• Nie Znaleziono Wyników

Gry wideo jako pochodna eksperymentów środowisk akademickich

3. Skromne początki i pierwsze sukcesy

3.1 Gry wideo jako pochodna eksperymentów środowisk akademickich

Do dzisiaj historycy, czasopisma branżowe czy sami gracze nie są do końca zgodni co do tego, kiedy powstała pierwsza profesjonalna gra wideo [Olszewski 2011: 169]. Więk-szość zdecydowanie na pierwszy ogień rzuca hasło – PONG [Krempski 2017]. Owszem, ta zabawna produkcja była jedną z pierwszych produkcji arcade, ale jej premiera miała miej-sce dopiero w 1972 roku. Dlatego też w niniejszym rozdziale postaram nakreślić, jak kształ-towała się początkowa historia gier wideo. Oprócz przybliżenia pewnych faktów niezbędnych dla zrozumienia, dlaczego współczesna branża wygląda tak, a nie inaczej, moim celem jest również pokazanie, że nawet najmniejsze – z pozoru nieistotne zmiany, poparte odważnymi pomysłami – mogą mieć stały wpływ na całą technologię oraz późniejszy sposób jej funkcjo-nowania. Pewne zainicjowane schematy funkcjonują również we współczesnych tytułach, które od ich „prehistorycznych” przodków różnią się dodatkowymi elementami czy ulepszoną szatą graficzną. Jednocześnie, gdyby nie wprowadzone patenty, to rozwój poszczególnych gatunków mógłby wyglądać całkowicie inaczej.

Jak pokazywałem na początku pracy – gry wideo jako produkt/technologia/medium są coraz bardziej widoczne dla przeciętnego obywatela. Z tego powodu w tym miejscu rów-nież będę chciał nakreślić, jak ta nowa forma cyfrowej rozrywki, która początkowo stanowiła akademicką ciekawostkę, stała się współczesnym i zauważalnym przez większość fenome-nem popkultury. Przeszła długą drogę od akademickich pracowni, przez miejsca publiczne jak bary czy supermarkety, aby w bardzo wielu domach, czy naszych kieszeniach zagościć już na stałe, stają się nieodłącznym elementem naszego codziennego życia. Jednocześnie też odwołam się do takich bohaterów jak Pac-Man czy Mario, którzy już od kilkudziesięciu lat funkcjonują jako jedne z najbardziej wyrazistych symboli tej branży bawiąc kolejne pokolenia graczy. Stały się one „pomnikami” popkultury, dzięki czemu nawet osoby nie mające stycz-ności z grami, wiedzą kim jest „Marian”, a żółtą kuleczkę noszą na koszulkach czy obserwują jako część kultury.

Aby w pewien sposób rozwiać wątpliwości dotyczące początku gier wideo, należy cofnąć się do 1947 roku. Przedmiotem powszechnie znanym w sztuce wojennej, który przy-czynił się między innymi, do zakiełkowania idei gier był radar. Stał się on główną inspiracją dla dwójki wynalazców – Thomasa T. Goldsmitha jr. Oraz Esle Raya Manna. Używając

wyświetlacza kineskopowego, stworzyli oni pierwszą symulację wystrzeliwania pocisków na konsolę o nazwie Cathode Ray Tube Amusement Device. Cały mechanizm działał w ten sposób, że za pomocą gałek dostosowywano prędkość i trajektorię pocisku. Urządzenie zbudo-wano, bazując na analogowych zespołach obwodów elektronicznych [Bartosik 2010: 100-102].

Algorytmu raczej nie można uznać za pełnoprawną grę wideo, między innymi z powodu braku generowania sygnałów wideo, jednak cała sytuacja w pewien rewolucyjny sposób dała podwaliny dla całego przemysłu wirtualnej rozrywki.

Rys. 9. Cathode Ray Tube Amusement Device Rys. 10. Edsac – mimo sporych gabarytów jego możliwości były bardzo ograniczone.

Pierwszym komputerem, który posiadał wyświetlacz, składający się w tamtym okresie z trzech ekranów był Eletronic Delay Storage Automatic Calculator – EDSAC. Konstrukcja praktycznie w niczym nie przypominała tego, co dzisiejsi użytkownicy mogliby nazwać komputerem osobistym. Zaprojektowane po II wojnie światowej urządzenie, jeżeli chodzi o sferę estetyczną, bliższe było szafie, która zajmowała niemal całe pomieszczenie na uniwer-sytecie w Cambridge. Mimo dużych gabarytów możliwości sprzętowe EDSAC pod względem generowania grafiki były bardzo mocno ograniczone. Wyświetlacze stanowiące integralną część były w stanie generować rozdzielczość jedynie w formie 35 × 15 punktów.

Jeżeli Cathode Ray Tube Amusement Device nie można nazwać pierwszą grą wideo ze względu na kryteria dotyczące grafiki, to produkcją, która w minimalny sposób spełniała te wymagania, było OXO. Powstała ona w sposób całkowicie przypadkowy za sprawą Alexandra Douglasa, który w 1952 roku pisał pracę doktorską na temat możliwości interakcji człowieka i maszyny. W trakcie badań postanowił on zilustrować swoje tezy za pomocą

symulacji zabawy logicznej Noughts and Crosses. Stanowiła ona prostą implementację kla-sycznego Kółko i Krzyżyk (odmiana 3 × 3 nazywana inaczej Tic-Tac-Toe). Schemat aplikacji był niezwykle prosty i intuicyjny. Komputer EDSAC rysował na swoim ekranie planszę do gry i proponował użytkownikowi partyjkę. Ruchy były wykonywane za pomocą tarcz telefonów, ponieważ były one częścią interfejsu [Wilkes 1992:49].

Rys. 11. OXO, czyli pierwsze kółko i krzyżyk w wersji elektronicznej

Innym tytułem, który w wielu zestawieniach pretenduje, do zajęcia pierwszego miej-sca w historii gry wideo jest Tennis for Two z 1958 roku autorstwa fizyka Williama Higin-bothama. Ten prosty symulator tenisa rozgrywany był na ekranie oscyloskopu, a kort obser-wowano z boku. Cała historia owej produkcji nigdy nie miałaby miejsca, gdyby nie powstanie Brookhaven National Laboratory w 1947 roku specjalnej jednostki badawczej powołanej przede wszystkim do badań nad energią atomową. Higinbotham trafił tam prosto z zespołu, który wcześniej zaangażowany był w projekt Manhattan. Niestety powszechna opinia w amerykańskim społeczeństwie uważała, że w Brookhaven National Laboratory dokonywa-ne są tajemnicze eksperymenty. Władze jednostki chcąc rozwiać widmo niepewności, zorga-nizowały dni otwarte. Tennis for Two po raz pierwszy pojawił się właśnie 18 października 1958 roku. William Higinbotham uważał, że dokonania naukowców są zbyt statyczne i odbiorcom powinno dostarczyć się odrobinę rozrywki [Kluska 2008: 10].

Być może to miejsce trochę się ożywi, gdy ludzie będą tu grali. Poza tym wystosujemy tym sposobem komunikat, że dokonania naukowe mają znaczenie dla społeczeństwa [Mańkowski 2010: 13]

Gra ponownie została zaprezentowana w 1959 roku na dniach otwartych i, mimo że cieszyła się niezwykłym zainteresowaniem, to nie zdecydowano się na wypuszczenie jej na rynek masowy. Sam twórca, będąc człowiekiem niezwykle skromnym, również nie wyko-rzystał swojego wynalazku, aby dorobić się fortuny. Jak stwierdził w jednym z wywiadów:

Nie opatentowałem tego wynalazku, ponieważ rząd nie był zainteresowany jego wykorzysta-niem [Mańkowski 2010: 13].

Rys. 12.William A. Higinbotham – jeden z ojców gier wideo

Rys. 13. Tennis for Two jako pierwszy wzbudził zainteresowanie szerszej publiczności.

Tennis for Two udało się jednak coś, czego między innymi OXO nie zdołało zrobić, czyli zainteresować szeroką publiczność, przez co do gry dosłownie ustawiały się kolejki ludzi, którzy mieli ochotę zagrać. Jedną z nich był między inny Steve Russell, wtedy znany jako „Slug” [Kluska 2008: 12].

To on był odpowiedzialny za kolejną produkcję, która przez zdecydowaną większość uznawana jest za tą, która podłożyła największego podwaliny pod cały gatunek gier, czyli Spacewar! wydany w 1961 roku. Okoliczności jego powstania wydają się w pewien sposób klasyczne, ponieważ grupa uczonych dostała do dyspozycji nowoczesny sprzęt, poznała jego możliwości, a w międzyczasie dosłownie bawiła się nim. To samo spotkało zespół studentów Massachusetts Institute of Technology, która otrzymała komputer PDP-1 wyposażony w duży wyświetlacz. Ich podstawowym zadaniem było przygotowanie programu będącego prezenta-cją przedstawiającą możliwości techniczne maszyny. Jeden z uczonych – Steve Russell jako fan literatury wpadł na pomysł utworzenia aplikacji bardziej interaktywnej. Spacewar! stał się

całą podwaliną gatunku określanego jako shooter. Jak podkreślał sam autor – najważniejszą cechą tego programu jest możliwość symulacji skomplikowanych sytemów fizycznych i obserwowania ich w czasie rzeczywistym [Filiciak 2006: 328]. Zasady tytuły były banalne, ponieważ wszystko ograniczało się do tego, aby ustrzelić statek przeciwnika, zanim on zrobi to samo. Żeby nie było za łatwo, to na środku planszy umiejscowiono studnie grawitacyjną, która wszystko wciągała (nawet pociski). Do tego statki miały ograniczone paliwo czy amu-nicję. Produkcja okazała się niesamowicie grywalna i pozwoliła światu dostrzec niewyczer-pany potencjał, jaki kryją gry [Graetz 1981: 7].

Rys. 14. Dan Edwards i Peter Samson podczas gry w Spacewar! na PDP-1

Rys. 15. Spacewar!

Jednym z najbardziej znanych tytułów na całym świecie jest prosta produkcja o nazwie Pong z 1972 roku. O ile Spacewar! pokazał, że gry posiadają potencjał, to Pong niemal dosłownie podbił świat, na stałe wchodząc do historii gier wideo, jako jeden z liderów.

Tytuł ten stał się kultowy, a jego popularność widoczna jest nawet współcześnie. Udało mu się coś, czego żadna inna wcześniejsza produkcja nie osiągnęła. Stał się dobrem masowym, na stałe wchodząc do szeroko rozumianej popkultury. Jego sukces został osiągnięty poprzez dość kontrowersyjny sposób, ponieważ gra zasłynęła przede wszystkim dzięki barom.

To właśnie w tych miejscach pojawiły się pierwsze automaty. Doszło później nawet do tego, że ludzie specjalnie przychodzili do nich, aby najzwyczajniej pograć w Ponga. Kariera okaza-ła się jeszcze większa, kiedy po niedługim czasie wydano wersję dla zwykłego użytkownika domowego. Gra oprócz tego, że osiągnęła sukces komercyjny, to była istną lawiną dla wszel-kich produkcji Arcade, rozpoczynając tzw. złotą erę automatów [Herman 1997: 25].

Rys. 16. Pong Rys. 17. Pong przyczynił się do popularyzacji automatów na całym świecie.

3.2 Pierwsze wyjście poza ramy uczelni – bary czy supermarkety jako