Grzegorz Stanecki
Komunikacyjne konteksty gier
komputerowych
Nauczyciel i Szkoła 1-2 (18-19), 168-179
Grzegorz Stanecki
Komunikacyjne konteksty gier komputerowych
Gry kom puterow e zyskują na popularności. Św iadczy o tym ich różnorodność ja k i w yniki rynkowe. B ogactw o gier przeznaczonych na kom putery osobiste, kon
sole Playstation, Nintendo, Х -Box czyni z nich jed en z podstaw ow ych elem en tów kształtow ania kultury audiow izualnej. 73 % B rytyjczyków w w ieku od 7 do 29 lat oddaje się grom kom puterow ym , z czego 26% codziennie. W Stanach Z jed noczonych fanatyków gier je st 145 m ilionów, a cóż dopiero m ów ić o tak zapalo nych graczach ja k Japończycy czy Koreańczycy. W Polsce dw ie przodujące firm y dystrybuujące gry sprzedały w 2001 roku ok. 2 m ilionów egzem plarzy.1 W Polsce badania nad rozpow szechnieniem gier prow adzono w 1996 roku na próbie 2687 uczniów pierw szej klasy szkoły ponadpodstaw ow ej. Z przeprow adzonej ankiety w ynikało, że w gry kom puterow e gra 46% badanych, z tym, że aż 78% w szyst kich chłopców i 40% dziew cząt.2
Początków gier kom puterow ych m ożem y doszukiw ać się ju ż w końcu lat pięć dziesiątych. Amerykański fizyk W illy Higinbotham na pięciocalowym ekranie stwo rzył projekt elektronicznego tenisa. Z a pom ocą dw óch pudełek z przyciskiem i gałką m ożna było odbijać na ekranie piłkę pod różnym kątem . W roku 1972, także pracow nik uniw ersytecki N olan Bushnell, na podobnym pom yśle oparł grę przeznaczoną do salonów gier - przesław nego Ponga. Ten sam autor w 1977 roku stał się także tw ó rcą prekursorskiej strzelanki Asteroids, polegającej na ste row aniu kręcącym się w okół w łasnej osi stateczkiem kosm icznym i strzelaniu do grup asteroidów, które go atakowały.
Dalszy rozwój gier w iązał się ju ż nie tylko z w yobraźnią i um iejętnościam i poten cjalnych programistów, czy coraz szerszym gronem rozentuzjazm ow anych odbior ców, ale ja k łatwo się dom yślić, przede wszystkim z coraz w iększym i m ożliw ościa mi technicznym i. W roku 1970 zastosow ano kom puterow e dyski elastyczne (dys kietki). W 1971 roku firm a Intel buduje pierw szy m ikroprocesor, w roku 1975 pow staje dzieło życia B illa G atesa i Paula A llena - firm a M icrosoft, która na długo
1 B endyk E. (2000) Gra w dw a światy, „Polityka” , nr 49, s.3-8.
będzie w yznaczać standardy rozw ojow e w przem yśle kom puterow ym .3 W roku 1978 pow staje kom puter Com m odore Pet, a w latach osiem dziesiątych kolejno
Z X 80, Atari, IB M PC, Z X Spectrum , Am iga. Jak podaje M aria B raun G ałkow
ska na podstaw ie nieistniejącej ju ż gazety Gambler, na kom puter A tari 2600 p o w stało 2000 gier, a na ośm iobitow y Z X S p ectru m ju ż 10000 gier i różnych progra m ów użytkow ych.4 L ata osiem dziesiąte to pow stanie 32-bitow ego procesora, n o w ego czytnika CD, laptopa. Do coraz lepszych param etrów pojem nościow ych kart pam ięci i większej m ocy obliczeniow ej procesorów, kart graficznych w yposa żonych w akceleratory dołącza w 1993 roku kolejne dobrodziejstw o - rew olucja jako ści w sferze fonicznej. D zięki now oczesnym kartom dźw iękow ym takim ja k np. Creative Labs prym ityw ne dźw ięki zostają zastąpione przestrzennym i, stereo fonicznym i odgłosam i wybuchów, w arkotem silników, śpiewem ptaków. Skom pli kow ana ścieżka m uzyczna kom ponow ana dla stw orzenia odpow iedniego klim atu gry i odtw arzane dialogi w ypow iadane z udziałem praw dziw ych aktorów, stają się pow oli codziennością dom ow ych kom puterów. N ie ulega w ątpliw ości, iż ciągły rozwój m ożliw ości technicznych kom puterów zgodnie z praw em G ordona M o- ore'a (dw ukrotny w zrost spraw ności działania i dw ukrotna obniżka cen, co 18 m iesięcy) spow odow any je s t rozrostem rynku produkcji i sprzedaży gier.5
Pow yższe elem enty historycznego rozw oju gier kom puterow ych niew iele m ó w ią o ich strukturze. Zdecydow anie bardziej frapujące je st zagadnienie kom unika- cyjności gier. Co takiego sprawia, że ludzie oddają się kom puterow ej czy konsolo wej rozryw ce i na czym polega jej narkotyczny u rok i m agia? Innym i słow y w e w nętrzna struktura gry i jej tajem niczy kom unikacyjny fenom en p rzy bliżą odpo w iedź na pytanie „jak gra z nam i gra”?
Naśladowanie rzeczywistości
K iedy zastanow im y się nad sensem pojęcia gry od razu rzuca się w oczy bog ac tw o definicji. G ra to zabaw a tow arzyska, postępow anie zm ierzające do osiągnię cia nad kim ś przew agi, udaw anie, to przedm iot służący do grania, w ydobyw anie dźw ięku z instrum entu, odtw arzanie postaci, zm ienność szczegółów harm onii czy w reszcie głos głuszca, cietrzew ia.6 Jednak bardziej interesujący w ydaje się aspekt stw arzania pozorów dla ja k najpełniejszego zbliżenia się do praw dy czy ukryw ania
3 Goban-Klas T. (2001), Zarys historii i rozw oju mediów, Kraków: W ydawnictwo N aukow e Akademii P ed ag o g iczn ej, s.154.
4 Braun-G ałkow ska M ., U lfik I. (2000), Z abaw a w zabijanie, W arszawa: K rupski i S-ka, s. 13. 5 Zając A. (2000), Czy pedagogika i edukacja powinny uwzględniać prawo Moore'a rozwoju mediów? [w]
W. Strykow ski (red.), M edia a edukacja, Poznań: eM Pi2, s. 331-339. 6 Sobol E. (2000), Słow nik ję z y k a polskiego, 001) PW N , s. 239.
kłam stw a. Johan H uizinga w H om o ludens określa grą ja k o w alkę o coś lub
przedstaw ienie czegoś. K onrad K lejsa dzieli tym sam ym gry na agonalne (pole
gające na w spółzaw odniczeniu, konkurencji) i m im etyczne (polegające na udaw a niu kogoś, jakiejś sym ulacji). Obie kategorie b az u ją n a jakiejś dobrowolnej um ow ności, stw orzeniu poczucia inności, odrębności.7
Fikcja gry planszow ej, czy na instrum encie polega n a sytuacji, w której na m o m ent zawieszam y naszą ontyczną w łaściw ość, zakładając przeniesienie się w układ odniesienia pojedynku, walki (szachy, „chińczyk”), czy w ysublim ow anego przeży cia estetycznego. T reścią takiej gry pozostaje jed n ak przykładow e przesunięcie pionka, aż do m om entu zbicia króla, czy dotarcia do końca gry; a w przypadku instrum entu dokładne odtw orzenie w szystkich taktów, co do każdej zapisanej na pięciolinii nuty. A co je st treścią gry kom puterow ej? Im m aterialne m iasto, nieist niejący sam olot czy żołnierz? T reścią gry kom puterow ej paradoksalnie w ydaje się w ięc sam a gra (sic!). „G ra w grę” o stw orzenie iluzji, upraw dopodobnienie kłam stwa. Jeżeli gra w znaczeniu ogólnym je st pew nego rodzaju fałszem polegającym na um ow ności reguł, przyzw oleniu na p ew n ą konw encję; to w przypadku gier kom puterow ych utrzym yw anie takiego pozoru dotyczy w głównej m ierze nie tyle system u gry, ale interakcji, ja k a zachodzi m iędzy graczem a sam ą grą. Innym i słow y grając w grę elektroniczną udajem y kogoś innego, ryw alizujem y z kim ś po przez naśladow anie kogoś, czy sym ulow anie czegoś.
Część gier należąca do gatunku sym ulacji z zasady m a na celu m aksym alnie w ierne odtw orzenie w szelkich w arunków tow arzyszących środow isku gry. Inten sywność palącego się ogniska, złożoność ruchu dłoni, głębia wody, korelacja m im i ki tw arzy i ruchu w arg z w ypow iadanym i słowam i, lekkość ptasiego pióra i światło odbite w pajęczej sieci to codzienne przykładow e problem y sym ulacji grafików kom puterow ych. W opcjach w yścigów sam ochodow ych gry N e e d fo r S peed m oż na w ybrać różną pogodę, odpow iednie m odele sam ochodów , opon, przełożenia. K ażdy z pojazdów w ykazuje różnice w prow adzeniu na różnych naw ierzchniach i rozm aite odgłosy pracy silnika, czy dźw ięk opon na zakrętach. K aroserie sam o chodów odbijają światło. M ożna zobaczyć a to przelatujący balon, a to głośny samolot. Ślady kolizji nie tylko w idoczne s ą n a nadw oziu w irtualnego sam ochodu, ale po paru okrążeniach dodatkow o utrudniają praw idłow e prow adzenie pojazdu. W sym ulacji skoków narciarskich skocznie odw zorow ane są na bazie praw dzi w ych konstrukcji, a głosów kom entatorskich użyczyli, telew izyjni spraw ozdaw cy sportowi. Jednak najbardziej w ierne graficzne odw zorow anie lotu piłki, skoczka, sam olotu czy pocisku nie w yczerpuje jeszcze arsenału iluzji producentów gier.
Nawet najlepsze fajerwerki graficzne kiedyś się nudzą. Stają się nieatrakcyjne i prze w idyw alne. W alkę z lineam ością gier najłatw iej zauw ażyć w gatunku zw anym
cR P G czyli com puter role - p la y in g g a m e, co łatw o przetłum aczyć jak o grę,
w której gracz w ciela się w postać p odlegającą rozw ojow i. Sw oboda postępow a nia i pozostaw ienie graczow i olbrzym iej dozy w yboru pogłębia w rażenie realności takich tytułów ja k D aggerfall, Diablo, F allout czy Baldur's Gate. W grach tego typu, na początku w ybiera się bohatera, spośród przedstaw ionych postaci, albo odpow iadając na pytania kom putera, który w zależności od udzielonych odpow ie dzi przyporządkow uje nam postać. W ybrany bohater przez całą grę rozw ija swoje cechy takie ja k np. m ądrość, spryt, siłę, zdolności m agiczne. Sam gracz decyduje, które cechy rozw ijać, a które pozostaw ić w stagnacji. W grach R P G mapy, p ozio my, czy poszczególne lokacje generow ane są losowo, co często praktycznie un ie m ożliw ia pow tórne trafienie do tego sam ego m iejsca. W grze D a gg erfall p o w ierzchnia w ykreow anego św iata sięga 120 tysięcy kilom etrów kw adratow ych.8 Dzięki przezroczystości pom ieszczeń m ożliw y je st w idok i eksploracja graficznie dopracow anych w nętrz budynków. U derza duża dostępność przedm iotów dzielą cych się na wyjątkowe, unikalne, rzadkie ja k i m nogość wszelkiego rodzaju potw o rów i bestii (bestiariusz). O prócz głów nego w ątku fabuły w ystępuje w iele w ątków pobocznych, które nie są konieczne do ukończenia gry.
W grze w ystępuje w iele postaci N P C - non p la yer character, czyli nie stero w anych przez gracza, a kierow anych przez kom puter. To one stw arzają iluzję ob cow ania w żyw ym środow isku społecznym . Z ad ają dodatkow e subquesty (do
datkow e misje) i prow adzą z głów ną p ostacią rozmowy. Linie dialogow e, jakie
m ożna w ybrać w pływ ają na tok rozgryw ki.. N a przykład b ohater gry F allout o niskim poziom ie cechy: inteligencja m a zdaw kow e linie dialogow e, ale dzięki um iejętnem u „prow adzeniu” konw ersacji m oże zakończyć grę bez żadnego strza łu. W grach typu R P G często pojaw ia się też uw arunkow any czas - w postaci pór roku i dnia. W Blade o fD estin y „spóźnienie się na um ów ione spotkanie” z kom pu terow ym N P C m oże spow odow ać zdecydow ane zm iany akcji.
U podobnienia te słu żąjed n em u - zw iększeniu poziom u realności gry. N ie zm ie nia to jed n ak faktu, że gracz w rozgryw ce pojedynczej (single p la yer) M oże czuć się osam otniony, gdy ani popraw ność graficzna, duże środow isko gry, popraw na lokacja i dobry interfejs nie satysfakcjonują go. W ydawcy gier często pozw alają, w ięc aby do gracza dołączyli się kom puterow i kom pani, albo u m o żliw iają grę kil kom a bohateram i naraz (drużyna). Stw arza to oczyw iście problem w sterow aniu, ale dzięki zastosow aniu klaw iaturow ych skrótów podporządkow anym konkretnym postaciom , czy szyków bojow ych w alka czy zw ykła eksploracja terenu nie w ydaje się tak trudna. D la w ybrednych gry często proponują tryb w ieloosobow y (m ulti
player) poprzez połączenie sieciow e czy internetow e. W grach turow ych - TBS
kiem , co ustaw ia grę w relacji szachowej „mój ruch - twój ruch”. O czyw iście zastąpienie m aszyny bezpośrednią rozgryw ką z człow iekiem zdecydow anie zm ie nia kontekst rywalizacyjny gry, tym bardziej, jeżeli przeciwnik jest nieznany. Pierwszą grą obsługiw aną przez internetow e serw ery była kultow a gra R P G - Diablo.
Hipermedialność
O prócz pow yższych cech gier, które po zw alają zbliżyć się wirtualnej rozryw ce do rzeczyw istości a tym sam ym jeszcze bardziej zainteresow ać gracza, warto zw rócić uw agę na pojęcie tzw. hiperm edialności.
Stanisław Juszczyk w yjaśniając pojęcie hiperm ediów , kieruje naszą uw agę na w ielow ym iarow ość prezentacji, w skazując, iż hiperm edia odnoszą się do progra m ów um ożliw iających odbiorcy poruszenie się w każdym kierunku, w sposób trój w ym iarow y, nieliniow y (naw iązuje do określenia Teda N elsona - „hipertekstu”, czyli m ożliwości odejścia od głównego źródła tekstowej inform acji, poprzez odno śniki do treści pochodnych, pogłębionych, pokrew nych); podczas gdy „zw ykłe” m ultim edia m ają ograniczoną interaktyw ność, um ożliw iając sw em u użytkow niko w i działan ie oparte na linearnych, d w u w y m iarow ych w skaźnik ach (w przód i w tył).9 Sztuka interaktyw nych m ultim ediów nie zaw iera w sobie porządku line arnego, a w ręcz przeciw nie ze w zględu na sw oją hipertekstualność, brak lineam o- ści i pełną sw obodę naw igacji osiąga swój bezw arunkow y w ym iar w ielopoziom o w y.10 C zy ow a sw oboda je st odzw ierciedlona w grach kom puterow ych?
W ram ach gry kom puterow ej schem atyczny podział kom unikacyjny n a n adaw cę i odbiorcę ulega rozpadow i. To gracz decyduje, jak i w ariant swojej historii w y bierze, a w ięc podyktuje sw oje w arunki gry, ale z drugiej strony je s t to m ożliw e tylko w ram ach struktury gry, która zgodnie z ogólną św iatow ą tendencją staje się coraz szersza, dając graczowi szansę dużej niepodległości wobec fabularnego sche matu. Gracz je st tym sam ym i nadaw cą i odbiorcą opowiadanej historii. Przyjm uje rolę bardziej sam odzielną, ale jeg o działanie uw arunkow ane je s t nie tyle im peraty wem fabuły tw órcy gry, ograniczonego w jakiejś m ierze w ym ogam i technicznym i, ale osiągnięciem w łasnego m odelu „czytania gry” . Innym i słow y istnieje m nóstwo indyw idualnych w ariantów przejścia gry, spraw iających graczom praw d ziw ą sa tysfakcję, choć paradoksalnie zm ierzających do tego sam ego zakończenia. Istotą tym sam ym dobrej gry je st takie ukrycie intencji program isty, aby gracz m iał prze św iadczenie, iż jeg o subiektyw ne „czytanie” gry stanow i elem ent niezbędny do
9 Juszczyk S. (2000), Człow iek w św iecie elektronicznych m ediów - szanse i zagrożenia, Katowice: W ydawnictwo U niw ersytetu Śląskiego, s. 34.
osiągnięcia z góry w iadom ego rezultatu. Idealnie byłoby gdyby gracz m iał w raże nie na każdym etapie gry, że to na skutek jeg o autonom icznych wyborów , określo nych subiektyw nie kontekstów gra się w pełni rozw ija. Im bardziej zakam uflow a ne intencje autora, praw idłow o „w yczytane” przez gracza tym zakończenie gry przynosi więcej satysfakcji. Stąd tak częste zapisyw anie stanu gry (save) przez graczy i próbow anie kolejnych wariantów, które m ogą okazać się w łasnym , auto nom icznym sposobem na dotarcie do celu. K onsekw entnie też opcja odczytania poprzednio zapisanego stanu gry (load), stanow i gw arancję protagonistycznych tendencji gracza. Jak pisze K onrad Klejsa:
„ P rzyjem n ość obco w ania z fa b u la r n ą g rą kom puterow ą p o le g a za tem nie tyle na sw obodzie selekcji, co na św iadom o ści istnienia „ w yboru w ła ściw e g o ”. n
O czyw iście w iara w pełni sw obodną ingerencję w przestrzeń gry je s t krucha. Dużo tytułów zaw iera błędy, logiczne niekonsekw encje, a w arstw a dialogow a nie zależnie od w yborów w ypow iedzi i tak prow adzi do jedy nie słusznego rozstrzy gnięcia, bez jakiegokolw iek złudzenia w olności. Stąd K. K lejsa nazyw a hiperm e- dialność (hipertekstualność) gier m ianem - quasi-hipertekstualności. Z drugiej strony duża ilość m ożliw ych rozw iązań „w yliczonych” przez program istę zw alnia tem po gry i anarchizuje ją. W konsekw encji zm ęczony poszukiw aniem odpow ied nich znaczeń gracz sięga po solucję (solution), czyli pełne rozw iązanie gry lub kody (cheats, tricks) um ożliw iające w cześniejsze poznanie w szelkich zagadek, odkrycie tajem nic, przygotow anie się, co je s t niczym innym ja k ew identnym złam aniem za sad gry (odkrycie mapy, nieśm iertelność, dodatkow a gotów ka, broń).
W spom niane przeszkody uniem ożliw iająpełną hipertekstualność, chociaż trzeba przyznać, że tendencja do przerzucania większej odpow iedzialności za kreow anie rzeczyw istości m edialnej na stronę daw nego odbiorcy je s t coraz częstszym sym p tom em rozw oju kultury audiow izualnej. Radio nadając słuchow iska radiow e zdane było n a fonosferę. Plastyczność języka, opis, a z czasem kontekst pozaantenow y m usiały w ystarczyć słuchaczow i. Kino oddziaływ ało n a w idza obrazem , który „w ychodząc” z ekranu poryw ał uczucia unieruchom ionego w fotelu w idza, który na „ścianie-ekranie” zobaczył Platońskie cienie św iata sw oich najskrytszych m a rzeń i idei. Telew izja także zarażała obrazem , który łatwiej ja k słow o działał na emocje, kontakt z telew idzem ograniczając do odpowiedzi na listy telewidzów, au diotele, sondy ulicznej, czy telefonicznego w yboru film ow ego hitu tygodnia. K re acja w idza polegała jed y n ie (i niestety dalej polega) na efekcie przeskakiw ania po kanałach dzięki elektronicznem u pilotow i (zapping). W ideo dzięki m ożliw ości n a grywania, funkcji stop-klatki i przew ijania popraw ia w izerunek pasyw nego odbior
cy, który m oże co nieco uszczknąć z plenipotencji dem iurga-nadaw cy. D opiero m edia telem atyczne, choć i tak nie w pełni, przynoszą m ożliw ość zw iększenia roli odbiorców nad procesem kom unikow ania. W ideotext, poczta elektroniczna, tele- konferencje analizowane przez holenderskich uczonych pod kątem upodm iotow ie nia odbiorców stają się p odstaw ą do stw orzenia m odelu „konw ersacji” jak o w a riantu procesu komunikacji, gdzie jednostki oddziałująna siebie z pominięciem nadaw cy i sam e sobie w yznaczają kontekst, treść, czas, m iejsce kom unikow ania. 12 P o dobną „m anierę” m ożna zauw ażyć w m odernistycznych instalacjach artystycz nych, gdzie cały ciężar odbioru dzieła spoczyw a na odbiorcy, który w chodząc w akcję z jeg o m aterią, „tw orzy” każdorazow o odm ienny kontekst estetyczno- sym boliczny; czy w przypadkach kontynuow ania początków internetow ych utw o rów literackich przez przypadkow ych, potencjalnych zainteresow anych. W grach kom puterow ych to przem ieszczenie ról nadaw cy i odbiorcy je st najbardziej ew i dentne.
O pisując „w nętrze” gry i szczególny rodzaj w ięzi m iędzy graczem a sam ą grą trudno nie zw rócić uw agi na takie podstaw ow e pojęcia ja k interaktyw ność, identy fikacja i rzeczyw istość w irtualna. Pośw ięcenie im większej w agi przekracza ram y tej pracy toteż spróbuję naśw ietlić ich znaczenie alla p r im a , pogłębianie proble m ów zostaw iając na in n ą okazję.
Interaktywność
A ktyw ność gracza w grach kom puterow ych m a swoje odzw ierciedlenie natych m iast po zaistniałej akcji. Program iści kp ią sobie z czasu. W grze historycznej
Europa Universalis jed n a m inuta rzeczyw istego trw ania gry, m oże w zależności
od w yboru gracza, odtw arzać jed en m iesiąc bądź jed en rok funkcjonow ania śre dniow iecznej Europy. M ecze futbolow e w grze Fifa m ogą też trwać zdecydow a nie krócej niż 90 minut. Ta niezwłoczność w połączeniu z zaistnieniem relacj i obiekt- użytkow nik, w której każdorazow e działanie gracza pow oduje ujaw nienie w łaści wości obiektu stanow i o interaktyw ności. Inaczej m ów iąc interaktyw ność to m oż liw ość aktyw nego w pływ u użytkow nika na działanie program u. G ra je s t interak tywną, więc tak długo, ja k długo trwa interakcja m iędzy graczem a program em . O czyw iście nietrw ałość takiej interakcji m usi budzić podejrzenia o utożsam ienie gry z sam ym procesem kom unikacji. B rak działania ze strony interaktora (gracza) oznaczałby w tedy unicestw ienie gry. D latego inercja gracza je st w różny sposób „elim inow ana” . B rak odpow iedzi na pytanie postaci N P C m oże być ukarane jakąś dolegliw ością, w najlepszym przypadku ponagleniem typu - czy odjęło ci mowę?
Pozostaw anie bezczynnym (nieaktyw nym ) w grze L ord o f D estruction m oże skoń czyć się gw ałtow nym unicestw ieniem bohatera przez uderzenie błyskaw icy w yła dow ania atm osferycznego, a w bardzo ciekaw ym i godnym polecenia The N ever-
hood bohater w bardzo intrygujący sposób zachęca gracza do jakiejkolw iek ak
tywności.
Identyfikacja
N iejednokrotnie gracz (w rozum ieniu osobow ym , realnego człow ieka) tak bar dzo utożsam ia się ju ż ze sw ym elektronicznym bohaterem , że nie w aha się użyć pierw szej osoby liczby pojedynczej. N a pew no w spom niane wyżej cechy uw iary godniające grę utrudniają odróżnienie realności od fikcji, co przejaw ia się także w form alnym (aspekty psychologiczne, niezw ykle istotne i złożone tutaj pom ijam ) utrudnieniu rozróżnienia „ja” jak o gracza, o d , j a ” jak o bohatera gry. W przypadku gier kom puterow ych gracz, rezygnując ze swej transcendentnej ludzkiej natury staje się bohaterem gry, n ie ja k o osoba, ale jak o uczestnik gry, jak o pew nego ro dzaju awatar. O czyw iście gracz im portuje na sw oje ucieleśnienie cechy subiek tyw nie istotne, zaw ieszając na czas gry sw oją praw dziw ą osobow ość, m oralność, podm iotow ość. W grze m ożna być orkiem, człow iekiem , elfem, nieum arłym (War
craft 3) w ybrać sobie now e imię, w prow adzić w łasne tło m uzyczne w postaci
ulubionego m p3, czy w łasn ą fo to g rafią ja k o w izeru nek aw atara. C zęść gier w sw oich w łaściw ościach zaw iera także m ożliw ość sam odzielnej edycji św iata gry. N a bazie określonych składow ych m ożna budow ać w łasne kam panie, m isje, światy. „B oskość” tw orzenia znajduje też inne zastosow anie. M ianow icie autode- fm icja obejm uje nie tylko cechy charakterologiczne, ale ja k przykładow o w B la ck
and White także p ew ną konstrukcję moralną. Twórca gry P eter M olyneux cały
czas staw ia graczy przed dychotom ią. G ra B lack a n d White początkow o m iała być sprzedaw ana w dw óch pudełkach białym - droższym (!) i czarnym - tańszym . Białe m iało być przeznaczone dla odbiorców gry pragnących kształtow ać swego bohatera - chow ańca łagodnie i m oralnie, czarne - przeciw nie. W skutek pierw ot nego w yboru w sklepie i w zw iązku z etycznym rozw ojem bohatera zm ieniał się jeg o w ygląd na sym patyczny bądź obskurny, podobnie zm ieniała się kraina środo
w iska gry - Eden i elektroniczne tow arzystw o - diabełka lub aniołka. W ydaw cy gry nie zdecydow ali się jed n ak na takie rozw iązanie edycyjne i grę sprzedaw ano w jednym opakow aniu z m ożliw ością zm iany koloru okładki. W ychodząc naprze ciw identyfikacji gracza z bohaterem m anipuluje się także w izualizacją naszego
aw atara na ekranie m onitora. Pierw sze gry tzw. p latform ó w ki to zręcznościow o
-logiczne gry, w których akcję i bohatera skaczącego po platform ach m ożna ob serw ow ać z boku. A kcja gry toczyła się na nieruchom ej planszy, rów noznacznej
z ekranem m onitora. Z czasem św iat gry się rozciągnął - po dojściu bohatera do kraw ędzi ekranu ukazyw ała się kolejna plansza, potem ekran „prow adził” „elek tronicznego ludzika” niczym obraz z kam ery n a wózku. Rozwój kom puterów p o zw olił na zm ianę pola w idzenia - pojedynczą planszę zastąpił labirynt sal, kom nat,
leveli. Tak pow stały gry zw ane labiryntówkami. W raz z k olejną rew olucją tech
nologiczną pozw alającą na zw iększeni m ocy obliczeniow ej kom puterów sposób w idzenia akcji znów się zm ienił - oczy bohatera „stały się” kam erą. System y F P S (first person shooter), TPP (third person perspective), i F P P (first person perspec tive) pozw alają bardziej subiektyw nie patrzeć na pole gry niż z boku, góry czy naw et w rzucie izom etrycznym 45 stopni. G racz eksplorując środow isko gry z perspektyw y sw ojego bohatera zdecydow anie bardziej angażuje się w grę. E m patia niepostrzeżenie przeobraża się w autosugestię. Perspektyw a bohatera m o m entalnie staje się perspektyw ą gracza. D odatkow o elem ent 3D pozw ala na w ła ściwie nieograniczone poznanie św iata - podnoszenie i opuszczanie głowy, obraca nie się, skakanie, czołganie itd. Jak pisze K onrad Klejsa:
„ B ez w zglądu j e d n a k na w y k o rzy sta n ą w g r z e fo r m ę p re ze n ta c ji, g r a c z
za w sze ro zd a rty j e s t p o m ię d z y sw o ją to żsa m o ścią a fig u r ą rep rezen to w an ą na ekranie. S u g ero w a n a tu kw estia - p ro b le m „ z m ia n y ” to żsa m o ści - j e s t je d n y m z dyżurnych tem atów p o stm o d e rn isty c zn e j d eb a ty ”. 13
Rzeczywistość wirtualna
Pojęcie wirtualnej rzeczyw istości - virtual reality nie tak daw no, bo w 1989 roku zaproponow ał Jaron Lanier. 14 W cześniej, bo w 1964, polski futurolog Stani sław Lem opisał sw oją w izję alternatyw nego oka tzw. fantom atu czyli w irtualnych gogli, które realnie opatentow ał rok później M arvin Minsky. W tym że sam ym roku Am erykanin Ivan Sutherland opracował projekt przenośnego urządzenia, które zbyt drogie i im itujące św iat w sposób prym ityw ny i surow y nie zyskało na popularno ści. Dopiero w 1985 roku M ichael M cG reevey z N A S A korzystając z pom ysłu Sutherlanda i kasku m otocyklow ego, do którego dołączył kom puter, śledzące ruch głow y sensory i dw a ekrany w ym yślił - hełm w irtualny (HM D h ead m ounted
display).15 R ów nież w roku 1985 tw órca pojęcia A rtificial R eality (sztuczna rze
czyw istość), M yron K reuger otw orzył w ystaw ę w ideo w C onnecticut, gdzie m oż na było przebyw ać w w irtualnej przestrzeni przy w ykorzystaniu interaktyw nego
13 K lejsa K. (2 001), C zy n a p raw d ę trzeb a grać żeb y w y g rać?, [w] E. N u rczy ń sk a -F id elsk a (red.) W świecie mediów, Kraków: Rabid, s. 123.
14 Kluszczyński Ryszard W. (2001), Światy m ultimediów , [w] E. N urczyńska-Fidelska (red.) W św iecie mediów, Kraków: Rabid, s. 96.
system u graficznego. O prócz w irtualnego hełm u do tw orzenia w irtualnej rzeczy w istości potrzebne je st także dodatkow e w yposażenie. Z początkiem lat osiem dziesiątych tw órca pojęcia wirtualnej rzeczyw istości J. Lanier w ym yślił specjalną rękaw icę (data glove, reality glove) um ożliw iającą kontakt z w irtualną czaso przestrzenią, pozw alającą na interakcję, przesunięcie, podniesienie przedm iotów . Z czasem do w ykorzystyw anych urządzeń dołączył kom binezon (data suits) p o zw alający n a zdecydow ane popraw ienie w irtualnych odczuć.16
W irtualna rzeczyw istość czy inaczej sztuczna rzeczyw istość to technika polega ją c a na w yw oływ aniu iluzji rzeczyw istości poprzez odpow iednią stym ulację zm y słów człow ieka za pom ocą pow yżej opisanych w ynalazków sprzęgniętych z kom puterem . D zięki odw róceniu tej relacji w drug ą stronę, tj. przez odbiór naturalnych reakcji człow ieka, m ożliw a je st także odpowiednio skorelow ana m odyfikacja stru m ienia bodźców do niego docierających. Inform atycznie rzecz ujm ując VR je s t dziedziną grafiki kom puterow ej polegającą na trójw ym iarow ej, stereoskopow ej wizualizacji połączonej z interaktyw nym um ieszczeniem obiektów w trójw ym iaro wej przestrzeni 3D, w której niepodzielnie króluje aw atar, czyli w irtualne w ciele nie człow ieka. Ta technologia to zdecydow anie przyszłość gier kom puterow ych.17
Przyszłość wirtualnej rzeczyw istości, to ciągły rozwój w szystkich zw iązanych z nią technologii. Poniew aż o realizm ie akcji zaw sze decyduje dokładność percep- cyjnej stym ulacji technika będzie się rozw ijać praw dopodobnie w kierunku pełne go oszukania w szystkich naszych zm ysłów. Jeżeli słuch m ożna om am ić prak tycz nie całkow icie, to oko nastręcza w iększych trudności ze w zględu na ogrom ne ilo ści przetw arzanych inform acji. U kład orientacji m ożna ju ż teraz stym ulow ać przy w ykorzystaniu technologii stosow anych w cześniej w m edycynie. Pozostaje więc uczucie sm aku, w ęchu i dotyku, a z tym praw dopodobnie jeszcze długo technolo gia nie będzie w stanie się uporać, choć w rozw ażaniach teoretycznych, w roku 1984 pisarz W illiam G ibson w fantastycznej pow ieści N eurom ancer, w prow adził term in cyberprzestrzeni n a oznaczenie m ożliw ości podłączenia m ózgu do ogólno światowej sieci kom puterow ej.18 B yć m oże praw dziw a rewolucja nastąpi, gdy kom puter będzie m ożna całkow icie zintegrow ać z układem nerw ow ym człow ieka. Te futurystyczne w izje przedstaw iono w kultow ym film ie M atrix w reżyserii braci W achowsky, w którym inform acje z pom inięciem receptorów docierają bezpo średnio do nerw ów człow ieka. M atrix zasługuje n a uw agę nie tylko z tego p o w o du. W skazuje bow iem n a niebezpieczeństw o rozw inięcia technik wirtualnej rze czyw istości do takiego stopnia, że rozróżnienie praw dy od fałszu będzie bardzo trudne. Co gorsza, jeżeli dzisiaj w szelkiego rodzaju „czatow anie” staje się tak
po-16 Juszczyk S. (2000), C złow iek w św iecie elektronicznych m ediów - szanse i zagrożenia, Katowice: W ydaw nictw o U niw ersytetu Śląskiego, s. 135-137.
17 Ł ukasz M. (1998), M agia gier w irtualnych, W arszawa: M IK O M , s. 21. 19 B anaszkiew icz-Z ygm unt E. (2000), M edia, W arszawa: PW N , s. 41.
pulam e, czy w ręcz naw ykow e, to co będzie gdy kom puter będzie potrafił sym ulo w ać rzeczyw istość, oszukując w szystkie nasze zm ysły? N a finiszu tego szaleń czego w yścigu otrzym am y w pełni funkcjonalne system y do w ytw arzania stu p ro centow ych iluzji dla w szystkich zm ysłów, działające szybko i spraw nie, służące egzystencji, rozrywce, edukacji oraz badaniom naukowym. Całkowitem u przeobra żeniu ulegnie kom unikacja m iędzy ludźmi. O becnie technika ta je st na etapie racz kow ania, sprow adza się do odpowiedniej stym ulacji zm ysłów, w yw oływ ania efek tu w idzenia trójw ym iarow ego, odbioru i analizy prostych reakcji ruchow ych (np. ruch ręki, głow y) przez m aszynę. W przyszłości praw dopodobnie m ożliw e będzie generowanie iluzji do tego stopnia, że odróżnienie go od rzeczywistości będzie prak tycznie niem ożliw e, a być m oże niechciane.
A bstrahując od problem u dlaczego ludzie grają w gry, skoncentrow ałem się bar dziej n a pytaniu ja k grają, a w łaściw e jak im i cecham i odznaczają się gry, dzięki którym zyskują narkotyczne przywiązanie graczy. Fenom en kom unikacyjny tej elek tronicznej używ ki w ydaje polegać n a ja k najw ierniejszej im itacji rzeczyw istości, utożsam ieniu osoby gracza z osobą bohatera, dużych m ożliw ościach interaktywnej kreacji z szansą niem al pełnego zanurzenia (im m ersion) w środow isku interakcji
RV.
O d pierw szego scenicznego słowa, pierw szego ruchu pionka szachow ego, odbi tego św iatła w choinkow ych cackach, dźw ięku instrum entu, czy kliknięcia w ja k i kolw iek elem ent interfejsu rozpoczyna się gra - w alka o uw iarygodnienie kłam stwa. Jedenastu m ężczyzn staje się piłkarsk ą drużyną, ale tylko n a 90 m inut, aktor staje się H am letem tylko n a czas przebyw ania n a scenie, w reszcie n a ekranie m onitora pojaw ia się napis „the end” lub „gam e over” . Trzeba niezw ykłej pracy, poczucia w rażliw ości i odpow iedzialności żeby ten kom unikat nie okazał się koń cem gry w człow ieczeństw o.
Bibliografia:
B endyk E. (2000), G ra w dw a światy, „P olityka” , nr.49, s.3-8.
B oroń J., Zyss T. (1996), Św iat gier kom puterow ych II, „P sychiatria P olska” , nr 2, s. 267-280.
B raun-G ałkow ska M ., U lfik I. (2000), Z abaw a w zabijanie, W arszawa: K rup ski i S-ka.
G aw rysiak P , M ańkow ski P., U chański A. ( 1998), B iblia kom puterow ego gra cza, W arszawa: Iskry.
G oban-K las T. (1999), M edia i kom unikow anie m asow e, W arszawa: PW N. G oban-K las T. (2001), Z arys historii i rozw oju m ediów, K raków : W ydaw nic tw o N aukow e A kadem ii Pedagogicznej.
za-grożenia, Katowice: W ydawnictwo U niw ersytetu Śląskiego.
K lejsa K. (2001), C zy napraw dę trzeba grać żeby w ygrać?, [w] E. N urczyń ska-Fidelska (red.) W św iecie m ediów, s. 109-124. Kraków: Rabid.
K luszczyński Ryszard W. (2001) Światy m ultim ediów , [w] E. N urczyńska- F idelska (red.) W św iecie m ediów, s. 85-99. K raków : Rabid.
Łukasz M. (1998), M agia gier w irtualnych, W arszawa: M IKO M . Price S. (1995), M edia Studies, London.
Sm ektała T. (2002), 100 gier PC, W arszawa: W ydaw nictw o Bauer.
Zając A. (2000), C zy pedagogika i edukacja pow inny uw zględniać praw o M o- ore'a rozw oju m ediów ? [w] W. Strykow ski (red.) M edia a edukacja, s. 331- 339. Poznań: eM Pi2.