• Nie Znaleziono Wyników

E-sport jako zjawisko socjologicznie ważne

W dokumencie Społeczne zmagania ze sportem (Stron 128-135)

Adam Dąbrowski

E- sport – przydawka czy coś więcej?

2. E-sport jako zjawisko socjologicznie ważne

Komercjalizacja dotyka tak samo e-sportu, jak i sportu w klasycznym rozumie-niu. Jednak wydaje się, że rację ma K. W. Jankowski, twierdząc, że „w praktyce poprawniej byłoby mówić o komercjalizacji poszczególnych komponentów kultury fizycznej, takich jak sport, rekreacja, rehabilitacja itd., które w różnym stopniu ulegają skomercjalizowaniu” [Jankowski, 2005, s. 229]. E-sport, który – jak się zdaje – jest specyficzny pod tym względem, wymaga oddzielnej analizy jako kolejny komponent kultury fizycznej8. W Polsce idea e-sportowa działa wyłącznie w oparciu o pasjonatów i prywatne inicjatywy. W krótkiej historii e-sportu można wskazać na trzy próby zmiany tego stanu rzeczy. Pierwszą była petycja przygotowana w 2006 r. przez ludzi związanych bezpośrednio z e-sportem, dotycząca przyznania sportom elektronicznym równości wobec innych sportów. Druga i trzecia próba wiąże się z interpelacją posła Marka Biernackiego, w której zwraca się z prośbą do ówczesnych ministrów sportu i turystyki o „uznanie gier komputerowych jako sportu elektronicznego i na mocy delegacji ustawowej uznanie jako dziedziny sportu i wpisanie do wykazu dyscyplin sportowych” [1]. Dwie pierwsze próby zakończyły się niepowodze-niem, pozostały bez odpowiedzi, natomiast na trzecią poseł Biernacki otrzymał odpowiedź [2] mówiącą, iż sport elektroniczny jest częścią przemysłu rozryw-kowego, a nie sportowego. Co więcej, spełnianie przez e-sport definicyjnych

 Stanowisko to zostanie obronione w dalszej części tekstu.

E-sport – przydawka czy coś więcej? 129

cech sportu jest dyskusyjne i winno zostać sprawą otwartą, zwłaszcza że legi-slacyjne zakwalifikowanie e-sportu jako dyscypliny sportowej nie wiązałoby się z wielkimi zmianami w organizowaniu imprez o tym charakterze.

Komercjalizacja musiała zatem nastąpić już na początku istnienia e-sportu w Polsce, gdyż nie byłoby mowy o organizacji jakichkolwiek przedsięwzięć z nim związanych. Pierwszą firmą [15], która zajęła się sponsorowaniem drużyny e-sportowej w Polsce, była firma PENTAGRAM. Z jej pomocą sponsorowany team od 2004 r. osiąga wielkie sukcesy na arenie międzynarodowej. Kolejne firmy, które miały swój udział w postępującej komercjalizacji, istotnie wpłynęły na kształt e-sportu. Jak zauważa K. W. Jankowski w odniesieniu do skutków komercjalizacji: „przemianom ulega nie tylko system finansowania sportu, ale i on sam. Sponsorzy, korzystając z możliwości reklamowania swoich towarów, równocześnie bardzo często wymuszają na organizatorach imprez sportowych posunięcia gwarantujące lub co najmniej zwiększające efektywność tych oddziaływań, podporządkowując widowisko sportowe regułom spektaklu telewizyjnego czy szerzej show-businessu” [Jankowski, 2005, s. 236]. E-sport nie jest wyjątkiem pod tym względem, a organizowane zawody nie ustępują innym dyscyplinom pod względem liczby dodatkowych atrakcji, reklam, wy-stępów, pokazów promocyjnych. Odnosząc się do zjawiska w skali globalnej, warto zwrócić uwagę na oprawę i zaangażowanie organizatorów w imprezy cieszące się największym prestiżem. Zawody odbywają się w wielkich halach sportowych lub na stadionach olimpijskich, przyciągając tysiące fanów z całego świata. Liczba mediów zaangażowanych w promocję e-sportu nie ogranicza się do tradycyjnych, lecz powstają nowe – specjalne stacje TV, programy, prasa, które na bieżąco transmitują, opisują i komentują środowisko e-sportowe.

Komercjalizacja obejmuje także mediatyzację. „Ekspansja nowych technolo-gii informacyjno-komunikacyjnych znacząco wpływa na oblicze współczesnego sportu w wielu płaszczyznach, które ogniskują uwagę medioznawców i filozofów.

Związki między sportem a mediami posiadają również, a może przede wszystkim, wymiar praktyczny” [Ogonowska, 2005, s. 45]. Wydaje się, że konsekwencje mediatyzacji sportu, o których pisze Andrzej Gwóźdź (2003), można odnieść również do e-sportu. Pierwszą konsekwencją, na którą autor zwrócił uwagę, jest estetyzacja sportu. W klasycznym ujęciu sprowadza się ona m.in. do nowych stylów strojów, estetycznych elementów widowiska, ale przede wszystkim glo-ryfikuje piękno ciał sportowców, które są wykorzystywane w licznych reklamach i spotach do kreowania wizerunku, a także filozofii ideału męskości i kobiecości.

W przypadku e-sportu estetyzacja nie będzie raczej dotykała tej fundamentalnej dla klasycznego sportu rzeczy. Dzieje się tak, ponieważ – choć e-sportowcy muszą dbać o zdrowie i kondycję fizyczną – nie jest ona pierwszoplanowa, a zatem nie może być eksponowana jako choćby element marketingowy. W e-sporcie estety-zacji podlegają sprzęt komputerowy, a także sposób przeprowadzenia rozgrywki.

130 A d a m D ą b r o w s k i

Często ważniejszy od samego zwycięstwa jest sposób rywalizacji, a spryt i taktyka zawodnika zostają podkreślone przez komentatorów i relacjonujące media tak, aby udramatyzować i przyciągnąć jak największą rzeszę widzów do oglądania zmagań. Ponadto upiększany jest sam sprzęt. Nie są to zwykłe PC z szarą klawia-turą i jednostką centralną, lecz nierzadko prawdziwe arcydzieła, projektowane przez najlepszych graczy świata, aby jak najlepiej spełniały wymagania graczy.

Kolejnymi konsekwencjami mediatyzacji jest umiędzynarodowienie przekazu na żywo oraz zapis zmagań w celu ich późniejszego odtwarzania. W większym stopniu dotyczy to e-sportu niż klasycznego sportu. Sport elektroniczny jako twór lat 90. XX wieku od samego początku korzystał ze wszystkich udogodnień tech-nologicznych. Transmisje na żywo na cały świat i zapis zmagań towarzyszyły mu niemal od samego początku (po upowszechnieniu po 1991 r.). Można – studiując historię e-sportu – pokusić się o tezę, że gdyby nie mediatyzacja, e-sport nie zy-skałby tak szybko popularności na świecie, zamykając się w kraju jego narodzin.

Ostatni element, na który zwraca uwagę Gwóźdź, to propagowanie nowego stylu życia. Szeroko rozumiany e-sport był upowszechniany za pomocą różnych mediów – począwszy od telewizji, gazet, przez strony internetowe, na specjalnych kanałach poświęconych e-sportowi kończąc. Czym jest ten nowy styl życia i czy rzeczywiście możemy o nim mówić w przypadku ludzi związanych z e-sportem?

Odwołując się do rozważań Haliny Sekuły-Kwaśniewicz, która rozumie styl życia jako dynamiczną całość obejmującą codzienne, powtarzalne zachowania jednostek lub zbiorowości, wyznaczone w części przez uwarunkowania obiek-tywne, a w części przez indywidualne wybory zaczerpnięte z możliwych wzorów oferowanych przez daną kulturę oraz uporządkowane według obowiązujących społecznie zasad i kryteriów wartości,można wyodrębnić cechy charakterystycz-ne dla opisywacharakterystycz-nej w tej pracy populacji9. Jedną z nich są powtarzalne zachowania e-sportowców, za które należy przyjąć treningi składające się nie tylko z kilkugo-dzinnych ćwiczeń na komputerze, ale również z aktywności fizycznej, która ma na celu utrzymanie wysokiej sprawności psychosomatycznej. Treningi te – w zależ-ności od poziomu zaangażowania zawodnika i wieku – odbywają się codziennie lub kilka razy w tygodniu. Do powtarzalnych zachowań należy zaliczyć również spotkania z innymi zawodnikami – zarówno w tzw. realu, jak i na licznych stro-nach poświęconych omawianej dyscyplinie. Oczywiście patrząc na regularność aktywności związanej z e-sportem, trzeba zwrócić również uwagę na czynnik, który doprowadził do jego rozwoju, czyli rywalizację. Turnieje – oficjalne bądź nie – są również częścią zachowań powtarzalnych. Można je zakwalifikować do fazy treningowej, ale nie można zapominać o ich ludycznej funkcji. Sekuła-Kwaśnie-wicz zwraca uwagę na to, że można mówić o stylu życia zbiorowości i jednostki,

 Kwestia ta wymaga szerszej i pogłębionej analizy za pomocą odpowiednio skonstruowane-go narzędzia badawczeskonstruowane-go. Tutaj jedynie na podstawie obserwacji pragnę zaznaczyć możliwość występowania specyficznego dla tej grupy stylu życia.

E-sport – przydawka czy coś więcej? 131

jednak trzeba pamiętać o uwarunkowaniach obiektywnych i indywidualnych wyborach. Jest to bardzo ważne stwierdzenie, ponieważ wskazuje na pewne odchylenia od „typowego” przedstawiciela (zbiorowego lub jednostkowego) opisywanego stylu życia. Z obserwacji przeprowadzonych przez autora wynika, że populacja e-sportowców nie izoluje się od reszty społeczeństwa. Są to ludzie otwarci na świat zewnętrzny i inne aktywności, dzięki czemu e-sport w Polsce tak dynamicznie się rozwija, angażując i fascynując coraz większą liczbę bardzo zróżnicowanych pod względem cech demograficznych ludzi. Ponadto powstające w obrębie e-sportu grupy, np. klany, obejmują osoby znajdujące się w różnych miejscach, co jest cechą charakterystyczną społeczeństwa sieciowego [Batorski, 2009, ss. 195-235], którego struktura społeczna opiera się na sieciach informa-cyjnych wspieranych przez nowe technologie. Społeczeństwo sieci dobrze oddaje charakter relacji panujących wśród e-sportowców. Nie wymagają one kontaktu całościowego, angażują jedynie część osobowości jednostki, są zazwyczaj bardzo wyspecjalizowane i zaspokajają różne potrzeby, nie muszą być relacjami twarzą w twarz. Ciekawym wątkiem, który szczególnie wymaga dalszego pogłębionego badania jest system aksjonormatywny ludzi, o których mowa.

Na zakończenie rozważań na temat stylu życia i charakterystyki grupy e-spor-towców warto przytoczyć wymowny cytat autorstwa Floriana Znanieckiego, który tak opisuje powstanie specyfiki grupy ludzi zajmującej się danym zjawiskiem:

„gdy doskonałość sportowa staje się elementem wzoru obyczajowego danej gru-py, a dążność do sprostania mu rodzi współzawodnictwo, wówczas upodobnienie się, przynajmniej w pewnym stopniu, do ideału wymaga często żmudnego wysił-ku, wymaga pracy. Metody uczenia przestają być wówczas bezrefleksyjne; wyniki uzależnione zostają coraz bardziej od wiedzy fachowej i w ten sposób sport rodzi grupę fachowców, rodzi nowy zawód” [Krawczyk, 1970, s. 297]. W omawianym kontekście możemy mówić dodatkowo – obok zawodu – o stylu życia, co łączy się ze stereotypem, będącym przedmiotem refleksji nauk społecznych. Stereotyp

„to schemat reprezentujący grupę lub rodzaj osób wyodrębnionych z uwagi na jakąś łatwo zauważalną cechę określającą ich społeczną tożsamość, jak płeć, rasa, narodowość, religia, pochodzenie społeczne, zawód” [Wojciszke, 2002, s. 68].

Cechą określającą tożsamość społeczności e-sportowców dostrzeganą przez społeczeństwo nie jest żadna z wymienionych w przytoczonej definicji. Jest nią natomiast spędzanie wolnego czasu przed komputerem. Panujące przekonanie o osobach zaangażowanych w e-sport jest takie jak o ludziach spędzających po prostu wiele godzin przed komputerem – nałogowych graczach. Z taką formą spędzania czasu kojarzą się wyobcowanie, niskie kompetencje komunikacyjne, aspołeczność, nieatrakcyjność, niska samoocena, samotność. Jest to jednak błęd-ny obraz, co oprócz stylu życia i sposobu spędzania czasu przez e-sportowców potwierdzają badania prowadzone przez Daniela Lotona z Victoria University w Australii [3]. Za pomocą ankiety internetowej, w której w ciągu 2 lat wzięło

132 A d a m D ą b r o w s k i

udział 621 dorosłych Australijczyków, zebrano dane, na podstawie których usta-lono, że badani, spędzający nawet 50 godzin tygodniowo przed komputerem, nie wykazywali żadnych problemów w życiu społecznym. Podobne wyniki uzyskał Matthias Petzold, który w Niemczech badał studentów i stwierdził, iż osoby wy-kazujące łatwość w obsłudze komputera były bardziej komunikatywne i lubiane niż osoby o niższych umiejętnościach [6].

Uogólnianie wyników badań z Australii i Niemiec do Polski jest prawomocne, gdyż uwarunkowania korzystania z sieci, jak i sposób korzystania z niej są bardzo podobne, co pokazują duże międzynarodowe badania prowadzone w Internecie oraz największe polskie badania dotyczące korzystania z komputerów i Interne-tu – Diagnoza Społeczna 2009. Na raporty z obu analiz powołuje się Dominik Batorski, odnosząc się do sytuacji w USA i Polsce [2009, ss. 281-310].

Elementem zjawiska mediatyzacji jest również ruch medialny wokół e-spor-tu. W Polsce liczba wyspecjalizowanych stacji telewizyjnych, radiowych, stron internetowych, komentatorów oraz dziennikarzy zajmujących się e-sportem nie jest duża w porównaniu do podobnych mediów zajmujących się tradycyjnym sportem. Jest ich jednak coraz więcej i prezentują coraz wyższy poziom progra-mowy. Do najlepiej działających mediów należy zaliczyć powstałe w minionej dekadzie portale eSports.pl, espmania.pl oraz gry-online.pl. Portale te są jedy-nie przykładami kanałów komunikacyjnych spośród wielkiej liczby dostępnych stron traktujących o e-sporcie. Można stwierdzić, że opisywana dyscyplina narodziła się w Internecie, a teraz dzięki niemu daje znaki życia.

Drugim medium, które staje się coraz bardziej popularne w świecie sportów elektronicznych, niezbyt odległym od Internetu, są polskie telewizje e-spor-towe, które właśnie tutaj nadają głównie swój program. W interaktywnych telewizjach, takich jak esport.tv, ESL.TV (niemiecki projekt, z tłumaczoną stroną polską), HSTV (jedyna stacja w Polsce nadająca relacje z turniejów na żywo) czy PINO10, można obejrzeć wiele wywiadów z e-sportowcami oraz ludźmi związanymi z tą dyscypliną, relacje z turniejów z profesjonalnym komentarzem, a także programy podsumowujące wydarzenia tygodnia.

Aby nie zawężać obrazu mediów traktujących o e-sporcie, należy też wspo-mnieć o produkcjach filmowych, które były emitowane w Polsce i/lub traktowa-ły o Polakach: Frag, Komputerowe Igrzyska, a także Beyond the Game, którego premiera odbyła się w listopadzie 2008 r. na festiwalu filmowym International Documentary Film Festival Amsterdam.

Inną formą komunikowania i informowania o świecie sportu elektronicznego są bardziej tradycyjne magazyny papierowe. Choć w wielu gazetach i czasopi-smach niespecjalizujących się w tej dyscyplinie można czasem o niej przeczytać, to na wyjątkową uwagę zasługuje magazyn „Challenge: Gamers Magazine”. Po

0 Telewizja PINO nie jest typową stacją traktującą o e-sporcie, lecz w swej ramówce ma stały program PLAYA opowiadający o gamingu.

E-sport – przydawka czy coś więcej? 133

raz pierwszy w wersji papierowej został wydany w październiku 2008 r.11 Historia tego pierwszego w Polsce magazynu, pretendującego do profesjonalnego ujęcia gier online i sportu elektronicznego, jest bardzo krótka, gdyż został wydany tylko pierwszy numer. Zaskakujące jest to, że we wciąż rozwijającym się środowisku e-sportowym tego rodzaju inicjatywa nie spotkała się z entuzjastycznym przy-jęciem. Czy to oznacza, że świat sportu elektronicznego nie akceptuje bardziej tradycyjnych form medialnych? Pytanie to pozostaje otwarte wobec doniesień o słabym kolportażu omawianego magazynu na terenie kraju. Należy pamiętać, że Internet był niezbędnym środkiem komunikacyjnym do zaistnienia e-sportu w obecnej formie. Każde kolejne medium, które o nim traktuje, jest wydawane właśnie w Internecie, gdyż, po pierwsze, w porównaniu z innymi dyscyplinami mała liczba ludzi się nim interesuje, po drugie, jest kierowany do odbiorców, dla których komputer (i Internet) stanowi jedno z ważniejszych źródeł informacji i rozrywki oraz narzędzie komunikacji12.

W zjawisko mediatyzacji wpisuje się również tworzenie widowiska, spek-takularyzacja zawodów, tworzenie kategorii idoli, a także finansowanie. Spek-takularyzacja, najlepiej widoczna przy okazji relacji z zawodów, odnosi się do specyficznego odbioru widowiska przez fanów oglądających zmagania nie na żywo (teleobecność). Relacje z zawodów odwołują się do faktu, że kibic przed ekranem (komputera lub telewizora) inaczej odbiera widowisko – nie tylko emo-cjonalnie, ale również recepcyjno-odbiorczo. Takie transmisje są reżyserowane, prezentowane kibicowi na tle zawodów i zawodników, opatrzone komentarzem, który niekiedy jest niezbędny do zrozumienia tego, co widać na ekranie. Po-nadto wszelkie zbliżenia i ruchy kamer mają ułatwić odbiór przekazu kibicowi.

Taka spektakularyzacja doprowadziła – tak jak w klasycznym sporcie – do komercjalizacji i rozpowszechnienia e-sportu. Komercjalizacja dotyka również profesjonalizacji. Zawodnicy e-sportowi często nie utrzymują się z samego grania (zwłaszcza w Polsce), są wspierani przez sponsorów oraz wygrywają nagrody za zwycięstwa w zawodach. Aby pojawili się sponsorzy, musiała pojawić się również możliwość reklamowania produktów. To, że sport elektroniczny w Polsce coraz bardziej poddaje się profesjonalizacji i formalizacji struktur, potwierdza grupa ludzi realizująca projekt cybersport.pl. Nie tylko stworzyli oni pierwszą w Polsce profesjonalną ligę e-sportową, ale także zajmują się organizowaniem turniejów, skupianiem sędziów, administratorów i wielu fachowców.

Warto również przyjrzeć się tworzeniu idoli e-sportowych przez media na wzór wielkich gwiazd sportu klasycznego. Niestety, w Polsce, mimo że

reprezen- Wcześniej dwa wydania „Gamers Magazine” pojawiły się w formacie pdf.

 Powyższe opisy mediów skupiają się wyłącznie na mediach polskich. Zajęcie się mediami zagranicznymi byłoby niezwykle cenne i ciekawe, gdyż – z racji tego, że mają dłuższą tradycję – są bardziej rozbudowane. Aby pokazać ewolucję ruchu e-sportowego w Polsce, opis ogranicza się do mediów krajowych lub zagranicznych, lecz tłumaczonych na język polski.

134 A d a m D ą b r o w s k i

tanci kraju zdobywają liczne nagrody na arenie międzynarodowej, nie można mówić o idolach, jakimi są często sportowcy innych dyscyplin. Jednak należy pamiętać, że sport elektroniczny w Polsce ciągle się rozwija – zarówno jeśli chodzi o jakość turniejów, zawodników czy mediów, jak i o ich liczbę.

Czas pokaże, czy polscy zawodnicy zasługujący na wielki szacunek i sławę doczekają się czasów, kiedy będą podziwiani tak jak ich koledzy z Azji czy USA.

Wśród tzw. prawdziwych gwiazd sceny e-sportowej, które cieszą się wielką popularnością, warto wskazać przynajmniej dwie osoby: Dennisa „Thresha”

Fonga oraz Johnatana Wendela, znanego jako „Fatal1ty”.

Denis Fong jest nazywany „Michaelem Jordanem gier video”. Urodzony w 1977 r., wygrał pierwsze w pełni profesjonalne zawody e-sportowe. Zwyciężył także w plebiscycie na najlepszego zawodnika e-sportowego zorganizowanym przez E-sport Entertainment Association. Spoza sportowych osiągnięć należy również wspomnieć, iż został laureatem magazynu Red Herring w plebiscycie na najbardziej przedsiębiorczą osobę poniżej 35. roku życia. O zdolnościach oraz wrodzonych talentach, które wykorzystuje w rywalizacji e-sportowej pisał choćby „Washington Post” [7]. Jego kariera, która całkowicie łamie stereotyp gracza siedzącego przed komputerem, tracącego kontakt ze światem społecz-nym, została ciekawie przedstawiona na łamach jednej z czołowych polskich gazet komputerowych „Chip”: „Pierwsza gwiazda e-sportu – Denis Fong – przez pięć lat był niepokonany w turniejach Quake’a, Quake’a II i StarCrafta. Choć pod koniec XX wieku był najlepiej zarabiającym graczem, z rocznymi dochodami przekraczającymi 100 tysięcy dolarów, to naprawdę duże pieniądze zarobił po zakończeniu kariery. Wykorzystał doświadczenie i sławę do stworzenia serwisów internetowych dla graczy, m.in. FiringSquad.com oraz Gamers.com. Założone przez niego firmy były dochodowe. Portal Xfire, którego Fong był współwłaści-cielem, został kupiony w kwietniu 2006 roku przez MTV Network za 102 miliony dolarów. »Tresh« potrafił wykorzystać zdobyte w trakcie kariery e-sportowej doświadczenie i kontakty, by wybić się w biznesie [Dębek, 2007]”.

E-sportowa kariera tego zawodnika pokazuje, że tak jak gwiazdy innych sportów, Denis Fong sławę i pozycję, którą zdobył dzięki zwycięstwom, przełożył na późniejszy sukces finansowy.

Drugi z zawodników, Johnatan „Fatal1ty” Wendel [17], również wykorzystuje swoją sławę w celach zarobkowych. Jako zdobywca 12 tytułów mistrza świata na pięciu różnych platformach (Quake, Painkiller, Unreal Toournament 2003, Aliens VS Predator 2 oraz DOOM 3) doskonale promuje sprzęt komputerowy swoim nickiem. Jego rekomendacja na akcesoriach jest świadectwem dobrej jakości i profesjonalizmu produktu. Można więc powiedzieć, że jego nick jest marką samą w sobie, która widnieje tylko na sprawdzonych i najlepszych pro-duktach świata. Johnatan Wendel jest także zdobywcą odznaczenia „esports – Award”, które otrzymał w 2007 r. za wyjątkowy wkład w e-sport na całym

E-sport – przydawka czy coś więcej? 135

świecie i jego obecny kształt. Tym samym stał się swego rodzaju ikoną e-sportu, gdyż doceniono go nie tylko za sukcesy w rywalizacji, imponujący talent, ale także za tworzenie nowego zjawiska.

Sport elektroniczny jest nowym zjawiskiem i – inaczej niż inne dyscypliny spor-tu – mógł korzystać ze wszelkich udogodnień XX wieku podczas swoich narodzin, promocji i rozwoju, co wpłynęło na jego współczesny wygląd. Towarzysząca mu komercjalizacja istotnie przyczyniła się do rozkwitu i szerzenia idei e-sportu.

Liczba zawodników biorących udział w zawodach w Polsce i na świecie stale się zwiększa13. Wzrost ten jest równoległy ze wzrostem nakładów finansowych na nagrody w turniejach. To samo można powiedzieć o pieniądzach przezna-czanych na drużyny czy pojedynczych zawodników przez sponsorów. O coraz większym zainteresowaniu mediów e-sportem świadczą stacje telewizyjne (także telewizji internetowej) oraz strony internetowe mu poświęcone, których jest coraz więcej i są coraz bardziej rzetelne, prowadzone przez profesjonal-nych dziennikarzy i redaktorów. O rozwoju zjawiska e-sportu może również świadczyć wzrastająca liczba organizowanych turniejów oraz imprez, na których omawiana dyscyplina jest obecna, np. targi gier, pokazy premierowe, wystawy sprzętu komputerowego.

W dokumencie Społeczne zmagania ze sportem (Stron 128-135)