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La créativité dans notre Faculté de Design Industriel

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Academic year: 2021

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Han van der Meer, Jan Buijs, Marc Tassoul

Université Polytechnique de Delft, Pays-Bas

La Créativité dans notre faculté de Design Industriel

Introduction.

A

r U n i v e r s i t é Polytechnique de D e l f t aux Pays-Bas, on enseigne la créativité depuis bien longtemps. Le cours de "Créativité et la Résolution de P r o b l è m e s " f u t introduit en 1996. Ce cours s'est vite développé en un des cours les plus populaires a la Faculté de Design Industriel (Industrial Design Engineering, I D E ) . Avec 1'introduction du système Bachelor - Master en 2003, et l'usage plus régulier de techniques créatives par la majorité de nos étudiants, le cours a évolué vers l'organisation et l'animation de processus créatifs, en Anglais : "Creative Facilitation".Le cours est offert deux fois par an avec environ 80 étudiants par cours.

Dans eet article, nous voulons présenter nos dernières idéés sur l'organisation de processus créatifs ainsi que l'organisation de ce cours de Facilitation Créative.

Le contexte dans lequel nous travaillons est celui d'une Faculté de Design Industriel dans une Université Technologique. Le cours a un caractère international, 40% des étudiants sont étrangers. Tous ont au moins leur Baccalauréat. La Langue utilisée est l'Anglais. V u le contexte de Design Industriel les étudiants sont trés compétents sur le plan de la visualisation d'idées, et la réalisation de m o d è l e s 3D. Le travail en équipes est Standard dans notre faculté pour beaucoup de projets.

1. Un role intégré du processus créatif

En 2009, nous avons publié la plupart de nos idéés sur le Processus créatif et noti-e expérience de management de projets (Buijs, Smulders & van der Meer, 2009). Ces dernières vues sur le sujet, nous les appelons iCPS (integrated Creative Problem Solving) paree qu'on y distingue processus intégrés et interdépendants :

1) Le management du processus et du projet, 2) La Création de contenu,

3) La collection d'Information, 4) Créer 1'Acceptation.

Lg Management du Processus : i l s'agit d'abord de développer et d'organiser chaque étape d'un workshop créatif Cela conceme aussi les conditions et le contexte dans lequel vous allez travailler, de m ê m e que le choix des participants. C'est une première responsabilité de l'animateur de session. L'animateur organise la session et guidera les participants par un processus créatif

L a C r é a t i o n de Contenu conceme la génération d ' i d é e s par différentes voies. I I s'agit de toutes les informations se rapportant au p r o b l è m e m ê m e , la problématique, la technologie, le design d'une solution, l'implémentation, etc. pour la résolution créative du problème d'origine.

La_Collecte d'InfoiTnation concerne toutes les actions nécessaires pour rassembler des informations extemes a l'atelier. I I peut s'agir d'expertise ou de connaissance des participants, mais aussi de recherches dans la littérature ou sur Google, ou a travers des

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contacts avec des experts extérieurs, toutes ces actions étant des formes de Collection d'Infonnation.

La Création de Contenu ainsi que la Collection d'Infonnation sont prioritairement la responsabilité de 1'équipe créative.

Créer I'acceptation est une activité de préparation a l'implémentation des idéés proposées avec les diverses parties intéressées. I I s'agit la d'une responsabilité commune de l'animateur et du «cliënt ». Dans ce contexte, le cliënt est généralement la personne directement concernée par un aboutissement favorable. En principe c'est aussi la personne qui embauche l'animateur.

Une des premières choses qu'un animateur fait, c'est de questionner le cliënt sur ses idéés sur la question ou sur le p r o b l è m e a résoudre. De m ê m e , voir quelles personnes devraient être invitées a participer dans u n atelier créatif. En sélectionnant certaines personnes, on tient déja compte de la création d'Acceptation.

Si l'animateur compte utiliser certaines analogies comme inspirations, on est déja occupé a la collecte d'Infonnation, ou a inviter évenmellement des experts en la matière.

I I n'existe pas d'ordre particulier pour ces quatre activités, sauf que l'animateur commencera toujours par une étape de management du processus.

En fait, toutes les actions qu'on entreprend en tant qu'animateur sont des mini-projets qui nécessitent chaque fois une étape de management de processus. Inspirés par Geschka & Lantelme (2005) nous avons développé un module de base pour chacun de ces 'mini-projets' que nous appelons le nouveau module de base, qui comprend 3 phases : Divergence, Clustering ou groupement d'idées et Convergence, voir le 'Diamant C r é a t i f (Tassoul & Buijs, 2007) figure 2.

O n A

"Ar O n A "Ar O u

A O

Ensuite, nous avons ajouté deux phases supplémentaires. Une au début, une phase "d'appréciation de tache" qui consiste a évaluer de quoi consiste exactement la nouvelle tache. Et a la fin, nous avons ajouté une phase de réflexion, la question principale étant "Est-ce que nous avons obtenu les résultats désirés, tant au niveau processus que contenu, peimettant en fonction de la réponse de décider de l'étape suivante. On commence toujours par réfléchir sur ce qu'on veut obtenir

(évaluation de la tache) et on termine chaque fois par une réflexion sur les résultats obtenus, pour décider s'il ne faudrait pas re faire un ou deux pas en a n i è r e , ou si on peut aborder une phase suivante. (Figure 3).

Divergence

Clustering

Convergence

dlveryence

La philosophie de base du diamant créatif est que la divergence est cmciale; c'est en se concentrant sur la quantité qu'on oublie de voir les choses de fagon trop crifique et que des nouvelles idéés péuvent apparaitre. C'est en générant une grande quantité d ' i d é e s qu'on arrive a générer des bonnes idéés. U n projet de recherche au miheu des années 80 nous a donné l ' é v i d e n c e empirique que cette divergence d ' i d é e s est primordiale pour r é a h s e r des projets d'innovation avec des résultats positifs, utilisables, et finalement appliqués (Buijs,

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1984, 1987).

Les interventions effectives pour obtenir une telle divergence sont 1'usage de techniques de génération d'idées telles que le Brainstorming (Osborn 1993), la méthode 6.3.5.-brainwriting (Schlicksupp 1977) et le procédé Synectics (Gordon 1961).

2. L'animation ou la Facilitation Créative

Marc Tassoul, décrit la facilitation comme s u i t :

"On peut voir le facilitateur ou l'animateur comme un guide. I I ou elle dirige le groupe le long d'un chemin (un processus créatif), i l s'attache a ce que tout le monde soit conscient des m ê m e s objectifs pour amver a une destination a un moment prévu. L'animateur créatif doit avoir les compétences pour appliquer les procédures et techniques créatives et avoir les capacités sodales pour bien diriger les participants. La tache de l'animateur consiste a projeter un plan de travail, un planning des différentes étapes, animer le processus, stimuler et animer le contenu, analyser et animer la génération d'idées, tout en faisant avancer le processus ; i l s'agit aussi d'exploiter au maximum toutes les contributions individuelies et d'assurer que celles-ci soient entendues par tous.

On pourrait dire q u ' i l existe une entente implicite entre l'animateur et le groupe pour q u ' i l porte ce role. I I faut que le groupe fasse confiance a l'animateur pour bien diriger ce processus pour permettre aux participants de s'appliquer pleinement sur le contenu du problème.

Quand un manager s'occupe lui-même a guider une équipe créative i l y grande chance qu'aucun résultat vraiment innovateur soit obtenu, parce que cette personne aura beaucoup de difficulté a se détacher du sujet, de fagon a pouvoir considérer des solutions vraiment nouvelles, qui souvent pounont sembler a première vue, farfelues ou idiotes.

U n facilitateur a certains moments prendra le groupe en « excursion » dans des sujets qui a premier abord ne semblent en rien apporter quelque chose au sujet envisagé, simplement pour aider les participants a se libérer de leurs idéés figées. Le groupe peut trés bien ne pas être conscient d'une telle démarche, mais le facilitateur garde un oeil sur le processus, pour, a un certain moment, revenir sur le sujet, maintenant enrichi de nouvelles associations et inspirations.

Une troisième condition pour bien mener un processus créatif est qüe l'animateur ne peut pas être impliqué d'une fagon ou une autre dans le choix de certaines solutions. L'animateur doit être une personne neutre, sans conflit d'intérêts. Tant qu'un animateur est en m ê m e temps un manager dans I'entreprise, trés souvent, i l sera impossible de remplir un role de facilitateur neutre Pour des sujets importants, i l est préférable de contractor un animateur créatif externe, une personne qui pourra se dédier a plein sur le sujet et l'animation du processus c r é a t i f " (Tassoul, 2009).

Tous les trois, nous pensons qu'une parfaite connaissance des processus créatifs est primordiale pour bien mener de tels projets.

L'utilisation d'analogies est recommandée. En comparant le p r o b l è m e envisagé a d'autres problèmes, semblables, dans d'autres contextes, on peut obtenir une compréhension raisonnable en pen de temps, du moins de I'essentiel d'un problème. En m ê m e temps, ces analogies peuvent servir d'inspiration et introduire de nouvelles possibilités. U n animateur peut intuitivement évaluer certaines analogies pour aider a élucider un sujet. De m ê m e , en proposant certaines analogies, l'animateur peut guider les pensées dans une certaine direction. Et m ê m e si une ou I'autre analogic n'est pas acceptée comme applicable dans cette situation par le groupe, cette donnée m ê m e aide a

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développer une compréhension plus approfondie (Buijs, 2010). I I faut aussi considérer que toute analogie ou métaphore implique un focus et done un risque de 'tunnel vision' (Thibodeau & Boroditsky 2011). C'est bien pourquoi i l ne faut jamais se restreindre a n'utiliser qu'une analogie. Plusieurs analogies, parfois contradictoires aideront le groupe a en générer d'autres et de prévenir done un tel effet de 'tunnel vision'.

Le mot animateur, en Frangais est bien choisi. Quand on considère le terme 'consuhant de processus' ('process consultant') on pense plus vite a un róle plus passif Le teraie 'animateur' s'associe plus facilement avec un terme comme ' a c t i f et 'active', un sens que nous préférons.

Bien que le teime puisse sembler p é j o r a t i f nous utilisons souvent le terme « 'manipulation » ' - nous manipulons un processus et ses participants de toutes les fagons que nous pouvons imaginer, avec pour but de les faire sortir de leurs habitudes et de les faire penser 'outside the box'. On peut maintenant se demander si l'animation ne serait pas liée a un contexte culturel. I I faut dire que beaucoup de nos connaissances (a Delft, aux Pays-Bas) ont une origine Nord-Ouest Européenne, et Nord-Américaine, souvent Anglo-Saxonne. I I est bien possible que ces approches ne fonctionneront pas d'une m ê m e fagon dans un contexte d ' A m é r i q u e Latine, d'Europe du Sud ou en Asie.

3. Enseigner la Facilitation Créative et l'iCPS

Le cours 'Creative Facilitation' (la Facilitation Créative) est un cours facultatif offert aux étudiants a la faculté de Design Industriel. Nous acceptons aussi des étudiants venant d'autres facultés, comme 1'architecture, l'aérospatiale et la physique, mais parfois aussi d'autres universités de m ê m e que parfois des managers, designer ou autres professionnels d'entreprise. La majorité des places est toutefois réservée a nos étudiants de design, mais nous aimons aussi la diversité.

Le cours consiste en sept étapes :

1. Une introduction du cours pour les étudiants ; 2. Chaque étudiant rédige un contrat personnel; 3. Étude de la littérature (Tassoul, 2009);

4. Quatre jours entiers d'entrainement, (un par semaine); 5. Trois jours consécutifs, hors de l'université;

6. L ' e x é c u t i o n d'une session supplémentaire individuelle ;

7. Réaliser un rapport individuel décrivant toutes les étapes du cours et faisant une réflexion sur les compétences acquises.

Durant 1'introduction de ce cours, nous faisons connaissance et on présente l'organisation du cours. Nous montrons souvent des images et vidéos de cours antérieurs, pour créer un peu de familiarité et d'inspiration pour ce nouveau groupe, et les inciter a créer leurs cours a eux. Nous donnons une introduction théorique, nous partageons nos histoires des pionniers de ce domaine créatif ainsi que de leurs découvertes. Et nous introduisons l'ouvrage de base utilisé dans ce cours : « Creative Facilitation » (Tassoul, 2009). Les jours suivants, les étudiants ont comme devoir de rédiger « un contrat avec e u x - m ê m e s », c'est-a-dire, définir un nombre d'objectifs qu'ils se décident a réaliser pendant le cours. B a s é sur Vanosmael et De Bruyn (1990) nous introduisons l'idée que la créativité contient toujoürs une composante mentale (l'idée) et une dimension matérielle, c'est-a-dire, la transformation d'une idéé devenue tangible et palpable. Les deux composantes sont tout aussi créatives. Et, nous trouvant dans un contexte de design, une telle tache ne devrait pas poser trop de problèmes.

Beaucoup de ces productions continuent a nous suiprendre, des fleurs, des coffres a bijoux, des arbres en carton, etc.

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La semaine suivant 1'introduction, les étudiants étudient le livre, et réalisent done ce contrat personnel.

Après ces préparatifs, un véritable apprentissage intensif démaiTc, quatre j o u r n é e s entières (une par semaine). Nous offrons des entrainements d'aptitudes, nous faisons expérimenter avec différentes techniques et approches et peu a peu nous faisons passer I'initiative du cours vers les étudiants. La plupart des sujets choisis lors d'exercices et ateliers sont des sujets apportés par les étudiants e u x - m ê m e s ou introduits par nous-mêmes par nos réseaux de contact.

Après ces quatre jours a la faculté, les étudiants quittent D e l f t pour une sortie de trois jours, quelque part en HoUande, souvent dans un endroit extérieur, dans la nature. Maintenant ce sont les étudiants qui organisent tout, les clients, le design des ateliers créatifs, etc.. lis doivent s'occuper a préparer leur session, par exemple en interviewant le client d'avance, de choisir et de développer une procédure créative en fonction de la problématique, etc.

Nous suggérons toujours d'utiliser un système de « buddy' » : chaque étudiant a dans le groupe une personne qui assiste et aide a réaliser tout le projet pour un client (ce n'est pas nécessairement une équipe de deux. Juste l'idée qu'on sert d'assistant les uns aux autres, et vice-versa naturellement.

Ce « h i l c e » est un événement intensif. I I ne s'agit pas seulement d'organiser des ateliers créatifs pour nos clients mais aussi d'organiser ces trois jours, ou loger, comment se noumr, etc. tout ce qui vient en j e u pour organiser une telle sortie, et souvent s'en occuper soi-même (faire la cuisine par exemple). Durant ces trois jours, chaque étudiant aura été Facilitateur au moins une fois (environ 2.5 heures par session). Ayant maintenant une ample connaissance et expérience de ces approches dans le contexte famiher, i l s'agit maintenant d'appliquer ces m ê m e s approches dans un contexte de personnes non- ou peu entramées en techniques créatives et de bien mener une telle session.

Et fmalement, les étudiants fmissent tout le programme en réalisant un rapport avec toutes les expériences, réflexions et recommandations découvertes lors de ce trajet de sept jours créatifs. Et naturellement, i l sera bon de revoir les contrats établis au préalable et de voir jusqu'a quel point on y est arrivé. Souvent ces rapports sont, eux aussi des chef-d'oeuvres créatifs, par leur graphisme, leurs couleurs et sürement par les contes personnels qu'ils contiennent.

On voudrait aj outer que ce cours est v u comme un des cours les plus recormus a notre faculté de Design Industriel et que pour nous, professeurs, entraïneurs, facilitateurs, c'est un grand plaisir de pouvoir accompagner ces étudiants sur leurs premiers pas de facilitateur créatifs.

Conclusions

Les méthodes pour enseigner la créativité et l'animation d'ateliers créatifs ne sont pas principalement différentes par rapport a d'autres écoles. Une différence m a r q u é e conceme l'intégration de ces capacités créatives avec des approches typiques du design. Faire des itérations (développer une idéé par une succession d'étapes répétitives de conceptualisation), et cette séquence de divergence, groupement d'idées (clustering) et convergence sont devenus une sorte de seconde nature. Réaliser des prototypes, ou réahser des esquisses et autres moyens pour visualiser ou matérialiser des idéés sont des compétences naturelles pour ces étudiants. De m ê m e , du moins en partie, d'être conscient d'un processus créatif et de pouvoir distinguer processus et contenu de fagon active. Le cours est vraiment une expérience d'apprentissage par la pratique. Certains de

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nos étudiants sont tellement entliousiasmés après ce cours qu'ds en feront leur profession après leurs études. Et la plupart d'entre eux utiliseront maintenant avec suecès ces compétences créatives dans leurs démarches professionnelles.

Ramon Vullings

Ramon Vullings est consultant en créativité et innovation. I I vit a Anvers. 11 a cree un réseau appelé "New shoes to day" (www.newshoestoday.com). I I a été président (2001¬ 2008) du réseau Ki-eanet, un réseau hollandais de partage d'expériences. I I est

également Président de : E A C I (www.eaci.net). Cette association regroupe 12

organisations en Europe. Sa principale activité est d'organiser un coUoque international tous les deux ans. Sa vocation est d'établir des Hens entre des entreprises, des

universitaires et des consultants. C'est avant tout u n lieu d ' é c h a n g e d'expériences et de mise en commun des savoirs. (www.RamonVullings.com)

Publication : « Creativity Today », (en collaboration avec Igor Byttebier) 2006. www.CreativityToday.net.

L'objet du livre est de présenter une approche européenne de la créativité en m ê m e temps que le brainstorming classique. Son contenu essentiel est de présenter le processus créatif et ses applications concrètes. L a présentation graphique du hvre réalisée avec un designer est trés soignée, trés originale. Le livre a connu u n grand suecès

Ramon V u l l i n g a créé un m o t : « n e a r l i n g » . Ce mot décrit la distance parfois minuscule entre le suecès et l'échec. « NearUng » désigne « une chose positive, que vous avez faite avec la meilleure intention du monde et qui n'a pas réussi. Pourquoi ? ». Plutót que de parler d'échec, parler de « nearling » (la "presque réussite") invite a chercher les raisons de la non-réussite et a trouver les moyens d'en tirer parti.

I I a créé également le système « ideaDJ », un mode de présentation des idées sur deux écrans, le second écran présentant des images et des films qui constituent un support a la présentation des idées. (www.ideaDJ.com)

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