• Nie Znaleziono Wyników

EKRANOLATKI MIĘDZY MEDIAMI. W STRONĘ NOWEJ PSYCHOLOGII MEDIÓW

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "EKRANOLATKI MIĘDZY MEDIAMI. W STRONĘ NOWEJ PSYCHOLOGII MEDIÓW"

Copied!
34
0
0

Pełen tekst

(1)

1 Prof. dr hab. Agnieszka Ogonowska

Wydział Zarządzania, Finansów i Informatyki

Wyższa Szkoła Zarządzania i Bankowości w Krakowie

EKRANOLATKI MIĘDZY MEDIAMI. W STRONĘ NOWEJ PSYCHOLOGII MEDIÓW

Wprowadzenie

Wszechobecność ekranów sprawiła, że o współczesnej kulturze i formacji społecznej mówi się odpowiednio: kultura ekranów lub społeczeństwo ekranów i monitorów. Ekran stał się nową kategorią kulturową i doczekał swoistej typologii.1 W Słowniku Wyrazów Obcych znaleźć można trzy sposoby opisywania tego pojęcia. Po pierwsze, ekran to płaszczyzna, na którą rzutuje się obrazy świetlne, np. filmy czy przeźrocza; po drugie, termin ten funkcjonuje na oznaczenie składowej telewizyjnego kineskopu, i wreszcie, jako przesłona zabezpieczająca, np. użytkownika komputera przed niekorzystnym promieniowaniem2 lub na określenie współcześnie spotykanych – ekranów przy drogach i autostradach – chroniących mieszkańców przez hałasem. Ekran rozdziela dwa światy: realny i wirtualny, jest bramą do tego ostatniego, a także chroni użytkownika przed całkowitą immersją w alternatywną rzeczywistość.

1. Rozwój społeczeństwa ekranu

Przestrzeń egzystencji człowieka jest nasycona różnymi typami ekranów, co powoduje, iż niektórzy badacze widzą w nich nową kategorię kulturową, natomiast współczesną formację społeczną określają wręcz społeczeństwem ekranu.3 Pokolenie ponowoczes n ych globalnych nastolatków to – z uwagi na ciągłe użytkowanie przez nich mediów audiowizualnych – „ekranolatki” (od angielskiego słowa screenagers)4; natomiast relacje międzyludzkie to coraz częściej relacje między ekranami rozmaitych technologii komunikacyjnych, za którymi ukrywają się ludzie uwikłani w określone konteksty społeczne.

Wystarczy wskazać na ekran bankomatu, telewizora, laptopa, ifona, czy nawet telefonu komórkowego. Każdy z nich zastępuje bezpośrednią rozmowę z pracownikiem różnych instytucji społecznych i z prywatnymi osobami, narzuca nową technologiczną przestrzeń i

1 A. Gwóźdź, P. Zamojski, red., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków 2002.

2 Słownik Wyrazów Obcych, pod red. naukową prof. dr. J. Tokarskiego, Warszawa, 1980, s. 176.

3 L. Manovich, 2001, Ku archeologii ekranu komputerowego [w:] A. Gwóźdź, red., Widzieć. Myśleć. Być.

Technologie mediów, Kraków, s. 167-190.

4 D. Rushkoff, 1996, Playing the Future. How Kid’s Culture Can Teach Us to Thrive in an Age of Chaos, New York.

(2)

2

zasady kontaktu, podporządkowane częstokroć szczególnie rozumianej ekonomii komunikacji.5 To właśnie tej nowy język wespół z globalnie podzielaną kulturą medialną sprawiają, że różnice między nastolatkami rozwijającymi się w zaawansowanych technologicznie krajach praktycznie nie istnieją. Młodzi są bardzo do siebie zbliżeni pod względem gustów i stylów życia, ale także form użytkowania mediów, które w wielu przypadkach prowadzą ich do uzależnienia oraz patologizacji kluczowych sfer funkcjonowania społecznego. Dzięki globalnym produktom kulturowym (filmom, formatom telewizyjnym, grom komputerowym czy popmuzyce) pozostają pod wpływem tej samej medialnej kultury, która kształtuje ich postawy społeczne, poznawcze reprezentacje świata, systemy wartości czy style życia. Globalna kultura sprawia, że czują się oni członkami jednej wspólnoty anonimowych użytkowników nowych technologii, i na bazie tej przynależności budują fundamenty swojej tożsamości, związanej każdorazowo z odpowiedzą na pytanie:

'Kim jestem?'

Ekrany umieszczony zarówno w przestrzeni miejskiej (formy przestrzeni publicznej, np. citylighty, bilboardy, neony), jak również w przestrzeniach domowych (formy przestrzeni prywatnej, np. ikony na komputerze, kino domowe) przyciągają ku sobie spojrzenie odbiorcy i rywalizują między sobą o jego uwagę. Nadprodukcja tych ekranów i bodźców powoduje, że uwaga staje się coraz bardziej rozproszona, przechwytywana, a nie aktywnie sterowana przez jednostkę oraz powierzchowna. Brakuje czasu na kompleksową i bardziej analityczną interpretację danych oraz przekształcenie ich w znaczącą informację, nie wspominając o jej zapisaniu w zasobach pamięci długotrwałej. Przesuwające, czy zmieniające się obrazy przechwytują jednostkową uwagę, przekształcając każdą formę przestrzeni w przestrzeń oglądania, podglądania, monitorowania i (kompulsywnej) komunikacji Ta ostatnia nie służy już wymianie znaczeń, ale nawiązaniu i podtrzymywaniu kontaktu, lokalizacji siebie i innych w różnych medialnych przestrzeniach interakcji. Wymienione procesy są same przez się pozytywnie waloryzowane, niezależnie od ich jakości, przebiegu, celowości, ponieważ poświadczają o możliwościach nowych technologii, choćby w zakresie tworzenia sieci relacji.

Stąd też coraz częściej mamy do czynienia z pustą komunikacją zapośredniczoną przez media, która służy jedynie funkcji fatycznej oraz tworzenia złudnego poczucia, że – jako element sieci relacji – nie jest sam, bo jestem zakotwiczony w strukturze wirtualnej społeczności. Aktywny ekran jest gwarantem tego kontaktu, czyjejś stałej obecności oraz

5W tym kontekście por. A.Ogonowska, B. Skowronek, 2005, Język na nielegalu. Wpływ multimediów na komunikację werbalną młodego pokolenia. O nową metodologię badań [w:] A. Dytman – Stasińko, J. Stasieńo, red., Język a multimedia, Wrocław.

(3)

3

możliwości nawiązania kontaktu w czasie rzeczywistym. Ekran staje się pomostem do wirtualnego świata społecznego, który znacznie rozszerza pole działania i komunikowania się jednostki poza przypisaną do niej przestrzeń fizyczną. Sytuacja bycia tu (fizycznie) i tam (mentalnie) tworzy psychologiczny kontekst funkcjonowania wielu użytkowników mediów, którzy traktują rzeczywistość wirtualną jako podstawową formę swojej egzystencji, lokując w nią wszelkie posiadane zasoby, energię i siły witalne. Przerzucenie uwagi i wzrost zanngażowania w rzeczywistość „po drugiej stronie lustra” prowadzi do wielu dramatów rodzinnych i tragedii życiowych u bliskich osób uzależnionych od nowych technologii.

Nagminnym zjawiskiem jest również włączanie komputera lub telewizora, bez motywacji do aktywnego korzystania z tych mediów, a jedynie z intencją, by stanowiły one ‘tapetę’ dla innych czynności. Jak przekonuje jednak neurobiolog, Michel Desmurget wpływ np.

włączonej telewizji nie jest bezkarny: dziecko bowiem słyszy o wiele mniej słów, które są do niego wypowiadane, jego ekspersja werbalna znacząco ubożeje oraz spada liczba i jakość werbalnych interakcji z innymi osobami. Sytuacja ta powoduje ponadto, iż zabawy dziecka odbywające się w obecności włączonego odbiornika stają się mniej ustrukturyzowane i bardziej chaotyczne oraz mniej kreatywne. Dziecko częściej zmienia zabawki i jest mniej skupione oraz zaangażowane w samą czynność zabawy. 6 Bierne oglądanie telewizji prowadzi do poważnych zaburzeń snu u dzieci wieku 5-6 lat.7

Dla starszych użytkowników uspakajający jest sam fakt bycia w zasięgu mediów gotowych do użycia, nawet gdy ich użytkownik ma status podłączony, lecz nieaktywny.

Niejednokrotnie media są wykorzystywane jako substytut żywej osoby, ludzki głos z telewizji czy radia, aktywny komunikator internetowy to właśnie przykłady funkcjonowania tej strategii. Stąd, wydaje się w pełni słuszne twierdzenie, iż nowe media zwiększając efektywność i efektowność wymiany informacji, w wielu przypadkach jednocześnie separują ludzi od siebie, jak również izolują ich samych od samej rzeczywistości fizycznej i społecznej.8 Jednocześnie silnie angażują ich emocjonalnie w rzeczywistość 'po drugiej stronie ekranu', w świat, do którego ekran jest specyficznych interfejsem zarówno w znaczeniu technologicznym, jak i kulturowym.

6M. Desmurget, 2012, Teleogłupianie. O zgubnych skutkach oglądania telewizji (nie tylko przez dzieci), tł. E.

Kanowska, Warszawa.

7E.J. Paavonen, M. Pennonen, M. Roine, S. Valknonen, A.R. Lahikainen, 2006, Tv exposure associated with sleep disturbances in 5-6-year old childre, „Journal of Sleep Research” 15, s.154- 161.

8 M. Golka, 2002, Ekrany w dorzeczach komunikowania [w:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów.

Przestrzenie kultury widzenia, Kraków, s. 29-44.

(4)

4 2. Typy ekranów

Na różnice między poszczególnymi rodzajami ekranów zwraca uwagę Lev Manovich.

Chronologicznie pierwszy jest ekran klasyczny rozumiany jako płaska, prostokątna powierzchnia do oglądania z przodu i wbudowana w przestrzeń naszej realnej egzystencji. Do tej kategorii zalicza on przykładowo malarstwo renesansowe, czy monitor komputera. Ekran ustanowiając wyraźną granicę między światem widza a światem przedstawionym w jego ramach, zarazem pełni funkcję okna wychodzącego na inną przestrzeń.

Ekran dynamiczny stanowi kolejny etap rozwoju tego fenomenu; zachowując wszystkie cechy ekranu klasycznego wzbogaca je o nową właściwość. Posiada bowiem zdolność pokazywania obrazów zmieniających się w czasie. Przeskok między ekranem klasycznym a dynamicznym można łatwo zrozumieć analizując różnicę między nieruchomą ze swej natury fotografią a filmem rozumianym jako zbiór ruchomych obrazów. Przykładami tej kategorii są zatem: ekran kina, telewizji i wideo.

Trzeci podstawowy typ ekranu to tzw. ekran znikający, który charakteryzuje sposób doświadczania rzeczywistości wirtualnej. Dwie wcześniej wymienione jego formy zakładały dystans pomiędzy sobą a użytkownikiem/widzem, czy internautą. Oglądanie, które implikuje wyraźny rozdział między podmiotem a przedmiotem doświadczenia percepcyjnego zostało zastąpione przez immersję, rozumianą jako stan zanurzenia zmysłów w doświadczaną rzeczywistość. Kolejny krok prognozowany przez współczesnych teoretyków kultury to futurystyczny projekt ekranu połączonego z siatkówką oka. W ten sposób pojawia się czwarty typ ekranu będący projektem względnie niedalekiej przyszłości, tzw. ekran cyberprzetrzeni.9 Jego formuła koresponduje z jednej strony z postulowanym przez Paula Virilio kultem ślepoty (widzenia przy wykorzystaniu wewnętrznych oczu naszego mózgu)10, z drugiej z cybernetycznym modelem implantu wszczepionego w tęczówkę oka i połączonego z Internetem, który umożliwia doświadczanie rzeczywistości wirtualnej.11 Tele-widzenie, czyli widzenie na odległość zostaje zastąpione formą wewnętrznego doświadczenia dioptrycznego na poziomie neuronalnym i psychologicznym.

Technologie, które nas szczególnie interesują posiadają tak zwany ekran dynamiczny, w którym treść i zakres przedstawienia ulega zmianie w czasie. Zdarza się, jak w przypadku

9 A. Gwóźdź, 2002, Mała ekranologia [w:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków, s. 13-28 .

10 Por. P. Virilio, 1994, Światło pośrednie [w:] A. Gwóżdź, red., Po kinie?...Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Kraków.

11L. Manovich, Język nowych mediów, op. cit, s. 188.

(5)

5

tradycyjnej telewizji, że zmiana ta jest narzucona przez nadawcę i w jakimś tam stopniu - dzięki pilotowi – kontrolowana przez widza, w przypadku Internetu i telefonu komórkowego wymagana jest już interaktywność. Często towarzyszy jej interpasywność, czyli sytuacja, w której pewne emocje i zachowania są już odgrywane na ekranie niejako w zastępstwie użytkownika tych technologii, który jedynie przez swoją obecność potwierdza ważność tych zabiegów oraz fakt, iż przyjmuje przewidziane dla siebie pozycje i role odbiorcze.

Interpasywność zwalnia telewidza z obowiązku reagowania mimo zachowania pozorów interaktywności, wyrażających się choćby w zwrotach kierowanych z ekranu ‘bezpośrednio’

do niego (techniki bezpośredniego adresowania wypowiedzi).12 .

Szczególne miejsce wśród wymienionych nowych technologii odgrywa Internet jako medium konwergentne, tworzące specyficzne środowisko medialne, w którym mogą funkcjonować tradycyjne media, np. filmy, telewizja, radio, gry komputerowe, etc. Internet też należy do mediów angażujących zarówno poznawczo, jak i motorycznie odbiorcę; jego ekran pełni bowiem, często symultanicznie różne funkcje; jest przestrzenią poznania, inter- akcji i działania, komunikacji, inwigilacji (nadzoru), zachowań przemocowych, działań prospołecznych, a zatem przyjmowania i tworzenia przekazów, etc. Psychologowie są właściwie zgodni co do faktu, iż stałe, wielogodzinne korzystanie z mediów prowadzi do trwałych zmian w osobowości człowieka i w konstrukcji szlaków neuronalnych w jego mózgu, jednocześnie dane dotyczące choćby procesów biochemicznych, endokrynologicznych, neuromięśniowych czy sensorycznych zachodzących podczas oglądania np. telewizji są niemal niezane.13 Nie wiadomo również, czy fakt istnienia uzależnień medialnych wynika z pewnych szczególnych dyspozycji użytkowników tych technologii i właściwości cywilizacji medialnej, w której przyszło im egzystować, czy też uzależniające są pewne konkretne atrybuty poszczególnych mediów? Przedmiotem tego rozdziału będzie to ostatnie zagadnienie w ujęciu porównawczym ( telewizja – komputer - Internet – telefon komórkowy). Warto w tym kontekście zwrócić także uwagę na treść i naturę samego medium (np. interaktywny charakter internetu czy gier sieciowych vrs pasywny odbiór telewizji tradycyjnej).

Jak widać technologie te zostały uporządkowane w ujęciu chronologicznym, co wynika z dwóch powodów. Po pierwsze każda technologia – zgodnie z tezami przywoływanych już przez deterministów – wywiera istotny wpływ na funkcjonowanie neuropoznawcze

12A. Ogonowska, 2006, Voyeuryzm telewizyjny. Między ontologią telewizji a rzeczywistością telewidza, Kraków.

13R.Patzlaff, 2008, Zastygłe spojrzenie. Fizjologiczne skutki patrzenia na ekran a rozwój dziecka, tł. B.

Kowalewska, Kraków.

(6)

6

człowieka, i to niezależnie od tego, czy mówimy o mediach drukowanych czy elektronicznych, opartych na przekazie językowym czy ikonicznym. Jak pisze Carr: „Dowody na istnienie procesu, który kształtuje nasz mózg, można znaleźć w wielu badaniach neurologicznych. Eksperymenty pokazały bowiem, że mózg osób umiejących czytać i pisać różni się na wiele sposobów od mózgu tych, które tego nie potrafią – nie tylko pod tym względem, jak rozumieją język, ale i pod tym, jak przetwarzają sygnały wzrokowe, jak rozumieją, a także jak formułują wspomnienia.”14 Odziaływanie mediów ma charakter subtelny, kumulatywny i rozłożony w czasie.Do każdej generacji można przypisać określone medium definiujące osobowość, tożsamość i wzorce komunikacji jej członków. Do tego stanowiska przychyla się m.in. badacz nowych mediów Don Tapscott, który próbuje obrazowo ukazać te zależności. I tak, w USA dla pierwszego powojennego pokolenia, wyżu demograficznego (baby-boomers), które obejmuje osoby urodzone w latach 1946–1964, wynalazkiem formującym percepcję świata miała być telewizja. Pokolenie X (urodzeni w latach 1965–1976 w USA, w przypadku Polski byłyby to lata 1970–1980) jest multimedialne, ale nie faworyzuje żadnego z mediów. Z kolei pokolenie Y (urodzeni w latach 1977–1997, w Polsce – po 1980 r.oku to inaczej pokolenie sieci, które komunikuje się, pracuje, załatwia codzienne obowiązki i zawiera znajomości przez internet. Rozliczne aplikacje, które umożliwia to medium sprawiają, że oferta internetowa jest silnie personalizowana, ale też i - zwłaszcza młode pokolenie - użytkowników personalizuje media, z którymi jest nieustannie połączona lub pozostaje w ich zasięgu. Brak możliwości korzystania z telefonu komórkowego, blogów, portali społecznościowych czy telewizji internetowej wywołuje negatywne emocje i działa frustrująco na użytkowników. Dzięki tym nowym technologiom stają się oni w coraz większym stopniu wielozadaniowi i intermedialni, dzięki czemu mogą z powodzeniem kompresować czas przeznaczony na ich korzystanie.

Atrybuty ekranolatków

Pokolenie ekranolatków jest również określane jako generacja osób z zespołem deficytu uwagi (ADD – od ang. attention deficit disorder); przedstawicieli tego pokolenia cechuje powierzchowna i ulota wiedza, łatwość dzielenia się swoją prywatnością w sieci oraz prosumencki stosunek do mediów, w środowisku których funkcjonują zarówno w roli twórców, jak i odbiorców treści. Do tego celu bardzo chętnie wykorzystują strategię remiksu, bowiem porozumiewają się za pomocą szybko rozprzestrzeniających się w sieci technik kolażowych: memów, mashupów, found footage, etc. Technika „kopiuj i wklej” czyni z nich

14 N. Carr, op. cit., s. 68.

(7)

7

także ignorantów w zakresie tradycyjnie pojmowanego prawa do ochrony własności intelektualnej. To również pokolenie, które na równi traktuje realne znajomości i wirtualnych przyjaciół, jak również silnie identyfikuje się ze swoimi wirtualnymi awatarami, a z awatarami innych tworzy sojusze i wchodzi w relacje rewalizacji. „Sieciaki”, czyli nastolatki epoki Internetu wykazują poważne problemy z kompetencją językową i komunikacyjną: nie potrafią formułować poprawnych zdań w języku ojczystym, selekcjonować otrzymywanych informacji, hierarchizować źródeł danych, adekwatnie dobierać słowa kluczowe (np. do wyszukiwarki internetowej) czy stosować zasad logiki (np. rozpoznawać odpowiednie operatory logiczne typu i/lub).15 Jednocześnie ekranolatki, niezależnie od częstego korzystania z nowych technologii, nie legitymują się szczególnie zaawansowanymi kompetencjami medialnymi, co sprawia, że ich aktywności w tym obszarze bardzo często mają charakter bezkrytyczny, bezrefleksyjny i automatyczny. Z jednej strony kultura Web 2.0 powiązana z tzw. nowymi mediami ułatwia performatyzację zachowań użytkowników oraz fakt, iż występują oni w roli producentów treści, z drugiej – pojawia się problem deficytu podstawowych umiejętności, które gwarantowały by efektywne i bezpieczne korzystanie z dobrodziejstw nowych technologii.

3. Telewizja

Obraz telewizyjny przechwytuje spojrzenie widza i wywiera przymus na przyjęcie określonej strategii widzenia obrazów. W przypadku ekranów nieruchomych, jak obraz malarski czy fragment rzeczywistości fizycznej, która znajduje się w polu widzenia jednostki, jej spojrzenie ma charakter aktywny, a obrazy z zewnątrz są „’przepracowane’ przez skomplikowane ruchy mięśni oczu”.16 Następują przeskoki pomiędzy poszczególnymi elementami percypowanego obrazu i na tych fragmentach dochodzi do systematycznej fiksacji spojrzenia. Następnie na podstawie obrazów cząstkowych powstaje obraz całościowy.

Ruch gałek ocznych nie jest jednak przypadkowy; ma charakter aktywny i intencjonalny, bowiem jest w dużym stopniu sterowany indywidualną motywacją, nastawieniami, oczekiwaniami i wiedzą patrzącego. O tym fakcie przekonują nas klasyczne badania Alfreda Yarbusa z 1967 roku. Stwierdził on na podstawie serii eksperymentów nad percepcją, w których wykorzystano obrazy malarskie, iż trajektoria ruchu gałek ocznych patrzącego zależy nie tylko od cech i stopnia znajomości obrazu, lecz od wspomnianych motywacji obserwatora. Badacz pokazał również sugestywnie, iż możemy wpływać na tą aktywność

15M. Desmurget, op. cit., s 109 – 111.

16R. Patzlaff, op. cit, s. 28.

(8)

8

zadając osobie badanej serię pytań szczegółowych dotyczących treści obrazu, które - jak się okazało – zdeterminowały indywidualne strategie jego oglądu (trajektorie ruchu gałek ocznych).17

Inaczej jest w przypadku telewizji, gdzie mamy do czynienia z tzw. zastygłym spojrzeniem. Obraz telewizyjny jest tak skonstruowany, że ogranicza percepcyjną aktywność widza, a podczas oglądania zmniejsza się stopień rozwarcia źrenic, co jest równocześnie wskaźnikiem spadku aktywności mózgu. Sprzyja temu niemożność akomodacji oczu, ponieważ punkt i perspektywa widzenia jest stała i narzucona przez medium oraz ograniczenie pola widzenia do ramy ekranu. Zerowy stan aktywności oczu przekłada się na stan odrętwienia ciała oraz zatamowanie ruchu i woli (bezruch woli). Jednocześnie obserwujemy zmiany potencjału elektrofizjologicznego w mózgu: przed ekranem znacznie maleje częstotliwość fal beta, natomiast zaczynają dominować fale alfa, które sprzyjają zmniejszonej koncentracji wizualnej.

Na poziomie poznawczym problemem jest także, z jednej strony niepełny proces organizacji percepcyjnej, zwłaszcza u dzieci, które mają trudności z rozpoznawaniem tożsamości postaci i sytuacji, w których się znajdują oraz z interpretacją przekazów, z drugiej – silna i bezkrytyczną identyfikacja młodych widzów z bohaterami tych przedstawień.

Osobnym problemem jest utożsamianie rzeczywistości medialnej z realną, co z kolei rzutuje na proces tworzenia nieadekwatnych reprezentacji poznawczych.

Badania dotyczące psychologicznych skutków ekspozycji na media ekranowe sprawiły, że w 2011 roku Amerykańska Akademia Pediatryczna (American Academy of Pediatrics) wydała zalecenie, aby rodzice ograniczyli dostęp do tych mediów dzieciom, które nie ukończyły drugiego roku życia.18” „(...) każda godzina dziennie [telewizyjnych] treści 'edukacyjnych' między 8. a 16. miesiącem życia przekłada się na zubożenie słownictwa rzędu 10%. Podobnie, 2 godziny dziennie kontaktu z programami telewizyjnymi bez ograniczeń wiekowych między 15. a 48 miesiącem życia prowadzą do potrojenia ryzyka wystąpienia opóźnień w rozwoju językowym. Ryzyko to wzrasta nawet sześciokrotnie, jeśli pierwszy kontakt ze szklanym ekranem nastąpił zanim dziecko skończyło rok.” 19 Liczba godzin oglądania telewizji do trzeciego roku życia jest czynnikiem tak dalece negatywnym dla dalszej kariery szkolnej dziecka, że im jest ich więcej tym wzrasta prawdopodobieństwo, że

17 Por. P. Francuz, 2012, Neuropoznawcze podstawy komunikacji wizualnej [w:] Tenże, red., Komunikacja wizualna, Warszawa, s. 40 – 43.

18A. Kołodziejczyk, 2013, Media w życiu rodziny [w:] A. Ogonowska, G. Ptaszek, red., Współczesna psychologia mediów. Nowe problemy i perspektywy badawcze, Kraków, s. 52.

19M. Desmurget, op. cit., s. 34

(9)

9

będzie miało ono problemy w szkole, które objawią się ze szczególną wyrazistością w wieku lat 10. Podwyższona konsumpcja telewizji pod koniec przedszkola jest negatywnym predykatem czytania w szkole podstawowej. Dotyczyć będą one kwestii uczestnictwa społecznego, koncentracji na zadaniu, upośledzeniu rozwoju funkcji związanych z uwagą.

Spada także wytrwałość w rozwiązywaniu problemów, maleje motywacja do zadań wymagających intelektualnego namysłu. Uczeń z powodu upośledzenia rozwoju językowego ma także problemy z rozumieniem wertykalnej struktury opowieści audiowizualnych (filmowych, telewizyjnych), stąd koncentruje się na jej cechach formalnych, które są najbardziej wyraziste postrzeżeniowo (rytm, kolor, konkretne zachowanie postaci, charakterystyczny szczegół jej ubioru). Spadek kreatywności jest widoczny w strukturze i formie zabaw, w treści prac plastycznych, które są bardziej ubogie w szczegóły i zubożone narracyjnie, spontanicznych wypowiedziach dziecka na zaproponowany przez dorosłego temat, które mają charakter mniej uporządkowany i znów uboższy pod względem składni i słownictwa. W dłuższej perspektywie czasowej iloraz inteligencji dziecka telewizyjnego staje się relatywnie niższy, zaś rozwój innych funkcji poznawczych – opóźniony. Zgodnie z teorią piagetowską dziecko rozwija się przede wszystkim poprzez działanie w swoim środowisku i interakcje z opiekunami i rówieśnikami; chętnie naśladuje ich aktywność, pod warunkiem, że może je widzieć bezpośrednio. Zgodnie ze zjawiskiem deficytu wideo, nawet dzieci do 30 roku życia, gdy obserwują je na ekranie – pozostają bierne i niezmotywowane do działania.

Ponadto nadmierny kontakt z przemocą na ekranie wywołuje zjawisko tzw. traumy telewizyjnej, które symptomem jest lęk, depresja, stres pourazowy, dysocjacje, gniew.20 Występują także tzw. skutki odroczone, jak: zaburzenia snu, lęków społecznych oraz negatywne emocje i myśli i zaburzenia koncentracji uwagi, które mogą przedłużać się nawet do okresu dorosłości.21

W obliczu tych nieprawidłowości istotną rolę w profilaktyce uzależnień odgrywa edukacja telewizyjna. Edukację telewizyjną należy rozpocząć od momentu, kiedy dziecko zaczyna wykazywać zainteresowanie tym medium, ale nie wcześniej niż po ukończeniu 2 roku życia, co jest zgodne z wcześniejszymi zaleceniami. Interkacje te mogą przebiegać w różnych formach, tzw. rozmów telewizyjnych, które stanowią istotny fundament edukacji nieformalnej. Dom rodzinny staje się naturalną przestrzenią oglądania telewizji, a zarazem bezpieczną enklawą, w której następują pierwsze formy kształcenia kompetencji

20L. Kirwin, 2012, Czy kontakt z przemocą na ekranie pozostawia traumatyczne doświadczenia?[w:] H.

Grzegołowska-Klarkowska, red., Agresja. Socjalizacja. Edukacja. Refleksje i inspiracje, Warszawa, s. 60

21L. Kirwil, op. cit., s. 62-63

(10)

10

telewizyjnych dzięki zaangażowaniu rodziców i opiekunów. Telewizor nie może być 'trzecim rodzicem”, a dziecko pozostawione samotnie przed ekranem – jednostką samoobsługową.

Wiadomym jest, iż zakres poruszanych w rozmowie z dzieckiem tematów powinien być uzależniony od jego wieku biologicznego i rozwojowego, oraz powiązanych z nimi możliwości poznawczych. Rodzice i opiekunowie pełnią w tym najwcześniejszym okresie rolę mediatorów, tzn. tłumaczą dziecku treści, jaki widzi ono na ekranie, odpowiadają na jego pytania, zwracają uwagę na relację między przekazem telewizyjnym a rzeczywistością społeczną. Rozmowy tego typu nie tylko wpływają na poziom rozumienia przekazu przez podopiecznego, ale także neutralizują jego obawy i lęki wynikające zarówno z obecności

‘wrogich’ czy ‘nasyconych przemocą treści’, jak również niemożności szybkiej interpretacji przekazu. Dziecko odreagowuje taki dyskomfort właśnie poprzez rozmowę, w której na sieć obrazów i znaczeń telewizyjnych nakładają się metanarracje dorosłych. Tego typu rozmowy mają także istotny wpływ profilaktyczny związany z przeciwdziałaniem przemocy ikonicznej.22 Jeśli chodzi o tę ostatnią grupę problemową zasadne są – zwłaszcza w przypadku telewizji – wspólne analizy przekazów reklamowych, które uwrażliwiają dziecko na problem wpływu społecznego, perswazji oraz manipulacji. Stopniowo można pokazywać podopiecznemu jak te zagadnienia wyglądają w kontekście innych gatunków i formatów medialnych. Należy także – w miarę rozwoju zainteresowań i możliwości poznawczych dziecka – wprowadzać zagadnienia związane z komparatystyką medialną. W praktyce polegałoby to na inicjowaniu sytuacji, w których dziecko (od 7 lat wzwyż) ogląda fragmenty różnych narodowych wersji danego programu opartych na tym samym formacie.

Zaobserwowano również, iż dzieci w wieku przedszkolnym reagują silniejszymi emocjami na przekazy o charakterze fantastycznym (np. potwory), aniżeli na prawdziwe niebiezpieczeństwa (np. wiadomości o grożącej katastrofie), co także bezpośrednio wynika z poziomu rozwoju poznawczego. Nawet dzieci po ukończeniu 13 roku życia czują lęk przed medialnym obrazem cierpienia fizycznego i psychicznego, molestowania, gwałtu oraz katastrof globalnych w rodzaju: wypadków, epidemii, wojen, powodzi, pożarów, ataktów terrorystycznych. Lęki doznawane w kontakcie z przekazem mogą powodować traumy i inne zaburzenia w funkcjonowaniu psychofizycznym dziecka, stąd obecność opiekunów podczas oglądania wydaje się sprawą podstawową. Pomagają oni skoncentrować uwagę na sprawach istotnych, tłumaczą mu zagadnienia i obrazy wywołujące negatywne emocje i wspomagają procesy uczenia się. Ukierunkowanie uwagi, instruktaż, pojęciowe i kontekstualne ramowanie

22 A. Ogonowska, 2004, Przemoc ikoniczna. Zarys wykładu, Kraków.

(11)

11

treści, parafrazowanie telewizyjnych wypowiedzi sprzyjają efektywnej edukacji telewizyjnej oraz umożliwiają właściwe wykorzystanie potencjału socjalizacyjnego telewizji.

Wczesny etap kształcenia kompetencji telewizyjny motywuje się także faktem, iż telewizja (i to niezależnie od swojej formy) należy do najbardziej istotnych czynników socjalizacji – obok rodziny, tradycyjnych instytucji edukacyjno-wychowawczych czy środowiska rówieśniczego. Dom rodzinny staje się naturalną przestrzenią oglądania telewizji (a tym samym uczestnictwa w globalnym doświadczeniu kulturowym), a zarazem bezpieczną enklawą, w której potencjalnie następują pierwsze formy kształcenia kompetencji telewizyjnych dzięki zaangażowaniu rodziców i opiekunów.

4. Komputer

Ekran komputera jest interfejsem do alternatywnego świata, który jest dostępny dla użytkownika bez ograniczeń i o każdej porze. Oprócz porządkowania i tworzenia plików, medium to oferuje szereg rozrywek zaspokajających potrzeby ludyczne i eskapistyczne odbiorcy: gry komputerowe, filmy i zdjęcia (w tym także o tematyce pornograficznej), klipy z muzyką czy specjalistyczne programy służące do obróbki wprowadzonych materiałów.

Komputer jest również traktowany przez użytkowników jako forma ich pamięci zewnętrznej oraz przedłużenie wielu sprawności poznawczych, np. związanych z przechowywaniem i porządkowaniem danych. Personalny stosunek do tego medium sprawia, że jego awaria jest często postrzegana przez właściciela na równi z chorobą własnego ciała, rodzi niepokój, złość i frustrację. Rzeczywistość komputerowa jest także formą świata uporządkowanego, sprofilowanego do potrzeb i upodobań konkretnego użytkownika i przezeń kontrolowanego.

Nierzadko ład i porządek tam panujący jest niejako kompensacją chaosu goszczącego w świecie realnym oraz wynika z potrzeby zastępczego kontrolowania fragmentu wirtualnej rzeczywistości, która jest całkowicie zależna od swojego demiurga i stwarza mu bezpieczny azyl od realnych problemów. Przeglądanie plików oraz nieustanne korzystanie z innych aplikacji komputerowych daje poczucie bezpieczeństwa, zakotwiczenia (plug – in), aktywności poznawczej, a przy tym odpręża i relaksuje. Nawet komputer niepodłączony do internetu oferuje wrażenie bycia w świecie alternatywnym i całkowicie odizolowanym od bieżącego kontekstu trudnej i bolesnej egzystencji.

5. Internet

Komputer podłączony do Internetu stwarza całkowicie nową rzeczywistość; bogactwo rozlicznych aplikacji internetowych zaspokaja potrzeby najbardziej wybrednego użytkownika oraz daje namiastkę bycia członkiem większej społeczności internautów. Bycie podłączonym ułatwia procesy kreowania własnej tożsamości, nawiązywania kontaktów, tworzenia

(12)

12

autorskich treści dostępnych dla innych (np. w formie blogów, wpisów na listach dyskusyjnych czy e-maili). Odpowiednikiem opisanego wcześniej voyeuryzmu i ekshibicjonizmu telewizyjnego w środowisku sieci jest voyeuryzm i ekshibicjonizm internetowy możliwy m.in. dzięki kamerkom internetowym, wideoblogom, portalom randkowym, youtube czy serwisom społecznościowym, na których upubliczniane są treści (w tym filmy i zdjęcia) o charakterze pornograficznym, intymnym i osobistym. Dzięki tym aplikacjom diametralnie wzrasta gotowość ludzi do udostępniania na forum i bez kontroli informacji na swój temat oraz odnośnie innych ludzi, z którymi pozostajemy zarówno w relacjach przyjacielskich, jak i we wrogich stosunkach. Niezwykle często dochodzi do zjawiska cybermobbingu i cyberbullingu, oraz innych przestępstw inspirowanych przez twórców treści internetowych i innych użytkowników sieci. Niezależnie od tych przestępstw i działań agresywnych, pojawia się także szereg incjatyw społecznych o pozytywnych wydźwięku społecznym, np. internetowe grupy wspracia czy portale zajmujące się poradnictwem psychologicznym.

Osobnym nurtem badań psychologów zajmujących się internetem są gry sieciowe oraz second life, które postrzegać można zarówno w kategoriach przestrzeni komunikacji, jak i przestrzeni niekończących się interakcji. Te równoległe światy wymagają od użytkowników prawie tyle samo czasu i zaangażowania, co codzienne obowiązki i przyjemności w świecie realnym. Jednocześnie świadomość, że życie wirtualne toczy się bez nas, napawa aktywnego użytkownika tych aplikacji niepokojem, a nawet budzi agresję, w sytuacji, gdy korzystanie z internetu jest czasowo zablokowane. Zarówno w przypadku korzystania z gier komputerowych, jak i komunikatorów internetowych, aplikacja tworzy złudne poczucie więzi z wirtualnym światem i jego mieszkańcami oraz wyzwala w internaucie emocje i zachowania typowe dla realnych relacji społecznych, np. przywiązanie, żal po stracie przyjaciela, zakochanie, czy zazdrość. Ekran komputera chroni do pewnego stopnia prywatność użytkownika (można zawsze zidentyfikować numer IP komputera, więc ta anonimowość jest tylko czasowa i często złudna), niemniej jednak pozwala internaucie na większą swobodę działania, np. ujawnienie w komunikacji pewnych emocji i zachowań, które są na co dzień hamowane podczas interakcji 'twarzą w twarz'. Atrakcyjność internetu polega również na 'byciu w kontakcie', 'w zasięgu' innych osób, ofert kulturalnych i komercyjnych oraz - podobie jak w przypadku samego komputera – poczucie kontrolowania wirtualnej rzeczywistości, np. poprzez możliwość natychmiastowego wycofania się z kontaktu, który okazał się przykry, zrezygnowania z oferty, która nie odpowiada naszym potrzebom, czy załatwienie sprawy, która normalnie wymagałaby odwiedzenia nielubianej instytucji i

(13)

13

spotkania z nudnym urzędnikiem. Jednocześnie medium to pozwala nam trzymać rękę na pulsie świata: dostajemy świeże informacje z pierwszej ręki, szybko orientujemy się w życiu celebrytów, sprawdzamy kursy walut oraz najlepsze oferty wakacyjne; możemy szybko i bezpłatnie uzyskać poradę odnośnie najlepszego specjalisty w mieście oraz przeczytać recenzję najnowszych spektakli teatralnych i premier kinowych, a jednocześnie wyrazić swoją opinię oraz zaznaczyć 'lubię to', co będzie być może wpływało na decyzję innych poszukujących informacji. Zjawisko zaangażowania w internet potęguje działanie wielu firm medialnych, które przenoszą swoją aktywność do sieci, np. internetowe wydania gazet, czy możliwość oglądania nowych odcinków online. Wchłaniając tradycyjne media internet przywiązuje do siebie coraz większą rzeczę użytkowników, którzy przy tej okazji sukcesywnie poszerzają swoją paletę aktywności w sieci. Mechanizm ten działa w ten sam sposób, jak w przypadku klientów supermarketu, który przywiedzeni do sklepu atrakcyjną ceną jednego produktu z reklamy wykupują cały asortyment. Sama świadomość wielości ofert i możliwości, jakie generuje to medium wpływa na użytkownika gratyfikująco, zwłaszcza gdy ma on możliwość obserwować podobne zachowania w swoim środowisku społecznym.

Wszystko to sprawia, że internet bardzo szybko anagażuje i uzależnia, ponieważ jest gwarancją natychmiastowej gratyfikacji różnych potrzeb przy relatywnie małym nakładzie sił i kosztów. Wydaje się szczególnie atrakcyjny, ale też niebezpieczny dla ludzi samotnych, wycofanych, upośledzonych, niepełnosprawnych, a także uzależnionych do środków psychoaktywnych i innych czynności, np. hazardu czy seksu.

6. Gry komputerowe i sieciowe

Gry nowej generacji wyrażają chyba najpełniej ideologię współczesnej formacji społecznej promującej młodość, aktywność, zmianę, nowość czy mobilność. Gry komputerowe z niszowej rozrywki popkulturowej przekształciły się w ogromny przemysł związany z głównym nurtem kultury popularnej, obecny na rynku w ogromnej liczbie zróżnicowanych gatunków oraz różnych spersonalizowanych typów interfejsów (haptyczne, konsole, platformy przenośne, telefony komórkowe i inne). Gra stała się uosobieniem nowych wartości społecznych, bowiem to właśnie w gestii gracza leży aktualizacja potencji gry, która nie jest wszak gotowym produktem (tak jak np. drukowana książka). Użytkownik jest więc – w kontekście tego interaktywnego, a przy tym ergotycznego medium – skazany na ciągłą aktywność opartą na określonym modelu myślenia, zarówno linearnym, jak i hipertekstualnym; gracze muszą często wykorzystywać analizę logistyczną, czyli

(14)

14

przewidywać przyszłość w oparciu o dostępne symulacje lub też kreować nowe obiekty medialne, podejmować decyzje i obserwować w czasie rzeczywistym ich skutki.

Podobnie jak telewizja większość gier sieciowych reprezentują medium czasu teraźniejszego, w przeciwieństwie jednak do tej pierwszej, która nie wymaga od użytkownika interaktywności, gra angażuje zarówno umysł, jak i często ciało gracza, co skutecznie odciąga go od innych obszarów realnego życia społecznego. Mimo wielu pozytywnych, wręcz edukacyjnych aspektów gier, np. koordynacji ruchowo-przestrzennej, ćwiczenia widzenia centralnego i peryferyjnego, wyobraźni przestrzennej, śledzenia większej liczby obiektów wizualnych w jednym czasie, przewidywania następstw określonych działań, podejmowania decyzji strategicznych pod presją czasu23, nie sposób zaprzeczyć, iż zarówno poziom technologii, jak i poziom treści (interesujące rozwiązania narracyjne) mają potencjał uzależniający. Gra „wciąga”, powodując uzależnienie, ponieważ dostarcza niezwykłych doznań wizualnych, zwykle ma interesującą fabułę, inicjuje zachowywania rywalizacyjne i daje szansę wykazania się przez wirtualnym światem społecznym swoimi kompetencjami:

sprawnością manualną, wiedzą na temat innych produktów medialnych, inteligencją, refleksem, etc. Walory techniczne i fabularne gry, a ponadto fakt, iż jest ona częścią opowieści transmedialnej opartej np. na kultowej powieści lub filmie powoduje, że w całości aktywność ta pochłania energię psychiczną gracza. Fascynacja produktem i możliwość uczestnictwa w nowym, atrakcyjnym doświadczeniu kulturowym przesłania inne formy aktywności i czyni to tym skutecznie, im bardziej codzienne środowisko życia jest niekompatybilne w stosunku do potrzeb i umysłowości młodego człowieka. Świat wirtualny staje się z czasem jedynym światem wartym zainteresowania, tym bardziej, że znajdują się w jego ramach niematerialne obiekty, z którymi się utożsamiamy, i którym inni nadają określoną wartość społeczną (awatary, nieruchomości, zwierzęta, dobra luksusowe, wirtualne biznesy i korporacje). Gra tworzy zatem świat równoległy, w którym istnieje możliwość wypróbowania alternatywnego wzorca naszej egzystencji, łącznie ze zmianą takich podstawowych parametrów, jak: płeć, wiek, rasa, wygląd ciała, wykonywany zawód.

Człowiek kreując swojego awatara lub identyfikując się z określoną postacią poszerza przestrzeń swojej tożsamości, staje się w dosłownym znaczeniu – bohaterem wielowymiarowym, wykreowanym przez siebie samego; produktem własnej kreacji i ucieleśnieniem marzeń, które bardzo często doczekają się realizacji w świecie realnym (np.

23 Pisałam o tym szerzej por. A. Ogonowska, 2013, Współczesna edukacja medialna: obraz i rzeczywistość, Kraków, s. 189 - 191

(15)

15

zmiana płci, operacje plastyczne korygujące wygląd twarzy i sylwetki, kontynuacja znajomości wirtualnej w realu).

7. Telefon komórkowy i ipfon

Wśród współczesnych tendencji kulturowych na plan pierwszy wysuwa się z jednej strony – domestyfikacja mediów, także tych, które dotąd funkcjonowały przede wszystkim w sferze publicznej (np. kino zostaje udomowione w formie kina domowego lub filmów/programów telewizyjnych na życzenie), z drugiej – na poszerzaniu się strefy mediów mobilnych, których przykładem – obok telefonu komórkowego jest radio tranzystorowe, gazeta czy książka.

Technologie reprezentatywne dla obu wymienionych trendów podlegają z kolei personalizacji, a często i minaturyzacji; wchodzą w skład kultury materialnej, która w sposób zasadniczy zmienia sposób psychologicznego i społecznego funkcjonowania człowieka.

Otacza się on bowiem coraz większą liczbą przedmiotów, które uznaje za absolutnie niezbędne do normalnego funkcjonowania oraz codziennej presji w zakresie przezwyciężania ograniczeń czasu i przestrzeni, a pośrednio także ograniczeń własnego ciała i praw biologii.

Telefon komórkowy i jego poprzednicy w formie telefonu stacjonarnego i bezprzewodowego stworzyli nowe wzorce komunikacji społecznej, jak również nowe formy postrzegania relacji między sferą prywatną i publiczną. Komórka ponadto – jako medium dwukierunkowe i interaktywne – umożliwiła zarówno odbiór, jak i produkowanie treści oraz dostęp do Internetu i wszystkich jego mediów. W ten sposób Internet staje się zaledwie dodatkiem do komórki, której upowszechnienie doprowadziło zarówno do decentralizacji obiegów informacyjnych, jak również usidliło użytkownika w sieci komunikacji istniejącej poza i ponad wszelkimi typami przestrzeni oraz związanymi z nimi ograniczeniami. Dostępność i gotowość odbioru komórki lub informacji do niej przesłanej świadczy o gotowości i aktywności życiowej człowieka, który pozostaje nieustannie w zasięgu. Czasowy brak lub awaria tego medium rodzi poczucie frustracji, zagubienia, irytacji i niepełnowartościowości, jak również obawy, że czasowa izolacja od sieci przysporzy negatywnych skutków, przede wszystkim dla funkcjonowania społecznego jednostki („bycie na bieżąco”, „możliwość szybkiego skomentowania otrzymanej informacji”, „dotarcie do interesujących danych z internetu lub poczty elektronicznej”).

Podsumowanie

Wszystkie wymienione media ekranowe powodują, iż wzrasta zaangażowanie dzieci i nastolatków w aktywność medialną (sieciową, telewizyjną, komputerową), co dzieje się

(16)

16

kosztem innych aktywności społecznych opartych na komunikacji bezpośredniej.24 To z kolei sprawia, iż poziom kompetencji językowych, komunikacyjnych i społecznych systematycznie się obniża, ponieważ użytkownicy mediów mają coraz mniej okazji do „trenowania” w praktyce życia codziennego różnych form komunikacji z drugim człowiekiem, co wpływa także na zmiany neuronalne w ich mózgu oraz na poziom niektórych neuroprzekaźników.

Ekranolatki są również bardziej podatne na patologiczne użytkowanie mediów, postrzegane jako nowa forma uzależnień behawioralnych.25

Bibliografia

[1.] S. Brenton, R. Cohen, 2004, Polowanie na ludzi, tł. L. Stawowy, Warszawa

[2.] Człowiek-Technologia-Media: konteksty kulturowe i psychologiczne, pod red.

A.Ogonowskiej, G. Ptaszka, Kraków

[3.] P. Francuz, 2012, Neuropoznawcze podstawy komunikacji wizualnej [w:] Tenże, red., Komunikacja wizualna, Warszawa

[4.] P. Francuz, J. Pisarek, 2015, Wpływ sposobów korzystania z mediów na poznawcze i emocjonalne funkcjonowanie dzieci i młodzieży. „Cyfrowi tubylcy” z psychologicznej perspektywy [w:] O potrzebie edukacji medialnej w Polsce, pod red., M. Fedorowicza, S. Ratajskiego, Warszawa

[5.] M. Golka, 2002, Ekrany w dorzeczach komunikowania [w:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków

[6.] Gwóźdź, 2002, Mała ekranologia [w:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów.

Przestrzenie kultury widzenia, Kraków

[7.] Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków [8.] L. Kirwin, 2012, Czy kontakt z przemocą na ekranie pozostawia traumatyczne

doświadczenia?[w:] H. Grzegołowska-Klarkowska, red., Agresja. Socjalizacja.

Edukacja. Refleksje i inspiracje, Warszawa

[9.] Kołodziejczyk, 2003, Dziecięca koncepcja fikcji, czyli co jest na niby w telewizji, Kraków

[10.] Kołodziejczyk, 2013, Media w życiu rodziny [w:] A. Ogonowska, G. Ptaszek, red., Współczesna psychologia mediów. Nowe problemy i perspektywy badawcze, Kraków [11.] D. Kubicka, A. Kołodziejczyk, 2007, Psychologia wpływu mediów: wybrane

teorie, metody, badania, Kraków

[12.] M. Lisowska-Magdziarz, 2012, Feniksy. Łabędzie. Motyle. Kultura transformacji, Kraków

[13.] L. Manovich, 2006, Warszawa

[14.] L. Manovich, 2001, Ku archeologii ekranu komputerowego [w:] A. Gwóźdź, red., Widzieć. Myśleć. Być. Technologie mediów, Kraków

[15.] Z. Melosik, 2006, Pedagogika kultury popularnej [w:] Pedagogika. Podręcznik akademicki pod red. Z. Kwieciński, B. Śliwerski, Warszawa, t.2

[16.] A.Ogonowska, 2015, Komunikacja i porozumienie, Kraków [17.] Ogonowska, 2004, Przemoc ikoniczna. Zarys wykładu, Kraków

[18.] A.Ogonowska, 2014, Uzależnienia medialne czyli o patologicznym korzystaniu z mediów, Kraków

24 A.Ogonowska, 2015, Komunikacja i porozumienie, Kraków

25 A.Ogonowska, 2014, Uzależnienia medialne czyli o patologicznym korzystaniu z mediów, Kraków

(17)

17

[19.] Ogonowska, 2006, Voyeuryzm telewizyjny. Między ontologią telewizji a rzeczywistością telewidza, Kraków

[20.] Ogonowska, 2013, Współczesna edukacja medialna: obraz i rzeczywistość, Kraków [21.] R.Patzlaff, 2008, Zastygłe spojrzenie. Fizjologiczne skutki patrzenia na ekran a

rozwój dziecka, tł. B. Kowalewska, Kraków

[22.] D. Rushkoff, 1996, Playing the Future. How Kid’s Culture Can Teach Us to Thrive in an Age of Chaos, New York

[23.] Słownik Wyrazów Obcych, pod red. naukową prof. dr. J. Tokarskiego, Warszawa, 1980

[24.] P. Virilio, 1994, Światło pośrednie [w:] A. Gwóźdź, red., Po kinie?...Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Kraków

[25.] Współczesna psychologia mediów: nowe problemy i perspektywy badawcze, 2013, pod red. A. Ogonowskiej, G. Ptaszka, Kraków

Streszczenie

Celem artykułu jest ukazanie roli i wpływu nowych technologii informacyjno- komunikacyjnych na funkcjonowanie dzieci i młodzieży. Problematyka wpływu i oddziaływania społecznego należy do kluczowych zagadnień psychologii społecznej, obecnie – wraz z rozwojem nowych mediów audiowizualnych – jest również wykorzystywana w badaniach dotyczących relacji między mediami a ich użytkownikiem (prosumentem).

Dynamiczny rozwój tychże technologii jest poważnym wyzwaniem dla psychologów, także z uwagi na specyfikę samej psychologii mediów, która jest subdyscypliną hybrydalną. Bazuje bowiem ona na badaniach, teoriach i modelach z zakresu psychologii oraz medioznawstwa, filmoznawstwa czy kulturoznawstwa.

Słowa kluczne: ekran, psychologia mediów, wpływ mediów na użytkownika, ekranolatki, społeczeństwo ekranu

(18)

Prof. Agnieszka Ogonowska, Ph.D.

The School of Banking and Management in Krakow

SCREENAGERS AND MEDIA. TOWARDS NEW PSYCHOLOGY OF MEDIA

Introduction

Due to the omnipresence of screens, contemporary culture and society are referred to as the culture of screens and the society of screens and monitors, respectively. The screen became an new cultural category and it even has its own typology.1 The Polish Dictionary of Foreign Words includes three different definitions of this term. The first one describes the screen as a surface where light images (such as films or slides) can be projected, the second one refers to a component of a TV kinescope and finally, the term is used to denote a protective cover , e.g.

against dangerous radiation2 or the noise coming from roads and motorways. The screen divides two worlds: the real and the virtual one; it is a gate to the latter and it also protects the user against a complete immersion in the alternative reality.

The development of screen society

Human environment is saturated with various types of screens and, eventually, some researchers consider the screen as a new cultural category and they refer to the contemporary social formation as the screen society3. Thus, due to a permanent use of audiovisual media, the generation of postmodern global teenagers is referred to as screenagers4, and human relationships change increasingly more often to the relations between the screens of various communication technologies behind which humans are hidden with their involvement in particular social contexts. Let’s turn to the screens of an ATM, TV, laptop, iphone or a mobile phone. Each one substitutes direct conversations between the staff of various public institutions and private individuals; it imposes a new technological space and new conditions

1 A. Gwóźdź, P. Zamojski, ed., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków 2002

2 Słownik Wyrazów Obcych, scientific edition by Prof. J. Tokarski, Warszawa, 1980, p. 176

3 L. Manovich, 2001, Ku archeologii ekranu komputerowego [in:] A. Gwóźdź, ed., Widzieć. Myśleć. Być.

Technologie mediów, Kraków, pp. 167-190

4 D. Rushkoff, 1996, Playing the Future. How Kid’s Culture Can Teach Us to Thrive in an Age of Chaos, New York

(19)

of contact that are often subject to characteristic economy of communication.5 It is because of this new language and the globally shared media culture that practically there are no differences between teenagers who grow up in technologically advanced countries. They share similar tastes and lifestyles; moreover, they use media in the way that in many cases lead to addiction and pathologies in the key areas of social functioning. Thanks to the global products of culture (films, TV formats, computer games or pop-music) they are influenced by the same media culture, which shapes their social attitudes, cognitive representations of the world, value systems and life styles. Due to the global culture, they consider themselves the members of the community of anonymous users of new technologies and this sense of belonging constitutes the basis for their identity which every time is related with the answer to the question: Who am I?

Screens that are present both in the public (billboards, neon signs) and household spaces (private spaces such as icons on computer screens or home cinemas) attract and compete for the attention. The excessive number of screens and stimuli results in the fact that the attention is increasingly superficial, dispersed and intercepted instead of being actively managed by individuals. There is no time for a complex and more analytical interpretation of data and its further transformation into meaningful information, not to mention recording it in long-term memory resources. The moving or changing images capture the attention of individuals and, consequently, they transform every form of space into the space dominated by watching, peeping, monitoring and (compulsive) communication. The purpose of the latter is no longer to exchange the information but to make and maintain contacts, to locate oneself and the others in the various spaces of media interaction. The above processes are valued positively irrespectively of their quality, course and purposefulness as they testify to the possibilities of new technologies – among other things - to create relationship networks. However, this results an increasingly more common empty communication accepted by media, whose function is purely fatic and which gives the illusion that an individual – as an element of a relationship network – is not alone and is well established in a structure of virtual society. An active screen guarantees a contact with the others; it gives the certainty that there is always someone present who can be contacted in the real-time mode. The screen is becoming a bridge to the virtual social world which expands the space of action and communication beyond the physical space that is assigned to the

5 Cf. A.Ogonowska, B. Skowronek, 2005, Język na nielegalu. Wpływ multimediów na komunikację werbalną młodego pokolenia. O nową metodologię badań [in:] A. Dytman – Stasińko, J. Stasieńo, ed., Język a multimedia, Wrocław

(20)

individual. The opportunity to be here (physically) and there (mentally) creates a psychological context of functioning for numerous media users who treat virtual reality as the basic form of their existence in which they locate all their resources, energy and vitality. The transfer of the attention and the increasing involvement with the reality seen ‘through the looking glass” leads to numerous family tragedies and life problems of people who are addicted to new technologies.

It is a common practice that a computer or TV are switched on without a particular reason to use them actively. They serve only as a „background” to other activities. According to a neurobiologist Michel Desmurget the influence of TV set that is switched on is not neutral: a child can hear fewer words that are directed to it, its verbal expression skills deteriorate significantly and the number and quality of verbal interactions with other people decrease substantially. Moreover, when children are playing in the vicinity of a TV set on, their activities are less structured, less creative and more chaotic. They change toys more often and are less concentrated and committed to their games6. What is more, watching TV passively results in serious sleep disturbances among children aged 5-6.7

In the case of older users, the sole presence within the reach of media calms them down even at the status of connected but not active. Media are frequently used as a substitute for living human beings; human voice from television or the radio or active online communicators are the examples of such strategy. As a result, it seems just to say that in many cases new media, while increasing the effectiveness and efficiency of information exchange, isolate people from one another and they also isolate them from their physical and social realities.8 Moreover, they increase the users’ emotional involvement in the reality seen

“through the looking glass”, in the world where the screen is a specific interface both in the technological and cultural sense.

Types of screens

Lew Manovich points out to the fact that there are differences between the screens.

Chronologically speaking, classic screens were a flat, rectangular surface to be watched from the front which was embedded into our real world. This category includes, for example, Renaissance paintings or computer monitors. The screen, which constitutes a clear boundary

6M. Desmurget, 2012, Teleogłupianie. O zgubnych skutkach oglądania telewizji (nie tylko przez dzieci),(TV Lobotomie : La Vérité scientifique sur les effets de la télévision), translated by E. Kanowska, Warszawa

7E.J. Paavonen, M. Pennonen, M. Roine, S. Valknonen, A.R. Lahikainen, 2006, Tv exposure associated with sleep disturbances in 5-6-year old children, „Journal of Sleep Research” 15, pp.154- 161

8 M. Golka, 2002, Ekrany w dorzeczach komunikowania [in:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, ed., Wiek ekranów.

Przestrzenie kultury widzenia, Kraków, pp. 29-44

(21)

between the viewer’s world and the world presented within its frames, functions as a window to other environment.

A dynamic screen constitutes a further development stage of this phenomenon. It retains all the features of a classic screen while bringing a new feature. It is the ability to present images that change in time. A breakthrough between a classic and dynamic screen can be easily understood when analyzing the difference between a still photograph and a film that consists of a set of moving images. Thus, this category includes cinema, TV and video screens.

Virtual screens are a third basic type of screens . The previous two types assumed some distance between the screen and the user/viewer or internaut. In this case, viewing, which implies a clear division between the subject and the object of a perceptional experience, is replaced by immersion, i.e. immersing the senses in the experienced reality. Another step that is predicted by contemporary theoreticians of culture is represented by a screen that is connected to the retina of the eye. Thus, a fourth type of the screen will emerge in the comparatively near future: the so called virtual retinal display (VRD).9 This idea corresponds to Paul Virilio’s cult of blindness (seeing things with the internal eyes of our brain) 10 on the one hand and on the other with the cybernetic model of an implant in the eye retina that is connected to the Internet, which enables experiencing virtual reality11. Thus, tele-watching, i.e. seeing things from a distance, is replaced by a form of internal dioptric experience on neuronal and psychological levels.

The technologies in question implement the so called dynamic screen, where the contents and its scope can be changed in time. It happens, as it is the case with traditional TV, that the change is imposed by the broadcaster and – to some degree – it is managed by the viewers thanks to a remote control, while in the case of the Internet and mobile phone, interactivity is required. This is often accompanied by interpassiveness, i.e. a situation when certain emotions and behavior are played on the screen on behalf of the users of the technology, who – through the sheer presence confirm the validity of the events shown and the acceptance of the positions and roles that are assigned to them. Interpassiveness frees TV-

9 A. Gwóźdź, 2002, Mała ekranologia [in:] A. Gwóźdź, P. Zawojski, red., Wiek ekranów. Przestrzenie kultury widzenia, Kraków, pp. 13-28

10 Por. P. Virilio, 1994, Światło pośrednie [in:] A. Gwóżdź, red., Po kinie?...Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Kraków

11 L. Manovich, Język nowych mediów, op. cit, p. 188

(22)

viewers from the obligation to react despite the appearances of interactivity that show through expressions that are “directly” addressed to them (the techniques of direct addressing).12 The Internet, as a convergent medium, plays a significant role among the discussed technologies, as it creates a specific media environment in which such traditional media as films, TV, computer games, etc. can easily function. The Internet is also a medium that engages the receiver both in a cognitive and motoric way. This is so because the screen plays – which often happens simultaneously – various roles; It’s the space of cognition, interaction and action, communication, surveillance (monitoring), violent behavior and pro-social actions; in other words it the space where messages are received and created. In fact, psychologists agree that regular and long lasting use of media leads to a permanent change in human personality and in the structure of neuronal paths in the human brain. However, data concerning biochemical, endocrinological, neuromuscular or sensory processes that may occur when watching – for example – TV, are practically unknown.13 It is also unknown, whether the existence of media addiction results from a particular tendency of the users of such technologies and the characteristics of the media civilization in which we happen to exist or whether perhaps some particular features of specific media are addictive? The chapter will discuss the latter issue in a comparative approach (TV- a computer-the Internet – a mobile phone). In this respect, it is worth paying attention to the contents and the nature of a medium itself (e.g. the interactive character of the Internet or network games versus passive reception of traditional TV).

.

The technologies have been presented in a chronological order for two reasons. First of all, every technology - according to the assumptions that were already expressed by the determinists - has a significant impact on human neurocognitive functioning irrespectively of the fact whether we are talking about printed or electronic media, whether the media are based on a verbal or iconic message. According to N.Carr, the evidence for the existence of a process that shaped our brains can be found in numerous neurological research project.

Experiments proved that the brains of humans who can write and read differ in many ways from those who cannot do it – and the difference is not in the way they understand the language but also in the ways in which they transform eye signals, how they understand them

12 A. Ogonowska, 2006, Voyeuryzm telewizyjny. Między ontologią telewizji a rzeczywistością telewidza, Kraków

13 R.Patzlaff, 2008, Zastygłe spojrzenie. Fizjologiczne skutki patrzenia na ekran a rozwój dziecka, translated by B. Kowalewska, Kraków

(23)

and how they formulate their recollections. 14 The influence of media is subtle, cumulative and spread in time. Every generation can be assigned particular media that define the personality, identity and communication patterns of its members. Don Tapscott, a researcher of new media, agrees with that idea and makes an attempt to visualize these dependencies. Thus, in the case of the first post-war generation, the so called baby-boomers, that includes people born in 1946-1964, TV was the invention that influenced the perception of the world.

Generation X (which includes people born in the USA in 1965-1976 and 1970-1980 in Poland) is a multimedia-generation and it does not favor particularly one type of the media.

Generation Y (born in 1977-1997, and 1980s in Poland) is the network generation, which uses the Internet to communicate, work, do everyday duties and to make new friends. Thanks to numerous applications that are offered by this medium, the Internet offer is highly personalized. What is more, particularly the younger generation of users personalizes the media to which they are constantly connected. The lack of the opportunity to use a mobile, blog, social network or the Internet TV result in negative emotions and frustrate the users.

Thanks to the new technologies, the users are becoming increasingly engaged in multitasking and as intermedia users they can successfully compress the time devoted to using them.

The characteristics of screenagers

The generation of screenagers is also referred to as the ADD (Attention Deficit Disorder) generation, whose representatives have superficial and volatile knowledge, who easily share their privacy on the Internet and who have a prosumer’s attitude to media which is the environment where they function both as creators and recipients of information. To achieve their goals, they apply remix strategies as they communicate through collage techniques which can be easily disseminated: mems, mashups, found footages, etc. The “copy and paste” technique makes them ignorant as regards the traditionally perceived rights of intellectual property. Moreover, it is a generation that treats equally the real and virtual world friends and identifies with virtual avatars. The representatives of this generation form coalitions and compete with the avatars of the others. The net kids, i.e. the teenagers of the Internet era have serious problems as regards their language and communication skills; they cannot make correct sentences in their native languages, select the information they receive, rank data sources, select adequate key words (e.g. in online search engines) or apply the rules of logics (e.g. to distinguish adequate logical operators such as and/or). 15 However, despite

14 N. Carr, op. cit., p. 68

15M. Desmurget, op. cit., pp. 109 - 111

Cytaty

Powiązane dokumenty

W ten sposób powstaje nowe oblicze współczesnej architektury pełnej ruchomych obrazów, układających się w opowieść rozgrywającą się w czasie. Widz zostaje

Adwentowa Liturgia Godzin, aby wskazać na Chrystusa, obdarzo­ nego pełnią darów, zwraca się do Niego w antyfonie do pieśni Maryi z 17. Antyfona zdradza także inne

W podstawie programowej z 2001 roku, w której uwzględnione zo- stały nowo powstałe licea profilowane (kształcące uczniów do tzw. nowych zawodów), zaleca się

W coraz bardziej sieciowym środowi- sku komunikacji naukowej, składającym się z systemów zarówno fizycznych, jak i cyfrowych, w którym ludzie współpracują z maszynami,

SŁOWA KLUCZE: Przestrzeń medialna, zarządzanie mediami, sformalizowanie przestrzeni medial- nej, podprzestrzenie zarządzania, wektorowy opis przestrzeni medialnej, model

Wyniki prac są dobre, rzecz jasna zdarzają się błędy, jednak efekt końcowy jest pozytywny. Podsumowując - projekty studenckie powinny spełniać znacznie ważniej

Oœwiadczeniem prasowym mo¿e byæ tekst oficjalnego wyst¹pienia (wów- czas istotne jest kto i kiedy to powiedzia³). Ranga takiego materia³u wymaga, by nie by³o w nim ani jednej