• Nie Znaleziono Wyników

KLASA 4

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "KLASA 4"

Copied!
12
0
0

Pełen tekst

(1)

KLASA 4

12.03.2020r.

Lekcja Temat: Sterowanie postacią w Scratch.

Na lekcji zaczniemy tworzyć projekt, którym będziemy postacią za pomocą klawiatury.

Proszę aby uczniowie weszli na stronę: scratch.mit.edu Po wejściu na stronę proszę kliknąć Rozpocznij tworzenie:

Po otwarciu programu Scratch, proszę zamknąć zielone okno z górami przyciskiem Zamknij:

(2)

Kolejnym krokiem będzie wstawienie do projektu duszków oraz tła. Pracę rozpoczniemy od

przygotowania sceny, dlatego proszę o kliknięcie na przycisk Tła, znajdujący się w prawym dolnym rogu programu:

Otworzy się okienko z różnymi tłami, można u góry wybrać tematycznie Na zewnątrz, ponieważ potrzebujemy tła, które przedstawia grunt i niebo, ponieważ będziemy na nim umieszczać palmy.

Tło wybieramy jednym kliknięciem. Po wybraniu, powinno pojawić się na naszej scenie (prawa strona):

Teraz musimy zmienić duszka. Domyślnie mamy kotka, ale zmienimy go na małpkę, dlatego proszę kliknąć na kosz, który znajduje się na miniaturce naszego duszka. Po usunięciu duszka scena będzie pusta tylko z tłem, więc musimy wstawić nowego duszka. W tym celu proszę kliknąć na przycisk wyboru duszka:

(3)

i wybrać pingwinka do naszego projektu:

zatwierdzamy jednym klikinięciem i już duszek jest na naszej scenie:

(4)

Musimy go troszkę zmniejszyć, dlatego musimy wejść w Kostiumy:

(5)

Najpierw musimy wybrać poniżej zaznaczony przycisk i obtoczyć całego pingwinka (powinny pojawić się na nim niebieskie kropki, takie jak na obrazku poniżej):

Następnie klikamy przycisk obok (wtedy

wokół pingwinka pojawi się ramka):

(6)

Chwytamy za dowolny róg ramki i trzymając zmniejszamy pingwinka, tak jak każdy obrazek:

Pingwinek jest w tym momencie w powietrzu, ale proszę go chwycić i przenieść niżej:

(7)

Następnie na naszej scenie umieścimy kolejne duszki. Przypominam, że na poprzednich zajęciach mówiliśmy, że wszystko co jest na scenie, poza tłem, to duszki, nieważne czy to rośliny, zwierzęta, ludzie, czy inne przedmioty. Znów wchodzimy w galerię duszków i wyszukujemy drzewka:

Potrzebne nam będą trzy drzewka, więc wybieramy trzy razy te same drzewka. Na scenie

umieszczamy drzewka koło siebie w równych odległościach, pod pierwszym drzewem umiesczamy pingwinka:

Kolejnym krokiem będzie wyszukanie kiści bananów, też potrzebujemy trzech takich duszków, po jednej kiści na każde drzewo, więc znowu wchodzimy w galerię duszków i wyszukujemy kiść bananów, na razie tylko jedną sztukę:

(8)

Banany znowu zmniejszamy w taki sam sposób jak pingwinka, po to aby dopasować do rozmiaru drzewa. Aby nie zmniejszać za każdym razem nowego duszka bananów zduplikujemy te już pomniejszone. Aby to uczynić należy kliknąć prawym przyciskiem na miniaturkę pomniejszonego duszka bananów (na dole pod sceną). Pojawi się menu i tam należy wybrać duplikuj. Należy tak zrobić dwukrotnie, aby pod sceną pojawiły się trzy miniaturki duszków i ich trzy odpowiedniki na scenie. Banany umieszczamy na drzewach, tak jak na obrazku poniżej:

Teraz mamy już przygotowaną scenę i wszystkie duszki. Czas zacząć tworzyć skrypty. Na

poprzednich zajęciach tworzyliśmy już skrypty dla duszków, które chodziły po scenie. Wiecie więc, że skrypt zaczynamy od kliknięcia na jakiś przycisk, dziś zaczniemy od przycisku Kiedy klawisz spacja naciśnięty, ale najpierw musimy wejść w zakładkę Skrypt:

BARDZO WAŻNE ABY TERAZ KLIKNĄĆ NA MINIATURKĘ DUSZKA PINGWINKA, ponieważ to dla niego musimy utworzyć skrypty, to on musi być podświetlony.

(9)

Wchodzimy w kategorię Zdarzenia i wybieramy blok o nazwie Kiedy klawisz spacja naciśnięty:

i przesuwamy go na środek programu, tam gdzie tworzymy skrypty:

następnie w tym bloku naciskamy strzałkę znajdującą się koło napisu spacja i wybieramy strzałka w prawo:

(10)

Potrzebne nam to będzie do zbudowania skryptu ruchu pingwinka w prawo.

Kontynuujemy dalej i wchodzimy w kategorię Ruch i wybieramy blok ustaw kierunek na 90 i dołączamy do pierwszego bloku:

następnymi blokami z tej kategorii będą bloki przesuń o 10 kroków i jeżeli na brzegu odbij się:

(11)

i na koniec z kategorii Kontrola blok o nazwie zatrzymaj wszystko, który musimy zmienić na zatrzymaj ten skrypt:

Nasz skrypt powinien wyglądać następująco:

Kolejny skrypt jest bardzo podobny do poprzedniego, ale będziemy tworzyć ruch w lewo. Więc wybieramy z kategorii Zdarzenia klawisz kiedy klawisz spacja naciśnięty i zmieniamy na kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Następnie przechodzimy do kategorii Ruch i umieszczamy trzy bloki po kolei:

ustaw kierunek na -90 (ważne aby zmienić 90 na -90)

przesuń o 10 kroków

jeżeli na brzegu odbij się

(12)

Na koniec z kategorii Kontrola wybieramy blok o nazwie zatrzymaj wszystko, który musimy zmienić na zatrzymaj ten skrypt:

Teraz już powinniśmy mieć dwa skrypty jeden pod drugim, które wyglądają następująco:

:

Aby nam nic nie umknęło i abyśmy mogli kontynuować ten projekt to proszę o zapisanie go w następujący sposób:

wybieramy Plik (ale ten w programie Scratch) i wybieramy Zapisz na swoim komputerze:

(13)

w kolejnym kroku zaznaczamy Zapisz plik i klikamy OK.

Następnie musicie wejść na poniższą strzałkę:

wybrać folder docelowy naszego projektu Scratch (kliknąć na niego):

(14)

Otworzy się folder, gdzie nasz projekt został zapisany, więc trzeba go przenieść w miejsce dla Was najbardziej dostępne, np. na pulpit. W tym celu należy kliknąć prawym przyciskiem myszki na nasz plik z projektem, wybrać Kopiuj, przejść na pulpit lub w Wasz folder, kliknąć prawym przyciskiem na puste pole i wybrać Wklej.

Na dzisiaj to tyle, reszta będzie przygotowana na następne zajęcia. Pamiętajcie, żeby wchodzić na materiały udostępnione. Będę starała się umieszczać materiały w dniach, w których powinny odbywać się zajęcia zgodnie z planem lekcji.

Pozdrawiam – J. B.

Cytaty

Powiązane dokumenty

W przypadku wygrania Nagrody po odsłonięciu zakrytych pól e-Zdrapki, przynajmniej trzy pola będą identyczne (zawierać będą ten sam wizerunek nagrody), a na ekranie

W wieloośrodkowym badaniu STICH, które przeprowadzono w latach 2002–2007 u 2136 chorych z upośle- dzoną funkcją lewej komory (LV) o etio- logii niedokrwiennej (frakcja wyrzuto- wa

Definicja, etiologia, kryteria rozpoznawania Złośliwy zespół neuroleptyczny (NMS, neuroleptic ma- lignant syndrome), kodowany w ICD-10 jako G21.0, to zagrażające życiu powikłanie

Jeśli zmagasz się z  tą chorobą, tak jak pacjenci, którzy przychodzą do mojego gabinetu w celu uzyskania terapii żywieniowej w przypadku refluksu żołądkowego, znasz

Gdy prowadzący krzyknie – napad – dzieci stają jedną noga po stornie zachodu, a jedną noga na stronie wchodu, mając linę

e Naciskaj przycisk Menu, aż zostanie wyświetlone polecenie Drukuj zadanie, a następnie naciśnij przycisk Select (Wybierz).. (Polecenie Drukuj Wszystko powoduje natychmiastowe

R – okrągły standardowy czubek do tkanin, ale także do dzianin (pod warunkiem stosowania bardzo małej średnicy (np. 70) i  skóry w  zależności od grubości

Macie dwa pliki do pobrania jeden jest do poczytania w drugim należy się zalogować w programie https://scratch.mit.edu/ założyć konto i zrobić krótką animację. Przesyłacie