• Nie Znaleziono Wyników

Projektowanie gier jako podstawa e-sportu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Projektowanie gier jako podstawa e-sportu"

Copied!
13
0
0

Pełen tekst

(1)

JoannaHyla-

NowakJaremaBatorski

UniwersytetJagielloński

PROJEKTOWANIEGIERJAKO PODSTAWAE-SPORTU

Wstęp

Wustawiezdnia20lipca2017roku,zmieniającejustawęosporcie,przyjęto,że„zas p o r t uważasięrównieżwspółzawodnictwooparten a a k t y w n o ś c i intelektualnej,któreg ocelemjestosiągnięciewynikusportowego”[Dz.U.2017poz.1600].Nowe- l i z a c j a ustawyn i e zrównujes p o r t u tradycyjnegoi s p o r t u elektronicznego.M i n i -

sterstwoSportuiTurystykizaprzeczyłopojawiającymsiękomentarzom,żezmianaw ustawieprzyznajenowystatusprawnyrozgrywkomelektronicznym:

Nowepropozycjeniezmieniająstatusuprawnegotzw.e-

sportu,sąnatomiastzmianamitechnicznymiisymbolicznymi.Mająbyćwyrazemdocenia niaposzczególnychsportówumysłowych(n atereniec ał eg o krajud z i a ł a blisko60 0 klub ów:warcabowych,brydżasportowego,szachowychetc.),atakżesymbolicznymotwarciemsi ęnaśrodowiskotzw.e - s p o r t u [www.wirtualnemedia.pl2018].

Zapiswprowadzającyzmianywustawieosporciejestkrokiemwkierunkuprawne- g o usankcjonowaniae-sportu wPolsce.

E-sport

Sportelektronicznymo ż e byćrozumianyjakogaming,g d z i e uc z e s t n i c y nastawie- n i s ąna rywalizacjęmi ędzyso bą – czylijakokażdąaktywn oś ć polegającąna gra- n i u wgrykomputerowe,którejcelemjestpokonanieinnegogracza[Stępnik2009].G a m i n g ,wtymkontekście,oznaczaspędzaniewolnegoczasunagrzewgrykompu- terowe[Stępnik2009].E-

sportjednakniedotyczywyłączniegierkomputerowych,a l e równieżgierprzeznacz onychnainneurządzeniaelektroniczne,jakkonsolegierw i d e o itelefonykomórkowe [Dąbrowski2011].Możnagodefiniowaćwąsko–

jakoa k t y w n o ś ć psychosomatyczną,lubszeroko–

jakozjawiskoobejmującenietylkory-

(2)

101

(3)

102 JoannaHyla-Nowak,JaremaBatorski

walizacjępomiędzyzawodnikami,alerównieżjegosubdyscyplinyorazsztabludziz n i m związanych[Dąbrowski2011].

E-sportowcyd ą ż ą d o poprawieniaswoichwyników,c o p r z e d e wszystkimwy- nikazpragnieniazwycięstwawrywalizacjizinnymigraczami.Ponieważzamoni- torowanieosiągnięćgraczyodpowiadakomputer,wynikirozgryweke-

sportowychs ą znaczniebardziejobiektywneiwymiernewporównaniuzwiększościąd yscyplinsportowych[Stępnik2009].

Projektowaniegier

Projektowaniegierstanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Bezgier,takjaki b e z graczy,e-sportnieistnieje. Analizując istniejącegry,zarównote,któredominu- j ą nasceniee-

sportowej,jakimniejpopularne,czyteżrozważajączaangażowaniew prz edsi ęwz ięc ie, któregoistotąbyłobystworzenienowejgry,wartoprz eś ledzi ć zasadyichtworz eniaorazsamąkonstrukcję.

Tworzeniegierkomputerowych,planszowychczyszkoleniowychnieopierasięjed ynienadobrym pomyśleiestetycznymwykonaniu.Gamedesignjest obszaremskupia jącymteorięipraktykętworzeniagierodpodstaw,tj.odpomysłu,przezme-

chanikę,zrozumieniepotrzebipsychologiigraczy,dynamikęiestetykę,ażdozasad.Abyst worzyć„dobrą”gręniezbędnejestkorzystaniezwiedzyzawierającejsięwna-

stępującychdziedzinach [Schell 2009]:

– psychologii, – antropologii,

– design,czyliprojektowania–czybardziejodpowiednio–

tworzenia;możnac z e r p a ć wiedzęipomysłyodprojektantaniemalżekażd egorodzaju:muzyka,architekta,reżyserafilmowego,choreografa,projektantamo dyitp.

Motywacjadogrania

Pytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte- r y powody[Zichermann,Cunningham2011].Pierwszymjestzdobyciemistrzostwa,wy specjalizowaniesięwczymś,cosprawiaimradość.Drugim–

zrelaksowaniesię,oderwanieodcodziennychobowiązków.Trzecim–

możliwośćnawiązaniakontaktu,wspólnegospędzenia czasu. Ostatnim –zabawa.

W2 0 0 4 rokuN i c o l e Lazzaro,ekspertkaw d z i e d z i n i e doświadczaniai e m o c j i w grze,przeprowadziłabadania,napodstawiektórychwskazałaczterytypyzabawy[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011]:

– hardfun,czylizabawanapoważnie,przeznaczona dlaosóblubiącychwyzwa- n i a ; ważnejest przejście całej gry iwygranie,

(4)

– easyfun,czylizabawadlazabawy;ważnajestprzygoda,ekscytacja,jednakżewyg rananie jestkonieczna,

– alteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko- w i t y m oderwanius i ę o d rzeczywistości,zmianyp o c z uc i aw ł a s n e j wartośc i.PrzykłademmożebyćgraSettlers,wktórejkierujemycywilizacją.Gdyudasięj ą roz winąćiutrzymaćnawysokimpoziomie,możetopozytywniewpłynąćnasamoocenę gracza,

– socialfun,czylizabawazczynnikiemludzkim;ważnejestkomunikowaniesięz inn ymigraczami.Czasemgrasięwgrę,którejsięnawetnielubi,jednakżedlatowarzystwa wartopoświęcićdla niej czas.

Jakłatwozauważyć,typyzabawyodpowiadająpowodom,dlaktórychludziegrają.Warto jednakprojektowaćgry tak,abyzaspokajaływszystkiepotrzeby.

Typygraczy

RichardB a r t l e , twórcag i e r i profesorgamedesign,w swoichb a d a n i a c h wyróżniłczt erypodstawowetypygraczy[Schell2009].Pierwszytypreprezentują„zabójcy”.N a j c z ę ś c i e j nastawienisąnadziałanie, pragnązwyciężyćipokonywaćinnychgra- czy.Ciekawyjestfakt,żeBartledotejgrupyzaliczarównieżludzi,którzysąskorzyd o p omocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-

n i a wpływunainnychgraczy.Drugimtypemsązdobywcy.Lubiąosiągaćceleibraću d z i a ł wwyzwaniach.Problememdlaprojektantówmożebyćstworzeniegry,gdziewszysc ysięrozwijająiwszyscywygrywają.A właśnietogłówniezadowalazdobyw- ców.Kolejnymtypemjestspołecznik.Dlaniegowygranarównieżjestważna,jednak- ż e istotniejszejestnawiązywanieiutrzymywaniedługoterminowychrelacjizinnymigra czami.O s t a t n i m t y p e m s ą odkrywcy.S ą tol u d z i e , którzyl u b i ą sprawdzać,j a k i j e s t zakresgry,potrafiąprzechodzićpoziomygrykilkukrotnie,abyodkryćwszystkieukryte treściczyprzedmioty.Lubiąsięchwalićswoimiodkryciamiidzielićsięwie-d z ą z innymigraczami.

Oczywiściel u d z i e n i e z a l i c z a j ą s i ę w y ł ą c z n i e d o j e d n e g o t y p u . Mogąskupiaćcechydwóch,t r z e c h c z y nawetczterechtypówgraczy.80%l u d z i p o s i a d a cechyspołecznika,50%–odkrywcy,40%–zdobywcya20%–

zabójcy[Zichermann,Cunningham2011].Jednakprzyjmując,żeczłowiekmożenależeć wyłączniedojed-

n e g o t y p u graczy,i c h rozkładkształtowałybys i ę następująco:7 5 % – społecznicy,1 0 % –odkrywcy,10%–zdobywcyizaledwie5%–

zabójcy.Dlategowłaśniegryta-

k i e jakFarmVilleodnosząogromysukces.Projektującgry,należywięcskupićsięnal u d z k i m aspekcieiumożliwićgraczominterakcję,współpracęikomunikację.

Różnicewwymaganiachioczekiwaniachsąrównieżwidocznewzależnościodte go,czygraczjestkobietą,czymężczyzną.J.Schell[2009]zwracauwagę,żemęż- c z y z n o m zależynazdobyciutytułumistrza.Nieważnejakprostejestzadanie,ch cą

(5)

nabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko- n a n i e danegozadaniamusibyćważne,abyopłacalnebyłodążeniedoperfekcji.Dla m ę ż c z y z n ważnajestrywalizacja,lubiąpokazywać,żesąlepsiodinnychgraczy.Chcąrów nież niszczyć.Oilewrealnym życiujesttoczynnośćnieopłacalna, w grzemożnas o b i e natopozwolić.Mężczyźninielubiąrównieżczytaćinstrukcji.Woląuczy ćsięnaz a s a d z i e próbibłędów.Samouczkiwformiezatrzymańwgrzesąwięcdlanic hide-

alnymrozwiązaniem.Zkoleikobietymająodmienneoczekiwania.Przedewszystkimważn

esądlanich emocje.Dlategonawetwgrze RPG

takiejjakMassEffectmamydoc z y n i e n i a zromantyzmem–możemywroli

głównejpostaciflirtowaćiromansować,a następnieodbyćmisjępolegającąnazabiciuar miimechów.Większośćkobietwolij e d n a k światgryzbliżonydorealnego.Kobietylu biąrównieżtroszczyćsięoinnych.G r y pozwalającenapomocwspółgraczommajądlanic hdużąwartość.Wprzeciwień-

s t w i e domężczyzn,którzyunikająinstrukcji,kobietylubiąuczyćsięnaprzykładach.C h ę t n i e sięgająpotutoriale,którekrokpokrokupokazują,w jaki sposóbgrać.

Wkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro- j e k t a n t a jesttoważnawiedza,pozwalającanadopasowaniegrydogrupydocelowej[ S c h e l l 2009].Maluchydotrzeciegorokużyciainteresująsięzabawkami,niepotrafiąj e d n a k radzićsobiezproblemamizawartymiwgrach.Przedszkolakimiędzytrze-

c i m aszóstymrokiemprzejawiająpierwszezainteresowaniebardzoprostymigrami,n a j c z ę ś c i e j bawiącsięzrodzicami.Dzieciwwiekuszkolnymzaczynająpodejmowaćs wojewłasnedecyzje,dlategogry,wktórychmogądecydowaćsąciekawąopcjąspę- d z a n i a czasu.Wwiekunastoletnimzainteresowaniegramiwzrasta.Dorośliludzie, z uwaginal icz ne obowiązkizawodoweirodzinne,dysponująjuż mni ejsz ail oś ci ą c z a s u nagranie.Choćwgrupieokreślanejjako„młodziludzie”wciążwieluchętniesi ęgapogry–

osobytemająjużswojeokreślonepotrzebyiwymaganiawstosunkud o innych.Uszczegó łowiającwwieku25–35latgraczezazwyczajzapominająoza-

bawiet y p u hardf u n a rozrywkęz a p e w n i a j ą g r y z własnymid z i e ć m i l u b podczas okazjonalnych spotkańzeznajomymi.Dlatej grupy wiekowej ważnejestbudowanierelacjii mi ł e towarzystwodo gry.Z koleidoroślipo 50. rokużyciat ookazjonalnigracze.Lubiąjednakkupowaćgrymłodszympokoleniom.Ważnejestdl anichspę-

d z a n i e czasuzrodziną,dlategowybierajągry,któretoumożliwiają.Pozatymtakieoso by,wokresieprzedemerytalnymiemrytalnymmająjużwięcejczasu.Jedniznichwracajądo gier,którelubilizamłodu,innipróbująnowości.Aspektspołecznyjestdlan i c h bardzoważny.

Demograficzneuwarunkowaniaisposobyzachowaniaróżnychgrupgraczyniesąjedy nymiwytycznymiprzyprojektowaniugier.Ważnymczynnikiemjesttzw.flow–

p o j ę c i e zaczerpniętezkoncepcjiprzepływuMihály’egoCsíkszentmihályi.Flowjest tostanzapomnienia,euforiiisatysfakcji,któryjestwywołanycałkowitymoddaniems i ę w ykonywanejczynności[Csikszentmihalyi2014].Możetobyćnauka,pracaczyw ł a ś n i e zabawa.Często,włączającgrękomputerową,możnapoddaćsięflow:odry-

(6)

wamysięodgrydopieropokilkugodzinachgrania,wielcezdziwieni,żeażtyleczasuu p ł y n ę ł o . Wprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-

n i e odpowiedniegostosunkumiędzytrudnościągryaumiejętnościaminiezbędnymid o j e j p r z e j ś c i a .

Gdygrajestzbyttrudna(umiejętnościgraczasąniskie),mamydoczynieniazfru- stracją.W sytuacjiodwrotnej– graczp o s i a d a wysokieu m i e j ę t n o ś c i , a graj e s t ł a - twa–

następujeznudzenie.Grapowinnabyćtakzaprojektowana,abykonkretnemupoziomow iumiejętnościgraczaodpowiadaławłaściwatrudnośćgry.

Mechanika gry

Czynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome- c h a n i c e gier.WprojektowaniugiernajczęściejwykorzystujesięstrukturęMDA(Mech anics,Dynamics,Aesthetics),któraobejmuje [Zichermann,Cunningham2011]:

– mechanics–mechanikę,czylikomponentygrynapoziomiereprezentacjida- nychialgorytmów;sątoelementy,którestanowiąrdzeńgry–punkty,pozio- my,tabeleliderów,wyzwaniai zadania,

– dynamics–dynamikę,czylizachowaniagraczy,któresąodpowiedziąname- chanikęgry;częstopojęciamechanikii dynamikisąużywanezamiennie,są o n e z e s o b ą s i l n i e powiązanie,

– aesthetics–estetykęsystemu,czyliemocjonalnereakcjenamechanikęidyna-mikę.

Wymienioneelementymogąbyćużywaneoddzielnie–

możnapatrzećprzezichp ryzmatn a projektowanągrę–

nie mn iejjed na k powinnybyćzes obą powiązane.N a l e ż y pamiętać,że–

zperspektywyprojektanta–mechanikapowodujepewnądy-

namikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed- n a k podrugiejstronie.Zpowoduestetykigryiemocjizniązwiązanychdoświadczadyn amikiimechaniki.Projektującgrę,należyzdawaćsobieztegosprawęispojrzećn a swójp roduktnietylkozperspektywyosobytworzącejgrę,alerównieżzperspek-

t y w y użytkownika.

ChcącwpełnizrozumiećjakdziałastrukturaMDA,należyzacząćjejopisoddo-

świadczeńestetycznych.Sąonerozumianebardzoszeroko.Niejesttotylkoładnagrafikacz yprecyzjawykonaniaelementówgry,alerównieżuczuciagraczyzwiązanez przynależnoś ciądozespołuczyzesprostaniemwyzwaniom.Dynamikaodpowia-

dającaprzynależnościoznaczawspółpracęiwspólnezadania,wprzypadkuwyzwańbędzi eniąstworzeniepresjiczasulubgraprzeciwkodrugiejosobie.Nasamymkońcu(lubzpunkt uwidzeniaprojektanta–początku)znajdujesięmechanika,którawa-

runkujewszystkiewcześniejszeelementy.Przykłademmożebyćgrawkoszykówkę.U pod stawpoczuciaprzynależnościdozespołu,którewywołanejestwspółpracąiist-

nieniemwspólnegocelu,leżą:piłka, koszizasady dotyczące zdobywaniapunktów.

(7)

Wartoskupićs i ę n a t y m , j a k i e e l e m e n t y mogąbyćtakąpodstawą.Pierwszymi najbardziejo c z y w i s t y m m e c h a n i z m e m s ą punkty.W sporejc z ę ś c i g i e r wygryw aten,ktozdobędzieichnajwięcej.Niechodzitujednakwyłącznieowielkościliczbowes a m e w s o b i e . Mogątobyćwartościpieniężne,rozwójpostaci,mogątobyć„lajki”

naFacebookuczyśledzenianaTweeterze.Abystworzyćodpowiednifundament,korzy- s t a s i ę z następującychpunktów[Zichermann,Cunningham2011]:

– punktówdoświadczenia,uważanychzanajważniejsze;wgrachniestanowiąjakie gokolwiekrodzajuwaluty–

wtym rodzajupunktacji istotnejestto,żec h o c i a ż punktynieznikają,niej esteśmywstaniezamienićichnanicinnego,a jedynecomożemyzrobić,tozdoby ćich więcej,

– punktówzwrotnych,któremożnawymienićnainnedobra;wgrachkompute- rowychzbieramypieniądze, anastępniewydajemyje nanowyekwipunek, – punktówumiejętności,znajdującychsięnastykupunktówdoświadczeniai punkt

ówzwrotnych;mającharakterbonusu,możnajeprzeznaczyćnado- wolnycel,zdobywasię je podczas zadań iwyzwań,

– Karmy,rzadkoużywanejwklasycznychgrach;magazynowaniepunktówniep r z y n o s i bezpośrednichkorzyści,dopierodzieleniesięnimidajepewnepro- fity,

– punktówreputacji,odzwierciedlającychpoziomzaangażowania,etykęihono- rowośćgracza;wskazują,żemożnagotraktowaćjakoprofesjonalnegopartne- radogry,którybędzie w niej uczestniczył niezależnie odwyniku.

Kolejnymm e c h a n i z m e m s ą poziomy.I c h zdobywanieświadczyo rozwoju[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud- n o ś ć gryitymlepszenagrodydozdobycia.Dobrzezaprojektowanymechanizmzdo- bywaniapoziomówpozwalananiezauważalny(zgodnyzflow)rozwójgracza.Jesttoraczej ewolucja.Graczzdobywapewność siebie inowedoświadczenia.

Innymelementemgiersąrankingi.Pozwalająnaporównanieswoichosiągnięćd o osiągnięćinnychgraczy.Pięciesięwrankingujestźródłemsatysfakcjiibardzod u ż y m motywatorem.ZichermanniCunningham[2011]wyróżniajądwatypyran-

kingów.Pierwszymtypemjestranking„niezniechęcający”.Pozwalaonnagraficzneprze dstawieniepozycji,jednakbezpodawaniawartości(np.punktów).Manaceluzmotyw owanied o d a l s z e j g r y– b e z z n i e c h ę c a n i a pokazywaniemp r z e p a ś c i punk- towych.Drugimtypemjestranking„nieskończony”.Wrankinguskładającymsięze10 0pozycjinastępujerotacja.Niektórzygraczepnąsięwgórę,innisąpokonywani,s p a d a j ą wdółlubwypadajązrankingu.„Nieskończony”rankingjesttakskonstru-

owany,żeniemożnabyćzniegowykreślonym.Graczmożeprzełączaćsięmiędzy kilkomawidokami:z a s i ę g i e m lokalnym,globalnymc z y wśródp r z y j a c i ó ł ( n p . n a Facebooku).Rankingiteniesąograniczaneliczbąpozycji.Posiadająichsetki,jeś lin i e miliony.

(8)

Ważnymelementemme c ha n i ki gi e rs ą wyzwaniaiz ad a n i a. Wskazująo n e ki e - r u n k i działaniawgrze.Zdarzasię,żegraczrozpoczynagrę,niewiedząc,jakiesąjegoc e l e , aczasemtracijepodczasgry[Zichermann,Cunningham2011].Wyzwaniaukie-

runkowująi motywują do dalszego działania.Powinnybyćzawszedostępne.

Opisanemechanizmymająnaceluzmotywowaćiukierunkowaćdziałaniagracza.Wart ojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-

c z a j ą , graczzmi e n i ł zdani ei wrócił,nawetj e ś l i wcześniejpostanowiło p uś c i ć g rę.W t a k i e j a n a l i z i e przydatnej e s t p o s ł u ż e n i e s i ę p ę t l ą zaangażowanias p o ł e c z n e g o [Wrona2013] iwykorzystanieemocjimotywujących.

Grarównieżniemożeobyćsiębezzasad.Wyróżniamyichosiemtypów[Schell2 0 0 9 ] :

– zasadyoperacyjne,któreokreślają,najprościejrzeczujmując,naczympolegagrai comamyrobić,abygrać,

– zasadyfundamentalne,czylimatematyczneodzwierciedleniegry;tworząb a z ę formalnejstrukturygryiodnoszą siędozasad operacyjnych,przykła- d e m jestrzucaniekostką;zasadąoperacyjnąmożebyćrzutwceluuzyskanian p . liczbyjednostekwojskowych(jakw g r z e strategicznejRyzyko);z a s a d a f u n d a m e n t a l n a będziebardziejabstrakcyjnaimożebrzmieć„liczbajednostekgra czazwiększasięlosowood 1 do 6”;różnicajestsubtelna,aleistotna,

– zasadyzachowania,któresąnakazami,zakazamiczysugestiamiodnoszącymis i ę donaszegozachowania;mającharakterdomyślny,zwyklesąpowszechniez n a n e –np.grającwszachy,nieprzeszkadzamyprzeciwnikowipodczasjegor u c h u , a w koszykówceniepodkładamynóg zpremedytacją,

– zasadypisane,dotyczącekonkretnejgry;zawierajeprzedewszystkiminstruk- cja;przedgrąnależysięzniązapoznać,abywiedziećnaczympolegagra,wjakisposó bwykonujesięruchy,któredziałaniasądozwolone,aktórenie,

– prawa,wykorzystywanewprzypadkurozgrywek„napoważnie”wymagają -

cychjasnychi p r z e j r z y s t y c h z a s a d c z yd o d a t k o w y c h z a p i s ó w ; p r z y k ł a d e m m o g ą byćprawao b o w i ą z u j ą c e p o d c z a s o g ó l n o ś w i a t o w y c h r o z g r y w e k gierkomputerowych–

takimprawemmożebyćmożliwośćprzyniesieniawłasne-

g o kontrolera(wwarunkachdomowegozaciszatazasadaniemaracjibytu), – zasadyoficjalne,któresątworzone,jeślirozgrywkimająpoważnycharakteri ic

huczestnicydecydująsięnapołączeniezasadpisanychzprawami;zbie- g i e m czasuzasadyoficjalnestająsiępisanymi,początkowowgrzewszachy,p o d c z a s meczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże- n i a dlakrólaprzeciwnika,niebyłatojednakzasada,którąnależałostosowaćw i nnychsytuacjach;obecnie jesttojuż zasada oficjalna,

– zasadydoradcze(strategiczne);niesątaknaprawdęzasadami,leczpodpowie-

d z i a m i , k t ó re p o m a g a j ą n a m p o ko n a ć p ro b l e my i s t a ć s i ę l e p s z y m g r a c z e m ,

(9)

– zasadydomowe,któremogąbyćuproszczeniemczyrozwinięciemzasadpisa- nych;grupaznajomychczyrodzinaspotykającsięigrając,możezmodyfiko-

waćzasady,np.ograniczyćw grze wkalamburyhasła

dokonkretnejkategorii( t y t u ł y filmów,przysłowiaitp.).

Wszystkiewymienionezasadysąistotne,jednakzasadypierwszegorodzajusąna jważniejsze:dotycząprzedmiotugry.Grapoleganaosiąganiucelów.Czasemjesti c h wi ele.Celepowinnybyćkonkretne(jasnookreślone),osiągalne(jeśliktóryśzce-

lówbędzienieosiągalny,możetozniechęcićgracza)orazsatysfakcjonujące(niezbęd- n a jestnagroda–

czytojestprzyjemnośćzgry,milespędzonyczaszprzyjaciółmi,czyvoucher,np. w grzeGierkimałżeńskie,upoważniającydoskorzystaniaz pomocyd r u g i e j osobyw sprzątaniu czygotowaniu).

Podsumowanie

Napewnoprojektowaniegierdlae-sportuznaczniesięróżniodprojektowaniain- nychtypówgier.Niektóree l e m e n t y gamedesignb ę d ą w y k o r z y s t y w a n e b a r d z i e j , i n n e mniej,np.motywy stricteemocjonalne kierowanedożeńskiejczęści publicz-n o ś c i będąrzadziejstosowane.Wprzypadkue-

sportuważnajestoglądalność.Grypowinnybyćtakzaprojektowane,abyszerokapublic znośćmogłaprzyglądaćsięroz-grywce.Musząbyćciekawe,wzbudzać duże emocje.

Gradobrzeprzemyślanaiopartanaprzedstawionychmechanizmachmaszansepr zyciągnąćszerokiegronoodbiorcówiodnieśćsukces.Dobranieodpowiednichele- mentówjestwyzwaniem.Możebyćtakżebardzoopłacalne.

Bibliografia

CsikszentmihalyiM. (2014),FlowandtheFoundationsofPositivePsychology,Springer,Claremont.

DąbrowskiA.(2011),E-sport–przydawkaczycoświęcej?[w:]RogowskiŁ.,SkrobackiR.

(red.),Społecznezmaganiazesportem,WydawnictwoNaukoweWydziałuNaukSpołecznychUniwersytetui m.AdamaM i c k i e w i c z a w Poznaniu,Poznań,s. 117–139.

Dz.U.z 2017r.,poz. 1600.

Wirtualnemedia.pl( 2 0 1 7 ) , S e j m przyjąłnowelizacjęustawyo sporcie,d o d e f i n i c j i włączonos p o r t elek- troniczny.

„Symboliczneotwarcienaśrodowiskoesportu”[dok.elektr.],http://www.wirtualnemedia.p l / a r t y k u l / s e j m - p r z y j a l - n o w e l i z a c j e - u s t a w y - o - s p o r c i e - d o - d e f i n i c j i - w l a c z o n o - s p o r t - e l e k t r o n i c z n y - symboliczne-otwarcie-na-srodowisko-esportu[odczyt:

20.03.2018].

Schell J. (2009),The Art. of GameDesign,Elsevier,Burlington.

StepnikA. (2009),E-sportzperspektywyteoriisportu, „HomoLudens”,nr 1, s. 213–222.

WronaK.(2013),Grywalizacjaigryorazichpotencjałdowykorzystaniawstrategiachmarketingowych,

„MarketingiRynek”,t.20, nr 10, s. 25–31.

ZichermannG.,CunninghamCh.

(2011),GamificationbyDesign:ImplementingGameMechanicsinWebandM o b i l e Apps,O’reillyMedia,S ebastopol.

(10)

Designinggamesas a base of e-sport S U M M A RY

Althoughtherearedifferencesbetweentraditionalsportande- sportinbothtypesofactivityp a r t i c i p a n t s arefocusedon competitionbetweeneachother,andelectronicsport

meetst h e requirementssetfortraditionalsport.Gamedesign,inwhichtheplayeristhecenter ofattention,isanimportantaspectofthefunctioningofe-

sport.Animportantdesignmistakemaybefocusingonthegameitselfnotontherecipient’sexpe riences.Theaimofthearticleistopresentelements ofgamedesign in thecontextof e-sport.

Keywords:e-sport,gamedesign

Projektowaniegierjakopodstawae-sportu ST R E S ZC Z E N I E

Chociażistnieją różnicepomiędzysportemtradycyjnymie-sportem,wobydwutyp a c h ak- t y w n o ś c i uczestnicynastawienisąnarywalizacjęmiędzysobą,asportelektronicznyspeł niaw y m o g i stawianeprzedsportemtradycyjnym.Projektowaniegier,wktórymgraczznajduj es i ę wcentrumuwagi,stanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Istotnymbłędempro- jektowaniamożebyćskupieniesięnasamejgrze,anienadoświadczeniachjejodbiorcy.Celemartykułuj estprzedstawienieelementówprojektowaniagier wkontekściee-sportu.

Słowakluczowe:e-sport,projektowaniegier

Cytaty

Powiązane dokumenty

and (2) for general set systems (hypergraphs) led to different generalized graphical independence, covering, domination, enclaveless,.. parameters as discussed in Sinko and Slater

Przemiany lakto- zy/galaktozy zachodzące szlakiem tagatozo-6-P skutkują akumulacją niewielkich ilości galaktozy w śro- dowisku, natomiast metabolizm galaktozy szlakiem Leloira

Celem większości badań obejmujących grupy zdrowych konsumentów jest głów- nie ocena korzyści wynikających ze stosowania probiotyków, natomiast w mniejszym zakresie są

plantarum Kor 1, które zawieszono w 10-procentowym roztworze inuliny, obniżyła się o 2,6 log jtk/ml, natomiast komórki tych samych bakterii bez dodatku czynnika ochronnego

Analizując wpływ czynników jakościowych na wybór sklepu dyskontowego jako miejsca zakupu produktów mleczarskich, można stwierdzić, że najsilniejszy sty- mulujący wpływ na

Zastosowanie dodatku serwatki kwasowej wpływa na obniżenie wartości pH i aktywności wody kiełbas surowo dojrzewających z mięsa wołowego i mięsa da- niela oraz

Notice the nature of the solution, each of the variables is expressed as a linear function of k.. This means that we have a situation where the three original planes meet along

(2) represents ‘The tenth term of the arithmetic sequence is four times the second term of the geometric sequence’.. There are three equations here and more than one way of