• Nie Znaleziono Wyników

Widok Postawy protestantów wobec świeckich gier komputerowych. Inne spojrzenie na obecność treści religijnych w kulturze popularnej

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Widok Postawy protestantów wobec świeckich gier komputerowych. Inne spojrzenie na obecność treści religijnych w kulturze popularnej"

Copied!
16
0
0

Pełen tekst

(1)

Uniwersytet Wrocławski

Postawy protestantów

wobec świeckich gier komputerowych.

Inne spojrzenie na obecność treści religijnych

w kulturze popularnej

O obecności treści religijnych w kulturze popularnej można mówić nie tylko w kon- tekście chrześcijańskich produkcji, takich jak fi lmy, muzyka oraz gry elektroniczne.

Uobecnienie się owych treści może mieć również charakter mniej dosłowny i bez- pośredni. Dzieje się tak wówczas, gdy nie dotyczy ono zawartości zasobów kultury popularnej, lecz ich użytkowania. Pisząc o grach, Mirosław Filiciak zwraca uwagę na fakt, że

być może to za sprawą tego medium wchodzimy w etap tzw. kultury uczestnictwa, która nie tylko po- zwala, ale wręcz pobudza (by nie napisać: wymusza) aktywność użytkowników1.

To jeden z powodów, dla których warto badać narzędzia rozrywki elektronicznej;

inny stanowi masowość tego zjawiska. Jest to bowiem potężna część amerykańskiej branży rozrywkowej, o czym świadczą wyniki badań: 40% gospodarstw domowych w tym kraju posiada przynajmniej jedną platformę do gier (komputer, konsolę sta- cjonarną lub przenośną), a 23% — wszystkie trzy typy urządzeń2. Amerykanie wy- dają więcej pieniędzy na gry niż na muzykę czy bilety do kina. Co więcej, osoby w przedziale wiekowym 18–34 lata tygodniowo spędzają przed telewizorem dziesięć godzin, na graniu zaś — dwanaście i pół godziny.

1 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 16.

2 D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009, s. 185.

(2)

Jeśli chodzi o użytkowanie gier elektronicznych przez protestantów, wyraźnie wi- doczne jest zainteresowanie tego typu aktywnością, o czym świadczą przeznaczone dla tej grupy osób witryny internetowe3. Kevin Shut pisze o wielkim zaangażowaniu ewangelikanów we wszystkie rodzaje gier, a także w ich recenzowanie i dostarczanie informacji czy dyskutowanie na ich temat, co dotyczy produktów sytuujących się za- równo w głównym nurcie, jak i tych, które można określić jako chrześcijańskie4.

Celem przedstawionej w  tej pracy analizy forów przeznaczonych dla grających chrześcijan nie jest przybliżenie statystyk dotyczących grania; niezwykle trudnym zadaniem byłoby nawet w  niektórych przypadkach przybliżone określenie częstości występowania pewnych tendencji. Wartość analizy jakościowej, której się podjęłam, polega na przyjrzeniu się różnym postawom reprezentowanym przez chrześcijan wo- bec gier komputerowych — dzięki czemu możliwe stało się określenie, jakie postawy protestanci przejawiają względem gier oraz grania, a w tym kontekście również odsło- nięcie jednego z aspektów kwestii obecności treści religijnych w kulturze popularnej:

włączania treści religijnych w użytkowanie świeckich zasobów kultury popularnej.

Wypowiedzi na forach dyskusyjnych, a  więc materiał, który poddałam analizie, należą, obok poradników, recenzji czy prywatnych stron WWW, do świadectw od- bioru gier komputerowych, w  których proces lektury został stematyzowany. Mają one, oczywiście — na co zwraca uwagę Dominika Urbańska-Galanciak — różną ran- gę5. Autorka książki Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych wskazu- je jednak na wartość wypowiedzi publikowanych na forach dyskusyjnych — mimo oczywistych wad, jak błędy językowe czy logiczne. Zawierają one bowiem „najwięcej osobistych refl eksji, opisów emocji towarzyszących grze, pozytywnych i  negatyw- nych komentarzy czy informacji o indywidualnych upodobaniach”6. Urbańska-Ga- lanciak zwraca również uwagę na niezwykle istotną kwestię: czynniki ekonomiczne lub marketingowe nie wpływają na treść tego typu przekazów.

Analiza objęła dziewiętnaście wątków7, które w  temacie zawierały — w  sposób bezpośredni lub domyślny — pytanie o konfl ikt zachodzący pomiędzy użytkowaniem świeckich zasobów kultury popularnej a przekonaniami religijnymi użytkowników.

Interesowały mnie wątki, w których problem wyżej określonego konfl iktu był w ich ramach sformułowany albo w sposób ogólny, albo odnoszący się do kwestii przemo- cy jako elementu zawartości gier8. Tak ukierunkowana analiza została podzielona na

3 Na przykład: Gamers 4 Jesus Christ, Guide 2 Games czy Christ Centered Gamer.

4 K. Shut, Evangelicals’ Quest to Find God’s Place in Games, [w:] Understanding Evangelical Media. Th e Changing Face of Christian Communication, red. Q.J. Shultze, R.H. Woods Jr., Downers Grove 2008, s. 199.

5 D. Urbańska-Galanciak, op. cit., s. 141.

6 Ibidem.

7 Zostały one wyodrębnione z czterech forów chrześcijańskich: christianforums.com, christianfo- rums.net, gracecentered.com/christian_forums oraz forums.guide2games.org.

8 Pierwsza część analizy objęła wątki: „Czy granie jest niewłaściwe?”; „Bóg i gry PC”; „Second Life oraz »Cyber-ewangelizm«”; „Czy gry komputerowe są chrześcijańskie?”; „Czy gry komputerowe są

(3)

dwie części. W pierwszej punktem odniesienia do problematyki wpisywania treści religijnych w kontekst gry elektronicznej jest dylemat, który można określić za po- mocą pytania: grać czy nie grać? W drugiej natomiast istotny jest dylemat dotyczący zakresu użytkowania świeckiej elektronicznej rozrywki, problem ten pokazany został na podstawie dyskusji na temat przemocy jako elementu zawartości gier9. Pierwsza część analizy odnosi się więc w większym stopniu do podejmowania aktywności, jaką jest granie, druga zaś do zawartości gier elektronicznych.

Ponieważ problem obecności treści religijnych w  kulturze popularnej rozważam tutaj w kontekście postaw użytkowników gier, istotnych wydaje się kilka kwestii zwią- zanych z pojęciem gry. Po pierwsze, używam terminu „gra komputerowa” (czy „gra wi- deo”) zamiennie z terminami szerszymi, takimi jak „gra elektroniczna”10 czy „elektro- niczna rozrywka”. Po drugie, nie zajmuję się specyfi ką, strukturą ani nawet zawartością gier elektronicznych, lecz pewnymi aspektami ich odbioru. Z tego też powodu w przy- padku przeprowadzonej przeze mnie analizy nie ma znaczenia rodzaj gry. Nie ma więc potrzeby zawężania defi nicji tego terminu, mimo że — jak pisze Mirosław Filiciak:

Obecnie różnorodność zjawisk wchodzących w obręb gier elektronicznych jest tak ogromna, że sam termin „gry wideo” należy uznać za umowną kategorię, ze względu na swą pojemność niemal pozba- wioną przydatności analitycznej. Gry komputerowe nie są jednym, spójnym medium. Ze względu na obfi tość form i liczebność produkcji gry są być może najbogatszym w znaczenia przejawem kultury cyf- rowej. Gry komputerowe — obok Internetu, będącego swoistym metamedium — zajmują dziś czołową pozycję wśród najnowszych środków komunikacji11.

Szerokie ujęcie tego pojęcia wskazuje na grę jako

swoiste medium służące zaspokajaniu właściwej człowiekowi na wszystkich etapach jego rozwoju po- trzeby symbolicznego przeniesienia we wtórną, niby-realną rzeczywistość oraz psychicznego w  niej uczestnictwa12.

złem?”; „Czy gry komputerowe są grzeszne?”; „Czy chrześcijanie powinni grać?”; „Co w graniu prowa- dziło was do czczenia Boga?”; „Czy twoje religijne przekonania są w konfl ikcie z graniem?”. Druga część analizy objęła wątki: „W jakie gry nie powinni grać chrześcijanie?”; „Czy pewne gry są duchowo szko- dliwe?”; „Religia i gry nowej generacji”; „Gry z przemocą”; „Czy powinno się unikać gier z przemocą?”;

„Czy chrześcijanie powinni użytkować gry z przemocą?”; „Czy zabijanie w grze jest grzechem?”; „Czy można wielbić Boga, użytkując gry typu fi rst person shooter?”.

9 Trzeba jednak zaznaczyć, że podział ten ulegał zaburzeniom, ponieważ wśród wypowiedzi na- leżących do wątków poddanych analizie w pierwszej części rozdziału zdarzały się takie, które odnosiły się do problemu przemocy, a wątki nawiązujące do problemu przemocy jako zawartości gier nie zawsze były spójne tematycznie; pojawiały się w ich ramach odwołania, również na przykład do treści zwią- zanych z magią. Dlatego nie dało się uniknąć sytuacji wykorzystania w pierwszej części tego rozdziału wypowiedzi z wątków analizowanych w drugiej jego części.

10 M. Filiciak, op. cit., s. 32.

11 Ibidem, s. 15.

12 W. Zagórska, Wirtualna forma role playing games z perspektywy antropologiczno-psychologicznej

— referat Międzynarodowa Konferencja Wyzwanie Gier Komputerowych (cyt. za: J.Z. Szeja, Gry fabu- larne — nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004, s. 158).

(4)

Konieczne wydaje się również podanie defi nicji, która zawierałaby odwołanie do technicznych aspektów gry. Za Jerzym Zygmuntem Szeją można pojęciu gry przypo- rządkować

wszystkie ludyczne programy informatyczne, które umożliwiają graczowi wizualizację interakcji nieza- leżnie od parametrów technicznych układów przetwarzania danych13.

Włączając do tej pracy wątki z forów internetowych jako materiał analizy, kiero- wałam się zasadą, że mają one dotyczyć gry jako zjawiska ogólnego, a nie konkret- nych tytułów. Postanowiłam jednak zrobić jeden wyjątek od tej reguły, który zresztą pod względem ilościowym można określić jako marginalny, jednak jakościowo ma duże znaczenie dla omawianej tutaj kwestii. Wyjątek dotyczy Second Life14, które w typologii gier stworzonej przez Szeję należy do symulatorów, a precyzyjniej nale- żałoby określić go jako symulator życia codziennego15, choć SL bywa też określany mianem MMOG16. Sądzę, że pominięcie tej — z  wielu powodów specyfi cznej — gry w kontekście sposobów użytkowania elektronicznej rozrywki przez chrześcijan wpłynęłoby ujemnie na wartość przeprowadzonej przeze mnie analizy. To, co najistot- niejsze, a więc szukanie sposobów włączania treści religijnych w proces użytkowania świeckich zasobów kultury popularnej, jest bardzo widoczne w  przypadku Second Life. Jednakże skoncentrowanie całej analizy wokół tego symulatora spowodowałoby zafałszowanie obrazu problemu, który chciałabym przybliżyć.

1. Grać czy nie grać?

Bardzo widoczna w wątkach poddanych analizie jest postawa polegająca na neutrali- zacji użytkowania świeckich gier komputerowych względem religii. Reprezentujący ją

13 J.Z. Szeja, Gry fabularne — nowe zjawisko…, Kraków 2004, s. 109.

14 W ramach Second Life (2003 rok) użytkownik, zwany rezydentem, może pod postacią awatara (reprezentanta gracza w  uniwersum gry — defi nicja M. Filiciaka) przemieszczać się po wirtualnych reprezentacjach realnych lub fi kcyjnych miast, miejsc i obiektów. Co jednak wyróżnia SL na tle innych gier sieciowych czy środowisk wirtualnych, to fakt, że SL jest brany pod uwagę jako alternatywny świat nie tylko przez zwykłych użytkowników, ale również przez polityków, przedsiębiorców czy właśnie or- ganizacje chrześcijańskie.

15 J.Z. Szeja, op. cit., s. 160.

16 Na przykład B. Timothy, Can a Table Stand on One Leg? Critical and Ludological Th oughts on ‘Star Wars: Galaxies’, „Game Studies” 2005, nr 1, http://www.gamestudies.org/0501/burke. Według Filiciaka (op. cit., s. 65) gry sieciowe wypełniają defi nicję wirtualnego środowiska, w którym użytkownicy mu- szą dzielić następujące elementy doświadczania medium: wspólne poczucie przestrzeni (iluzja, że prze- bywają w tym samym miejscu), wspólne poczucie obecności (widzą awatary innych graczy), wspólne poczucie czasu (możliwość interakcji w czasie rzeczywistym), komunikacja (różne metody interakcji), możliwość dzielenia się/ wymiany (dynamiczne środowisko pozwalające na interakcję). Trzeba jednak zaznaczyć, że jedną z cech gier jest rozgrywka, a w tym przypadku nie ma o niej mowy.

(5)

protestanci nie próbują wpisywać czy włączać treści religijnych w obręb aktywności, jaką jest granie. Wręcz przeciwnie, dystansują się oni wobec możliwości nadania jej znaczenia religijnego. Charakterystyczne jest tutaj dodatnie wartościowanie użytkowa- nia gier. Dla wielu wypowiedzi, które zostały przyporządkowane omawianemu nurtowi postaw względem relacji między przynależnością religijną a uczestnictwem w świeckiej kulturze popularnej, charakterystyczne jest postrzeganie użytkowania gier w katego- riach rozrywki czy przyjemności; granie jawi się jako źródło relaksu i  pozytywnych emocji:

Nie ma nic złego w rozrywce, zabawie17;

[…] Powinniśmy cieszyć się życiem. Bóg nie umarł po to, żebyśmy mieli religię18;

Nie ma nic złego w rozrywce19.

Warto podkreślić, że wypowiedzi, które można zaliczyć do reprezentujących ten typ postawy, często wyraźnie odnoszą się do przekonań religijnych. Nie świadczą więc o dystansowaniu się użytkowników świeckich gier elektronicznych od włas- nych przekonań religijnych, wskazują natomiast na rozdzielanie przez nich dwóch sfer, jakimi są elektroniczna rozrywka oraz religia:

[…] możesz grać w takie gry i kochać Jezusa, jak ja robię to od lat20;

Uwielbiam grać i kocham Boga i te dwie rzeczy nigdy nie kolidowały ze sobą […]21;

Gry komputerowe to tylko gry. […] Paradoksalnie, wielu ludziom przeszkadza nasze chrześcijań- stwo, i często to są te same osoby, które starają się nas wepchnąć do pudełka „nie wolno ci tego robić”22;

Kiedy gram, nie jestem ani trochę mniej chrześcijaninem, niż kiedy kończę grać23.

Jeden z  użytkowników, powołując się na badania, wymienia szereg korzyści dla psychiczno-intelektualnej kondycji człowieka, płynących z grania, takich jak:

zwiększenie cierpliwości, refl eksu, kreatywności, umiejętności logicznego myśle- nia. Granie, według niego, jest „prawdopodobnie bardziej zdrowe dla umysłu niż czytanie (z wyjątkiem Biblii)”24.

17 http://www.christianforums.com/t7315676.

18 http://www.christianforums.com/t7315676.

19 http://www.christianforums.com/t7315676.

20 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580.

21 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=36038.

22 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580&st=0&sk=t&sd=a&sid=fb- f8d72eae697d0d1c73a495e1a5317b&start=15.

23 http://www.christianforums.com/t7315676-3.

24 http://www.christianforums.com/t7315676-5.

(6)

Druga postawa, którą można dostrzec, analizując wymienione wątki wyodrębnio- ne z chrześcijańskich forów internetowych, charakteryzuje się warunkowym neutra- lizowaniem uczestnictwa w świeckiej kulturze popularnej poprzez granie. Istotny jest tutaj problem sposobu wykorzystywania medium przez jego użytkownika. Niewłaś- ciwe użytkowanie może bowiem, na co wskazują wypowiedzi użytkowników rozryw- ki elektronicznej, prowadzić do zagrożeń dotyczących wiary czy właściwej postawy religijnej (obowiązki związane z  byciem chrześcijaninem, takie jak uczestniczenie w nabożeństwie, modlitwa, pomoc innym); może ono również negatywnie wpłynąć na osobowość gracza.

W wypowiedziach, które reprezentują warunkowo neutralizujący nurt postaw wo- bec użytkowania gier, pojawia się, na przykład, podział na grę — z natury rzeczy po- zbawioną ujemnych właściwości — oraz gracza, który może doświadczać różnych sta- nów emocjonalnych związanych z użytkowaniem gry. Przykładem wypowiedzi dobrze obrazującej ten aspekt omawianej postawy jest post internauty „przyznającego się” do użytkowania gier typu fi rst person shooter, takich jak: Call of Duty i Halo, dla którego doświadczenia te stanowią zabawę wyłącznie w ramach gry komputerowej:

To zależy, jak to na ciebie działa (dotyczy to zarówno fi lmów i programów TV, jak i gier). […] Ale jeśli to bardzo na ciebie wpływa, nie graj25.

Inne wypowiedzi reprezentujące ten typ postawy, to np.:

Jeśli grając, czujesz się źle, to może nie powinieneś tego robić26;

Generalnie nie ma nic złego w grach. To, jak ludzie reagują na gry, jest złe. Ktoś może kogoś zastrze- lić. To nie pistolet jest zły, tylko osoba, która to zrobiła27.

Innym aspektem postawy warunkowo neutralizującej aktywność, jaką stanowi użytkowanie elektronicznej rozrywki, jest zajmowanie przez nią czasu, który powi- nien być przeznaczony na czynności o charakterze religijnym. Granie postrzega się więc w sposób neutralny względem religii, dopóki nie zakłóca ono obowiązków wy- nikających z wyznawanej wiary. W wypowiedziach, które reprezentują ten typ posta- wy, najbardziej widoczne jest akcentowanie umiaru — stanowi on bowiem warunek wystarczający do korzystania z tej formy rozrywki w sposób niestanowiący zagroże- nia dla postawy religijnej:

Nie mówię, że grzechem jest grać lub oglądać telewizję. Mówię, że grzechem jest, jeśli to jest twoim sposobem życia28;

25 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580&st=0&sk=t&sd=a&sid=fb- f8d72eae697d0d1c73a495e1a5317b&start=15; podobna wypowiedź: http://www.christianforums.net/

viewtopic.php?f=22&t=23288.

26 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580.

27 http://www.christianforums.com/t7311107-2.

28 http://www.christianforums.com/t7365038-2.

(7)

Jeśli czujesz, że nie jesteś w stanie stawić oporu grze wpływającej na ciebie albo stającej się bożkiem, to jest to twoja walka i musisz znaleźć rozwiązanie tej sytuacji, to walka z sobą samym, nie z zewnętrz- nym źródłem dobra lub zła […]29;

Gry nie podlegają żadnej wyjątkowej klasyfi kacji. Są formą rozrywki, nauki i/lub ucieczki (albo kombinacją wszystkich trzech). […] Jeśli czujesz, że musisz się kompletnie powstrzymywać [od grania], to twój wybór; jeśli czujesz, że możesz trochę czasu poświęcić tym aktywnościom30 i nic przy tym nie ucierpi, to w porządku. To jest bardzo indywidualna sytuacja31.

Warto zwrócić uwagę, że przytoczone wypowiedzi nie odwołują się w sposób bez- pośredni i dosłowny do dyskursu religijnego, jednak problem potencjalnego nega- tywnego oddziaływania użytkowania gier na sferę duchową został w nich wyraźnie zasygnalizowany. W  ramach wątków analizowanych w  tej części pracy można za- uważyć również takie wypowiedzi internautów, które odnoszą kwestię potencjalnie negatywnego oddziaływania świeckiej rozrywki elektronicznej na jej użytkowników

— w sposób wyraźny i bezpośredni — do religii, np.:

Najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, jest pomodlenie się o to. Jeśli czujesz niepokój w odniesieniu do tych gier, i że nie powinieneś jako chrześcijanin, w nie grać, pozbądź się ich32;

Zgadzam się z innymi postami, które sugerowały modlitwę nad tymi grami. Jeśli Bóg wskaże Ci, żeby się ich pozbyć, zniszcz je33;

Jeśli myślisz, że to grzech, to prawdopodobnie jest to grzech34.

Postawa przejawiana przez chrześcijańskich użytkowników świeckiej rozrywki elektronicznej, na którą chciałam jeszcze zwrócić szczególną uwagę (mimo że w ma- teriale poddanym analizie pojawia się zdecydowanie rzadziej niż powyższe), polega na wprowadzaniu treści religijnych w wąsko pojęty proces użytkowania gry, co wy- raża się poprzez poszukiwanie możliwości religijnej ekspresji bądź próby nadawania sensu religijnego uczestnictwu w świeckiej kulturze popularnej. Określeniem, które, jak się wydaje, najlepiej oddaje charakter tej postawy, jest sakralizacja; może ona się realizować zarówno w sposób pozytywny, jak i negatywny.

Pozytywny biegun omawianej tutaj postawy dobrze wyraża wypowiedź będąca częścią dyskusji prowadzonej w ramach wątku: „Czy gry są chrześcijańskie?”

29 http://www.christianforums.com/t7315676-3.

30 Wcześniejsza część tej wypowiedzi odnosi się również do czytania książek i oglądania programów telewizyjnych czy fi lmów.

31 http://www.christianforums.com/t7365038.

32 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

33 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

34 http://www.christianforums.com/t7315676-5.

(8)

Dla niektórych ludzi granie może być przeszkodą w kontakcie z Bogiem. […] Dla innych jednak gry komputerowe mogą być wykorzystywana na wiele sposobów do wysławiania Boga, które umacniają relację z Nim, i które otwierają drzwi do dzielenia się ewangelią z innymi35.

Można się domyślać, że chodzi tutaj o gry sieciowe, a także o symulatory życia co- dziennego, które są wykorzystywane jako narzędzie ewangelizacyjne. Dobrym przy- kładem w  tym kontekście może być wypowiedź użytkownika zwracającego uwagę na dialogi w grach — „uzmysłowiły mu [one] rzeczy związane z Bogiem, o których inaczej by nie pomyślał”:

Więc jestem szczęśliwy, mogąc wielbić Boga za gry komputerowe, bo one mogą pomóc i pomogły mi zrozumieć Go i innych ludzi wokół36.

Do wypowiedzi reprezentujących — choć w  mniej niż wcześniejsze oczywisty sposób — omawianą tutaj postawę należy również, jak sądzę, włączyć post:

[granie] niczym nie różni się od marnowania czasu na oglądanie telewizji czy czytanie książek, ale my- ślę, że jeśli mądrze się je wykorzysta, to Bóg mógłby to zaakceptować37;

„mądre wykorzystanie” nasuwa bowiem sugestię wskazania na istnienie sposobu czy sposobów użytkowania gier, który byłby zgodny z wartościami religijnymi.

Warto odnieść kwestię postawy sakralizującej użytkowanie gier do symulatora Se- cond Life, choć materiał z forów internetowych poddany analizie nie przynosi w tym kontekście wielu użytecznych wypowiedzi. Trudno jednak nie podkreślić w tej części pracy wyjątkowego znaczenia SL — w jego ramach funkcjonuje bowiem wiele Ko- ściołów i wspólnot chrześcijańskich, część z nich stanowi wirtualną siedzibę realnych instytucji, inne funkcjonują jedynie w przestrzeni tego symulatora. W przypadku Se- cond Life mamy więc do czynienia z bezpośrednim wprowadzeniem treści religijnych w obieg gry.

Przykładem wypowiedzi, w której pojawia się nawiązanie do interesującego mnie problemu w kontekście SL, jest post:

Jeden z moich przyjaciół grał w tę grę w sposób religijny. Zawsze nazywaliśmy ją Pierwsze Ży- cie38.

W innej wypowiedzi można znaleźć pełniejszy opis postawy sakralizującej w ra- mach użytkowania tego symulatora codzienności:

Grałem w SL lata temu, kiedy było to jeszcze coś nowego […], zaangażowałem się w chrześcijańskie SIM39, i naprawdę skoncentrowałem się na chrześcijańskiej stronie tej gry40.

35 http://www.christianforums.com/t7315676-2.

36 http://www.christianforums.com/t6540387.

37 http://www.christianforums.com/t7315676-5.

38 http://www.christianforums.com/t6014954.

39 Serving in Mission, międzynarodowa organizacja misyjna.

40 http://www.christianforums.com/t7412653-3.

(9)

W  wątku poświęconym cyberewangelizmowi w  ramach Second Life pojawia się wypowiedź dotycząca World of Warcraft — użytkowniczka opisuje w niej działania swojego męża, które polegały na wprowadzeniu treści religijnych w obręb gry:

Mój mąż odbył kilka rozmów na temat wiary z innymi graczami […]. W jakiś sposób jest łatwiej tworzyć społeczności z osobami (choć mogą one nie być tak głębokie), a ludzie mniej boją się otwarcie rozmawiać o swoich osobistych sprawach41.

To, co zostało wyżej określone jako sakralizacja grania, ma również drugi wymiar

— negatywny. Wpisywanie treści religijnych w użytkowanie gier może bowiem pro- wadzić także do ujemnego wartościowania grania. Istotny jest tutaj fakt, że krytyka świeckiej elektronicznej rozrywki ma charakter religijny. Warto podkreślić, że posta- wa zasadzająca się na ujemnym wartościowaniu czynności grania — realizująca się w takich wypowiedziach, jak:

Wróg używa gier komputerowych, telewizji i nawet forów, żeby odwrócić uwagę ludzi od ich powo- łania w życiu. Ignorujesz potrzeby innych przez wzgląd na własną rozrywkę — czy nie to jest łamanie drugiego przykazania, które dał nam Jezus? 42

— dotyczy przede wszystkim osób, które nie uczestniczą w  świeckiej kulturze po- pularnej43. Do wypowiedzi, które można usytuować w  tym nurcie postaw, należy zaliczyć również post internauty, który wylicza, ile rzeczy mógł zrobić (uzdrowienie chorych, napisanie chrześcijańskiej książki, nawrócenie kilkuset osób itd.), gdyby nie grał. Granie jest tutaj postrzegane w  kategoriach marnowania czasu, jednak — co istotne — nie w sposób neutralny światopoglądowo: „Zrobiłem niektóre z tych rze- czy, ale chciałbym zrobić je wszystkie, i nauczyłem się wartości czasu i czynienia ze swojego życia rachunku dla wieczności”44. W innej wypowiedzi, w której wyraźnie widać wpisywanie grania oraz gier w kontekst treści oraz wartości religijnych, poja- wia się również nawiązanie do gier chrześcijańskich:

Więc powiedzmy coś o takich grach, jak Kill Zone, Assassins czy nawet Mario Brothers — jaką wiecz- ną wartość wyciągniesz grając w nie? […] Wiem, jak to jest spędzać niezliczoną liczbę godzin, grając, ale rzeczą, jakiej się nauczyłem, jest to, że kiedy siedzę i bawię się, ludzie umierają i giną […]. My, jako wierzący, musimy wstać i zrozumieć, że Bóg wezwał nas do pracy ręką w rękę z nim, żeby zbawić świat […]. Kiedy zrozumiemy, kim naprawdę jesteśmy, przestaniemy debatować, czy to albo tamto jest czy nie jest złe […]. Ważne jest, co robię pożytecznego dla Królestwa Bożego i czy będzie w nim więcej dusz i czy Jezus będzie sławiony […]. Powodem, dla którego wciąż spędzamy czas nad niektórymi z tych gier, jest to, że nie znaleźliśmy jeszcze wartościowych chrześcijańskich tytułów, ale to się zmieni45.

41 http://www.christianforums.com/t5801459.

42 http://www.christianforums.com/t7315676-5.

43 W zacytowanej wypowiedzi doszło do zmiany określenia grania jako czynności „bezmyślnej”, co zostało przytoczone wcześniej, na „egoistyczne”, z wyraźnym odwołaniem do relacji międzyludzkich.

44 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

45 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=36038.

(10)

2. Zakres użytkowania

— przemoc jako element zawartości gier

Drugim istotnym zagadnieniem, oprócz wpisywania bądź rezygnacji z wpisywania treści religijnych w proces użytkowania gier komputerowych, jest zmaganie się chrze- ścijańskich użytkowników świeckich zasobów kultury popularnej z samą zawartością gier. Problem ten zostanie pokazany na podstawie treści związanych z przemocą.

Analizując stosunek protestantów względem użytkowania świeckiej rozrywki elektronicznej w  kontekście zawartości gier komputerowych, można zauważyć, że postawy przyjmowane przez chrześcijańskich użytkowników odpowiadają w dużym stopniu tym, które zostały opisane w pierwszej części analizy: postawie neutralizują- cej i warunkowo neutralizującej. Pojęcie sakralizacji, które wyznaczyło ramy trzeciej postawy, tutaj również będzie istotne, jednak w ujęciu negatywnym. Zawężenie dys- kusji o użytkowaniu elektronicznej rozrywki do przemocy występującej jako element zawartości gier powoduje bowiem, że włączanie w  grę treści religijnych odbija się ujemnie na jej wartościowaniu, co w efekcie prowadzi do odrzucenia tego medium.

Postawa neutralizująca w kontekście zawartości gier opiera się na tym samym me- chanizmie co granie. Oznacza to, że gra jest postrzegana jako narzędzie rozrywki, nie wiąże się jej natomiast z kategoriami religijnymi (takimi jak grzech):

Moją ulubioną grą jest Gears of War. Nie jest ona „niechrześcijańska”, jest sposobem, w jaki niektórzy ludzie lubią się pobawić. Nie widziałem, żeby gdziekolwiek w Biblii było powiedziane: „Nie będziesz użytkował realistycznych gier albo gier z przemocą”46;

Pismo Święte nie mówi absolutnie nic o  grach komputerowych. […] Nie możesz mi powiedzieć, że to, co mówili Jezus, Bóg albo uczniowie, ma cokolwiek wspólnego z grami komputerowymi, które powstały tysiące lat po wydarzeniach w Biblii47;

Oczywiście jeden człowiek na milion używa gier, by pozbyć się frustracji i symulować zabijanie ludzi […], ale dla mnie i wielu innych granie jest po prostu […] kliknięciem wewnątrz historii/opowieści i nie wywołuje to żadnych grzesznych myśli48.

Charakterystyczne dla wypowiedzi, które można usytuować w tym nurcie postaw, jest podkreślanie technicznego charakteru gry czy wręcz defi niowanie gry jako pro- gramu komputerowego:

Jeśli „zabijasz” postać w  programie komputerowym, to posuwasz się do przodu, przechodzisz do następnej części kodu/programu, gdzie nie jest już ona obecna49;

46 http://www.christianforums.com/t5431203.

47 http://www.christianforums.com/t79533-4.

48 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

49 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/15/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

(11)

Gry są wizualną symulacją działań, które nie mogą być wykonane w prawdziwym życiu50;

Nie wierzę, by były złe same w sobie. […] Tak bardzo jak przeciwnicy chcą, żeby świat uwierzył, że przemoc w grach jest realistyczna, szybkie spotkanie z którąś z tych gier, pokaże ci, że nie jest51.

Postawa neutralizująca gry, których elementem zawartości jest przemoc, charak- teryzuje również takie wypowiedzi, jak ta:

Gry nie są złe, choć niektóre są ekstremalnie realistyczne i wyglądają na złe, ale takie nie są […]. Nie chcę słyszeć, co ma twój pastor ma do powiedzenia na ten temat, bo jest bardziej niż prawdopodobne, że nie ma pojęcia, o czym mówi52.

Można zauważyć, że nie ma tutaj odwołania do jakiejś argumentacji wychodzącej poza własne odczucia użytkownika, jak w przypadku powoływania się na sztuczność uniwersum gry. Podobnie dzieje się w przypadku wypowiedzi w ramach wątku: „Czy zabijanie w grze komputerowej to grzech?”53, który umiejscawia kwestię przemocy w grze w bezpośredniej obecności kategorii religijnych. Pytanie to jest sformułowane ogólnie, jednak użytkownik wymienia tytuły gier, z którymi ma do czynienia: Gears of War oraz Call of Duty. Zadał on wcześniej pytanie zawarte w tytule założonego przez siebie wątku kilku osobom ze swojego otoczenia, co świadczy o zaangażowaniu emocjonalnym w rozwiązanie tego problemu moralnego:

Odpowiedzieli, że nie, a niektórzy, że to zależy od osoby. Czy wierzycie, że to grzech zabijać w wir- tualnej grze?54

Wyniki sondy, w której zadane zostało to samo pytanie, wskazują na zdecydowaną przewagę (ponad 87%) internautów reprezentujących opinię, że zabijanie w grze nie stanowi grzechu55. Tutaj również pojawia się indywidualistyczne podejście do prze- żyć religijnych każdej osoby, wskazujące na jej względność.

Drugi typ postawy, polegający na warunkowej neutralizacji treści związanych z przemocą, realizuje się w takich wypowiedziach, jak:

Pewne gry zawierają treści, których powinno się unikać, tak samo jak książki, programy telewizyjne czy fi lmy. Ale czy książki, programy telewizyjne i  fi lmy są złe, tylko dlatego, że niektóre z  nich mają grzeszne założenia? Istny nonsens56.

50 http://www.christianforums.com/t5431203.

51 http://www.christianforums.com/t6382387-3.

52 http://www.christianforums.com/t5431203-5.

53 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

54 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

55 Wyników sondy nie należy traktować jako informacji o wartości statystycznej, lecz jako wskaźnik pewnej tendencji, ze względu na brak zgodności między liczbą głosujących w ogóle a liczbą głosujących na poszczególne odpowiedzi. 12,5% odpowiedzi na tak, wyniki z dnia 1 grudnia 2010.

56 http://www.christianforums.com/t7315676-3.

(12)

Każda osoba ma inaczej. […] Wiele gier akcji z antybohaterami mogłyby pomóc wzrastać złu, jeśli nie jest się wystarczająco ostrożnym57.

[…] gry nie są realne jak walki gladiatorów, ale musimy patrzeć na efekt, jaki mogą one mieć na duszę

— jeśli gra jest realistyczna, to może prowadzić do odwrażliwienia, ale nie ma pewności58.

To są gry. Udawanie. Fantazja. Mimo to zgadzam się, że są gry, w które lepiej, żeby nie grały młodsze dzieci. Czuję również, że jeśli dana osoba ulega wpływowi zawartości gry, nie powinna ona w nią grać59.

Użytkownicy reprezentujący ten rodzaj postawy zwracają uwagę nie tylko na samą obecność przemocy, ale również na jej zakres i intensywność:

Jeśli miałbym dzieci, kierowałbym je w stronę mniej brutalnych gier. To wydaje się najbezpieczniej- szym sposobem60.

Nawet gdybym był ateistą, wychowującym dzieci w duchu ateistycznym, pilnowałbym, czy nie uży- wają one zbyt brutalnych gier. Ale nie widzę konfl iktu z prawami Jezusa, jeśli nie stajemy się odwraż- liwieni przez przemoc w sposób, który zubaża nas moralnie i sprawia, że jesteśmy bardziej podatni na łamanie praw Boskich61.

Podobnie jak w pierwszej części analizy, wiele wypowiedzi, które można klasyfi ko- wać jako wyraz postawy warunkowo neutralizującej, nie zawiera w sobie bezpośred- nich odniesień do religii. Z wyższym stopniem ureligijnienia tego problemu mamy do czynienia w przypadku następujących postów:

Wszystkie gry mają złe i dobre strony. Każda osoba musi sama zdecydować. Mam nadzieję, że wszy- scy potrafi cie użyć waszych przekonań, aby wiedzieć, co jest grzeszne, a co nie jest62.

Jeśli czujesz się źle grając, to może nie powinieneś, ja tak czuję w kwestii gier z nagością i/lub seksem i w takie gry nie gram. A w niektóre gry z przemocą będę grać63.

Granie nie jest grzechem, ale jeśli to, w co grasz, wypełnia cię pragnieniem, żeby zrobić to w rzeczy- wistości, wtedy powinieneś przestać grać64.

Jeśli Bóg wskaże ci, żeby się ich pozbyć, to wtedy je zniszcz. Nie jestem dobrze obeznany z grami, w które grasz. Niepokoiłbym się wszystkim, co mogłoby otworzyć drzwi demonom65.

57 http://www.christianforums.com/t5431203-3.

58 http://www.christianforums.com/t5431203-2.

59 http://www.christianforums.com/t79533-7.

60 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

61 http://www.christianforums.com/t5431203-2.

62 http://www.christianforums.com/t79533-6.

63 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580.

64 http://www.christianforums.com/t6382387-3.

65 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

(13)

Kolejny przykład wypowiedzi wpisującej się w ramy postawy warunkowo neutra- lizującej z silnie obecnym dyskursem religijnym — stanowi post użytkownika, który stwierdza, że pewne gry, m.in. Doom, Mahunt i Resident Evil, budzą w nim taki nie- pokój, że nie może w nie grać, ale rada dla innych jest sformułowana następująco:

Jeśli sprawia ci to frajdę i nie niepokoi twojej duszy, graj. Jeśli nie, módl się w tej sprawie i pozbądź się gier66.

Inna wypowiedź, która również wpisuje się w nurt warunkowej postawy wzglę- dem użytkowania gier z brutalnymi treściami, dotyczy problemu przemocy w szer- szym kontekście. Przywołane w niej zostały doświadczenia związane z oglądanym w telewizji fi lmem; w westernie tym była scena, w której pięciu mężczyzn biło jed- nego — dobrego bohatera, aż jedna z przyglądających się osób wstała, by mu po- móc:

Kiedy to zrobił, powiedziałem do siebie: ‘Dobrze, rozwal im mózgi’. I wtedy natychmiast przemówił do mnie Bóg: ‘Zobacz, jak łatwo jest wejść w grzech’. […] Więc musimy być ostrożni, w tym, co oglą- damy i w co gramy, nawet gra może być grzechem, jeśli będziemy czerpać jakąś przyjemność z takich czynów czy działania67.

Trzeci typ postawy, który można wyodrębnić z analizowanych w tej części rozdzia- łu wątków — w kontekście zawartości gier komputerowych, polega na odrzuceniu treści związanych z przemocą. Mamy tutaj do czynienia z podobnym pojmowaniem świeckiej elektronicznej rozrywki jak w przypadku, omawianej wcześniej, sakraliza- cji grania — postawa ta odpowiada bowiem sakralizacji w ujęciu negatywnym. Za- wartość gry nie jest w ramach tej postawy postrzegana neutralnie; kategorie religijne nie zostają wyłączone z procesu pojmowania i postrzegania gry:

Ja całkowicie unikam gier przeznaczonych dla osób dojrzałych68.

Mają one zły wpływ, szczególnie na młodszych ludzi. Poza tym, chodzenie i bicie oraz zabijanie nie- winnych cywilów jest dla mnie raczej chore69.

Niektóre gry to kompletne śmieci. Na przykłąd Grand Th eft Auto, w której grasz jako przestępca, a cały sens gry koncentruje się wokół zabijania ludzi70.

66 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

67 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/15/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

68 Oryginalnie m (mature) rated, co oznacza dokładnie „przeznaczone dla osób powyżej 17. roku życia”. Gry te mogą zawierać intensywną przemoc, krew, gore, a także wulgarny język. Źródło: Entertain- ment Soft ware Rating Board, http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp.

69 http://www.christianforums.com/t5431203-5.

70 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

(14)

Innym przykładem wypowiedzi ilustrującej ten typ postawy jest post użytkowni- ka, który w przeszłości lubił takie gry, jak Halo, Red Faction 2 itp.:

Pan przemówił do mojego serca, że nie powinienem w  nie grać, bo inaczej stanę się odporny na przemoc, a ja tego nie chcę! Pan Cię poprowadzi, jeśli naprawdę szukasz Jego woli71.

Autorem kolejnej wypowiedzi, również sytuującej się w  tym nurcie postaw, jest osoba, która kiedyś użytkowała gry z przemocą i myślała, że demony są cool:

Teraz nienawidzę demonów i czuję się jak idiota. […] Gry komputerowe są obsesjami, a Biblia mówi, że pożądanie rzeczy „prowadzi do zniszczenia”. Módlmy się za siebie nawzajem, żebyśmy przestali grać w głupie gry72.

Ciekawym przykładem wypowiedzi sytuującej się w tym nurcie jest post, w któ- rym pojawia się recepta na wyeliminowanie kolizji przekonań religijnych z negatyw- nymi treściami stanowiącymi element zawartości gry:

Myślę, że gra jest dla ciebie rozrywką ze względu na osiąganie celu. Możesz spróbować poszukać innych gier, które nie są brutalne, ale zorientowane na cel. Zasugerowałbym gry, gdzie niszczysz raczej roboty niż życie73.

Co ciekawe, chodzi tutaj niejako o wyeliminowanie potencjalnych treści religij- nych (w znaczeniu negatywnym) — gdy w uniwersum gry zamiast postaci człowieka pojawi się postać robota, sztucznego życia, zawartość gry nie będzie już kolidować z  przekonaniami religijnymi użytkownika. Mamy więc do czynienia z  dosłownym traktowaniem treści zawartych w grze, które wyraża się poprzez rozróżnianie zabija- nia — w ramach gry — robotów i ludzi.

Trzeba jednak podkreślić, że omawiana postawa uwzględnia również postrze- ganie gry jako programu komputerowego. W  ramach wątku: „Religia i  gry nowej generacji”74 można znaleźć wypowiedzi, które wpisują się w postawę polegającą na odrzucaniu gier z przemocą, co związane jest z ujemnym wartościowaniem gry ze względu na jej aspekty techniczne. Poruszony tutaj został problem zaawansowanej grafi ki, która sprawia, że wizualizacja przemocy staje się bardziej dosłowna i dokład- na, a więc niejako bardziej obecna:

Będziemy musieli się zgodzić, że to grafi ka czyni nowoczesne gry wątpliwymi. O grze, takiej jak Lucky Luke, gdzie również strzela się do swoich wrogów, nigdy się nie wspomina, bo ma kreskówkową grafi kę75.

W ramach omawianego typu postawy stosunek do zawartości gier może być mniej lub bardziej skrajny; warto zwrócić uwagę właśnie na ten drugi biegun. Internauci, któ-

71 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=22&t=23288.

72 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580.

73 http://www.christianforums.net/viewtopic.php?f=18&t=35580.

74 http://www.christianforums.com/t5431203.

75 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/60.

(15)

rzy wartościują gry z przemocą w sposób skrajnie ujemny, odwołują się do pojęcia sza- tana. Gra jawi się tutaj jako jego „dzieło”, szatan jest więc niejako wpisany nie w samą strukturę gry, lecz w jej zamysł. Jest to bardzo widoczne w takich wypowiedziach, jak:

Gry komputerowe, które wymagają zabijania, jedynie przygotowują do zrobienia tego później w rze- czywistości […]. Są one urządzeniem edukacyjnym przygotowanym przez szatana76.

Gry komputerowe, które promują zabijanie, czary i okultyzm, są złe/niegodziwe w oczach Boga. […]

Są instrumentem szatana, który używa go, żeby dosięgnąć masy77.

Należy zwrócić uwagę na występujące w wyżej przywołanych wypowiedziach in- ternautów odwołania religijne, które niejako defi niują samą grę bądź aktywność po- legającą na użytkowaniu gier78.

3. Zakończenie

Usytuowanie obecności treści religijnych w  kontekście postaw chrześcijan wobec świeckiej rozrywki elektronicznej umożliwiło inne spojrzenie na to zagadnienie: jako na zjawisko, które towarzyszy procesowi odbioru czy raczej — uczestnictwu w kul- turze popularnej. Aktywność użytkowników gier komputerowych może polegać nie tylko na procesach niejako wymuszonych przez grę, ale również często wykraczają- cych poza założenia danego produktu i znaczenia w nim zawarte — dotyczy to właś- nie poddawania gier czy grania interpretacji o charakterze religijnym i realizowania swojej postawy religijnej w ramach świeckiej rozrywki elektronicznej.

Postawy, jakie przejawiają wobec grania protestanci będący użytkownikami gier bądź osobami zainteresowanymi tym tematem, można ująć za pomocą takich pojęć, jak neutralizacja i  sakralizacja. Neutralizacja polega na postrzeganiu użytkowania elektronicznej rozrywki jako aktywności odrębnej wobec religii, co prowadzi do do- datniego wartościowania gry czy grania i defi niowania ich jako źródła zabawy oraz

76 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/15/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713.

77 http://www.gracecentered.com/christian_forums/video-game-discussion/is-killing-in-a-video- game-a-sin/?PHPSESSID=15d3b87b33f5663ddb18cdf74c082713 (s. 4).

78 Na marginesie warto zwrócić uwagę na fakt, że wpisanie obecności szatana w zamysł gry to tylko jedna z perspektyw, którą przyjmują chrześcijanie odrzucający gry, których element zawartości stano- wi przemoc. Postawa polegająca na sakralizacji może w kontekście zawartości elektronicznej rozrywki realizować się również poprzez wpisanie fi gury szatana w strukturę gry, co prowadzi do jej dodatnie- go wartościowania i umożliwia uzasadnienie potrzeby grania. Jeden z internautów, wypowiadający się w ramach wątku „Czy powinno się unikać brutalnych gier?”, stwierdza, niejako usprawiedliwiając prze- moc: „Żeby istniał dobry Bóg, musi istnieć zło, i istnieje. I to właśnie przeciwko niemu jest skierowana nasza przemoc. […] Dlaczego mielibyśmy widzieć Boga jako Dobro, jeśli nie mielibyśmy zła do porów- nania z Nim?” (http://www.christianforums.com/t6382387-2).

(16)

przyjemności, bez względu na ewentualne treści negatywne, takie jak przemoc, które mogą być elementem zawartości gry. Najbardziej interesujący jednak — ze względu na fakt uobecniania się treści religijnych w procesie odbioru — jest przeciwny biegun postaw, które łączą się z pojęciem sakralizacji. Sakralizacja może się opierać zarówno na pozytywnym, jak i negatywnym postrzeganiu rozrywki elektronicznej. Ten pierw- szy przypadek łączy się z dodatnim wartościowaniem grania czy gier i odwołuje się do poszukiwania, nadawania religijnych znaczeń grze bądź realizacji postawy religij- nej w ramach procesu gry. W przypadku zawężenia perspektywy do gier z przemocą sakralizacja przejawia się głównie w negatywnym aspekcie — prowadząc do odrzu- cenia gier.

Najważniejszy wniosek, jaki wynika, według mnie, z  przedstawionej analizy chrześcijańskich forów internetowych, dotyczy samej istoty obecności treści religij- nych w  kulturze popularnej — w przypadku protestantów obecność ta wydaje się nieodzowna. Z  tej perspektywy można powiedzieć, że świeckość zasobów kultury popularnej jest w jakiejś mierze umowna, zależna od potrzeb, również religijnych, danego użytkownika.

Attitudes of Protestants towards secular computer games.

A diff erent view on the presence of religious content in popular culture

Summary

Th e text describes the attitudes of American Protestants towards secular electronic games. Th ese attitu- des are characterized by two concepts: neutralization and sacralization. Th e fi rst one consists in perce- iving using cyber entertainment as an activity separate from religion, which leads to positive valuation of the game and its use, and defi ning it as a source of pleasure, regardless of any negative content such as violence. Sacralization is investing a game with religious signifi cance. Its positive version allows for the implementation of religious attitudes in the framework of gaming, the negative one leads to rejection of secular cyber entertainment.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wszak to j edno z tych dzieci wywodzą­ cych się z lubelskiej ziemi stało się sławne, zdobyło nagrodę N obla i jest również patronką Uniwersytetu w Lublinie.. Żyjemy w

П рак тическая необходим ость расчета затрат и доходов во времени связана с капиталистическим способом производства, целью которого является пол

the conducted analysis indicates that children – in almost half of the cases – are threatened by people from their own family or from their immediate environ- ment� In the case

The temperature dependence of the modulus in the glassy state for highly oriented polymers has recently been discussed else- where by Bronnikov et al.57 The behavior of

W nauce dosyć powszechnie panuje pogląd, że Nicopolis ad Istrum po- wstało na obszarze dziewiczym („na surowym korzeniu”); ostatnio pojawiła się jednak teza, w efekcie

W prowadzeniem do zasadniczej tematyki książki są zawarte w e wstępie ogólne inform apje o rozw oju techniki komunikowania m asowego (według podziału na okresy

Cezary Bachowski Janusz Badura Marek Barañski Grzegorz Barczyk Zbigniew Bestyñski Witold Bogusz Wojciech Brochwicz-Lewiñski Jan Bromowicz Teresa Brzeziñska-Wójcik Sebastian

Since the involved identification problem is always a non- convex optimization problem, the conventional nonlinear optimization methods, such as regularized Gauss-Newton method