jak o uczestnik gry, jak o pew nego ro­ dzaju awatar. O czyw iście gracz im portuje na sw oje ucieleśnienie cechy subiek­ tyw nie istotne, zaw ieszając na czas gry sw oją praw dziw ą osobow ość, m oralność, podm iotow ość. W grze m ożna być orkiem, człow iekiem , elfem, nieum arłym (War­

craft 3) w ybrać sobie now e imię, w prow adzić w łasne tło m uzyczne w postaci

ulubionego m p3, czy w łasn ą fo to g rafią ja k o w izeru nek aw atara. C zęść gier w sw oich w łaściw ościach zaw iera także m ożliw ość sam odzielnej edycji św iata gry. N a bazie określonych składow ych m ożna budow ać w łasne kam panie, m isje, światy. „B oskość” tw orzenia znajduje też inne zastosow anie. M ianow icie autode- fm icja obejm uje nie tylko cechy charakterologiczne, ale ja k przykładow o w B la ck

and White także p ew ną konstrukcję moralną. Twórca gry P eter M olyneux cały

czas staw ia graczy przed dychotom ią. G ra B lack a n d White początkow o m iała być sprzedaw ana w dw óch pudełkach białym - droższym (!) i czarnym - tańszym . Białe m iało być przeznaczone dla odbiorców gry pragnących kształtow ać swego bohatera - chow ańca łagodnie i m oralnie, czarne - przeciw nie. W skutek pierw ot­ nego w yboru w sklepie i w zw iązku z etycznym rozw ojem bohatera zm ieniał się jeg o w ygląd na sym patyczny bądź obskurny, podobnie zm ieniała się kraina środo­

w iska gry - Eden i elektroniczne tow arzystw o - diabełka lub aniołka. W ydaw cy gry nie zdecydow ali się jed n ak na takie rozw iązanie edycyjne i grę sprzedaw ano w jednym opakow aniu z m ożliw ością zm iany koloru okładki. W ychodząc naprze­ ciw identyfikacji gracza z bohaterem m anipuluje się także w izualizacją naszego

aw atara na ekranie m onitora. Pierw sze gry tzw. p latform ó w ki to zręcznościow o

-logiczne gry, w których akcję i bohatera skaczącego po platform ach m ożna ob­ serw ow ać z boku. A kcja gry toczyła się na nieruchom ej planszy, rów noznacznej

(10)

z ekranem m onitora. Z czasem św iat gry się rozciągnął - po dojściu bohatera do kraw ędzi ekranu ukazyw ała się kolejna plansza, potem ekran „prow adził” „elek­ tronicznego ludzika” niczym obraz z kam ery n a wózku. Rozwój kom puterów p o ­ zw olił na zm ianę pola w idzenia - pojedynczą planszę zastąpił labirynt sal, kom nat,

leveli. Tak pow stały gry zw ane labiryntówkami. W raz z k olejną rew olucją tech­

nologiczną pozw alającą na zw iększeni m ocy obliczeniow ej kom puterów sposób w idzenia akcji znów się zm ienił - oczy bohatera „stały się” kam erą. System y F P S (first person shooter), TPP (third person perspective), i F P P (first person perspec­ tive) pozw alają bardziej subiektyw nie patrzeć na pole gry niż z boku, góry czy naw et w rzucie izom etrycznym 45 stopni. G racz eksplorując środow isko gry z perspektyw y sw ojego bohatera zdecydow anie bardziej angażuje się w grę. E m ­ patia niepostrzeżenie przeobraża się w autosugestię. Perspektyw a bohatera m o ­ m entalnie staje się perspektyw ą gracza. D odatkow o elem ent 3D pozw ala na w ła­ ściwie nieograniczone poznanie św iata - podnoszenie i opuszczanie głowy, obraca­ nie się, skakanie, czołganie itd. Jak pisze K onrad Klejsa:

„ B ez w zglądu j e d n a k na w y k o rzy sta n ą w g r z e fo r m ę p re ze n ta c ji, g r a c z

za w sze ro zd a rty j e s t p o m ię d z y sw o ją to żsa m o ścią a fig u r ą rep rezen to w an ą na ekranie. S u g ero w a n a tu kw estia - p ro b le m „ z m ia n y ” to żsa m o ści - j e s t je d n y m z dyżurnych tem atów p o stm o d e rn isty c zn e j d eb a ty ”. 13

Rzeczywistość wirtualna

Pojęcie wirtualnej rzeczyw istości - virtual reality nie tak daw no, bo w 1989 roku zaproponow ał Jaron Lanier. 14 W cześniej, bo w 1964, polski futurolog Stani­ sław Lem opisał sw oją w izję alternatyw nego oka tzw. fantom atu czyli w irtualnych gogli, które realnie opatentow ał rok później M arvin Minsky. W tym że sam ym roku Am erykanin Ivan Sutherland opracował projekt przenośnego urządzenia, które zbyt drogie i im itujące św iat w sposób prym ityw ny i surow y nie zyskało na popularno­ ści. Dopiero w 1985 roku M ichael M cG reevey z N A S A korzystając z pom ysłu Sutherlanda i kasku m otocyklow ego, do którego dołączył kom puter, śledzące ruch głow y sensory i dw a ekrany w ym yślił - hełm w irtualny (HM D h ead m ounted

display).15 R ów nież w roku 1985 tw órca pojęcia A rtificial R eality (sztuczna rze­

czyw istość), M yron K reuger otw orzył w ystaw ę w ideo w C onnecticut, gdzie m oż­ na było przebyw ać w w irtualnej przestrzeni przy w ykorzystaniu interaktyw nego

13 K lejsa K. (2 001), C zy n a p raw d ę trzeb a grać żeb y w y g rać?, [w] E. N u rczy ń sk a -F id elsk a (red.) W świecie mediów, Kraków: Rabid, s. 123.

14 Kluszczyński Ryszard W. (2001), Światy m ultimediów , [w] E. N urczyńska-Fidelska (red.) W św iecie mediów, Kraków: Rabid, s. 96.

(11)

system u graficznego. O prócz w irtualnego hełm u do tw orzenia w irtualnej rzeczy­ w istości potrzebne je st także dodatkow e w yposażenie. Z początkiem lat osiem ­ dziesiątych tw órca pojęcia wirtualnej rzeczyw istości J. Lanier w ym yślił specjalną rękaw icę (data glove, reality glove) um ożliw iającą kontakt z w irtualną czaso­ przestrzenią, pozw alającą na interakcję, przesunięcie, podniesienie przedm iotów . Z czasem do w ykorzystyw anych urządzeń dołączył kom binezon (data suits) p o ­ zw alający n a zdecydow ane popraw ienie w irtualnych odczuć.16

W irtualna rzeczyw istość czy inaczej sztuczna rzeczyw istość to technika polega­ ją c a na w yw oływ aniu iluzji rzeczyw istości poprzez odpow iednią stym ulację zm y­ słów człow ieka za pom ocą pow yżej opisanych w ynalazków sprzęgniętych z kom ­ puterem . D zięki odw róceniu tej relacji w drug ą stronę, tj. przez odbiór naturalnych reakcji człow ieka, m ożliw a je st także odpowiednio skorelow ana m odyfikacja stru­ m ienia bodźców do niego docierających. Inform atycznie rzecz ujm ując VR je s t dziedziną grafiki kom puterow ej polegającą na trójw ym iarow ej, stereoskopow ej wizualizacji połączonej z interaktyw nym um ieszczeniem obiektów w trójw ym iaro­ wej przestrzeni 3D, w której niepodzielnie króluje aw atar, czyli w irtualne w ciele­ nie człow ieka. Ta technologia to zdecydow anie przyszłość gier kom puterow ych.17

Przyszłość wirtualnej rzeczyw istości, to ciągły rozwój w szystkich zw iązanych z nią technologii. Poniew aż o realizm ie akcji zaw sze decyduje dokładność percep- cyjnej stym ulacji technika będzie się rozw ijać praw dopodobnie w kierunku pełne­ go oszukania w szystkich naszych zm ysłów. Jeżeli słuch m ożna om am ić prak tycz­ nie całkow icie, to oko nastręcza w iększych trudności ze w zględu na ogrom ne ilo­ ści przetw arzanych inform acji. U kład orientacji m ożna ju ż teraz stym ulow ać przy w ykorzystaniu technologii stosow anych w cześniej w m edycynie. Pozostaje więc uczucie sm aku, w ęchu i dotyku, a z tym praw dopodobnie jeszcze długo technolo­ gia nie będzie w stanie się uporać, choć w rozw ażaniach teoretycznych, w roku 1984 pisarz W illiam G ibson w fantastycznej pow ieści N eurom ancer, w prow adził term in cyberprzestrzeni n a oznaczenie m ożliw ości podłączenia m ózgu do ogólno­ światowej sieci kom puterow ej.18 B yć m oże praw dziw a rewolucja nastąpi, gdy kom ­ puter będzie m ożna całkow icie zintegrow ać z układem nerw ow ym człow ieka. Te futurystyczne w izje przedstaw iono w kultow ym film ie M atrix w reżyserii braci W achowsky, w którym inform acje z pom inięciem receptorów docierają bezpo ­ średnio do nerw ów człow ieka. M atrix zasługuje n a uw agę nie tylko z tego p o w o­ du. W skazuje bow iem n a niebezpieczeństw o rozw inięcia technik wirtualnej rze­ czyw istości do takiego stopnia, że rozróżnienie praw dy od fałszu będzie bardzo trudne. Co gorsza, jeżeli dzisiaj w szelkiego rodzaju „czatow anie” staje się tak

po-16 Juszczyk S. (2000), C złow iek w św iecie elektronicznych m ediów - szanse i zagrożenia, Katowice: W ydaw nictw o U niw ersytetu Śląskiego, s. 135-137.

17 Ł ukasz M. (1998), M agia gier w irtualnych, W arszawa: M IK O M , s. 21. 19 B anaszkiew icz-Z ygm unt E. (2000), M edia, W arszawa: PW N , s. 41.

(12)

pulam e, czy w ręcz naw ykow e, to co będzie gdy kom puter będzie potrafił sym ulo­ w ać rzeczyw istość, oszukując w szystkie nasze zm ysły? N a finiszu tego szaleń­ czego w yścigu otrzym am y w pełni funkcjonalne system y do w ytw arzania stu p ro ­ centow ych iluzji dla w szystkich zm ysłów, działające szybko i spraw nie, służące egzystencji, rozrywce, edukacji oraz badaniom naukowym. Całkowitem u przeobra­ żeniu ulegnie kom unikacja m iędzy ludźmi. O becnie technika ta je st na etapie racz­ kow ania, sprow adza się do odpowiedniej stym ulacji zm ysłów, w yw oływ ania efek­ tu w idzenia trójw ym iarow ego, odbioru i analizy prostych reakcji ruchow ych (np. ruch ręki, głow y) przez m aszynę. W przyszłości praw dopodobnie m ożliw e będzie generowanie iluzji do tego stopnia, że odróżnienie go od rzeczywistości będzie prak­ tycznie niem ożliw e, a być m oże niechciane.

A bstrahując od problem u dlaczego ludzie grają w gry, skoncentrow ałem się bar­ dziej n a pytaniu ja k grają, a w łaściw e jak im i cecham i odznaczają się gry, dzięki którym zyskują narkotyczne przywiązanie graczy. Fenom en kom unikacyjny tej elek­ tronicznej używ ki w ydaje polegać n a ja k najw ierniejszej im itacji rzeczyw istości, utożsam ieniu osoby gracza z osobą bohatera, dużych m ożliw ościach interaktywnej kreacji z szansą niem al pełnego zanurzenia (im m ersion) w środow isku interakcji

RV.

O d pierw szego scenicznego słowa, pierw szego ruchu pionka szachow ego, odbi­ tego św iatła w choinkow ych cackach, dźw ięku instrum entu, czy kliknięcia w ja k i­ kolw iek elem ent interfejsu rozpoczyna się gra - w alka o uw iarygodnienie kłam ­ stwa. Jedenastu m ężczyzn staje się piłkarsk ą drużyną, ale tylko n a 90 m inut, aktor staje się H am letem tylko n a czas przebyw ania n a scenie, w reszcie n a ekranie m onitora pojaw ia się napis „the end” lub „gam e over” . Trzeba niezw ykłej pracy, poczucia w rażliw ości i odpow iedzialności żeby ten kom unikat nie okazał się koń­ cem gry w człow ieczeństw o.

Bibliografia:

B endyk E. (2000), G ra w dw a światy, „P olityka” , nr.49, s.3-8.

B oroń J., Zyss T. (1996), Św iat gier kom puterow ych II, „P sychiatria P olska” , nr 2, s. 267-280.

B raun-G ałkow ska M ., U lfik I. (2000), Z abaw a w zabijanie, W arszawa: K rup­ ski i S-ka.

G aw rysiak P , M ańkow ski P., U chański A. ( 1998), B iblia kom puterow ego gra­ cza, W arszawa: Iskry.

G oban-K las T. (1999), M edia i kom unikow anie m asow e, W arszawa: PW N. G oban-K las T. (2001), Z arys historii i rozw oju m ediów, K raków : W ydaw nic­ tw o N aukow e A kadem ii Pedagogicznej.

(13)

za-grożenia, Katowice: W ydawnictwo U niw ersytetu Śląskiego.

K lejsa K. (2001), C zy napraw dę trzeba grać żeby w ygrać?, [w] E. N urczyń ­ ska-Fidelska (red.) W św iecie m ediów, s. 109-124. Kraków: Rabid.

K luszczyński Ryszard W. (2001) Światy m ultim ediów , [w] E. N urczyńska- F idelska (red.) W św iecie m ediów, s. 85-99. K raków : Rabid.

Łukasz M. (1998), M agia gier w irtualnych, W arszawa: M IKO M . Price S. (1995), M edia Studies, London.

Sm ektała T. (2002), 100 gier PC, W arszawa: W ydaw nictw o Bauer.

Zając A. (2000), C zy pedagogika i edukacja pow inny uw zględniać praw o M o- ore'a rozw oju m ediów ? [w] W. Strykow ski (red.) M edia a edukacja, s. 331- 339. Poznań: eM Pi2.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Westecott nie tylko nie waha się przed twierdzeniem o powszech- nym charakterze odzwierciedlania się wartości w utworze, lecz również określa, jakie wartości generowane są przez

the conducted analysis indicates that children – in almost half of the cases – are threatened by people from their own family or from their immediate environ- ment� In the case

a right-side- The kinetic properties of GDH in membrane vesicles, measured with oxygen or Wurster’s Blue as electron acceptors, follow the same pattern as

Obserwatorzy z Komitetu Centralnego dostrzegli też, że „wśród członków partii jest wielu takich, którzy są członkami PZPR podczas zebrań, natomiast po ich

W związku z tym, że wspomniane wyżej Zarządzenie nr 27 powstało ponad czter­ dzieści lat temu i nie zawiera przepisów dotyczących postępowania z materiałami zdigi-

Łącznie na stanowisku odkryto ponad 10 tysięcy sztuk różnorodnych odpadów produkcyjnych /spieki szklarskie, masę szklaną, żużle , "łezk i"/, około

„Tworzenie programów nauczania oraz scenariuszy lekcji i zajęć wchodzących w skład zestawów narzędzi edukacyjnych wspierających proces kształcenia ogólnego w

"wszystko, co dzieje się na świecie, "wszystko, co dzieje się na świecie, jest grą. Od ewolucji