JoannaHyla-
NowakJaremaBatorski
UniwersytetJagielloński
PROJEKTOWANIEGIERJAKO PODSTAWAE-SPORTU
Wstęp
Wustawiezdnia20lipca2017roku,zmieniającejustawęosporcie,przyjęto,że„zas p o r t uważasięrównieżwspółzawodnictwooparten a a k t y w n o ś c i intelektualnej,któreg ocelemjestosiągnięciewynikusportowego”[Dz.U.2017poz.1600].Nowe- l i z a c j a ustawyn i e zrównujes p o r t u tradycyjnegoi s p o r t u elektronicznego.M i n i -
sterstwoSportuiTurystykizaprzeczyłopojawiającymsiękomentarzom,żezmianaw ustawieprzyznajenowystatusprawnyrozgrywkomelektronicznym:
Nowepropozycjeniezmieniająstatusuprawnegotzw.e-
sportu,sąnatomiastzmianamitechnicznymiisymbolicznymi.Mająbyćwyrazemdocenia niaposzczególnychsportówumysłowych(n atereniec ał eg o krajud z i a ł a blisko60 0 klub ów:warcabowych,brydżasportowego,szachowychetc.),atakżesymbolicznymotwarciemsi ęnaśrodowiskotzw.e - s p o r t u [www.wirtualnemedia.pl2018].
Zapiswprowadzającyzmianywustawieosporciejestkrokiemwkierunkuprawne- g o usankcjonowaniae-sportu wPolsce.
E-sport
Sportelektronicznymo ż e byćrozumianyjakogaming,g d z i e uc z e s t n i c y nastawie- n i s ąna rywalizacjęmi ędzyso bą – czylijakokażdąaktywn oś ć polegającąna gra- n i u wgrykomputerowe,którejcelemjestpokonanieinnegogracza[Stępnik2009].G a m i n g ,wtymkontekście,oznaczaspędzaniewolnegoczasunagrzewgrykompu- terowe[Stępnik2009].E-
sportjednakniedotyczywyłączniegierkomputerowych,a l e równieżgierprzeznacz onychnainneurządzeniaelektroniczne,jakkonsolegierw i d e o itelefonykomórkowe [Dąbrowski2011].Możnagodefiniowaćwąsko–
jakoa k t y w n o ś ć psychosomatyczną,lubszeroko–
jakozjawiskoobejmującenietylkory-
101
102 JoannaHyla-Nowak,JaremaBatorski
walizacjępomiędzyzawodnikami,alerównieżjegosubdyscyplinyorazsztabludziz n i m związanych[Dąbrowski2011].
E-sportowcyd ą ż ą d o poprawieniaswoichwyników,c o p r z e d e wszystkimwy- nikazpragnieniazwycięstwawrywalizacjizinnymigraczami.Ponieważzamoni- torowanieosiągnięćgraczyodpowiadakomputer,wynikirozgryweke-
sportowychs ą znaczniebardziejobiektywneiwymiernewporównaniuzwiększościąd yscyplinsportowych[Stępnik2009].
Projektowaniegier
Projektowaniegierstanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Bezgier,takjaki b e z graczy,e-sportnieistnieje. Analizując istniejącegry,zarównote,któredominu- j ą nasceniee-
sportowej,jakimniejpopularne,czyteżrozważajączaangażowaniew prz edsi ęwz ięc ie, któregoistotąbyłobystworzenienowejgry,wartoprz eś ledzi ć zasadyichtworz eniaorazsamąkonstrukcję.
Tworzeniegierkomputerowych,planszowychczyszkoleniowychnieopierasięjed ynienadobrym pomyśleiestetycznymwykonaniu.Gamedesignjest obszaremskupia jącymteorięipraktykętworzeniagierodpodstaw,tj.odpomysłu,przezme-
chanikę,zrozumieniepotrzebipsychologiigraczy,dynamikęiestetykę,ażdozasad.Abyst worzyć„dobrą”gręniezbędnejestkorzystaniezwiedzyzawierającejsięwna-
stępującychdziedzinach [Schell 2009]:
– psychologii, – antropologii,
– design,czyliprojektowania–czybardziejodpowiednio–
tworzenia;możnac z e r p a ć wiedzęipomysłyodprojektantaniemalżekażd egorodzaju:muzyka,architekta,reżyserafilmowego,choreografa,projektantamo dyitp.
Motywacjadogrania
Pytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte- r y powody[Zichermann,Cunningham2011].Pierwszymjestzdobyciemistrzostwa,wy specjalizowaniesięwczymś,cosprawiaimradość.Drugim–
zrelaksowaniesię,oderwanieodcodziennychobowiązków.Trzecim–
możliwośćnawiązaniakontaktu,wspólnegospędzenia czasu. Ostatnim –zabawa.
W2 0 0 4 rokuN i c o l e Lazzaro,ekspertkaw d z i e d z i n i e doświadczaniai e m o c j i w grze,przeprowadziłabadania,napodstawiektórychwskazałaczterytypyzabawy[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011]:
– hardfun,czylizabawanapoważnie,przeznaczona dlaosóblubiącychwyzwa- n i a ; ważnejest przejście całej gry iwygranie,
– easyfun,czylizabawadlazabawy;ważnajestprzygoda,ekscytacja,jednakżewyg rananie jestkonieczna,
– alteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko- w i t y m oderwanius i ę o d rzeczywistości,zmianyp o c z uc i aw ł a s n e j wartośc i.PrzykłademmożebyćgraSettlers,wktórejkierujemycywilizacją.Gdyudasięj ą roz winąćiutrzymaćnawysokimpoziomie,możetopozytywniewpłynąćnasamoocenę gracza,
– socialfun,czylizabawazczynnikiemludzkim;ważnejestkomunikowaniesięz inn ymigraczami.Czasemgrasięwgrę,którejsięnawetnielubi,jednakżedlatowarzystwa wartopoświęcićdla niej czas.
Jakłatwozauważyć,typyzabawyodpowiadająpowodom,dlaktórychludziegrają.Warto jednakprojektowaćgry tak,abyzaspokajaływszystkiepotrzeby.
Typygraczy
RichardB a r t l e , twórcag i e r i profesorgamedesign,w swoichb a d a n i a c h wyróżniłczt erypodstawowetypygraczy[Schell2009].Pierwszytypreprezentują„zabójcy”.N a j c z ę ś c i e j nastawienisąnadziałanie, pragnązwyciężyćipokonywaćinnychgra- czy.Ciekawyjestfakt,żeBartledotejgrupyzaliczarównieżludzi,którzysąskorzyd o p omocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-
n i a wpływunainnychgraczy.Drugimtypemsązdobywcy.Lubiąosiągaćceleibraću d z i a ł wwyzwaniach.Problememdlaprojektantówmożebyćstworzeniegry,gdziewszysc ysięrozwijająiwszyscywygrywają.A właśnietogłówniezadowalazdobyw- ców.Kolejnymtypemjestspołecznik.Dlaniegowygranarównieżjestważna,jednak- ż e istotniejszejestnawiązywanieiutrzymywaniedługoterminowychrelacjizinnymigra czami.O s t a t n i m t y p e m s ą odkrywcy.S ą tol u d z i e , którzyl u b i ą sprawdzać,j a k i j e s t zakresgry,potrafiąprzechodzićpoziomygrykilkukrotnie,abyodkryćwszystkieukryte treściczyprzedmioty.Lubiąsięchwalićswoimiodkryciamiidzielićsięwie-d z ą z innymigraczami.
Oczywiściel u d z i e n i e z a l i c z a j ą s i ę w y ł ą c z n i e d o j e d n e g o t y p u . Mogąskupiaćcechydwóch,t r z e c h c z y nawetczterechtypówgraczy.80%l u d z i p o s i a d a cechyspołecznika,50%–odkrywcy,40%–zdobywcya20%–
zabójcy[Zichermann,Cunningham2011].Jednakprzyjmując,żeczłowiekmożenależeć wyłączniedojed-
n e g o t y p u graczy,i c h rozkładkształtowałybys i ę następująco:7 5 % – społecznicy,1 0 % –odkrywcy,10%–zdobywcyizaledwie5%–
zabójcy.Dlategowłaśniegryta-
k i e jakFarmVilleodnosząogromysukces.Projektującgry,należywięcskupićsięnal u d z k i m aspekcieiumożliwićgraczominterakcję,współpracęikomunikację.
Różnicewwymaganiachioczekiwaniachsąrównieżwidocznewzależnościodte go,czygraczjestkobietą,czymężczyzną.J.Schell[2009]zwracauwagę,żemęż- c z y z n o m zależynazdobyciutytułumistrza.Nieważnejakprostejestzadanie,ch cą
nabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko- n a n i e danegozadaniamusibyćważne,abyopłacalnebyłodążeniedoperfekcji.Dla m ę ż c z y z n ważnajestrywalizacja,lubiąpokazywać,żesąlepsiodinnychgraczy.Chcąrów nież niszczyć.Oilewrealnym życiujesttoczynnośćnieopłacalna, w grzemożnas o b i e natopozwolić.Mężczyźninielubiąrównieżczytaćinstrukcji.Woląuczy ćsięnaz a s a d z i e próbibłędów.Samouczkiwformiezatrzymańwgrzesąwięcdlanic hide-
alnymrozwiązaniem.Zkoleikobietymająodmienneoczekiwania.Przedewszystkimważn
esądlanich emocje.Dlategonawetwgrze RPG
takiejjakMassEffectmamydoc z y n i e n i a zromantyzmem–możemywroli
głównejpostaciflirtowaćiromansować,a następnieodbyćmisjępolegającąnazabiciuar miimechów.Większośćkobietwolij e d n a k światgryzbliżonydorealnego.Kobietylu biąrównieżtroszczyćsięoinnych.G r y pozwalającenapomocwspółgraczommajądlanic hdużąwartość.Wprzeciwień-
s t w i e domężczyzn,którzyunikająinstrukcji,kobietylubiąuczyćsięnaprzykładach.C h ę t n i e sięgająpotutoriale,którekrokpokrokupokazują,w jaki sposóbgrać.
Wkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro- j e k t a n t a jesttoważnawiedza,pozwalającanadopasowaniegrydogrupydocelowej[ S c h e l l 2009].Maluchydotrzeciegorokużyciainteresująsięzabawkami,niepotrafiąj e d n a k radzićsobiezproblemamizawartymiwgrach.Przedszkolakimiędzytrze-
c i m aszóstymrokiemprzejawiająpierwszezainteresowaniebardzoprostymigrami,n a j c z ę ś c i e j bawiącsięzrodzicami.Dzieciwwiekuszkolnymzaczynająpodejmowaćs wojewłasnedecyzje,dlategogry,wktórychmogądecydowaćsąciekawąopcjąspę- d z a n i a czasu.Wwiekunastoletnimzainteresowaniegramiwzrasta.Dorośliludzie, z uwaginal icz ne obowiązkizawodoweirodzinne,dysponująjuż mni ejsz ail oś ci ą c z a s u nagranie.Choćwgrupieokreślanejjako„młodziludzie”wciążwieluchętniesi ęgapogry–
osobytemająjużswojeokreślonepotrzebyiwymaganiawstosunkud o innych.Uszczegó łowiającwwieku25–35latgraczezazwyczajzapominająoza-
bawiet y p u hardf u n a rozrywkęz a p e w n i a j ą g r y z własnymid z i e ć m i l u b podczas okazjonalnych spotkańzeznajomymi.Dlatej grupy wiekowej ważnejestbudowanierelacjii mi ł e towarzystwodo gry.Z koleidoroślipo 50. rokużyciat ookazjonalnigracze.Lubiąjednakkupowaćgrymłodszympokoleniom.Ważnejestdl anichspę-
d z a n i e czasuzrodziną,dlategowybierajągry,któretoumożliwiają.Pozatymtakieoso by,wokresieprzedemerytalnymiemrytalnymmająjużwięcejczasu.Jedniznichwracajądo gier,którelubilizamłodu,innipróbująnowości.Aspektspołecznyjestdlan i c h bardzoważny.
Demograficzneuwarunkowaniaisposobyzachowaniaróżnychgrupgraczyniesąjedy nymiwytycznymiprzyprojektowaniugier.Ważnymczynnikiemjesttzw.flow–
p o j ę c i e zaczerpniętezkoncepcjiprzepływuMihály’egoCsíkszentmihályi.Flowjest tostanzapomnienia,euforiiisatysfakcji,któryjestwywołanycałkowitymoddaniems i ę w ykonywanejczynności[Csikszentmihalyi2014].Możetobyćnauka,pracaczyw ł a ś n i e zabawa.Często,włączającgrękomputerową,możnapoddaćsięflow:odry-
wamysięodgrydopieropokilkugodzinachgrania,wielcezdziwieni,żeażtyleczasuu p ł y n ę ł o . Wprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-
n i e odpowiedniegostosunkumiędzytrudnościągryaumiejętnościaminiezbędnymid o j e j p r z e j ś c i a .
Gdygrajestzbyttrudna(umiejętnościgraczasąniskie),mamydoczynieniazfru- stracją.W sytuacjiodwrotnej– graczp o s i a d a wysokieu m i e j ę t n o ś c i , a graj e s t ł a - twa–
następujeznudzenie.Grapowinnabyćtakzaprojektowana,abykonkretnemupoziomow iumiejętnościgraczaodpowiadaławłaściwatrudnośćgry.
Mechanika gry
Czynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome- c h a n i c e gier.WprojektowaniugiernajczęściejwykorzystujesięstrukturęMDA(Mech anics,Dynamics,Aesthetics),któraobejmuje [Zichermann,Cunningham2011]:
– mechanics–mechanikę,czylikomponentygrynapoziomiereprezentacjida- nychialgorytmów;sątoelementy,którestanowiąrdzeńgry–punkty,pozio- my,tabeleliderów,wyzwaniai zadania,
– dynamics–dynamikę,czylizachowaniagraczy,któresąodpowiedziąname- chanikęgry;częstopojęciamechanikii dynamikisąużywanezamiennie,są o n e z e s o b ą s i l n i e powiązanie,
– aesthetics–estetykęsystemu,czyliemocjonalnereakcjenamechanikęidyna-mikę.
Wymienioneelementymogąbyćużywaneoddzielnie–
możnapatrzećprzezichp ryzmatn a projektowanągrę–
nie mn iejjed na k powinnybyćzes obą powiązane.N a l e ż y pamiętać,że–
zperspektywyprojektanta–mechanikapowodujepewnądy-
namikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed- n a k podrugiejstronie.Zpowoduestetykigryiemocjizniązwiązanychdoświadczadyn amikiimechaniki.Projektującgrę,należyzdawaćsobieztegosprawęispojrzećn a swójp roduktnietylkozperspektywyosobytworzącejgrę,alerównieżzperspek-
t y w y użytkownika.
ChcącwpełnizrozumiećjakdziałastrukturaMDA,należyzacząćjejopisoddo-
świadczeńestetycznych.Sąonerozumianebardzoszeroko.Niejesttotylkoładnagrafikacz yprecyzjawykonaniaelementówgry,alerównieżuczuciagraczyzwiązanez przynależnoś ciądozespołuczyzesprostaniemwyzwaniom.Dynamikaodpowia-
dającaprzynależnościoznaczawspółpracęiwspólnezadania,wprzypadkuwyzwańbędzi eniąstworzeniepresjiczasulubgraprzeciwkodrugiejosobie.Nasamymkońcu(lubzpunkt uwidzeniaprojektanta–początku)znajdujesięmechanika,którawa-
runkujewszystkiewcześniejszeelementy.Przykłademmożebyćgrawkoszykówkę.U pod stawpoczuciaprzynależnościdozespołu,którewywołanejestwspółpracąiist-
nieniemwspólnegocelu,leżą:piłka, koszizasady dotyczące zdobywaniapunktów.
Wartoskupićs i ę n a t y m , j a k i e e l e m e n t y mogąbyćtakąpodstawą.Pierwszymi najbardziejo c z y w i s t y m m e c h a n i z m e m s ą punkty.W sporejc z ę ś c i g i e r wygryw aten,ktozdobędzieichnajwięcej.Niechodzitujednakwyłącznieowielkościliczbowes a m e w s o b i e . Mogątobyćwartościpieniężne,rozwójpostaci,mogątobyć„lajki”
naFacebookuczyśledzenianaTweeterze.Abystworzyćodpowiednifundament,korzy- s t a s i ę z następującychpunktów[Zichermann,Cunningham2011]:
– punktówdoświadczenia,uważanychzanajważniejsze;wgrachniestanowiąjakie gokolwiekrodzajuwaluty–
wtym rodzajupunktacji istotnejestto,żec h o c i a ż punktynieznikają,niej esteśmywstaniezamienićichnanicinnego,a jedynecomożemyzrobić,tozdoby ćich więcej,
– punktówzwrotnych,któremożnawymienićnainnedobra;wgrachkompute- rowychzbieramypieniądze, anastępniewydajemyje nanowyekwipunek, – punktówumiejętności,znajdującychsięnastykupunktówdoświadczeniai punkt
ówzwrotnych;mającharakterbonusu,możnajeprzeznaczyćnado- wolnycel,zdobywasię je podczas zadań iwyzwań,
– Karmy,rzadkoużywanejwklasycznychgrach;magazynowaniepunktówniep r z y n o s i bezpośrednichkorzyści,dopierodzieleniesięnimidajepewnepro- fity,
– punktówreputacji,odzwierciedlającychpoziomzaangażowania,etykęihono- rowośćgracza;wskazują,żemożnagotraktowaćjakoprofesjonalnegopartne- radogry,którybędzie w niej uczestniczył niezależnie odwyniku.
Kolejnymm e c h a n i z m e m s ą poziomy.I c h zdobywanieświadczyo rozwoju[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud- n o ś ć gryitymlepszenagrodydozdobycia.Dobrzezaprojektowanymechanizmzdo- bywaniapoziomówpozwalananiezauważalny(zgodnyzflow)rozwójgracza.Jesttoraczej ewolucja.Graczzdobywapewność siebie inowedoświadczenia.
Innymelementemgiersąrankingi.Pozwalająnaporównanieswoichosiągnięćd o osiągnięćinnychgraczy.Pięciesięwrankingujestźródłemsatysfakcjiibardzod u ż y m motywatorem.ZichermanniCunningham[2011]wyróżniajądwatypyran-
kingów.Pierwszymtypemjestranking„niezniechęcający”.Pozwalaonnagraficzneprze dstawieniepozycji,jednakbezpodawaniawartości(np.punktów).Manaceluzmotyw owanied o d a l s z e j g r y– b e z z n i e c h ę c a n i a pokazywaniemp r z e p a ś c i punk- towych.Drugimtypemjestranking„nieskończony”.Wrankinguskładającymsięze10 0pozycjinastępujerotacja.Niektórzygraczepnąsięwgórę,innisąpokonywani,s p a d a j ą wdółlubwypadajązrankingu.„Nieskończony”rankingjesttakskonstru-
owany,żeniemożnabyćzniegowykreślonym.Graczmożeprzełączaćsięmiędzy kilkomawidokami:z a s i ę g i e m lokalnym,globalnymc z y wśródp r z y j a c i ó ł ( n p . n a Facebooku).Rankingiteniesąograniczaneliczbąpozycji.Posiadająichsetki,jeś lin i e miliony.
Ważnymelementemme c ha n i ki gi e rs ą wyzwaniaiz ad a n i a. Wskazująo n e ki e - r u n k i działaniawgrze.Zdarzasię,żegraczrozpoczynagrę,niewiedząc,jakiesąjegoc e l e , aczasemtracijepodczasgry[Zichermann,Cunningham2011].Wyzwaniaukie-
runkowująi motywują do dalszego działania.Powinnybyćzawszedostępne.
Opisanemechanizmymająnaceluzmotywowaćiukierunkowaćdziałaniagracza.Wart ojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-
c z a j ą , graczzmi e n i ł zdani ei wrócił,nawetj e ś l i wcześniejpostanowiło p uś c i ć g rę.W t a k i e j a n a l i z i e przydatnej e s t p o s ł u ż e n i e s i ę p ę t l ą zaangażowanias p o ł e c z n e g o [Wrona2013] iwykorzystanieemocjimotywujących.
Grarównieżniemożeobyćsiębezzasad.Wyróżniamyichosiemtypów[Schell2 0 0 9 ] :
– zasadyoperacyjne,któreokreślają,najprościejrzeczujmując,naczympolegagrai comamyrobić,abygrać,
– zasadyfundamentalne,czylimatematyczneodzwierciedleniegry;tworząb a z ę formalnejstrukturygryiodnoszą siędozasad operacyjnych,przykła- d e m jestrzucaniekostką;zasadąoperacyjnąmożebyćrzutwceluuzyskanian p . liczbyjednostekwojskowych(jakw g r z e strategicznejRyzyko);z a s a d a f u n d a m e n t a l n a będziebardziejabstrakcyjnaimożebrzmieć„liczbajednostekgra czazwiększasięlosowood 1 do 6”;różnicajestsubtelna,aleistotna,
– zasadyzachowania,któresąnakazami,zakazamiczysugestiamiodnoszącymis i ę donaszegozachowania;mającharakterdomyślny,zwyklesąpowszechniez n a n e –np.grającwszachy,nieprzeszkadzamyprzeciwnikowipodczasjegor u c h u , a w koszykówceniepodkładamynóg zpremedytacją,
– zasadypisane,dotyczącekonkretnejgry;zawierajeprzedewszystkiminstruk- cja;przedgrąnależysięzniązapoznać,abywiedziećnaczympolegagra,wjakisposó bwykonujesięruchy,któredziałaniasądozwolone,aktórenie,
– prawa,wykorzystywanewprzypadkurozgrywek„napoważnie”wymagają -
cychjasnychi p r z e j r z y s t y c h z a s a d c z yd o d a t k o w y c h z a p i s ó w ; p r z y k ł a d e m m o g ą byćprawao b o w i ą z u j ą c e p o d c z a s o g ó l n o ś w i a t o w y c h r o z g r y w e k gierkomputerowych–
takimprawemmożebyćmożliwośćprzyniesieniawłasne-
g o kontrolera(wwarunkachdomowegozaciszatazasadaniemaracjibytu), – zasadyoficjalne,któresątworzone,jeślirozgrywkimająpoważnycharakteri ic
huczestnicydecydująsięnapołączeniezasadpisanychzprawami;zbie- g i e m czasuzasadyoficjalnestająsiępisanymi,początkowowgrzewszachy,p o d c z a s meczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże- n i a dlakrólaprzeciwnika,niebyłatojednakzasada,którąnależałostosowaćw i nnychsytuacjach;obecnie jesttojuż zasada oficjalna,
– zasadydoradcze(strategiczne);niesątaknaprawdęzasadami,leczpodpowie-
d z i a m i , k t ó re p o m a g a j ą n a m p o ko n a ć p ro b l e my i s t a ć s i ę l e p s z y m g r a c z e m ,
– zasadydomowe,któremogąbyćuproszczeniemczyrozwinięciemzasadpisa- nych;grupaznajomychczyrodzinaspotykającsięigrając,możezmodyfiko-
waćzasady,np.ograniczyćw grze wkalamburyhasła
dokonkretnejkategorii( t y t u ł y filmów,przysłowiaitp.).
Wszystkiewymienionezasadysąistotne,jednakzasadypierwszegorodzajusąna jważniejsze:dotycząprzedmiotugry.Grapoleganaosiąganiucelów.Czasemjesti c h wi ele.Celepowinnybyćkonkretne(jasnookreślone),osiągalne(jeśliktóryśzce-
lówbędzienieosiągalny,możetozniechęcićgracza)orazsatysfakcjonujące(niezbęd- n a jestnagroda–
czytojestprzyjemnośćzgry,milespędzonyczaszprzyjaciółmi,czyvoucher,np. w grzeGierkimałżeńskie,upoważniającydoskorzystaniaz pomocyd r u g i e j osobyw sprzątaniu czygotowaniu).
Podsumowanie
Napewnoprojektowaniegierdlae-sportuznaczniesięróżniodprojektowaniain- nychtypówgier.Niektóree l e m e n t y gamedesignb ę d ą w y k o r z y s t y w a n e b a r d z i e j , i n n e mniej,np.motywy stricteemocjonalne kierowanedożeńskiejczęści publicz-n o ś c i będąrzadziejstosowane.Wprzypadkue-
sportuważnajestoglądalność.Grypowinnybyćtakzaprojektowane,abyszerokapublic znośćmogłaprzyglądaćsięroz-grywce.Musząbyćciekawe,wzbudzać duże emocje.
Gradobrzeprzemyślanaiopartanaprzedstawionychmechanizmachmaszansepr zyciągnąćszerokiegronoodbiorcówiodnieśćsukces.Dobranieodpowiednichele- mentówjestwyzwaniem.Możebyćtakżebardzoopłacalne.
Bibliografia
CsikszentmihalyiM. (2014),FlowandtheFoundationsofPositivePsychology,Springer,Claremont.
DąbrowskiA.(2011),E-sport–przydawkaczycoświęcej?[w:]RogowskiŁ.,SkrobackiR.
(red.),Społecznezmaganiazesportem,WydawnictwoNaukoweWydziałuNaukSpołecznychUniwersytetui m.AdamaM i c k i e w i c z a w Poznaniu,Poznań,s. 117–139.
Dz.U.z 2017r.,poz. 1600.
Wirtualnemedia.pl( 2 0 1 7 ) , S e j m przyjąłnowelizacjęustawyo sporcie,d o d e f i n i c j i włączonos p o r t elek- troniczny.
„Symboliczneotwarcienaśrodowiskoesportu”[dok.elektr.],http://www.wirtualnemedia.p l / a r t y k u l / s e j m - p r z y j a l - n o w e l i z a c j e - u s t a w y - o - s p o r c i e - d o - d e f i n i c j i - w l a c z o n o - s p o r t - e l e k t r o n i c z n y - symboliczne-otwarcie-na-srodowisko-esportu[odczyt:
20.03.2018].
Schell J. (2009),The Art. of GameDesign,Elsevier,Burlington.
StepnikA. (2009),E-sportzperspektywyteoriisportu, „HomoLudens”,nr 1, s. 213–222.
WronaK.(2013),Grywalizacjaigryorazichpotencjałdowykorzystaniawstrategiachmarketingowych,
„MarketingiRynek”,t.20, nr 10, s. 25–31.
ZichermannG.,CunninghamCh.
(2011),GamificationbyDesign:ImplementingGameMechanicsinWebandM o b i l e Apps,O’reillyMedia,S ebastopol.
Designinggamesas a base of e-sport S U M M A RY
Althoughtherearedifferencesbetweentraditionalsportande- sportinbothtypesofactivityp a r t i c i p a n t s arefocusedon competitionbetweeneachother,andelectronicsport
meetst h e requirementssetfortraditionalsport.Gamedesign,inwhichtheplayeristhecenter ofattention,isanimportantaspectofthefunctioningofe-
sport.Animportantdesignmistakemaybefocusingonthegameitselfnotontherecipient’sexpe riences.Theaimofthearticleistopresentelements ofgamedesign in thecontextof e-sport.
Keywords:e-sport,gamedesign
Projektowaniegierjakopodstawae-sportu ST R E S ZC Z E N I E
Chociażistnieją różnicepomiędzysportemtradycyjnymie-sportem,wobydwutyp a c h ak- t y w n o ś c i uczestnicynastawienisąnarywalizacjęmiędzysobą,asportelektronicznyspeł niaw y m o g i stawianeprzedsportemtradycyjnym.Projektowaniegier,wktórymgraczznajduj es i ę wcentrumuwagi,stanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Istotnymbłędempro- jektowaniamożebyćskupieniesięnasamejgrze,anienadoświadczeniachjejodbiorcy.Celemartykułuj estprzedstawienieelementówprojektowaniagier wkontekściee-sportu.
Słowakluczowe:e-sport,projektowaniegier