• Nie Znaleziono Wyników

IMPLIKACJE NIEUMIEJĘTNEGO WYKORZYSTANIA CYBERPRZESTRZENI PRZEZ MŁODZIEŻ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "IMPLIKACJE NIEUMIEJĘTNEGO WYKORZYSTANIA CYBERPRZESTRZENI PRZEZ MŁODZIEŻ"

Copied!
16
0
0

Pełen tekst

(1)

IMPLIKACJE NIEUMIEJĘTNEGO WYKORZYSTANIA CYBERPRZESTRZENI PRZEZ MŁODZIEŻ

Streszczenie: Znajdujemy się w okresie zmiany cywilizacyjnej, której towarzyszy upowszechnie- nie nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Inter- netu, telefonów komórkowych. Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka, funkcjonującego w róż- nych relacjach społecznych, w różnorodnych środowiskach. Zdarza się, że kontakty w cyber- przestrzeni wypierają relacje międzyludzkie w realnym świecie. Niebezpieczeństwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca.

Słowa kluczowe: cyberprzestrzeń, uzależnienie od gier komputerowych, wirtualna rzeczywistość

Wstęp

Współczesny świat charakteryzuje wzrastające tempo przemian, ich szybkość, zmienność i zróżnicowanie. Człowiek stale doświadcza skutków dokonujących się transformacji. Owe przemiany stwarzają szanse rozwoju, edukacji, pracy, wypo- czynku, uczestnictwa w kulturze, ale także poważne zagrożenia.

Opisany w ubiegłym wieku przez Alvina Tofflera1 szok przyszłości stał się dzi- siaj naszym udziałem. Jedną z cech charakterystycznych współczesnej cywilizacji jest rozwój nowych technologii informacyjnych. Obecnie znajdujemy się w okresie ogromnej zmiany cywilizacyjnej, która jest związana z upowszechnieniem nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Inter- netu, telefonów komórkowych. Za ich sprawą kształtuje się nowy typ społeczeństwa informacyjnego, sieciowego, medialnego, w którym media tworzą („produkują”) swoistą rzeczywistość wirtualną2. Intensywny rozwój nauki w zakresie wszech- stronnych zastosowań najnowszych technologii w środkach masowej interaktywnej komunikacji doprowadził do tego, iż współcześnie człowiek stał się nie tylko od- biorcą, ale i nadawcą, a sama obecność w cyberprzestrzeni dostarcza mu niekoń- czących się emocji.

1 A. Toffler, Szok przyszłości, Warszawa 1998.

2 J. Izdebska, Wirtualna komunikacja i jej rola w świecie powszechnej migracji, [w:] Integracja w świecie powszechnej migracji. Otwarte pytania pedagogiki społecznej, [red.] J. Surzykiewicz, M. Ku- lesza, Warszawa 2008.

(2)

Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, relaksu to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka funkcjonującego w różnych relacjach społecznych, w różnorodnych środowiskach. Niebezpieczeń- stwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca, a świat Internetu odbierany jest przez nich jako naturalne środowisko ich życia. Rzesza młodych ludzi bardzo chętnie wybiera kon- takt z komputerem i Internetem i niejednokrotnie przedkłada tę formę spędzania czasu nad inne, ulegając magii wirtualnego świata3.

Cyberprzestrzeń – konfrontacja szans i zagrożeń

Cyberprzestrzeń jest egalitarnym medium – każdy może do niej wejść i każ- dy jest traktowany jednakowo, niezależnie od wyglądu, wieku, płci, rasy, stopnia sprawności fizycznej, statusu społecznego, wysokości dochodów czy wyznania4. Najistotniejszymi cechami przebywania w cyberprzestrzeni są: 1) interakcyjność wysyłanych i odbieranych sygnałów, 2) teleobecność, czy też złudzenie, polegające na wrażeniu, że jest się właśnie „tam”5. Cyberspołeczności są otwarte, anonimowe, może do nich dołączyć praktycznie każdy. Wszyscy internauci tworzą cyberspołe- czeństwo. Ma ono swój informacyjno-informatyczny charakter za sprawą Interne- tu, który stał się bardzo skutecznym narzędziem szybkiego przekazywania wiado- mości i informacji oraz kanałem komunikacji6.

Internet jako środek masowego komunikowania się to wiele różnych obszarów, dających wiele możliwości wykorzystywania go w celach rozrywkowych, edukacyj- nych, zawodowych. Pierwszym z nich są strony www (World Wide Web) – stano- wiące globalną sieć, której używamy jako biblioteki, encyklopedii. Drugi to poczta elektroniczna, używana do komunikowania się z innymi użytkownikami. Stała się ona narzędziem powszechnego użytku zarówno w domu, jak i w różnego typu in- stytucjach. Dosyć istotny obszar w Internecie zajmują różnego rodzaju grupy dys- kusyjne, które były jednym z pierwszych sposobów masowej komunikacji asynchro- nicznej. Obecnie popularne i powszechne są rozmowy internetowe synchroniczne, interaktywny przesył obrazu i dźwięku, pozwalający zobaczyć i usłyszeć naszych internetowych rozmówców.

Oferta rozmaitych serwerów stale rośnie, co niewątpliwie zachęca do korzy- stania z sieci. Generalnie jest to medium masowe, z którego zasobów i możliwości korzystają wszyscy, jednak specjalnie podatne na Internet jest pokolenie określane

3 A. Andrzejewska, Świat wirtualny – kreatorem rzeczywistości dziecka, [w:] Cyberświat możli- wości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

4 A. Ben-Ze’ev, Miłość w sieci. Internet i emocje, [tłum.] A. Zdziemborska, Poznań, 2005.

5 Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

6 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 165.

(3)

mianem generacji You Tube, Y, e-generacją czy Milenium Kids. W Polsce jest to pierwsze pokolenie, które wychowało się w demokratycznym kraju i w warunkach wolnego rynku. Pokolenie w znacznej mierze poznające świat w sieci. Badania po- kazują, iż młodzi ludzie są skrajnie uwikłani w sieci cyfrowe, a aktywność w nich ma dla nich smak nie tylko ciekawych informacji, kontaktów społecznych, ale też nowych, atrakcyjnych wyzwań. Elektroniczne media coraz bardziej wypełniają śro- dowisko życia młodych ludzi, przestrzeń ich życia. Kształtują wyobrażenia, plany, marzenia, stosunek wobec świata. Z badań opublikowanych w 2006 roku wynika, że z Internetu korzystało ponad 30% Polaków powyżej 15 roku życia, z czego 75%

łączyło się z siecią z domu. W 2007 roku szacowano, iż w Polsce korzystało z In- ternetu 13 mln osób, a statystyczny Polak spędził „w Internecie” około 400 godzin.

Połowa użytkowników Internetu to osoby poniżej 25 roku życia7.

Możliwości i szanse, jakie niesie ze sobą Internet, są ogromne, to m.in.: pomoc dydaktyczna, sposobność uczenia się i zdobywania informacji bez wychodzenia z domu, co ma szczególne znaczenie dla osób z różnymi dysfunkcjami, a także osób mieszkających w małych miejscowościach; szybka komunikacja między użyt- kownikami; nawiązywanie kontaktów; korzystanie z usług sieciowych (zakupy, rezerwacje biletów); organizowanie grup wsparcia (np. dla przewlekle chorych);

możliwość rozrywki; telepraca8. Wśród możliwości tej globalnej sieci można do- strzec także szansę dla transmisji kultury9. Atrakcyjność i powszechna dostępność może mu zapewnić szczególną rolę w edukacji kulturalnej, może umożliwiać sys- tematyczny kontakt ze sztuką poprzez chociażby internetowe galerie prezentujące ciekawe zjawiska artystyczne. Sieć internetowa jest także wykorzystywana w nauce języków obcych. Technologie informacyjne stwarzają również wyjątkową szansę kształcenia osób niepełnosprawnych. Komputer mający łączność z Internetem staje się idealnym medium w nauczaniu na odległość. Rozwój techniki filmowej, technologii komunikacyjnej i telekomunikacyjnej pozwala na integrację różnych informacji. Szerokie możliwości Internetu sprawiają, że realny staje się transfer informacji (wiedzy) na dowolną odległość10.

Dostęp do informacji, jaki daje ogólnoświatowa sieć, wydaje się niemal nieogra- niczony, znaleźć w niej możemy prawie wszystko, czego potrzebujemy, ale dostęp ten wymaga od odbiorcy umiejętności właściwej selekcji i uporządkowania tego, co wiadome. Niezbędne jest zatem odróżnienie w natłoku informacji prawdy od fałszu, wiadomości rzetelnych od tych, które miarodajne nie są. Konieczne jest wy- kształcenie, szczególnie u najmłodszych użytkowników sieci, umiejętności selekcji

7 B. T. Woronowicz, Uzależnienia. Geneza, terapia, powrót do zdrowia, Warszawa 2009.

8 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 174.

9 A. Iwanicka, Media a aktywne uczestnictwo młodzieży w kulturze muzycznej, [w:] Media a edukacja, [red.] W. Strykowski, Poznań 2000.

10 K. Wieczorkowski, Nauczanie na odległość, Stan obecny i perspektywy rozwoju, [w:] Perspek- tywa edukacji z komputerem, [red.] B. Siemieniecki, Toruń, 1995.

(4)

i krytycznego odbioru docierających do nich treści. Według badań RAND Reading Study Group, surfowanie po Internecie zmusza do analizowania, syntezowania, za- pamiętywania. Wymaga zdolności czytania i pisania bardziej rozwiniętych, niż te niezbędne do czytania książek. Użytkownik Internetu musi wymyślić hasła, które pozwolą mu odszukać konkretne informacje, uczy się szybciej reagować, sprawniej przeszukiwać ogromne ilości informacji i wyławiać te, na których mu zależy11.

Ciekawe wyniki badań ukazujących zależność pomiędzy poziomem aktywno- ści internetowej a czasem czytania tekstu tradycyjnego przytacza Stanisław Dy- lak12. Wynika z nich, iż aktywni w Internecie lepiej rozumieją czytany tekst niż mniej aktywni. Stwierdzono również, że uczniowie bardziej aktywni w Internecie szybciej czytają teksty liniowe w postaci takiej jak strony książkowe, a uczniowie internetowo mniej doświadczeni potrzebują więcej czasu na przeczytanie tradycyj- nego tekstu. Doświadczeni internauci dynamicznie śledzą tekst liniowy, krótko za- trzymując wzrok na wyrazach.

Kiedy w latach 50. XX wieku pojawiły się na świecie pierwsze próby komuni- kowania się pomiędzy pierwowzorami obecnych komputerów, nikt nie przypusz- czał, że z czasem stanie się to problemem społecznym i zdrowotnym.

Najnowsze media cyfrowe, takie jak: komputer, Internet czy też telefon ko- mórkowy, oferują wiele nowych funkcji i zadań, co sprawia, że są wyjątkowo atrak- cyjne dla wszystkich, zwłaszcza dla dzieci i młodzieży. Nikt już nie wątpi w to, iż stanowią niepowtarzalną szansę na rozwój człowieka i ludzkości, jednak z drugiej strony niosą też zagrożenia dla sfer życia społecznego oraz dla rozwoju osobowości jednostki.

Internet to okno na świat, które paradoksalnie izoluje, bo może zamknąć w domu. Zdarza się, że kontakty w cyberprzestrzeni wypierają relacje między- ludzkie w realnym świecie. Jednym z zagrożeń jest samotność. Samotna zabawa z maszyną, nieważne jak inteligentną i wyrafinowanie reagującą, jedynie pogłębia poczucie osamotnienia. Nieważne, jak twórczy jest program komputerowy, dziecko naciska tylko klawisze przywołując na ekran sztuczne obrazy13. Nie jest to prawdzi- we życie. Internet prowadzi do izolacji społecznej, gdyż wiele osób spędza mniej czasu z realnymi ludźmi niż z komputerem. Ucieczka w uładzony i bezkonfliktowy świat wirtualny przed trudnościami i wysiłkiem, które nierzadko towarzyszą rela- cjom z najbliższymi nie rozwiązuje problemu. Wprost przeciwnie, pogłębia nie- dostateczną umiejętność radzenia sobie w kontaktach z ludźmi i nasila tendencje ucieczkowe. Gdy już staniemy się w pełni wolni i samowystarczalni (dzięki uzyska- nej za pomocą sieci wiedzy z jednej strony, a informatycznym gadżetom wyręcza-

11 A. Postoła, Generacja NET, „Wprost” 18 stycznia 2009.

12 S. Dylak, Szkoła wobec uczniowskiego uwikłania w sieci, [w:] Ciągłość i zmiana w edukacji szkolnej - społeczne i wychowawcze obszary napięć, [red.] J. Surzykiewicz, M. Kulesza, Łódź 2010.

13 J. Kwitek, Media a problem uzależnień, [w:] Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bed- narek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

(5)

jącym nas z uciążliwości codziennego życia z drugiej), możemy odwrócić się od innych i zamknąć we własnym wirtualnym świecie14.

Przebywanie w wirtualnym świecie jest swego rodzaju specyficznym doświad- czeniem, które charakteryzuje się m.in. ograniczeniem doświadczeń sensorycz- nych, elastycznością (płynnością) tożsamości oraz anonimowością, zrównaniem statusów, przekraczaniem ograniczeń przestrzennych, rozciąganiem i skracaniem czasu, możliwością nawiązywania wielu kontaktów15. Jednym z ważniejszych sta- nów świadomości w rozwoju człowieka jest własna tożsamość. Środowisko cyfrowe, w jakim żyje i wzrasta ogromna większość współczesnych młodych ludzi stwarza im niesłychane możliwości do eksperymentowania w budowaniu własnej tożsamości, zarówno osobistej, jak i społecznej16. Badacze wskazują, iż większość cyfrowych tubylców (digital natives) miało wielorakie reprezentacje własnego „ja” w interne- towych przedstawieniach siebie, jedną lub więcej tożsamości w świecie realnym i cyfrowym. Rozmycie autentycznej tożsamości i jej wirtualne zwielokrotnienie w cyberprzestrzeni należy zaliczyć do najpoważniejszych zagrożeń wynikających z natury Internetu17. Takiemu procesowi towarzyszy ogromne ryzyko, które powin- no być traktowane niezwykle poważnie przez nauczycieli i rodziców. Przede wszyst- kim towarzyszy temu skłonność do dzielenia się informacjami o sobie, której często wtóruje niedostrzeganie ryzyka. Wchodzenie do środowiska cyfrowego i związane z tym odkrywanie danych o sobie może być także spowodowane poczuciem „prze- pędzenia z innego środowiska społecznego”18. To nowe środowisko – środowisko cyfrowe – pozwala młodzieży na znacznie więcej – na eksperymentowanie z wła- sną tożsamością. Dla wielu osób anonimowość i zmienianie tożsamości to dwie najatrakcyjniejsze cechy Internetu. To rzeczywistość, w której tchórz może udawać bohatera, a bankrut – bogacza. Sieć daje możliwość tworzenia nowej osobowości, tutaj łatwo się kreować, dowartościować. Wirtualna fikcja wydaje się być trwała, ponieważ żadne wydarzenie z rzeczywistości jej nie zakłóca19. Ta ucieczka w iluzję może być tak pasjonująca, że powrót do świata realnego staje się bardzo dotkliwy, a kontakt z ludźmi w rzeczywistym świecie może być mało pociągający. W efekcie granica między iluzją a rzeczywistością przesuwa się w kierunku iluzji.

W literaturze20 znajdujemy liczne przykłady zagrożenia związanego z oddzia- ływaniem Internetu na młodzież: materiały nieadekwatne do wieku dziecka (witry-

14 Z. Zalewski, Dlaczego nie powinniśmy się obawiać społeczeństwa informacyjnego?, [w:] Społe- czeństwo informatyczne: szansa czy zagrożenie?, [red.] B. Chyrowicz, Lublin 2003.

15 B. T. Woronowicz, Uzależnienia..., dz. cyt.

16 S. Dylak, Szkoła wobec uczniowskiego..., dz. cyt.

17 S. Juszczyk, Globalna sieć komputerowa – Internet – w edukacji, [w:] Edukacja medialna, [red.] J. Gajda, S. Juszczyk, B. Siemieniecki, K. Wenta, Toruń 2003.

18 S. Dylak, Szkoła wobec..., dz. cyt., s. 344.

19 P. Wallace, Psychologia Internetu, Poznań 2003.

20 R. Szczechowicz, Dorastanie w pajęczynie, czyli wychowanie a Sieć, [w:] Edukacja w świecie kultury popularnej, [red.] W. Kuligowski, P. Zwierzchowski, Bydgoszcz 2002.

(6)

ny erotyczne, realistyczne obrazki przemocy, treści niebezpieczne, np. szczegółowe instrukcje budowania bomb); nadmierne tracenie czasu; niebezpieczne kontakty;

izolacja, ograniczenie kontaktów w rzeczywistym świecie; lenistwo (szukanie ściąg, gotowych prac); wtórny analfabetyzm i osłabienie umiejętności werbalizacji; utrata zdrowia, uzależnienie; upośledzenie kontaktów z innymi ludźmi. Dzieci w Inter- necie są narażone na kontakt z pornografią, drastycznymi treściami, rasizmem, ksenofobią. Mogą stać się ofiarami molestowania seksualnego, gróźb, nękania.

Mogą być namawiane do samookaleczeń czy samobójstw. Niekontrolowana praca z komputerem powoduje, że dzieci i młodzież nie mają żadnych szans, by udźwi- gnąć bez szkody dla siebie nadmiar emocji i wiedzy przeznaczanej dla dorosłych.

A jednak mimo ostrzeżeń kampanii społecznych, mimo działalności informacyjnej organizacji pozarządowych, np. fundacji Kidprotect, fundacji Dzieci Niczyje, wielu rodziców wciąż sadza dzieci przed monitorem komputera bez kontroli. Zbigniew Zalewski21 zwraca uwagę na bliźniaczą siostrę wolności – odpowiedzialność. Do fundamentalnych warunków bycia wolnym należą rozeznanie w otaczającym świe- cie i faktyczna swoboda dokonywania wyborów. Ta wolność nakłada na dorosłych obowiązek bycia odpowiedzialnym za najmłodszych użytkowników sieci, zwłaszcza iż korzystanie z mediów bez udziału dorosłych może prowadzić do sytuacji, w której dziecko samodzielnie interpretuje odbierane treści, przez co społeczeństwo i świat odbiera tak, jak to samo zrozumie. Nadprezentacja obrazów przemocy w serwisach internetowych i telewizji może z kolei doprowadzić do postrzegania społeczeństwa i świata jako niebezpiecznego, zagrażającego, którego należy się bać. Łatwo dostęp- ne w Internecie i telewizji obrazy o charakterze seksualnym wywołują zaintereso- wanie dzieci i powodują nasycenie ich wyobraźni treściami erotycznymi. W konse- kwencji mogą one dojść do przekonania, że zachowania o zabarwieniu erotycznym są pożądane i takich właśnie zachowań oczekuje się od wszystkich, zwłaszcza że ktoś popularny, znany, prezentowany w przekazie jako atrakcyjny, to zrobił22.

Niemal nieograniczony dostęp do informacji, zakupy, poszukiwanie silnych wra- żeń, korespondencja, gry symulacyjne, zabawy interakcyjne – to tylko niewielka część możliwości, które stwarzają komputer z dostępem do Internetu. Ich obecność ułatwia wykonywanie wielu zadań, skraca czas ich realizacji, podnosi komfort życia, ale jed- nocześnie może ograniczyć ekspansję życiową człowieka, wyalienować go z otocze- nia, zaburzyć potrzeby fizyczne i psychiczne, ograniczyć ambicje i dążenia, może stać się przyczyną ubóstwa, spowodować głęboką depresję, uzależnienie, a nawet śmierć23.

Uzależnienie od TV, od komputera i gier komputerowych, od Internetu (IAD – Internet Addiction Disorder) – cyberzależność, siecioholizm, sieciozależność, ne- toholizm, internetoholizm, infozależność – stają się największym problemem psy- chicznym i społecznym współczesnych czasów. Pierwsze niepokojące doniesienia

21 Z. Zalewski, dz. cyt., s. 111.

22 K. Ostrowska, Pornografia a rozwój osobowości, „Wychowawca” 2006, nr 5, s. 7.

23 I. Pospiszyl, Patologie społeczne, Warszawa 2010.

(7)

terapeutów, psychologów i pedagogów na temat zagrożeń ze strony mediów pojawi- ły się w latach 80. XX wieku i wiązały się z upowszechnieniem techniki wideo oraz komputera, a wraz z nimi różnego rodzaju gier ekranowych. Irena Pospiszyl24 wska- zuje, iż uzależnienie od elektronicznych środków przekazu najczęściej związane jest z takimi mediami jak: 1) telewizja (i jej „przystawki” – odtwarzacze CD, DVD);

2) komputer (gry, przetwarzanie plików, opracowywanie programów); 3) Internet (poszukiwanie informacji, tworzenie informacji, gry interaktywne, nawiązywanie kontaktów interpersonalnych, hazard, przeglądarki, pokoje tematyczne, fora dysku- syjne, zakupy, poczta); 4) przenośne odtwarzacze (CD, MP3, itp.); 5) automaty do gier; 6) telefony komórkowe.

Wśród wielu zagrożeń związanych z niewłaściwym korzystaniem z technolo- gii informacyjnych najczęściej są wymieniane25: zaburzenia funkcji poznawczych prowadzące do niemożności kontynuowania nauki; ucieczka od świata realnego do sztucznego, wirtualnego; różne postacie patologii społecznej; uzależnienia; dys- funkcje neurologiczne. Negatywne konsekwencje nieumiejętnego wykorzystywania mediów prowadzić mogą do niepowodzeń szkolnych i trudności wychowawczych, a te do patologii i często przestępstw.

Zjawisko netoholizmu, uzależnienia od sieci, jest bardzo groźne, a często się go nie dostrzega. To dość nowe uzależnienie, wpisane na listę chorób psychicznych dopiero w 2004 roku. Najbardziej narażone są na nie właśnie nastolatki. Netoholik potrafi spędzić w sieci 18 – 30 godzin, zerwać kontakty rodzinne, przerwać naukę, zrezygnować z pracy, jeżeli wcześniej jej nie stracił. Netoholizm nie jest widoczny, nie jest społecznie agresywny.

Gry komputerowe zagrożeniem dla funkcjonowania dziecka w rodzinie

W niniejszym artykule koncentruję uwagę na grach komputerowych i uza- leżnieniu od nich użytkowników cyberprzestrzeni. Z obserwacji wynika, iż rzesza zwłaszcza młodych ludzi ulega magii wirtualnego świata przede wszystkim za po- średnictwem gier komputerowych, których jest coraz więcej na rynku i prezentują coraz to doskonalsze możliwości.

Gry komputerowe budzą niezwykle silne i spolaryzowane reakcje. Z jednej strony, są odbierane jako nowoczesna, bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele atrakcyjnych przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta zabawa często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i okrucieństwa, budząc

24 Tamże, s. 186.

25 M. Tanaś, Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie, „Kultura a Eduka- cja” 1999, nr 1, s. 107.

(8)

uzasadniony niepokój wychowawców, pedagogów co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka26.

Wyniki badań dowodzą, iż tak popularne wśród dzieci i młodzieży gry kom- puterowe poprawiają refleks i koordynację oko – ręka oraz zwiększają peryferyj- ne pole widzenia. Grający muszą mieć podzielną uwagę, zdolności przestrzenne i analityczne27. Obok technicznych umiejętności, jakimi może popisać się wytrawny gracz komputerowy, coraz częściej obserwujemy negatywne oddziaływanie kompu- tera i gier komputerowych na życie i zdrowie młodzieży. Gry są rozrywką i relak- sem, ale trzeba pamiętać o tym, że gra potrafi zafascynować do tego stopnia, że gracz może spędzić przy niej wiele godzin, często tracąc poczucie rzeczywistości.

Wiele gier komputerowych przenosząc dzieci w nierzeczywisty świat pozwala na kreowanie innego życia, niż to w świecie rzeczywistym. Uczestnik gry ma szansę odkrywania coraz nowszych możliwości, ma szansę stać się zupełnie kimś innym.

Świat gier daje możliwość wypróbowania umiejętności, o jakich się marzy i często jest piękniejszy od otaczającego gracza świata realnego. Gry komputerowe pozwa- lają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów.

Można wyróżnić następujące rodzaje gier komputerowych28: 1) gry strategicz- ne (polegające na opracowaniu specjalnego planu dotarcia do celu określonego regułami gry – strategie wojenne, ekonomiczne, strategie czasu rzeczywistego – RTS-y wymagające więcej zręczności niż planowania); 2) symulatory; 3) role-play- ing games – RPG polegające na odgrywaniu roli, najczęściej ich akcja rozgrywa się w świecie fantazji); 4) gry przygodowe (odznaczające się skomplikowaną fa- bułą i wątkiem detektywistycznym); 5) gry sportowe; 6) gry zręcznościowe (gry symulujące walkę wręcz, strzelaniny, platformówki – polegające na bieganiu, skaka- niu i strzelaniu do wrogów, flippery – stanowią symulację automatów barowych);

7) gry logiczne (łamigłówki); 8) gry tekstowe (brak w nich grafiki i wszystko odby- wa się w trybie tekstowym). Wiele sieciowych gier, w które gra młodzież, pochodzi z USA. Dzieci i młodzież, które w nie grają, zaczynają funkcjonować od godziny 23 do 5 rano, żeby grać z kolegami zza oceanu (np. gra Second Life, w której gracz przenosi się do wirtualnej rzeczywistości, projektuje swój świat i to z nim zaczyna się utożsamiać, a rzeczywistość nierzadko przestaje dla niego istnieć).

Gry komputerowo-sieciowe silnie angażują sferę emocjonalną młodych ludzi, ponieważ nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują pobudzenie emocjo- nalne, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia. Jednocześnie wielo- krotne oglądanie scen przemocy powoduje znieczulenie. Sceny wywołujące począt-

26 Zob.: M. Przybysz-Zaremba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008.

27 A. Postoła, dz. cyt.

28 J. Bednarek, Media w nauczaniu, Warszawa, 2002.

(9)

kowo silne pobudzenie emocjonalne, z czasem stają się coraz bardziej obojętne dla gracza i dlatego oglądana przemoc musi być coraz bardziej wstrząsająca29.

Liczne badania dowodzą, iż oglądanie programów telewizyjnych zawierających elementy przemocy i korzystanie z gier komputerowych nasyconych agresją wywo- łuje u dzieci i młodzieży nie tylko wzrost agresywności oraz wpływa na kształtowa- nie postawy typu „mieć”, ale zmniejsza też wrażliwość moralną30. Badania chłop- ców często korzystających z gier komputerowych zawierających agresję i przemoc dostarczają materiałów pozwalających na określenie wpływu tego zachowania na ich obraz siebie, kontakty społeczne i postawy wobec rzeczywistości. Jeżeli chodzi o wyniki badań z zakresu obrazu siebie, to wskazują one na wysoki poziom agre- sywności, roszczeniowość, nieliczenie się z normami społecznymi, nastawienie na rywalizację i podporządkowanie sobie innych, impulsywność w działaniu i obojęt- ność emocjonalną. Badani chłopcy uważają te cechy za pożądane i nie mają potrze- by zmieniania siebie i rozwoju w kierunku społecznie akceptowanych wzorców31. W wypadku badań dotyczących kontaktów społecznych chłopcy często korzystają- cy z gier komputerowych mieli poważnie zaburzone kontakty społeczne. Ich relacje z innymi ludźmi były nasycone obojętnością, narcyzmem, jawną agresją32. Badania wykazały, że nastolatki grające w gry komputerowe nacechowane przemocą miały trudności z odczytywaniem emocji innych ludzi. Z kolei badania z zakresu postaw wobec rzeczywistości badanych chłopców przypisywały im częstsze postawy typu

„mieć”, nastawienie na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu, gro- madzenie dóbr materialnych, w relacjach z innymi koncentrowanie się na zaspo- kajaniu własnych potrzeb, uciekanie od cierpienia i trudności, wyrażanie agresji i wrogości wobec innych.

Uzasadniony niepokój budzą destrukcyjne przemiany, jakie zachodzą w dziec- ku na skutek niewłaściwego korzystania z gier komputerowych. Szczególnie nie- bezpieczne dla funkcjonowania dziecka są gry komputerowe, których generacja wymaga od grającego BFB – biologicznego sprzężenia zwrotnego i współpracy w postaci uzyskania zdolności kontrolowania pracy własnego mózgu i generowa- nia pożądanych, dyktowanych i nagradzanych przez komputer częstotliwości fal mózgowych33. W pewnych warunkach może dojść do ASC (ang. Altered States of Consciousness) – zmienionych stanów świadomości, które stanowią otwartą drogę do psychomanipulacji, dowolnego przekazu – z ułatwionym odbiorem, przyjmo- wania sugestii i interanalizowania treści, ideologii, poglądów. Chociaż podatność na ASC jest uwarunkowana osobowościowo, to jednak długotrwałe programowa-

29 Zob.: M. Przybysz-Zaremba, dz. cyt., s. 25.

30 M. Braun-Gałkowska, I. Ulfik, Zabawa w zabijanie, Warszawa 2000.

31 R. Dąbrowska, „Agresywne” gry komputerowe a obraz siebie, [w:] Oddziaływanie „agresyw- nych” gier komputerowych na psychikę dziecka, [red.] A. Gała, I. Ulfik, Lublin 2000.

32 A. Gała, dz. cyt., s. 29.

33 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 238.

(10)

nie może skutkować poważnymi zaburzeniami zachowania czy ogólnoustrojowymi dysfunkcjami. Mogą pojawiać się trudności w nawiązywaniu i utrzymywaniu prawi- dłowych stosunków międzyludzkich, zwykle towarzyszy im skłonność do zaburzeń emocjonalnych, pozornie nieuzasadnionych ataków agresji lub autoagresji, drażli- wości, obniżonej samooceny. Podczas aktywnego uczestnictwa w grze następuje znieczulenie na przemoc. Jest to wynik wielokrotnego powtarzania aktów agresji.

Zachowania agresywne, których doświadczają dzieci podczas gry, kojarzą się z na- grodą i przyjemnością. Stosowana przemoc w grach jest nagradzana. Zasady, które obowiązują w realnym świecie, często przekładają się w grze na liczbę pokonanych, czyli zabitych lub unieszkodliwionych wrogów. W ten sposób kształtuje się nie- bezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza. Tu obowiązują zupełnie inne reguły, pojawia się rozmycie granic rzeczywistości, a w konsekwencji negatywne zachowania mogą być przenoszone do realnego świata34.

W literaturze35 wymienia się następujące ujemne konsekwencje nieprawidło- wych relacji dziecko – gry komputerowe: ograniczenie kontaktów społecznych, uza- leżnienie, nałóg, zachowania agresywne, znieczulenie, trudności w postrzeganiu rzeczywistości, wulgaryzm, bierność intelektualna, rozleniwienie, obniżenie wrażli- wości emocjonalnej, obniżenie aktywności fizycznej, wady postawy, stany lękowe, nadpobudliwość, wady wzroku, schorzenia układu nerwowego, zmęczenie, znuże- nie. Nadmierne korzystanie z komputera szkodzi zdrowiu, gdyż z jednej strony ozna- cza wielogodzinne wystawienie na promieniowanie w zamkniętym pomieszczeniu, a z drugiej strony prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku na świeżym powietrzu. Poza tym powoduje: stopniowy zanik więzi rodzinnych, towa- rzyskich (podczas gry komputerowej obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer); zmęczenie oraz zaniedbywanie obowiązków szkolnych i domowych, wreszcie prowadzi do uzależ- nienia36.

Nie ulega wątpliwości, iż samo korzystanie z Internetu jest zjawiskiem pozy- tywnym i kształcącym, problem pojawia się wówczas, gdy użytkownikowi czynność ta przesłania inne obszary życiowej aktywności. Problem uzależnienia pojawia się wtedy, gdy komputer zaczyna pochłaniać coraz więcej czasu (osoby spełniające kryteria uzależnienia spędzały przy komputerze 38 – 40 godzin tygodniowo), a jed- nocześnie jest używany w celu nagradzania siebie, odprężenia się, odreagowania czy ucieczki od codzienności37.

Do objawów przemawiających za uzależnieniem od komputera należałoby zali- czyć: 1) spędzanie przy komputerze coraz więcej czasu kosztem innych dotychcza- sowych zainteresowań; 2) zaniedbywanie obowiązków rodzinnych czy zawodowych

34 Tamże.

35 Tamże, s. 342.

36 Tamże.

37 B. T. Woronowicz, dz. cyt., s. 476.

(11)

(szkolnych) w związku z komputerem; 3) pojawianie się konfliktów rodzinnych w związku z komputerem; 4) kłamanie odnośnie ilości czasu spędzonego przy komputerze; 5) podejmowanie prób kontrolowania czasu spędzanego przy kompu- terze; 6) przeznaczanie coraz większych kwot na zakup sprzętu komputerowego, oprogramowania, akcesoriów, czasopism o tematyce komputerowej; 7) reagowanie rozdrażnieniem czy nawet agresją w sytuacjach, kiedy korzystanie z komputera jest utrudnione bądź niemożliwe38.

Wśród przyczyn uzależnień można wskazać czynniki wewnętrzne i zewnętrz- ne39. Do pierwszych można zaliczyć problemy dzieci i młodzieży z własną osobowo- ścią, przeżywanie przez młodych ludzi poczucia zagubienia, konflikty wewnętrzne (w stosunku do siebie, do własnej rodziny, w kontaktach z rówieśnikami), napięcia emocjonalne, samotność, niską samoocenę, nieumiejętność radzenia sobie ze stre- sem, nieumiejętność nawiązywania kontaktów interpersonalnych. Do czynników zewnętrznych można zaliczyć wpływy ze strony środowiska rodzinnego, szkolnego, rówieśniczego, m.in.: brak więzi emocjonalnych, brak kontroli ze strony rodziców, opiekunów, źle zaplanowany czas wolny, częste awantury i zła atmosfera w domu, brak poczucia bezpieczeństwa, słaba więź ze szkołą, poczucie inności, niższości, nadmierne obciążenie nauką szkolną, niepewność własnej atrakcyjności, trudności określenia swego miejsca w środowisku rówieśniczym40.

Rozwój i upowszechnienie nowych elektronicznych mediów i multimediów w rodzinach oraz nieracjonalne z nich korzystanie niesie za sobą wiele zagrożeń dla prawidłowego, zdrowego funkcjonowania rodziny i jej członków. Badacze mó- wią o dezorganizacji życia rodzinnego, dezintegracji rodziny, zastępowaniu przez telewizję i inne media rodziców w wypełnianiu przez nich funkcji wychowawczych.

Stan, w którym telewizja i inne elektroniczne media zakłócają organizację życia rodzinnego Jadwiga Izdebska41 nazywa mediatyzacją rodziny współczesnej. Dzieci bardzo chętnie wybierają kontakt z komputerem i niejednokrotnie przedkładają tę formę spędzania czasu nad inne. Kiedy odpowiedź na wszystkie pytania można znaleźć w Internecie, rodzice tracą autorytet, a Internet staje się partnerem i wy- rocznią. Niekontrolowane przez dorosłych korzystanie z tych mediów powoduje, że zamiast być doskonałym narzędziem kształcenia i rozwoju oraz źródłem radości, stają się one źródłem wielu zagrożeń i problemów. Stąd ogromną rolę odgrywa od- powiedzialność, jaką ponoszą dorośli (rodzice, wychowawcy, pedagodzy) za przy- gotowanie swoich pociech i uczniów do umiejętnego korzystania z dobrodziejstw wirtualnego świata.

Warto postawić pytanie: Dlaczego młodzież tak chętnie ucieka w ten wirtualny świat? Dlaczego młodym ludziom nierzadko łatwiej szukać zrozumienia i uznania

38 Tamże.

39 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 229.

40 Tamże.

41 J. Izdebska, Dziecko w rodzinie i w środowisku rówieśniczym, Białystok 2003.

(12)

w anonimowej cyberprzestrzeni niż w domu rodzinnym? Powodów może być tak wiele, jak osób. Bez wątpienia jednak współczesna młodzież przeżywa poczucie zagubienia w świecie realnym, poszukuje sensu istnienia, wartości, które mogłaby uznać za swoje. Przeżywa konflikty wewnętrzne, odczuwa napięcia emocjonalne.

A być może to właśnie zanik kontaktów międzyludzkich w realnym świecie powo- duje, iż większego znaczenia nabiera dla niej życie we wspólnocie cyberprzestrzeni.

Badania własne

Przeprowadzone badania zostały usytuowane w nurcie badań jakościowych, w których badacz nawiązuje kontakty z ludźmi, słucha ich opowieści, rozmawia z nimi, dowiadując się, jakie znaczenie nadają różnorodnym zdarzeniom w swoim ży- ciu. W ten sposób jesteśmy w stanie poznać nie tylko fakty, ale i okoliczności, w któ- rych miały one miejsce, skutki, które wywołały oraz znaczenia, jakie im nadali ludzie.

W badaniach wykorzystałam metodę wywiadu narracyjnego, która umożliwia poznanie historii życia – pewnego jego fragmentu, ważnego dla mojej rozmówczyni i jej syna. Wywiad niestandaryzowany angażował badaną do przedstawienia opowie- ści oddającej przebieg pewnego etapu życia jej rodziny. W trakcie kilkugodzinnej rozmowy, będącej pewną formą autorefleksji, mama Michała przywoływała różne wątki dotyczące funkcjonowania jej syna w rodzinie, opowiadała o uczuciach towa- rzyszących domowym sytuacjom i zdarzeniom, ukazała także konsekwencje, jakie poniosła jej rodzina w efekcie sytuacji, w której gry komputerowe zdominowały życie rodzinne, domowe, rówieśnicze, towarzyskie i szkolne jej dziecka. Brak z góry ustalonych konkretnych pytań, ich kolejności, pozwolił m.in. rozwijać pojawiające się w trakcie rozmowy kwestie i uzyskiwać ich wszechstronniejsze naświetlenie. Za- biegi te miały służyć uzyskaniu możliwie pełnego obrazu sytuacji, w jakiej znalazł się nastoletni Michał w konsekwencji negatywnego oddziaływania komputera i gier komputerowych na jego życie.

Michał ma 15 lat, jest mieszkańcem podmiejskiej gminy, uczy się w gimnazjum i jest zagorzałym zwolennikiem gry sieciowej Tibia.

To gra fabularna, która dzieje się w świecie magii i fantazji, z którym ciężko się rozstać, gdyż bohater, w którego wciela się gracz, zdobywa umiejętności i różnego rodzaju gadżety, takie jak: dodatkowa siła, doświadczenie, miecze, zbroje, hełmy.

Im gracz gra dłużej, tym jego bohater staje się silniejszy, a zatem droższy, ponieważ można go sprzedać na aukcjach internetowych. Dlatego osoby, które grają w tę grę, nierzadko zapominają o swoich obowiązkach i boją się wyłączyć komputer, ponieważ stracą swojego bohatera. Cena bohaterów gier na aukcjach internetowych waha się od 100 do nawet 3000 złotych42.

42 Podaję za: M. Przybysz-Zaremba, dz. cyt., s. 66.

(13)

Michał jest najmłodszym z trójki rodzeństwa. Chłopiec był oczekiwanym dzieckiem. Ciąża matki przebiegała prawidłowo, jej syn przyszedł na świat w pla- nowanym terminie, poród odbył się siłami natury. Dziecko urodziło się zdrowe.

Michał wychowuje się w rodzinie pełnej, rodzice mają wykształcenie wyższe, oboje pracują zawodowo. Warunki materialno-bytowe rodziny są dobre. Michał z rodzica- mi i rodzeństwem mieszka w domu jednorodzinnym, każde z rodzeństwa – Michał ma dwie starsze siostry – ma własny, dobrze wyposażony pokój, a w nim odpowied- nie miejsce do nauki. W pokoju Michała znajduje się komputer ze stałym dostępem do sieci Internet.

Początkowo mama Michała nie dostrzegała wagi problemu, z jakim teraz musi się zmierzyć cała rodzina. Michał zawsze był dzieckiem hołubionym, zarówno przez rodziców, jak i przez starsze siostry (różnica wieku między nim a młodszą siostrą wynosi 9 lat). Chłopak nigdy nie był obarczany obowiązkami domowymi, z reguły to jego starsze siostry pomagały mamie w ich wykonywaniu. Jedynym zadaniem Michała była pomoc ojcu w utrzymaniu porządku wokół domu. Teraz mama Mi- chała sądzi, iż to był błąd. Jej zdaniem spowodowało to pośrednio sytuację, w której jej syn dysponował zbyt dużą ilością czasu wolnego, który spędzał w swoim pokoju, najczęściej przed monitorem komputera. Dopóki Michał spotykał się z kolegami, otrzymywał dobre wyniki w nauce, pomagał ojcu – pojawiające się reakcje buntow- nicze, złość, kłótnie matka łączyła z wiekiem chłopca, jego wkraczaniem w okres dojrzewania i związanego z nim rozwoju emocjonalnego, społecznego, umysłowe- go. Rodzice początkowo wcale nie kontrolowali czasu spędzanego przez syna przy komputerze. Michał uczył się dobrze, miał kolegów, nie było powodów do niepo- koju – twierdzi mama Michała. Rodzice nigdy nie interesowali się grami, w które grał ich syn. Teraz zdają sobie sprawę ze swojej naiwności. To, iż Michał często przeznaczał swoje kieszonkowe na zakup nowych postaci w grze komputerowej i tematycznych czasopism, nie powodowało u matki zaniepokojenia, a wręcz prze- ciwnie, rodzice byli przekonani, że to dobrze, iż syn ma pasję.

Michał sukcesywnie zwiększał czas, który poświęcał na granie – było to już 4 i więcej godzin dziennie. Korzystanie z komputera stało się regularne, a czas prze- znaczany na inne zajęcia został przez Michała maksymalnie ograniczony. Matka zaobserwowała brak spotkań z kolegami, którzy wcześniej dość często gościli w ich domu. Nie było już wyjść do kina czy wspólnych „wypraw po okolicy” – jak mówiła mama Michała, która stopniowo obserwowała utratę kontaktu syna z rówieśnika- mi. Wcześniej Michał kibicował drużynie siatkarzy, nie opuszczał żadnych relacji z rozgrywek – to również zanikło. Stopniowo mama zauważyła utratę zaintereso- wania syna innymi zajęciami, a nawet ludźmi. Odnosiła wrażenie, iż jej syn czuje się najlepiej tylko we własnym towarzystwie. Michał ograniczył kontakty z kolega- mi, nie chciał uczestniczyć w spotkaniach rodzinnych, czas świątecznych spotkań był dla niego czasem zmarnowanym, zaczął zaniedbywać bliskich, nie uczestniczył w rozmowach, stale był pochłonięty własnymi myślami, sprawiał wrażenie nieobec-

(14)

nego. Każdą wolną chwilę poświęcał grze komputerowej, otrzymywał coraz niższe oceny w szkole, nie reagował na prośby matki i nakazy ojca, aby zmienić swoje postępowanie. Był wybuchowy i nie widział w swoim działaniu niczego niewłaści- wego. Zakazy i ograniczenia dostępu do komputera spowodowały, iż Michał za- czął oszukiwać, w konsekwencji czego rodzice stracili do niego zaufanie. Można było zaobserwować zaburzenie komunikacji w rodzinie. Nagminne stały się kłótnie z rodzeństwem i rodzicami. Michał nie miał wielu obowiązków domowych, ale – zdaniem jego mamy – nie można było wyegzekwować od niego wykonania nawet elementarnych czynności związanych z utrzymaniem porządku w jego pokoju czy w łazience. Siostry zaczęły głośno krytykować zaistniałą sytuację, obwiniać za nią rodziców i ich liberalne nastawienie do poczynań jedynego syna, co dodatkowo potęgowało trudną sytuację w rodzinie i osłabiało więzi emocjonalne. Matka ob- serwowała brak wsparcia i zaangażowania emocjonalnego ze strony syna, który zdawał się nie dostrzegać złożoności tej sytuacji, żył bowiem w swoim świecie, często zapominał o zadaniach, które miał wykonać, nie był skoncentrowany. Uwa- gi rodziców na ten temat tłumaczył swoim zmęczeniem. Rodzice podjęli decyzję o szukaniu pomocy u specjalisty. Jednak taka wizyta do chwili przeprowadzenia wywiadu z matką Michała nie odbyła się.

Analizując powyższy przypadek wydaje się uzasadnione zwrócenie uwagi na następujące kwestie. Przede wszystkim profilaktyka nałogu komputerowego powin- na obejmować nie tylko osoby najbardziej narażone na uzależnienie, ale również środowisko, w którym one przebywają. Bardzo ważna jest edukacja mająca na celu zwiększenie świadomości problemu uzależnienia od gier komputerowych wśród rodziców. Rodzice powinni wiedzieć, jak rozpoznawać objawy uzależnień, jak po- dejmować odpowiednie kroki zmierzające do likwidacji pierwszych symptomów uzależnienia, jakie są konsekwencje uzależnień, a także gdzie szukać pomocy w ta- kich sytuacjach.

Przeprowadzone badania pokazały, iż rodzice, którzy zaobserwowali u swo- jego syna niepokojące zachowania, podjęli wszelkie kroki, aby je usunąć. Rodzice przeprowadzali rozmowy z synem, stosowali ograniczenia dostępu do komputera.

Taki rodzaj działań nie przyniósł jednak zamierzonego efektu. Wydaje się zatem, iż nie tylko w tym wypadku, najlepszą zasadą jest działanie w myśl dobrze znanego hasła: „lepiej zapobiegać niż leczyć”, tzn. stałe zainteresowanie rodziców przeja- wianymi przez dziecko formami aktywności, odpowiednio wypełniony czas wolny dziecka, a przede wszystkim właściwa komunikacja w rodzinie.

(15)

Podsumowanie

Nie unikniemy upowszechniania nowych mediów elektronicznych – kompu- tery osobiste, Internet, telefony komórkowe na stałe już wpisały się w nasze życie.

Wszystko zależy jednak od tego, w jaki sposób i do czego wykorzystamy nowe technologie. Trzeba zachować umiar. Wydaje się, iż nie powinniśmy się obawiać społeczeństwa informacyjnego, lecz je współtworzyć, także ku pożytkowi naszych dzieci, gdyż za nie jesteśmy odpowiedzialni. Konieczne jest zatem zwrócenie uwagi na przedstawiony w niniejszym artykule problem, można bowiem zakładać, iż losy jego bohatera mogły stać się udziałem także wielu innych młodych graczy.

W sytuacji tak dynamicznego rozwoju technologii informacyjnych i ich skut- ków niezwykle istotne jest zatem zasygnalizowanie potrzeby systemowego rozwią- zywania wielu nowych kwestii związanych z relacjami dziecko i media elektronicz- ne – zarówno na płaszczyźnie pedagogicznej (związanej m.in. z kształtowaniem odpowiednich postaw), jak i pozapedagogicznej. Stąd niezbędne wydaje się podję- cie różnorodnych działań profilaktycznych, które swoim zasięgiem obejmowałyby nie tylko dzieci i młodzież, ale również ich rodziców i nauczycieli.

Literatura

Andrzejewska A., Świat wirtualny – kreatorem rzeczywistości dziecka, [w:] Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Wyd. „Żak”, Warszawa 2009.

Bednarek J., Media w nauczaniu, MIKOM, Warszawa, 2002.

Ben-Ze’ev A., Miłość w sieci. Internet i emocje, przeł. A. Zdziemborska, Dom Wydawniczy „Re- bis”, Poznań, 2005.

Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Wyd. Krupski i S-ka, Warszawa 2000.

Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Wyd. „Żak”, Warszawa 2009.

Dakowicz L., Dakowicz A., Relacja dziecko – drugi człowiek a relacja dziecko – media drukowane i elektroniczne, [w:] Media elektroniczne – kreujące obraz rodziny i dziecka, [red.] J. Izdebska, Trans Humana, Białystok 2008.

Dąbrowska R., „Agresywne” gry komputerowe a obraz siebie, [w:] Oddziaływanie „agresywnych”

gier komputerowych na psychikę dziecka, [red.] A. Gała, I. Ulfik, Lublin 2000.

Dylak S., Szkoła wobec uczniowskiego uwikłania w sieci, [w:] Ciągłość i zmiana w edukacji szkol- nej – społeczne i wychowawcze obszary napięć, [red.] J. Surzykiewicz, M. Kulesza, UŁ, Łódź 2010.

Gała A., „Agresywne” gry komputerowe a kontakty społeczne, [w:] Oddziaływanie „agresywnych”

gier komputerowych na psychikę dziecka, [red.] A. Gała, I. Ulfik, Lublin 2000.

Iwanicka A., Media a aktywne uczestnictwo młodzieży w kulturze muzycznej, [w:] Media a eduka- cja, [red.] W. Strykowski, eMPi2, Poznań 2000.

Izdebska J., Wirtualna komunikacja i jej rola w świecie powszechnej migracji, [w:] Integracja w świecie powszechnej migracji. Otwarte pytania pedagogiki społecznej, [red.] J. Surzykiewicz, M. Kulesza, UW, Warszawa 2008.

Izdebska J., Dziecko w rodzinie i w środowisku rówieśniczym, Trans Humana, Białystok 2003.

Juszczyk S., Globalna sieć komputerowa – Internet – w edukacji, [w:] Edukacja medialna, [red.]

J. Gajda, S. Juszczyk, B. Siemieniecki, K. Wenta, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2003.

(16)

Kossowski P. Telewizja w życiu współczesnego dziecka wielkomiejskiego, [w:] Pedagogika społecz- na, kręgi poszukiwań, [red.] A. Przecławska, Wyd. „Żak”, Warszawa 1996.

Ostrowska K., Pornografia a rozwój osobowości, „Wychowawca” 2006, nr 5.

Postoła A., Generacja NET, „Wprost” 18 stycznia 2009.

Pospiszyl I., Patologie społeczne, PWN, Warszawa 2010.

Przybysz-Zaremba M., Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Oficyna Wyd. „Pro- spekt”, Olsztyn, 2008.

Rubacha K., Metody zbierania danych w badaniach pedagogicznych, [w:] Pedagogika, t. 1, [red.]

Z. Kwieciński, B. Śliwerski, PWN, Warszawa 2003.

Szczechowicz R., Dorastanie w pajęczynie, czyli wychowanie a Sieć, [w:] Edukacja w świecie kul- tury popularnej, [red.] W. Kuligowski, P. Zwierzchowski, Wyd. Akademii Bydgoskiej, Byd- goszcz, 2002.

Tanaś M., Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie, „Kultura a Edukacja”

1999, nr 1.

Toffler A., Szok przyszłości, Wyd. Zysk i S-ka, Warszawa 1998.

Wallace P., Psychologia Internetu, Rebis, Poznań 2003.

Wieczorkowski K., Nauczanie na odległość, Stan obecny i perspektywy rozwoju, [w:] Perspektywa edukacji z komputerem, [red.] B. Siemieniecki, Wyd. A. Marszałek, Toruń, 1995.

Woronowicz B. T., Uzależnienia. Geneza, terapia, powrót do zdrowia, Wyd. Parpamedia, Warsza- wa 2009.

Zalewski Z., Dlaczego nie powinniśmy się obawiać społeczeństwa informacyjnego?, [w:] Społeczeń- stwo informatyczne: szansa czy zagrożenie?, [red.] B. Chyrowicz, KUL, Lublin 2003.

Conclusions Drawn From Young People’s Incompetence to use the Cyberspace Adequately

Summary: We live in an era of civilizational changes that is characterised by the take over of new electronic media, above all multimedia: personal computers, the internet and cellular phones.

Their advantages in the fields of education, science, professional life and recreation notwith- standing, there lies an intrinsic danger in this new phenomenon which may prove hazardous for the individual in its dealings within a wide range of social interrelationships and a multitude of social environments. It may occur, that internet acquaintances superimpose and to a certain de- gree erase interpersonal relationships in real life. This hazard may be the more dangerous as the reality of cyberspace, where teenagers have gone native, is becoming dominant.

key words: cyberspace, computer game addiction, virtual reality.

Cytaty

Powiązane dokumenty

K01, Student potrafi wykorzystywać podstawową wiedzę teoretyczną i pozyskiwać dane do analizowania konkretnych procesów i zjawisk związanych z bezpieczeństwem w

Bilans godzinowy zgodny z CNPS (Całkowity Nakład Pracy Studenta) - studia stacjonarne:. liczba godzin w kontakcie z

• XPERT — http://www.nottingham.ac.uk/xpert/ wyszukiwarka zasobów edukacyjnych tworzona na Nottingham University, wspierana przez JISC, daje dostęp do ponad 333 tysięcy

Beskidzkie śpiewy kultywują nie tylko zespoły regionalne, ale rów- nież wykonawcy indywidualni, którzy często sięgają do pięknych, regionalnych ujęć (jak np. pieśni Idzie

W artykule wychodzimy od zało- żeń normatywnych opracowanych przez ekspertów i ważne instytucje europejskie oraz omawiamy przemiany oświatowe, jakie dokonują się na świecie, aby

Niech więc raczej cieszą się ci chrześcijanie, którzy poszli za wzorem Chrystusa, trudniącego się rzemiosłem, że mogą wykonywać wszystkie swoje przedsięwzięcia

In order to enhance UV range selectivity, oxygen plasma has been employed on the nanorods, and consequently, nearly 3-fold improvement in its relative sensitivity at 375 nm

1 A. Izdebska, Wirtualna komunikacja i jej rola w świecie powszechnej migracji, [w:] Integracja w świecie powszechnej migracji. Otwarte pytania pedagogiki społecznej, [red.] J.. Poza