• Nie Znaleziono Wyników

Analiza retoryki przedstawienia psychologii w grze Silent Hill: Shattered Memories

W dokumencie 50 twarzy popkultury (Stron 193-200)

SVEN DWULECKI, ARRAS KHALEDI

Powiedz mi kim jesteś, a ja opowiem ci o twoim dzieciństwie

Najskrajniejsza zgroza często poraża pamięć litościwym paraliżem H.P. Lovecraft, Szczury w murach

Mistrz horroru Howard Phillips Lovecraft opisuje w powyższym cytacie fascynującą cechę ludzkiego umysłu. Umiejętności zapamiętywania olbrzymiej ilości informacji przeciwstawia się zdolność umysłu do ignorowania podstawowych postrzeżeń w wy-padkach, w których pewne treści uznane zostają za zbyt niepokojące dla jego integral-ności. Paraliż pamięci stanowi powracający motyw narracyjny w takich grach wideo, jak Wiedźmin czy XIII, natomiast Silent Hill: Shattered Memories w interesujący sposób splata ten zabieg narracyjny z elementami mechaniki gry w celu zwiększenia perswazyjności komunikatów.

Sparaliżowana pamięć stanowi właśnie ukryty temat gry Silent Hill: Shattered Memories, o czym świadczy fakt, że jej protagonista cierpi na amnezję. Ta rama

mo-∗ Uniwersytet Eberharda Karlsa w Tübingen | kontakt: SvenDwulecki@googlemail.com Ohio University | kontakt: ak101514@ohio.edu

194 Sven Dwulecki, Arras Khaledi

dalna pozwala graczowi umieścić w niej typowe zachowania, które konstytuują rzeczy-wiste cechy głównego bohatera. Znajdujący się na końcu gry zwrot narracyjny ukazuje graczowi pełny wymiar zastosowanej mechaniki. Zachowania w grze, jak również od-powiedzi udzielane w trakcie psychologicznych sesji przecinających rozgrywkę, nie tylko kształtują charakter protagonisty, ale dostosowują1 również doświadczenie gry tak, aby miało ono większy wpływ na indywidualnego gracza. Silent Hill odciska swe piętno na graczach, pozwalając im na niespotykany dotąd poziom autorefleksji, do do-konania której zachęca.

Niniejszy rozdział wprowadza pojęcie zasady kalibracji, które jest derywatem starożytnego ideału aptum. O ile klasyczne media pracują w ramach swoich struktu-ralnych parametrów, o tyle media cyfrowe zyskują pozornie nieskończone możliwości dostosowywania przekazów do osobowości indywidualnego odbiorcy. Zwłaszcza gry wideo mogą zyskać dzięki temu wyzwalającemu czynnikowi, który jednakże wymaga nowego antycypowania oczekiwań odbiorczych w retoryce cyfrowej (Ulrich

& Knape 2014). Zasada kalibracji mówi, że im sprawniej gra dostosowuje swoje ele-menty perswazyjne, tym silniejsza staje się jej zdolność do perswazji.

Orator skonfrontowany zostaje z nowym wymogiem zaprojektowania sztucznej inteligencji (SI) w grze. Jako reprezentant nieobecnego fizycznie retora, SI staje się swego rodzaju cyfrowym homunkulusem, który wykonuje zestaw z góry ustalo-nych rozkazów. Zakładając zasadę kalibracji, te rozkazy pociągają za sobą proceduralne reakcje, polegające na dostosowywaniu się do osobowości indywidualnego gracza. Ni-niejszy rozdział skupia się zatem na tym, w jaki sposób sama mechanika może wpływać na narrację, wprowadzając pojęcie zasady kalibracji i egzemplifikując je przy po-mocy indywidualnych sesji psychologicznych przedstawionych w grach Silent Hill:

Shattered Memories oraz Until Dawn. Pomimo zbieżności na poziomie wizualnym, obie gry wykorzystują sesje terapeutyczne do różnych celów. Prezentowane ujęcie kon-centruje się na Silent Hill: Shattered Memories jako grze przedstawiającej konsekwen-cje wyboru i personalizacji elementów historii, takich jak osobowość postaci oraz oto-czenie.

1 Ze względu na zastosowanie przez autorów rozdziału angielskiego słowa „adjust” w wielu różnych konfigura-cjach, starano się oddać jego znaczenie używając dwóch terminów: „regulowanie” oraz „dostosowywanie”.

Sporadycznie korzystano także z innych określeń, które wydawały się w tym konkretnym użyciu lepiej zrozu-miałe dla polskiego odbiorcy (przyp. tłum.).

„Chcę, byś wiedział, że tym razem będzie inaczej”… 195

Silent Hill: Shattered Memories powstała jako przeróbka pierwszej gry z tej serii, wydanej w 1999 roku. Opublikowana przez Konami w 2009 roku ledwo przyniosła zyski (Edge Staff 2014), natomiast krytycy chwalili grę za odważne zejście z wytyczo-nej przez poprzednie tytuły ścieżki:

Wypełniona nowymi pomysłami i sekwencjami zdarzeń angażującymi jedna po drugiej, to pory-wająca, chwytająca za serce i niepokojąca gra, która dostarcza długo wyczekiwanego powrotu do formy, a jednocześnie odświeża przygodowe horrory (Reed 2009).

Gra UntilDawn opublikowana została przez Sony Computer Entertainment w sierp-niu 2015 roku wyłącznie na platformę Playstation 4. Uznawana za sleeper hit, odniosła sukces finansowy, otrzymała również przychylne recenzje krytyków (Baker 2015).

Każda z wymienionych pozycji w wyjątkowy sposób rzuca światło na to, jak zasada kalibracji działa w grach wideo. Obecny w obu produkcjach temat horroru, a także elementy sesji psychologicznych dodatkowo pomagają ustanowić wspólną płaszczy-znę dla porównania obu gier, jednocześnie dając wgląd w prezentowane w nich podej-ście do wymienionych tematów.

Badacze zawsze zainteresowani byli studiowaniem relacji pomiędzy graniem w gry wideo zawierające przemoc oraz tym, jak owo granie przekłada się na rzeczywiste zachowania graczy (McGloin, Farrar, Krcmar, Park &Fishlock 2016). Bada-nia na ten temat są obszerne i przyciągają uwagę wielu specjalistów zajmujących się problematyką gier wideo. Jednocześnie zaś próżno szukać badań poświęconych przed-stawieniom psyche w grach. Dlatego też jednym z celów niniejszego tekstu jest zbada-nie, czy sesje terapeutyczne ukazane w grze przedstawiają rzeczywiste i wiarygodne me-tody znane z psychologii stosowanej.

Zwracanie się do gracza – retoryka proceduralna i zasada kalibracji

Praca retorów polega na tym, aby przekonać każdego adresata. Pojedyncze cele (telos) mowy retorycznej mogą się między sobą różnić, ale retoryka ogólnie skupia się na per-swazji (Knape 2000: 79). Orator pragnie przekonać swoich słuchaczy do określo-nych twierdzeń. W tym celu retor związany jest zestawem norm, tak zwaokreślo-nych virtutes elocutionis. Starożytna teoria retoryki wymaga przystosowania się do czterech ideałów:

aptum (stosowność), latinitas (poprawność gramatyczna), percepuitas (jasność) oraz ornatus (ozdobność) (Schirren 2009). Latinitas, percepuitas oraz ornatus mogą być oceniane bez wiedzy na temat okoliczności. Natomiast aptum jest ideałem, do którego

196 Sven Dwulecki, Arras Khaledi

dostosować należy każdy komunikat wedle oczekiwań społeczeństwa w ogóle oraz słu-chaczy – partykularnie. To pierwsze zwane jest wewnętrznym aptum i stawia py-tanie o to, czy właściwe jest powiedzenie czegoś w związku z danym tematem. Nato-miast zewnętrzne aptum skupia się wyłącznie na odbiorcy oraz wymaga właściwe-go zwracania się do widowni.

Komunikacja na odległość strukturalnie skłania się ku przełamywaniu zewnętrz-nego aptum. W krytyce tekstualności Platon wskazał już na właściwy problem wszel-kiego (nie-cyfrowego) przekaźnika. Tekst jest dla niego gorszy od wszelkiej dyskusji filo-zoficznej z uwagi na to, że nie jest on w stanie odpowiedzieć czytelnikowi (Fajdros 274a6-275d3). Bez względu na specyficzną konfigurację semantyczną, orator musi prze-widzieć tarcia w procesie komunikacji wynikające z braku środków interwencji ze strony widowni oraz niemożności osobistego wyjaśnienia poszczególnych znaczeń. Autor nie wie, kto przeczyta jego książkę, a tym bardziej, jak ją zinterpretuje. Można to oczywiście oszacować, ale w ograniczonym stopniu. Podczas gdy wzajemne oddziaływanie pozwala na proces dostrojenia, ta opcja jest niedostępna w komunikacji na odległość. Należy również wziąć pod uwagę zaburzenie kontekstu i znaczenia. Bez bezpośredniego ka-nału zwrotnego autor może jedynie stworzyć tekst, który jest potencjalnie przekonu-jący dla widowni modelowej (implied audience). Tekst będzie zatem rozumiany jako „skończony i zorganizowany zestaw symboli o charakterze komunikacyjnym”

(Knape 2005). Wynalazek komputera zmienia jednakże to założenie.

Proceduralność pozwala bowiem komputerom dostosowywać komunikaty do swoich odbiorców. Jonathan Lessard opisuje proceduralność jako:

[…] przedmiot, którego aktualna manifestacja wynika z zastosowania określonego zestawu reguł (lub procedur) do określonego kontekstu. Proceduralność pozwala na reagowanie na zmiany w danych wejściowych i ustawieniach. […] Przeznaczone do szybkiego wykonywania dużych ilo-ści instrukcji, komputery stały się naturalnym przekaźnikiem obiektów proceduralnych (Les-sard 2014: 407).

Ta unikatowa cecha cyfrowych mediów poszerza zestaw strategii perswazji w komu-nikacji na odległość. Orator nie produkuje pojedynczego tekstu dla szerokiej widowni, ale stwarza zestaw reguł, które pozwalają na szybkie przerobienie tekstu w zależności od danych wejściowych użytkownika. A zatem rzeczywista, fizyczna obecność oratora zastąpiona zostaje przez kreację jego autorstwa. Sztuczna inteligencja (SI) sybstytuuje jego obecność i transmituje teksty w jego imieniu. SI staje się cyfrowym homunku-lusem, którego rozumieć można jako cyfrowego oratora, wykonującego zestaw reguł,

„Chcę, byś wiedział, że tym razem będzie inaczej”… 197

aby w zastępstwie twórcy przekonać do czegoś użytkownika tekstu. To założenie pro-wadzi w stronę problemu wewnętrznej regulacyjności (adjustability) w tekstach cyfro-wych.

Zasada kalibracji wymaga specyficznych dla użytkownika reakcji w celu uzy-skania najlepszego efektu perswazji. Po uzgodnieniu, że tekst cyfrowy można dostoso-wywać dzięki mechanice proceduralnej (opierającej się na regułach), pozwala on na re-akcje regulowane przez użytkownika. Podczas gdy media nie-cyfrowe (non-digital me-dia) mają zdolność zmiany tekstu w zależności od indywidualnego odbiorcy, media cyfrowe wymagają od oratora pełnego wykorzystania tej wyjątkowej możliwości, aby zachować ideał aptum. Niniejszy tekst skupia się na retorycznym wykorzystaniu gier wideo, dlatego definiuje zasadę kalibracji w następujący sposób: im lepiej gra wi-deo dostosowuje swoje elementy perswazyjne, tym silniejsze stają się jej zdolności perswazji.

Gry mogą dostosowywać elementy perswazyjne dzięki proceduralności. Podtrzy-mywanie aptum dzięki niej pozwala zmniejszyć nieporozumienia w komunikacji, a co za tym idzie, zwiększa skuteczność retoryki. Teoretyczne podstawy tego założenia przedstawia projekt Nowej Retoryki Kennetha Burke’a, w którym za główny cel reto-ryki przyjął on osiągnięcie konsubstancjalności (Burke 1969). Identyfikacja za-chodząca pomiędzy oratorem a odbiorcą służy tu jako olbrzymia siła perswazji. Cyfro-wego homunkulusa tworzy się po to, aby sfabrykować taką identyfikację. Analizując użytkownika, SI może dostosowywać komunikaty w zależności od potrzeb. Autorzy rozdziału twierdzą, że takie gry, jak Silent Hill – Shattered Memories czy Until Dawn rozwinęły opisywaną mechanikę, która jest w nich strukturalnie związana z rozgrywa-nymi sesjami terapeutyczrozgrywa-nymi. Zanim jednak przedstawiona zostanie analiza konkret-nych przypadków, konieczne będzie ogólne określenie celów terapii celem odróżnie-nia jej rzeczywistej funkcji w przestrzeni społecznej od reprezentacji w świecie gry ( in-game representation).

Zdrowie psychiczne i cel terapii

Terapia może być korzystna dla osób, które mają do czynienia z wieloma problemami.

Nie jest ona zaprojektowana jedynie dla cierpiących na choroby psychiczne czy dla tych, którzy stykają się w życiu z czynnikami stresogennymi. W rzeczywistości nie wszyscy ludzie, a tylko około połowa z tych, u których zdiagnozowano zaburzenia zdrowia psychicznego, regularnie odwiedzają terapeutę (Huffington Post 2014). Terapię

198 Sven Dwulecki, Arras Khaledi

wykorzystuje się wtedy, gdy jednostka potrzebuje się otworzyć lub zmienić swój spo-sób myślenia na temat pewnych rzeczy, a rozmowa z przyjacielem może być trudna ze względu na zbyt dużą ilość informacji osobistych. Istnieje wiele innych powodów, które są dla jednostek tak istotne, że decydują się one na uczestnictwo w sesjach tera-peutycznych lub wybierają się do poradni specjalistycznych. Po pierwsze, dochodzi do tego wtedy, gdy jednostka nie radzi sobie z nałogiem lub nie wie, jak zerwać z trudnym nawykiem (Huffington Post 2014). Co więcej, pomniejsze stresory, takie jak pro-blemy z odrabianiem pracy domowej lub z pracą w ogóle, mogą powodować, że dana osoba korzysta z usług terapeuty. Jednostka może na przykład albo przeczuwać, że zo-stanie zwolniona z pracy, albo zaniedbywać obowiązki po otrzymaniu nagany od prze-łożonego, albo stresować się oblanym właśnie testem i przeczuciem zagrożenia z da-nego przedmiotu. Udanie się do specjalisty wyszkoloda-nego w technikach i metodach, które pomagają jednostkom w ciężkiej sytuacji zwiększyć odporność psychiczną wpływa korzystnie na wynik terapii (Huffington Post 2014). W kolejnych czę-ściach rozdziału autorzy zbadają, czy terapia została wiarygodnie przedstawiona w grach wideo i w jakiej mierze służy ona za narracyjny kamuflaż, który skrywa mecha-nizmy kalibracji.

Streszczenie gry Silent Hill: Shattered Memories

Silent Hill: ShatteredMemories przepracowuje oryginalną fabułę gry Silent Hill, zacho-wując jej podstawowe założenia, a dodając warstwę psychologiczną. Gra dzieli się na trzy splecione ze sobą części. W pierwszej, po wypadku samochodowym, pisarz Harry Mason szuka swojej zaginionej córeczki Cheryl. Jego poszukiwania doprowadzają go do miasteczka Silent Hill. W tej części bohater przeprowadza wnikliwe śledztwo i wcho-dzi w interakcje z różnymi postaciami w celu znalezienia poszlak (badanie różnego typu przedmiotów w tym segmencie rozgrywki zmienia podsumowanie całej gry). Po drugie, w czasie trwania całej gry powtarzają się sekwencje koszmarów. Harry musi przetrwać ataki potworów – w tym tych wyjątkowo agresywnych, określanych jako Raw Shock – i spróbować uciec z określonego miejsca. Po trzecie, cała historia ujęta jest w ramy powtarzających się sesji psychoterapeutycznych – i do końca gry nie wiadomo, kiedy owa terapia się odbywa. Poprzez to doświadczenie gracz utwierdza się w przeko-naniu, że Harry Mason jest podmiotem w tych sesjach, natomiast ostatnia scena gry uka-zuje, że to Cheryl jest pacjentką. Harry umarł osiemnaście lat wcześniej w wypadku sa-mochodowym, a Cheryl, ukazana już jako dwudziestopięcioletnia kobieta, ma złudzenie

„Chcę, byś wiedział, że tym razem będzie inaczej”… 199

że jej ojciec jest wciąż żywy. W zależności od ścieżki wybranej w trakcie gry, ostateczna scena przedstawia pogodzenie się Cheryl z wizualnie obecnym ojcem i pożegnanie go jako zmarłego lub kurczowe trzymanie się przez nią złudzenia jego obecności. Ogól-nym celem gry jest wytworzenie konsubstancjalności pomiędzy graczem a Cheryl po-przez proceduralne spajanie struktury osobowości Harry’ego w oparciu o wybory gra-cza.

Przedstawienie psychoterapii

Silent Hill: Shattered Memories stanowi adekwatną – pod względem retorycznej ce-lowości – reprezentację leczenia psychologicznego w postaci terapii przeprowadzonej na Cheryl przez doktora Kaufmanna. Jego sesje służą jako narracyjna rama dla mecha-niki proceduralnej. Wcześniej konieczne jest zrozumienie, do jakiego stopnia metody terapeutyczne w grze przedstawiają rzeczywiste testy psychologiczne.

Doktor Kaufmann prowadzi szereg testów psychologicznych w trakcie jego sesji terapeutycznych z Cheryl, których celem jest, częściowo, właściwe zdiagnozowanie jej przypadku. Ponadto badania te dają wgląd w nieuświadomione myśli, emocje i naturę relacji pomiędzy pacjentką a jej przyjaciółmi i rodziną, nie mówiąc już o ważnych do-świadczeniach z dzieciństwa i okresu dojrzewania, które miały ogromny wpływ na przebieg życia pacjentki. Doktor Kaufmann dotyka wielu ważnych tematów w trakcie swoich sesji z Cheryl: odkrywa jej pamięć o ojcu, wspomnienia związane ze znajomymi z liceum, jej życie seksualne oraz wypadek samochodowy, w którym brała udział. Pod koniec terapii Kaufmann jest znacznie bardziej bezpośredni w podejściu do problemu Cheryl, starającej się pogodzić ze śmiercią ojca. Rzuca on jej wyzwanie i prowadzi do konfrontacji z pacjentką, która stara się zachować ojca ze wspomnień przy życiu, wcho-dząc z nim w wyobrażone interakcje. Działania doktora Kaufmanna ukazują, że głów-nym celem terapii Cheryl jest pomoc w przepracowaniu przez nią śmierci ojca oraz pogodzenie się jej z traumatycznymi wydarzeniami sprzed przeszło dwudziestu lat.

Opinia na temat stanu zdrowia psychicznego Cheryl

Klientka, Cheryl, jest dwudziestopięcioletnią białą, kaukaską kobietą, której diagnoza psychologiczna nie jest znana na początku gry. Klientka przychodzi na sesje terapeutycz-ne schludnie ubrana, w ich trakcie zachowuje się nienagannie. Zazwyczaj nie pokazuje ona większych zmian lub fluktuacji afektywnych. Jest w dosyć dobrym stanie zdrowia i nie zgłasza żadnych znaczących problemów somatycznych. Wsparcie społeczne pacjentki

200 Sven Dwulecki, Arras Khaledi

jest umiarkowane – jej sieć wsparcia obejmuje bliskich znajomych i kilkoro członków rodziny (na przykład matkę). Jej relacja z rodzicielką jest problematyczna. Pacjentka sygnalizuje, że jest osobą nieśmiałą w przestrzeni społecznej, szczególnie wśród osób, których nie rozpoznaje. Twierdzi, że podstawowym problemem, z jakim się mierzy, jest próba przepracowania śmierci ojca, która wydarzyła się około osiemnastu lat temu.

Od tego czasu doświadcza ona koszmarów nocnych, flashbacków, niekontrolowanego drżenia oraz okresów smutku, które pojawiają się, kiedy uświadamia sobie nieobec-ność ojca w swoim życiu.

Przedstawienie przebiegu leczenia psychologicznego

Powitanie Cheryl przez psychiatrę jest przyjemne i kojące. Twierdzi on, że jest świa-dom tego, że Cheryl w przeszłości uczęszczała na spotkania z innymi terapeutami, któ-rzy nie okazywali jej wiele wsparcia, i że pragnie rzeczywiście jej pomóc. Terapia prze-biega w następujący sposób: doktor Kaufmann zadaje Cheryl pytania osobiste zwią-zane z jej relacjami społecznymi z przyjaciółmi oraz rodziną, a także z jej życiem seksu-alnym. Czyniąc to, terapeuta dowiaduje się, że Cheryl czuje się bardziej komfortowo wśród przyjaciół niż wśród członków rodziny. Wczucie się w życie osobiste pacjentki jest pouczające, ponieważ terapeuta uświadamia sobie, że Cheryl nie potrafi poradzić sobie z czymś, co zakłóca porządek jej życia rodzinnego.

W trakcie spotkań z Cheryl doktor Kaufmann wykorzystuje wiele technik po-wszechnie stosowanych w poradnictwie psychologicznym. Pierwszym ćwiczeniem, które wykorzystuje doktor Kaufmann jest kolorowanka. Jest to forma terapii znana pod nazwą arteterapii (Mirabella 2015), w ramach której pacjent wyraża swoje emocje poprzez działalność artystyczną bez konieczności ich bezpośredniej artykulacji.

Technika ta stosowana była na przykład w przeszłości w pracy z osobami, które nie radzą sobie z kontrolowaniem emocji. Poprzez uczestnictwo w arteterapii pacjent mo-że za pomocą obrazu pokazać coś, co jest dla niego zbyt trudne do opisania werbalnie.

W wypadku Cheryl koloruje ona rysunek swojego domu rodzinnego, co pozwala jej na wyrażenie związanych z nim emocji. Kolejną techniką stosowaną przez doktora Ka-ufmanna jest edukacja psychologiczna, która polega na tym, że psychiatra wyja-śnia, na czym polega schorzenie lub jakie inne obszary życia pacjenta mogą wpływać na stan jego zdrowia psychicznego (Tsiouri, Genba, Economou, Bonotic i Mo-uzas, 2015). Doktor Kaufmann, na przykład, w jednej scenie podkreśla, że Cheryl

W dokumencie 50 twarzy popkultury (Stron 193-200)