• Nie Znaleziono Wyników

5. Aktywny udział graczy w procesie samodzielnego tworzenia

5.3 Cosplay – wciel się w swoją ulubioną postać

Fani gier wideo bardzo często posiadają również inne hobby. Nierzadko związane są one z fantastyką, muzyką metalową czy nawet mangą i anime. Wynika to przede wszyst-kim z faktu, iż treści zawarte w poszczególnych tytułach często opowiadają o podobnych zagadnieniach. Jedne z pierwszych gier wideo oparte były na karcianym systemie Dungeon &

Dragons. Muzycy metalowi czy rockowi nierzadko w tekstach swoich utworów poruszają tematy związane ze smokami, czy mitycznymi rycerzami. Dlatego, kiedy omawiana jest kwestia wielu nowych mediów, z pewnością można mówić o transkulturowości, jaką opisy-wał w jednym ze swoich artykułów badacz Wolfgang Welsch [Welsch 1999: 194-213]. Kul-tury łączą się ze sobą, mieszają, przez co następuje przenikanie się różnych elementów z jednego gatunku do drugiego [Romanowska 2013: 144]. Jest to proces o tyle ułatwiony, ponieważ środki masowego przekazu osiągnęły już zasięg globalny. Za pomocą Internetu można obserwować różne światowe trendy. Nawet te, które powstają w dalekich kulturowo narodach czy państwach. Sprawiło to, że wiele nowych zjawisk, dzięki swojej elastyczności mogło zaistnieć w innych środowiskach.

Dobrym przykładem, jeżeli poruszy się temat gier, jest tzw. Cosplay (ang. Costume playing). Zjawisko to narodziło się w Japonii i polega przede wszystkim na przebieraniu się za różnego rodzaju fikcyjne postaci z mang, anime czy w późniejszym okresie – gier wideo.

Nie są to jednak dziecinne zabawy, które charakteryzują się pomalowaniem twarzy

flama-strem i założeniem prześcieradła chcąc udawać ducha. Cosplayerzy to najczęściej osoby, które stawiają sobie za cel odwzorowanie określonej postaci (nie tylko ubiór, ale również całe wyposażenie, sposób poruszania czy mowę) tak, aby była ona, jak najbardziej realistyczna.

Tego typu przygotowania nierzadko trwają nawet po kilka miesięcy. Raczej nie można liczyć na czyjąś pomoc, ponieważ podstawową zasadą tej zabawy jest to, że twórca cały strój pro-jektuje sam. Najczęściej tego typu projekty składają się z takich elementów jak drewno, żywi-ca poliestrowa, materiały krawieckie, pianki EVA (porowate tworzywa) czy worbli (plastik termozgrzewalny). Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju peruki oraz sam makijaż nie tylko twarzy, ale również strój, który wykonywany jest za pomocą sprayów czy farb akrylowych [WFiKAJ 2013:5].

– Na początku, gdy już decydujemy się na konkretny strój, trzeba zadać sobie kilka ważnych pytań – mówi Shappi, cosplayerka, która swoim kostiumem zachwyciła publiczność na Intel Extreme Masters w katowickim Spodku. – Czy dam radę go wykonać tak jak trzeba?

Czy zdołam go przewieźć na wybraną imprezę? Czy pasuje na tę postać? Jeżeli wszystkie od-powiedzi są sprzyjające, to zaczyna się szukanie w sieci zdjęć i obrazków stroju. Gdy już roz-planujemy, co i jak należy kupić, czas na polowanie na materiały. Zajmuje to dużo czasu, gdyż kolory i faktury potrzebnych tworzyw muszą się zgadzać z obrazkiem! [Kosman 2014].

Inna Cosplayerka zwraca uwagę na pochodzenie słowa oraz różne błędne interpretacje:

[...] – Kostiumografia to tworzenie strojów od zera, projektowanie ich z zachowaniem zasad krawiectwa, konstrukcji i modelowania odzieży, a także przy zachowaniu poprawności histo-rycznej (choć też nie zawsze). A cosplay to przenoszenie istniejących już projektów strojów z popkultury w trójwymiar. Najważniejszy jest tu efekt wizualny. Te stroje nie są wygodne ani zbytnio wytrzymałe, ale są piękne i to jest ich zadanie [Kosman 2014].

Ogólny charakter cosplayu jest dość bogaty, ale jednocześnie trudny do jednoznaczne-go zdefiniowania. Związane jest to z krajem pochodzenia, czyli Japonią, która jest pełna kontrastów. Kojarzona jest ona przede wszystkim ze stolicą innowacji oraz komputeryzacji.

Słynne japońskie metra stały się wręcz synonimem profesjonalizmu i niezawodności.

Z drugiej strony jednak przywiązanie Japończyków do ich tradycji czy historii jest jednym z największych w skali świata. Wszystko to sprawiło, że narodził się nowy termin – Nippon.

Oznacza on właśnie miejsce wymieszania się tradycji i nowoczesności. Japonia stała się

stolicą Cosplayu również z tego powodu, że jest ona państwem, które jako jedną z nielicznych słynie również z rygorystycznego podejścia do noszenia strojów służbowych. Pracownicy poszczególnych firm zakładają najczęściej jednakowe uniformy. Podobnie jest zresztą w szkołach, gdzie obowiązują jednakowe mundurki. Może właśnie między innymi z powodu powyższych wymogów Kraj Kwitnącej Wiśni słynie również ze wszelkiego rodzaju mod ulicznych (street fashion). Należą do nich między innymi Ganguro, Gothic Lolita, Visual Kei i właśnie Cosplay [Jiratanatiteenun 2012: 294].

Głównym miejscem Cosplayerów są konwenty czy festiwale związane z mangą, czy grami wideo. Mają na nich możliwość zaprezentowania swoich prac, odegrania niektórych scenek czy dialogów z określonego medium oraz pokazania przywiązania do danego tytułu. Nie ma jednak, co ukrywać faktu, iż często chodzi o zwykły zachwyt innych napotykanych osób.

Przede wszystkim Cosplayerki wzbudzają u publiczności powszechne uznanie szczególnie w momencie, kiedy ich stroje są dobrze odwzorowane. Nie występuje tutaj element niezdrowej rywalizacji. Cosplayem może zająć się każdy fan dowolnego uniwersum. Chodzi jedynie, o jakość prezentowanych prac. Przykładem tego są sesje zdjęciowe osób, których stroje zostały zaprojektowane na podstawie całkowicie różnych uniwersów [Zarembska 2014].

– Myślę, że robię to przede wszystkim dla immersji. Bo kto nie chciałby się raz w życiu po-czuć jak bohater ulubionego filmu? Cosplay przyciąga uwagę, często wywołuje podziw lub uśmiech [Kosman 2014].

Cosplay w Polsce przestał już być rodzajem ciekawostki, na którą zwracają uwagę przede wszystkim fani konkretnych postaci czy tytułów. Zaistniał on w naszym kraju przede wszystkim za sprawą konwentu Love we Wrocławiu w 2010 roku, kiedy to odbyły się pierw-sze eliminacje do ogólnoeuropejskiego konkursu Eurocosplay w Londynie. Osoby, które przebierają się za różnego rodzaju bohaterów, można spotkać na niemal każdej imprezie związanej z fantastyką czy grami wideo [Rosenberg 2012: 9]. Mimo iż tego typu forma roz-rywki jeszcze kilka lat temu stanowiła jedynie ciekawostkę, to teraz ilość cosplayerów spra-wia, że wielu organizatorów konwentów tworzy specjalne konkursy na strój postaci z mang, anime, filmów czy gier. Również programiści i dystrybutorzy szybko dostrzegli potencjał w tym zjawisku. Przykładem jest nocna premiera Wiedźmin 3, w której trakcie pojawili się specjalni cosplayerzy przebrani za bohaterów gry.

Cosplayerzy pojawiają się również jako pewna forma ciekawostki w starych mediach

takich jak telewizja. Między innymi w Dzień Dobry TVN Aleksandra "Shappi" Tora, Alek-sandra "Shandy" Wróbel i Julia "Issabel" Syczewa opowiadały o tym, na czym polega Cosplay i w jaki sposób przygotowują swoje własne kreacje.

Między innymi o kondycji polskiego Cosplayu opowiadała „Shappi” w jednym z wywiadów:

W tym momencie, gdy rynek gier komputerowych i komiksów kwitnie w Polsce i prawie każ-dy nastolatek wie, czym jest League of Legends, cosplay przeżywa świetny czas. Publiczność jest bardzo entuzjastyczna. Ludzie cieszą się, gdy widzą swoją ukochaną postać, chcą robić zdjęcia. To świetne uczucie, gdy zapalony gracz mówi ci, jak szczęśliwy jest, że ożywiłam je-go ukochaną bohaterkę! Jest to jedna z najlepszych rzeczy, jakie cosplayer może usłyszeć.

[Kosman 2014]

Rys. 67. Cosplayerzy podczas nocnej premie-ry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Rys. 68. Cosplay jest coraz bardziej wi-doczny już nawet w Polsce.

Inni cosplayerzy pojawili się również w takich programach jak Pytanie na śniadanie czy Polsat News. Tego typu sytuacje są niezwykle ważne, ponieważ dając możliwość wypo-wiedzenia się ludziom, którzy obcują, na co dzień z grami wideo mogą oni zmieniać ich dotychczasowy, głównie negatywny medialny wizerunek.

Innymi miejscami oprócz konwentów, gdzie można spotkać, fanów Cosplayu są między innymi Cosplay Walk. Idea ta została zaczerpnięta z innej popularnej inicjatywy, czyli Zombie Walk. Polega ona na tym, że w jednym miejscu (najczęściej w centrum miast) spotykają się osoby przebrane za konkretne postaci, aby grupowo przespacerować określony odcinek. Dzięki temu mogą pochwalić się swoimi kreacjami, a także popularyzować to oryginalne hobby.

Głównym motorem napędowym wielu cosplayerów jest pasja, a nie chęć zarobku.

Inaczej jednak wygląda to w Stanach Zjednoczonych czy Azji, gdzie stanowi on oddzielną gałąź prężnie rozwijającego się biznesu. Jedna z najpopularniejszych Cosplayerek – Jessica Nigri w dniu 14.10.2014 miała 2 645 679 fanów na portalu społecznościowym Facebook.

Jednym z większych jej osiągnięć jest fakt, iż mogła wcielić się w postać głównej bohaterki i promować grę Lolipop Chainsaw.

Rys. 69. Bohaterka gry Lolipop Chainsaw – Juliet Starling oraz Jessica Nigri jako jej „żywy”

cosplayerowy odpowiednik.

5.4 Konwergencje – filmy i inne podmioty nowych mediów