• Nie Znaleziono Wyników

Konfrontacja teoretyczna

W dokumencie Społeczne zmagania ze sportem (Stron 135-141)

Adam Dąbrowski

E- sport – przydawka czy coś więcej?

3. Konfrontacja teoretyczna

Dotychczasowym rozważaniom przyświecały dwa cele. Po pierwsze, miały przedstawić wycinkowo zjawisko szeroko rozumianego e-sportu. Opisy i analiza procesu kształtowania się nowej praxis miały przybliżyć specyfikę omawianego zjawiska. Po drugie, miały skłonić do refleksji nad następującymi pytaniami:

Czy o e-sporcie można mówić jak o sporcie? Czy ma wspólny mianownik z piłką nożną, lekką atletyką i wyścigami Formuły 1?

Definicja sportu Floriana Znanieckiego, który w chwili jej formułowania nie śnił nawet o komputerach, zakłada kilka ważnych zmiennych konstytutywnych dla tego zjawiska. Po pierwsze, ma to być działalność fizyczna charakteryzująca się współzawodnictwem. O ile w większości klasycznych sportów ruch i spraw-ność somatyczna są dostrzegalne gołym okiem, o tyle w przypadku e-sportu wy-dają się one nie do końca oczywiste. Znaniecki, mówiąc o działalności fizycznej, zapewne implicite zakładał ruch, aktywność fizyczną, pracę mięśni na rzecz coraz

 Światowa tendencja wzrostowa, która utrzymywała się do wydarzeń związanych z Igrzy-skami Olimpijskimi w Pekinie w 2008 r., może być przesłanką do formułowania tez o rozwoju całego środowiska. Taka interpretacja wymaga jednak konfrontacji z informacjami z 2010 r., gdyż dane liczbowe z finałów 2009 r., które wskazują na zmianę trendu, zostały przeze mnie zintepretowane jako reakcja na bieżące wydarzenia. Zakładam zatem, że zawody z cyklu CPL przyciągną znacznie więcej zawodników i kibiców. Jeżeli chodzi o krajowe rozgrywki, teza o roz-woju wydaje się być jak najbardziej uzasadniona i podparta empirycznymi danymi.

136 A d a m D ą b r o w s k i

doskonalszych wyników. Gdyby przyjąć tę rację, należałoby e-sportowców trak-tować jako sportowców sensu stricto. Czym bowiem różnią się przygotowania rajdowca, który część czasu spędza za kierownicą, a część poza autem, dbając o sprawność fizyczną, od e-sportowca, dla którego ćwiczenia na komputerze to jedynie fragment zajęć treningowych. E-sportowiec musi wykazać się nie tylko znajomością gry, opanowaniem, precyzją, strategicznym myśleniem, częstokroć działaniem w grupie. Aby jego wyniki były na wysokim poziomie, musi również cechować się dużą sprawnością fizyczną. Wielogodzinne spędzanie czasu przed komputerem doprowadziłoby do wyniszczenia organizmu i zawodnik po kilku turniejach nie reprezentowałby tak wysokiego poziomu, jak to się dzieje, kiedy dba o swoje zdrowie.

Odnosząc się do współzawodnictwa, warto przypomnieć zaproponowaną na poczatku definicję e-sportu. Zakłada ona bowiem, że „e-sport jest formą grania w gry komputerowe charakteryzującą się bezpośrednią rywalizacją pomiędzy zawodnikami profesjonalnie do tego przygotowanymi”, czyli takimi, którzy zna-ją zasady gry i dbazna-ją o kondycję fizyczną. Działanie fizyczne możemy rozumieć szerzej niż do tej pory – nie tylko jako aktywność fizyczną, ale także wszelkie przejawy ruchu (pamiętając, że chodzi o ruch nastawiony na współzawodnictwo).

Taki zabieg teoretyczny pozwala nam przyjąć perspektywę, w której kierowanie pojazdu za pomocą elektronicznej kierownicy w Need For Speed, celowanie do przeciwnika za pomocą myszki w Counter Strike, kierowanie armią podczas walki w StarCrafta (przy których niewątpliwie pobudzone jest krążenie krwi, zwiększa się wydzielanie potu oraz adrenaliny) można rozumieć jako działalność fizyczną nastawioną na współzawodnictwo, o której pisał Znaniecki.

Druga część definicji sportu Floriana Znanieckiego, mówiąca o wszelkiego rodzaju działalności fizycznej, dążącej do „możliwie doskonałych wyników, lecz nie usiłującej wytwarzać żadnych bezpośrednio użytecznych wartości”, jest bardziej intuicyjna dla e-sportu niż jej pierwsza część. Chęć bycia najlepszym, pokazania swoich umiejętności w danej dziedzinie i udowodnienia samemu sobie swoich wysokich umiejętności są wpisane w rywalizację, która była siłą napędową powstania turniejów w grach komputerowych już ponad trzy dekady temu. Jest to immanentna cecha każdego sportu, która powoduje, że zawodnicy dążą w swoich działaniach do osiągnięcia w kluczowym momencie jak najlepszego wyniku. Służą temu kilkugodzinne treningi, poświęcenie się im kosztem innych czynności oraz podporządkowanie swojego życia dyscyplinie.

Dotyczy to zarówno siatkarzy, szczypiornistów, jak i e-sportowców.

Niewytwarzanie przy omawianej działalności fizycznej bezpośrednio uży-tecznych wartości jest postulatem, który odróżnia stachanowca od sportowca, gdyż pozostałe kryteria nie wystarczają do rozróżnienia dwóch odmiennych zjawisk – pracy i sportu. Wydaje się jednak, że w dzisiejszych czasach opanowa-nych przez utylitaryzm jest on o wiele mniej zrozumiały niż za czasów

olimpij- E-sport – przydawka czy coś więcej? 137

skiego ideału Coubertina, który mówił o sporcie amatorskim, dżentelmeńskim, nastawionym na „zdrową rywalizację”. Dzisiejszy sport jest bowiem dla wielu sportowców również pracą, co wiąże się m.in. z całkowitym poświęceniem się w dążeniu do doskonałości. Sportowiec oczekuje, że jego zwycięstwa i dobre wyniki będą nie tylko podziwiane i przyniosą mu prestiż społeczny, ale liczy również na odpowiednie gratyfikacje materialne, odpowiednie do uznania, jakie zyskał. Jest zatem rzeczą otwartą, czy pieniądze i inne dobra materialne otrzymywane za działanie fizyczne rozumiane jako sport będziemy uważać za bezpośrednio wytwarzane użyteczne wartości. Jest to jednak problem współ-czesnego sportu w ogóle, więc jeśli potraktować to jako jego właściwość, to e-sport nie różni się od niego także pod tym względem.

Czy zatem można powiedzieć, że e-sport jest dyscypliną sportową z właści-wymi dla siebie konkurencjami? Opis historii powstania i rozpowszechniania się e-sportu oraz analiza wszelkich zjawisk charakteryzujących współczesny sport, które występują również w e-sporcie, a także rozkład definicji sportu na czynniki pierwsze pozwalają stwierdzić, że mamy do czynienia z dyscypliną sportową, częścią sportu rozumianego klasycznie, który w dzisiejszej dynamicznej rzeczy-wistości społecznej powinien się rozwijać i zmieniać wraz ze społeczeństwem.

Podsumowanie

Środowisko e-sportowe w Polsce wypracowało wiele profesjonalnych narzędzi, przyczyniających się do jego upowszechniania i rozwoju. Prowadzone działania nie są jednak tak prężne, jak w Japonii, Korei Płd., USA czy Niemczech. Postę-pujące procesy komercjalizacji, profesjonalizacji i mediatyzacji należy uznać za niezwykle ważne. Wydaje się jednak konieczne rozpoczęcie publicznej debaty nie tylko o istocie e-sportu, ale również o związanych z nim wydarzeniach.

Polska, wykorzystując znakomitych zawodników e-sportowych, mogłaby zyskać sławę na arenie międzynarodowej i wzbudzić respekt poprzez tak innowacyjną dyscyplinę. Niezaprzeczalne bowiem jest to, że e-sport jest kojarzony z wysokim stopniem skomputeryzowania i informatyzacji, które są uważane za wskaźniki dobrobytu. Należy o tym pamiętać i dynamiczniej rozwijać dyscyplinę, w której Polska już teraz ma wielu bardzo dobrych zawodników, a może mieć więcej, jeśli tylko e-sport zostanie w pełni doceniony.

Literatura

Batorski Dominik (2009). Uwarunkowania i konsekwencje korzystania z technologii informacyjno-komunikacyjnych. W: Janusz Czapiński, Tomasz Panek (red.), Diagnoza Społeczna 2009: Warunki i jakość życia Polaków. Warszawa: Rada Monitoringu Społecznego.

138 A d a m D ą b r o w s k i

Dębek Piotr (2007). Zawodowi mordercy. Chip, nr 1.

Filiciak Mirosław (2006). Wirtualny plac zabaw. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Gwóźdź Andrzej (2003). Media – eros – przemoc. Sport w czasach popkultury. Kraków:

Universitas.

Haddon Leslie (1999). The Development of Interactive Games. W: Hugh Mackay, Tim O’Sullivan (red.), The Media Reader: Continuity and Transformation. Londyn:

Sage.

Jankowski Krzysztof W. (2005). Procesy komercjalizacji kultury fizycznej. W: Zbigniew Krawczyk (red.), Socjologia kultury fizycznej. Warszawa: Wydawnictwo AWF.

Krawczyk Zbigniew (2005). Socjologia kultury fizycznej. Warszawa: Wydawnictwo AWF.

Krawczyk Zbigniew (1970). Natura. Kultura. Sport. Kontrowersje teoretyczne w Polsce.

Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Ogonowska Agnieszka (2005). Sport w telewizji. Konspekt, nr 4.

Sztompka Piotr (2005). Socjologia zmian społecznych. Kraków: Wydawnictwo Znak.

Wojciszke Bogdan (2002). Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej. War-szawa: Scholar.

Znaniecki Florian (2001). Socjologia wychowania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Źródła internetowe

[1] Biernacki Marek. Interpelacja w sprawie uznania gier komputerowych jako sport elektroniczny i na mocy delegacji ustawowej uznanie jako dziedziny sportu i wpisa-nie do wykazu dyscyplin sportowych. http://www.marekbiernacki.pl/wp-content/

uploads/2007/10/sport-elektroniczny-interpelacja.pdf [1.10.2008].

[2] Drzewiecki Mirosław. Odpowiedź na interpelację Marka Biernackiego. http://orka2.

sejm.gov.pl/IZ6.nsf/main/53486C38 [20.10.2008].

[3] Fahmy Miral. Video game addicts are not shy nerds. http://www.reuters.com/ar-ticle/technologyNews/idUSGOR24088220080612?feedType=RSS&feedName=tec hnologyNews&pageNumber=2&virtualBrandChannel=0 [12.10.2008].

[4] Kilman Larry. Newspapers: 400 years old. http://www.wan-press.org/article6476.

html [29.09.2008].

[5] Kirkpatrick David. Video games meet the China Olympics. http://money.cnn.

com/2008 /02/15/technology/kirkpatrick_ggl.fortune/index.htm [29.09.2008].

[6] Kościelniak Piotr. Komputerowi gracze wcale nie tacy nieśmiali. http://www.rp.pl/

artykul/148430.html [12.10.2008].

[7] Leibovch Mark. King of the Gamers. http://www.washingtonpost.com/wp-srv/WP-cap/ 1999-12/23/093r-122399-idx.html [12.10.2008].

[8] Pielesiek Krzysztof. Gracze eSportowi będą nieśli znicz olimpijski. http://www.valhalla.

pl/news9217-Gracze-eSportowi-beda-niesli-znicz-olimpijski.html [20.09.2008].

[9] Wróbel Artur, Krusiński Wojciech. Cyfrowi atleci. http://technopolis.polityka.

pl/2007/sportelektroniczny [20.10.2008].

E-sport – przydawka czy coś więcej? 139 [14] http://www.ggl.com/ [20 – 30.09.2008].

[15] http://www.pentagram.pl/pentagram_firma_i_znak/sponsoring_i_imprezy/

team_pentagram [20.09.2008].

[16] http://www.pgs-gaming.pl/ [20 – 30.09.2008].

[17] http://www.wcg.com/6th/history/players/players_search.asp [29.09.2008].

[18] http://www.wan-press.org/article6476.html [17.09.2008].http://www.wan-press.org/article6476.html [17.09.2008].[17.09.2008]..

W dokumencie Społeczne zmagania ze sportem (Stron 135-141)